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구성주의에 기반한 컴퓨터 학습 사이트 구현에 관한 연구

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碩士學位論文

구성주의에 기반한 컴퓨터 학습 사이트 구현에 관한 연구

A Study on the Implementation of Computer Learning Sites based on the Constructivism

국민대학교 교육대학원

전자계산 교육전공

한 성 규

2001

(2)

구성주의에 기반한 컴퓨터 학습 사이트 구현에 관한 연구

A Study on the Implementation of Computer Learning Sites based on the Constructivism

지도교수 최 준 수

이 논문을 석사학위 청구 논문으로 제출함

2001 년 12 월 일

국 민 대 학 교 교 육 대 학 원 전 자 계 산 교 육 전 공

한 성 규

2 0 0 1

(3)

한 성 규 의

석사학위 청구논문을 인준함

2001 년 월 일

심 사 위 원 장 김 혁 만 심 사 위 원 최 준 수 심 사 위 원 강 승 식

국 민 대 학 교 교 육 대 학 원

(4)

목 차

국문초록

Ⅰ 서론 ···1

1. 연구의 필요성 ···1

2. 연구의 목적 ···2

3. 연구 방법 및 절차 ···2

Ⅱ 이론적 배경 ···4

1. 구성주의 ···4

2. 구성주의의 교수원리 ···5

가. 구성적 지식 ···5

나. 맥락적 지식 ···6

다. 사회적 지식 ···7

3. 웹 기반 교육 ···7

가. WBI의 정의 ···8

나. WBI의 교육적 기능 ···8

다. WBI의 일반적 설계 과정 ···11

라. 웹기반 교수-학습 모형 ···12

Ⅲ. 웹 기반 코스웨어 개발 ···16

1. 기존 코스웨어의 분석 ···16

가. 에듀넷 ··· 16

나. 정보처리공부방 ···17

다. Electronic Town ···18

(5)

2. 기존 코스웨어의 문제점 및 해결책 ···19

가. 교재의 구성 방식 ···19

나. 학습자의 수준 ···20

다. 수업방식 ···20

라. 해결책 ···20

3. JavaScript ···21

가. 자바스크립트 ···21

나. 자바스크립트의 장점 ···24

다. 자바스크립트의 단점 ···24

Ⅳ. 전자계산 일반 코스웨어 구현 ···26

1. 컴퓨터 학습 사이트 구현 ···27

가. 초기 화면 ···28

나. 메뉴 화면 ···28

다. 학습방 ···30

Ⅴ. 결론 및 제언 ···39

참고문헌 ···41

영문초록

(6)

그 림 목 차

[그림 1] 에듀넷 컴퓨터 교육 사이트 ···17

[그림 2] 정보처리 공부방 ···18

[그림 3] Electronic Town ···19

[그림 4] 컴퓨터 학습방 초기화면 ···28

[그림 5] 메뉴 화면 ···29

[그림 6] 차례화면 ···30

[그림 7] 에듀넷 학습부분 ···31

[그림 8] 학습방 화면 ···32

[그림 9] 내용설명 화면 ···33

[그림 10] 형성평가 점수 확인 화면 ···35

[그림 11] 복습창 화면 ···36

[그림 12] 용어정리 창 ···37

[그림 13] 관련이야기 화면 ···38

(7)

국문초록

구성주의에 기반한 컴퓨터 학습 사이트 구현에 관한 연구

국민대학교 교육대학원 전자계산교육전공

한 성 규

웹 기반 교육은 인터넷의 발달과 더불어 많은 주목을 받고 있다.

이미 웹 상에서 교육할 수 있는 코스웨어의 개발도 활발히 진행되 고 있다. 하지만 많은 학습 시스템들의 학습구성이나 내용들이 거의 비슷한 실정이다.

본 본문에서는 학교에서 배우는 컴퓨터 과목의 내용을 학습할 수 있는 코스웨어에 대해 연구하고자 한다. 컴퓨터 과목은 다른 과목에 비해 학습할 수 있는 곳이 부족하고, 기존의 학습 시스템들도 단순 한 내용 요약에 불과한 실정이다.

그 대안으로 구성주의를 기반으로 한 웹 기반 코스웨어를 구축함 으로써 학습자가 과목에 대한 이해도를 높이고, 학습에 대한 평가를 할 수 있는 시스템을 구축한다.

구성주의 교수원리 중 구성적 지식, 맥락적 지식, 사회적 지식 학 습원리를 컴퓨터 학습 코스웨어에 적용시켰다. 학습 부분에서는 학 습자들에게 이해를 돕기 위한 기능과 비교학습 할 수 있는 부분, 의 미의 재구성을 위한 부분과 학습내용을 보완할 수 있는 기능이 있 다. 학습자에게 학습의 흐름을 유지시킴으로써 의미를 구성하는데

(8)

도움을 준다.

본 연구에서는 컴퓨터 학습 코스웨어의 설계에 구성주의 학습원리 를 이용하여 컴퓨터 교과에 대한 활용방법을 연구함으로써, 구성주 의 이론에 적합한 교수방법과, 학습 모델을 구성한다.

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Ⅰ 서 론

1. 연구의 필요성

컴퓨터와 통신기술의 발전에 힘입어 인터넷을 이용한 교육적 활용 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 인터넷은 서로 떨어져 있는 학교 웹 페이지를 온라인으로 연결 시켜 학습정보의 교환과 획득 및 창출을 도모하는 하나의 학습시스템으로 볼 수 있다.

학교 교육에서의 인터넷을 활용한 교육은 교육의 세계화 추세와 더불어 컴퓨터 교육에 대한 새로운 대안으로 급속히 부상하고 있다.

인터넷의 교육적 활용을 위해서는 인터넷의 접속 기능과 정보의 표 현 기능인 Web을 이용한 방식이 사용된다. 기존의 전통적이 수업에 서의 부족한 부분을 웹 기반 교육에로의 전환으로 상호 보완이 될 수 있을 것이다.

우리가 살고 있는 현 시대는 네트워크를 중심으로 하는 컴퓨터 매 개 통신(Computer Mediated Communication)에 의해 사회 전반적인 것 이 형성되어가고 있음을 알 수 있다. 특히 인터넷(Internet)은 가장 대표적인 형태로서, 그 중에서도 인터넷을 이용한 교육은 전 세계적 으로 주목받고 있고, 국내에서도 많은 연구가 이루어지고 있다.

인터넷은 사용자들에게 시간과 공간의 제약을 주지 않고 다양한 형태의 자료나 정보들을 이용할 수 있다는 것이고, 언제 어디서라도 다른 이용자들과의 의사소통이 가능하다. 따라서, 학습자들이 같은 장소가 아닌 서로 다른 장소에서 동등한 학습의 기회와 정보를 제 공해준다.

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이러한 인터넷의 발달은 기존의 학교에서 이루어지고 있는 교육과 학습에 대한 새로운 형태의 대안으로 이용되어질 수 있다. 기존의 원격교육과 인터넷의 가장 큰 차이는 시간과 공간의 제약이 없다는 것이다. 그러므로, 보다 자유롭고 다양한 교육의 환경을 제공해 줄 수 있다.

2. 연구의 목적

본 연구의 목적은 컴퓨터 학습 코스웨어를 구성함으로써 학습자들 에게 컴퓨터 과목의 학습능력을 좀 더 향상시킬 수 있도록 하는데 있다. 이와 관련하여 최근 인터넷 환경에서 가장 최적의 이론으로 대두되고 있는 구성주의에 관련한 학습 코스웨어를 구성하고자 한 다.

코스웨어는 구성주의 교수원리를 이용하여 의미 구성에 중점을 두 고 있다. 학습 부분에서는 학습자들에게 이해를 돕기 위한 기능과 비교학습 할 수 있는 부분, 의미의 재구성을 위한 부분과 학습내용 을 보완할 수 있는 기능이 있다. 학습자들에게 학습의 흐름을 유지 시킴으로써 의미를 구성하는데 도움을 준다.

구성주의 학습원리를 이용하여 컴퓨터 교과에 대한 활용방법을 연 구함으로써, 구성주의 이론에 적합한 교수방법과, 학습 모델을 구성 하고자 한다.

3. 연구 방법 및 절차

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본 연구는 웹 기반의 구성주의 컴퓨터 학습 코스웨어 설계를 위한 연구이다. 인터넷의 발달과 더불어 정보화 시대를 맞아 컴퓨터 과목 의 학습을 웹 상에서 구현함으로써 학교에서 배우는 컴퓨터 과목의 효율적인 학습과 흥미를 유발시키는 학습이 되도록 한다.

웹 기반의 구성주의 컴퓨터 학습 코스웨어의 설계를 위해 구성주 의 관련 논문 및 웹 교육 관련 문헌 조사를 했고, 그 외의 자료는 인터넷상의 자료를 활용하였다.

본 연구에서는 컴퓨터 과목중의 하나인 ‘전자계산 일반’을 학습하 고자 하는 학습자를 위한 코스웨어를 설계하고자 한다.

본 연구는 다음과 같이 5장으로 구성되어 있고, 그 내용은 다음과 같다.

제 1장에서는 위와 같이 연구의 필요성과 연구의 목적, 그리고 연 구 방법 및 절차로 구성되어 있다.

제 2장에서는 구성주의 학습 코스웨어를 구성하기 위한 구성주의 이론과 구성주의의 교수원리, 웹 기반 교육의 정의 및 기능등을 알 아 보았다.

제 3장에서는 기존의 컴퓨터 학습 사이트를 알아보고 분석해서 문 제점들을 살펴보았다. 그리고, 구현 부분의 형성평가 부분에서 사용 된 인터넷 언어인 JavaScript에 대하여 알아보았다.

제 4장에서는 앞장들의 연구결과를 바탕으로 구성주의에 기반한 전자계산 일반 학습 코스웨어를 구현하기로 한다.

마지막으로 제 5장에서는 본 논문에 대한 결론 및 제언을 간단하 게 요약하기로 한다.

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Ⅱ 이론적 배경

본 장에서는 연구의 이론적 배경이 되는 구성주의와 구성주의 교 수원리, 웹기반 교육에 대하여 알아본다. 구성주의가 어떻게 대두되 고 있는지, 어떻게 교수원리로써 구성되고 있는지 알아본다.

1. 구성주의

구성주의는 최근 교육 학습 이론으로 많은 연구가 이루어지고 있 다. 구성주의 철학에서부터 시작된 구성주의는 인식론에 관한 이론 으로 볼 수 있다. 여기에 비교될 수 있는 이론으로는 객관주의 인식 론이 있다.

객관주의는 최근에 이르기까지 서구철학의 주류를 이루어온 학문 이다. 객관주의는 세상의 모든 것들은 보편적으로 적용할 수 있는 진리와 법칙이 존재한다는 것이다. 따라서 이들을 인식한다는 것은 단지 실체, 속성, 그리고 관계를 아는 것 뿐이며, 경험은 여기서 어 떠한 역할도 할 수 없다고 주장한다. 반면에 구성주의는 보편적 진 리와 법칙의 존재를 부정한다. 인간은 다른 환경과 경험으로 고유한 인지구조를 가지고, 자기만의 지식과 이해를 받아들인 다는 것이다.

따라서, 구성주의는 어떠한 지식에 대한 일반적인 것이 있을 수 없 고, 같은 내용을 학습을 한다고 해도 경험이 다르다면, 같은 지식을 가질 수 없다는 것이다. 그러므로 구성주의는 어떤 지식이란 것을 구체적이고 일반적인 것으로 본 것이 아니라, 개인의 가지는 가치로 서의 진리요, 지식이라고 본다.

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구성주의 학습이론으로써 컴퓨터 교육에서 이루어질 수 있는 구성 주의를 이해하고, 인터넷 환경이 얼마나 적합한 구성주의 이론을 제 공해 줄 수 있는지를 살펴보자.

2. 구성주의의 교수원리

구성주의는 기존의 교수원리가 가지는 기본 가정을 뒤엎는 변화를 보여주고 있다. 여기서는 기존의 연구자들이 제시한 교수원리들을 살피고 구성주의 교수원리(박인우, 1999)에 대하여 살펴보자.

가. 구성적 지식

(1) 과제의 의미 있는 제시

구성주의에 의하면, 학습은 학습자 스스로의 경험에 의해서 이루어 진다. 학습자는 능동적으로 학습에 참여하고 학습과정에 임할 때 효과 적이다. 만약 주입식 교육에 의해 학습에 참여했을 때 학습자는 의미 없는 지식들을 기억하게 되는 결과를 가져오게 된다. 따라서 학습자가 학습만을 위한 것이라는 생각보다는 학습의 가치가 있다는 것을 느껴 야 한다. 그리고 학습자들이 스스로 학습의 과정을 통제하고 있다고 느껴야 한다[13].

학습자들이 학습에 적극적으로 임하는 경우는 크게 두 가지로 연구 되어 지고 있다. 첫째, 학습자들이 학습에 대한 이유나 목적의식이 있 을 때 적극적으로 참여하게 된다. 둘째는 학습자들의 흥미와 목적에 부합될 때 학습에 적극적으로 참여하게 된다는 것이다.

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(2) 의미 구성 과정의 보조

위의 연구에서는 학습자의 의미를 구성하는데 있어 동기를 구성하는 것에 관심을 가졌다. 하지만 학습자가 제시되는 정보에 대한 의미를 구성하는 과정을 촉진하는 것에는 관심이 부족하다.

학습자들의 의미 구성을 촉진하기 위한 연구들이 이루어 졌다. 이러 한 연구는 컴퓨터를 이용한 텍스트의 제시 형식에 주목하였다. 하이퍼 텍스트는 일반 매체에 비해서 비 직선적인 형태로 정보를 제시할 수 있어 학습자에게 다양한 각도로 해석하여, 새로운 의미를 구성할 수 있다는 장점이 있다는 것이다. 학습자들의 지식 구성을 촉진할 수 있 고, 학습을 촉진할 수 있는 방법이라고 할 수 있다.

(3) 교사의 조력자 역할 보조

구성주의 학습에 있어서의 교사의 역할은 이전의 그것과는 상당히 다르다. 교사는 어떤 구체화된 지식의 전달자가 아닌 ‘인도자’, ‘조력 자’ 등으로 규정된다. 교사는 학습자의 학습과정에서 먼저 학습자에게 지도와 간섭을 통해 인도하고, 마지막에는 학습자 스스로 의미를 창출 할 수 있도록 해야한다.

나. 맥락적 지식

교사들은 학습자에게 다양한 맥락 속에서 학습하면서, 학습자에게 그 과정을 설명하는 위험을 저지를 수 있다. 학습자들이 과제가 어떻 게 해결될 수 있는지에 대한 설명을 듣는 경우, 실제 맥락 속에서 문 제 해결과정을 스스로 조작하는 경우에 비해 상이한 지식을 구성하게 된다[13].

학습자는 행함에 의하여 학습하기 때문에 다른 무엇보다도 능동적인

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참여가 가능해야 한다. 첫째, 학습자는 의미를 수동적이 아닌, 적절한 맥락 속에서 의미를 스스로 구성해야 한다는 것이다. 둘째, 학습환경 은 학습자가 의미를 구성하기 위해 재조직하는 것이 가능해야 하다는 것이다. 이것은 학습자가 부여된 의미를 수동적으로 받아들일 가능성 을 배제하기 위한 것이다.

다. 사회적 지식

학습자는 자신의 경험과 의미를 구성을 반추함으로써 초인적 지식과 기능을 습득하여 보다 효율적이고 효과적으로 의미를 구성하게 된다 [13].

구성주의의 의미구성 과정에서 학습자의 오류는 반추할 내용의 핵심 이 된다. 이러한 오류는 학습에서 보다 나은 의미의 구성으로 학습자 에게 촉진하는 역할을 한다. 그러므로 학습자의 이러한 활동을 돕기 위한 환경을 제공해야 한다. 학습자의 반추를 촉진하는 한가지 방법은 학습자가 의미를 형성하게 된 과정에 대한 기록들을 제공하여 어떤 오류를 범했는지를 살피게 하는 것이다(박인우, 1999).

위에서 본 구성주의 학습원리들은 기존의 구성주의자들이 제시한 다 양한 교수원리들을 종합하여 재구성한 것이다. 학습자들이 구성주의 에 기반한 의미를 구성하는 과정에서 보다 도움이 되고, 바람직한 환 경이 될 수 있도록 제시된 구성주의 교수원리일 것이다.

3. 웹 기반 교육

오늘날 인터넷에 접속하기 쉽고, 인기 있는 월드와이드웹의 등장으

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로 인터넷은 중요한 교수 도구로서 인식되고 있으며, 웹을 이용한 새 로운 교수모형에 대한 시각들이 나타나고 있다.

가. WBI의 정의

이러한 새로운 교수모형을 WBI(Web Based Instruction)라고 부르 고 있는데, 이는 특정한 그리고 미리 계획된 방법으로써 학습자의 지 식이나 능력을 육성하기 위한 의도적인 상호작용을 Web을 통해 전달 하는 활동이라고 정의 내리고 있다(Ritchie & Hoffman, 1996).

설계가 잘 된 WBI는 어떠한 주제에서도 학습자 주도적이고 학습자 의 수준에 맞는 교수법을 제공한다. 그리고 다양한 매체 중심의 교육 을 제공하기 위해 웹브라우저와 대중들의 인터넷 활용을 증가시킨다 는 장점이 있다.

WBI의 발달은 컴퓨터의 발전과 그것의 교육적 활용에 바탕을 두고 있다고 할 수 있다. 컴퓨터 네트웨크가 교육에 활용된 형태는 크게 세 가지 정도로 구분되어 진다(Harasim et al., 1995).

첫째로, 컴퓨터 네트워크가 일대일 교육이나 원격교육에서 보조적 매체로 활용되는 형태가 있고, 둘째로, 컴퓨터 네트워크가 주된 매체 로 활용되는 행태가 있다. 세 번째는 컴퓨터 네트워크를 네트워킹, 토 론, 데이터베이스 활용의 수단, 정보교환의 수단 등으로 이용하는 형 태이다.

나. WBI의 교육적 기능

Web은 직관적이고 일관된 작업환경을 제공하며 명령어를 필요로 하 지 않는 완벽한 그래픽 모드로 동작한다. 웹을 사용하는데는 특별한

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노력이 필요 없고, 초보자들도 마우스의 이동만으로 웹의 세계를 탐색 할 수 있다. 그렇기 때문에 전 세계적으로 웹의 사용자는 폭발적으로 증가하고 있다.

인터넷에 접속할 수 있는 쉽고, 인기 있는 방법인 WWW의 등장과 함께 인터넷은 가장 중요한 교수 도구로 인식되어지고 있다. 그리고 웹 기반의 교육적 가능성은 무한하다고 말 할 수 있다[11]. 따라서 본 절에서는 WBI의 기본적인 논쟁점과 설계와 전달에 대해 설명하고자 한다.

1) Web을 교수활동에 사용하는 이유

WWW(World Wide Web)은 교수가 어떻게 조직되고, 어떻게 진술 되는 가에 대해 새로운 시각을 취하는 또 하나의 방법이라고 할 수 있 다.

첫째, Web은 정보를 전달하는 강력한 전달매개체(delivery medium) 의 기능을 띤다. 즉 통신망이나 전용선망을 통해 Web은 다양하고도 방대한 양의 정보를 세계 도처에 전달할 수 있다. 따라서 Web을 통한 학습내용의 전달이 가능하다.

둘째, Web은 정보를 담고 있는 제공자의 기능을 가지고 있다. 즉 웹 상의 정보들은 네트워크 안에서 조직화되어 있고, 이것은 지식영역의 방대성을 의미한다. 웹을 이용하면서 학습자에게 새로운 지식과 정보 의 세계로 이끌 수 있다.

셋째, 웹은 독립된 특정 주제를 다루는 기능을 한다. 각각의 웹사이 트들은 주제별로 각기 다른 정보를 담고 있고, 관련된 교수 학습내용 으로 웹페이지를 구성할 수 있다. 웹페이지를 작성하는 일은 HTML (Hyper Text Markup Language)이라 불리우는 간단하면서 강력한

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힘을 가진 도구를 이용해 쉽게 작성할 수 있다.

2) Web의 효과적인 교수활동

첫째, Web은 인지적 영역의 학습이나 어휘적인 지식을 학습하는데 있어 효과적으로 이용될 수 있다. 웹에는 텍스트와 그래픽 자료들이 상호작용적으로 활용되고 있으며, 비디오와 오디오 자료들도 활용되 고 있다. 웹은 학습자가 인지적이고 어휘적 인 지식을 탐색할 때 가장 효과적으로 활용되며, 정의적인 영역의 학습에 있어서도 어느 정도의 효과성을 발휘한다고 한다.

둘째, Web은 지역적으로 산재해 있는 다수의 학습자들에 대한 학 습과 그들 간의 협력학습을 유도하는데 효과적으로 활용될 수 있다.

즉 다양한 융통성(versatility)과 상호접속성(interconnectedness)의 특 성을 지닌 Web의 또 다른 장점은 지역적으로 여기저기 흩어져 있는 학습자들이 서로 협력학습을 하기 위한 가장 효과적인 방법이라고 볼 수 있다.

셋째, Web은 교수내용을 신속히 변경시키거나 개선시킬 필요가 있 는 경우에 있어 효과적으로 활용될 수 있다. 즉 웹페이지를 작성하는 HTML은 그 사용이 간단하기 때문에 WBI의 교수내용을 수정하는 일 또한 수월하게 이루어질 수 있다.

3) WBI의 장점과 단점

Web을 이용해서 교수활동을 해나갈 때에는 다른 교수매체에 비해 여러 측면에서 유용하다고 하는 점들이 있다[11].

첫째, 전달되는 정보들의 역동성과 상호작용성을 들 수 있다. 즉 문 서를 통해서는 불가능했던 동영상, 음성자료들을 전달할 수 있으며,

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일반 비디오테이프를 통한 자료보다 훨씬 더 상호작용성이 강하며, 전 세계인들을 즉석에서 연결시킬 수 있다는 점이다.

둘째, 웹 자체가 하나의 커다란 정보 제공자가 된다는 점이다. 오늘 날 인터넷은 가장 방대하고 가장 다양한 정보의 보고라고 할 수 있다.

따라서 웹을 설계할 때, 유용하다고 생각되는 웹 상의 관련사이트들을 자신의 교수에 링크해서 통합시키는 일이 가능하다.

셋째, Web을 이용해서 교수활동을 할 때에는 정보나 자료를 수시로 수정 및 보완할 수 있다. 즉 HTML을 이용한 문서작성이 비교적 용이 하므로, 한 번 그 작성법을 익히고 나면 수월하고 신속히 교수내용을 개선시켜나갈 수 있다.

반면, Web을 이용한 교수활동의 단점을 살펴보면, 첫째, 정보의 전 달속도가 비디오테이프이나, TV 보다 빠르지 못한 점을 들 수 있다.

둘째, 실시간 상호작용이 가능하기는 하지만, 전화나 화상회의 수준만 큼의 상호작용을 기대할 수는 힘들다. 셋째, 웹 상의 정보들이 대부분 텍스트라고 볼 수 있지만, 그 유용성은 책이나 잡지에 미치지 못한다 고 볼 수 있다.

다. WBI의 일반적 설계 과정

교수설계는 기존 전통수업을 위한 자료와 마찬가지로 학습전략, 학 습형태, 학습내용에 대한 지식을 요구한다. 이에 더불어 컴퓨터 영역 과 인간과 기계의 상호작용에 대한 지식도 필요하다. WBI 모형과 마 찬가지로 WBI에 대한 설계과정을 다루는 이론은 아직 분명하지 않지 만 지금까지의 설계과정을 통해 WBI의 설계과정을 추정할 수는 있을 것이다. 이를 살펴보면 WBI는 다음과 같은 10단계를 통해 설계될 수 있다(백영균, 1995).

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① 요구와 목적 결정 (Determine needs and goals)

② 자료수집 (Collect resources)

③ 내용 이해 (Learn the content)

④ 아이디어 내기 (Generate ideas)

⑤ 전개의 구상 (Design Instruction)

⑥ 플로 차트 그리기 (Flowchart the lesson)

⑦ 이야기 전개도 그리기 (Storyboard displays on paper)

⑧ 프로그램 짜기 (Program the lesson)

⑨ 보조자료 만들기 (Produce supporting materials)

⑩ 평가와 개정 (Evaluate and revise)

라. 웹기반 교수-학습 모형

웹기반 교수- 학습 모형은 다음과 같이 여러 가지 특성에 따른 모형 으로 분류해 볼 수 있다.

(1) 교육 철학적 모형 1) 행동주의적 모형

행동주의적 모형은 관찰이 가능한 목표을 중요하게 생각하고, 새로 운 자극 - 반응 요구 - 피드백과 강화 - 수정 및 반복 등의 과정을 통 해 학습이 이루어지도록 환경을 구성하는 것이다. 이 모형은 행동주의 학습 원리를 이용하여 수업을 설계하는 방식이다. 기존의 교실수업에 서 중시되어온 전제를 중심으로 설계하는 것이다.

2) 구성주의적 모형

웹기반 수업이 강의실에서의 면대면 수업보다 더 나을 수 있는 중대

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요인은 온라인 환경이 제공하는 교수자와 학습자, 학습자간의 상호작 용의 빈도와 수준에 있다고 보고, 학습자들이 다양한 학습활동을 할 수 있도록 코스웨어를 설계하는 방식이다.

행동주의적 입장보다는 학습자의 경험과 요구, 학습능력이 중시되고 지식 구성의 과정을 중시하는 구성주의 입장이 웹기반 환경에 적합하 지만, 학습 목표나 특성에 따라 행동주의와 구성주의를 조화시킨 형태 로 설계하는 것이 바람직하다.

(2) 학습 활동 모형 1) 정보 검색 모형

이 모형에서 학습자의 주요 활동은 학습정보와 웹상의 정보들을 검 색하면서 필요한 내용을 학습하는 것이다. 즉, 교재와 학습자간의 상 호 작용이 중요한 모형으로, 정보는 미리 설계된 학습 내용이거나 다 른 웹 사이트의 정보를 연결시켜 놓은 형태이다.

이 모형은 두 가지 형태로 운영되어 진다. 하나는 교수자가 학습자의 학습 과정을 정기적으로 관리해 주는 형태이고, 다른 하나는 교수자가 모든 내용을 구성해서 제공한 후 학습자가 자신의 일정에 맞추어 스 스로 학습을 관리해가면서 공부하도록 하는 것이다.

2) 지식 구성 모형

이 모형은 학습자가 웹기반 교육 환경에서 교수자와의 대화를 통하 여 지식을 구성해 나간다. 학습 목표가 전문 지식의 구성이나 정보의 발견, 문제 해결 등일 경우에 적합한 모형이다.

여기에는 두 가지 형태가 있다. 첫째는 웹 상에 교수자와 학습자들을 만날 수 있는 방식이다. 둘째는 특정 주제에 관한 전문가와의 상호작

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용을 강조하는 수업방식이다.

3) 협력 학습 모형

이 모형은 학습자들 간의 상호작용을 강조한 형태이다. 그룹별로 특 정과제를 부여받아 학습자 별로 나누어서 과제를 수행하거나, 함께 과 제를 해결해 나가면서 해결을 하거나, 소집단 토론을 통해 학습하는 방식을 말한다. 모형의 형태로는 소집단 토론, 협동과제 학습, 온라인 시뮬레이션 형태등이 있다.

(3) 교수자 역할 모형 1) 강의 모형

이 모형의 교수자의 역할은 기존 교실 수업과 같이 내용을 가르치고, 확인하고, 동기의 부여와 평가하는 역할이다. 이 모형을 적용한 가녜 (Gagne, 1985)의 9가지 교수 상태를 중심으로 설계하는 방식이다.

① 주의 집중, ② 수업 목표 명시, ③ 선수 지식 확인, ④ 다양한 매체 와 상징 체제를 사용한 내용 제시, ⑤ 학습 내용을 의미있는 형태로 만드는 활동, ⑥ 학생들의 적용과 연습, ⑦ 적절한 피이드백의 제공,

⑧ 평가, ⑨ 기억의 강화 및 다른 상황에의 전이 적용 활동이 그것이 다.

2) 촉진 모형

이 모형에서 교수자는 새로운 내용을 가르치기 보다는 학습자가 스 스로 학습 과정에 적극적으로 참여하면서 학습 효과를 높일 수 있도 록 지원하고, 동기를 부여하는 등의 활동을 하는 형태이다. 이 모형에 따르면 교수자는 교육적, 사회적, 관리적, 기술적 역할등의 촉진 활동

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을 한다.

3) 관리 모형

이 모형은 학습자 스스로 공부하는 학습 환경에서 교수자가 학습과 정을 관리하고, 조별 협동 활동을 조직, 관리하거나 방향 제시하는 형 태이다. 이 모형을 적용하기 위한 웹기반 교육 체제는 자율학습 체제 로 구성되어야 한다.

(4) 구조적 융통성 모형 1) 폐쇄적 모형

이 모형은 웹기반 교육의 자유로운 접근 가능성이 제한된 형태의 모 형이다. 웹기반 수업을 할 수 있는 기준이 높다거나, 시공간적 제약이 있다거나, 상호작용의 기능이 제한적으로 활용되고 있는 수업형태를 가지는 모형이다.

2) 개방적 모형

이 모형은 접근 용이성을 제도적, 기능적으로 허용한 형태이다. 즉, 학습자가 시공간적 제약과 자격의 제한을 넘어서 교육체제에 접근할 수 있도록 한다. 웹의 기능과 상호작용 기능을 잘 활용하고 있는 형태 라고 할 수 있다.

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Ⅲ 웹 기반 코스웨어 개발

코스웨어 개발에 앞서 먼저 기존 컴퓨터 학습 코스웨어의 분석과 문 제점등을 살펴보고 나아갈 방향을 제시하고 분석한다. 그리고 코스웨 어의 개발에 사용한 인터넷 언어인 JavaScript에 대하여 알아본다.

1. 기존 코스웨어의 분석

현재 이용되고 있는 컴퓨터 학습 사이트를 살펴봄으로써, 기존의 컴 퓨터 학습 코스웨어들의 학습구성과 내용을 알아본다. 여기서는 에듀 넷, 정보처리 공부방, Electronic Town과 같은 몇 개의 학습 사이트를 알아보았다.

가. 에듀넷

에듀넷[8]은 교육사이트 가운데 가장 대표적인 사이트로 교육부 산 하 한국교육학술정보원(KERIS)에서 무료로 운영하고 있는 곳으로 고등학생용 컴퓨터 교육 사이트의 구성을 살펴보았다.

우선 메뉴구조를 살펴보면 공부방, 묻고답하기, 자료실, 도움말, 용 어사전의 구조를 가지고 있다. 실제 강의 부분에서는 학습정리와 학 습평가부분을 두어서 학습자가 학습에 대한 내용을 정리할 수 있게 하였다. 그리고 그림을 첨부하여 자료에 대한 이해를 도왔다. 하지 만 학습의 구성부분이 나누어져 있어 학습의 흐름이 끊기는 느낌이 들었고, 단원 부분의 학습이 너무 길게 되어 있어 학습자들이 학습 에 있어 부담을 가질 수 있다.

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[그림 1] 에듀넷 컴퓨터 교육 사이트

나. 정보처리공부방

정보처리공부방은 일반인의 홈페이지에서 제공하는 학습방으로 전자계산일반과 정보통신일반 등의 공부를 할 수 있는 사이트이다.

이 사이트의 특징으로는 과목 외에도 컴퓨터관련 자격증 정보를 알 수 있도록 되어있다. 하지만 학습내용의 단조로움과 단순한 내용 정리 수준으로 학습에 임하는 학생들에게 딱딱함과 지루함을 느끼 게 한다는 문제가 있었다. 학습 부분에서도 부가적인 설명이나 이해 를 돕는 내용이 전혀 없었다. 웹 상에서 학습내용을 구성했을 뿐, 웹을 기반으로 한 코스웨어의 장점을 이용하지 못하고 있고, 단지 학습내용의 정리한 것 뿐에 지나지 않았다.

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[그림 2] 정보처리 공부방

다. Electronic Town

현재 광주 전자 공업고등학교에 근무하는 전자통신과 교사의 홈페이 지로 공업계 고등학교 전자과, 전기과, 전자통신과 학생들을 위한 전 자이론, 전기이론, 전자기기, 전자계산일반, 컴퓨터실습, 전기전자측정 의 교과서 위주의 내용으로 구성되어 있다.

이 사이트의 특징이라고 하면, 교과서를 위주로 하고 설명 중간에 그 립을 삽입하여 학생들에게 이해하기 쉽도록 한 점이다. 이 부분도 다 른 학습 사이트와 거의 비슷한 부분이다. 하지만 중간의 배치가 너무 산만하고, 교과서의 내용정리 수준 정도밖에 되지 않는 다는 점이 위 의 다른 사이트처럼 웹 상에의 학습 코스웨어를 구성하는 것에 대한 장점을 이용하지 못한 것이 단점이다

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[그림 3] Electronic Town

2. 기존 코스웨어의 문제점 및 해결책

앞에서 본 것과 같은 기존의 코스웨어들이 가지고 있는 문제점을 몇 가지로 나누어 살펴보고, 학습 코스웨어들의 바람직한 방향으로 나갈 수 있도록 해결책을 제시했다.

가. 교재의 구성 방식

앞서 살펴본 컴퓨터 교육용 웹사이트들의 가장 큰 문제점은 교재 구 성 방식에 있다고 볼 수 있다. 대부분의 사이트들이 구성 방식이 비슷 하고, 단지 학습내용에 대한 정리 수준에서 머무르고 있다는 것이다.

웹 상에서 이용할 수 있는 장점들을 이용한 학습 코스웨어의 구성

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부분이 부족하다. 물론 에듀넷에서는 그림이나 하이퍼텍스트를 이용 하여 내용의 이해를 돕는 부분이 있기는 하지만, 구성에 대한 고찰이 미비했다.

나. 학습자의 수준

대부분의 사이트들은 학생들의 수준이나, 흥미, 관심분야에 대한 고 려가 거의 이루어지지 않고 있다. 학습자들의 개인 학습 능력을 무시 하고 같은 학습 방법과 내용의 구성으로 학습형태가 구성되어 있다는 것이다. 또한 단계별로 진행되는 과정에 있어 학생들 스스로의 통제나 조절이 이루어지지 못하고 있어 교육의 정도가 이루어지지 않고 있다.

다. 수업방식

인터넷을 이용한 교육에 대한 많은 연구들이 이루어져 왔음에도 불 구하고 아직 많은 사람들은 교육용 웹사이트를 교육의 보조수단으로 만 생각하고 있다. 이러한 부분에서 새로운 수업방식에 대한 개발이 절실히 필요하다고 할 수 있다. 처음에는 학생들이 흥미를 가질 수도 있겠지만, 대부분 홀로 이루어지는 교육에서는 한계가 있기 때문이다.

이것은 기존의 교육과 다를 바 없는 주입식 교육의 연장일 뿐이다.

라. 해결책

기존 코스웨어의 문제점은 구성방식과 학습자의 수준, 수업방식등으 로 나타내고 있다. 이러한 문제점이 나타나는 이유는 코스웨어를 구성 할 때에 있어, 어떤 이론적인 근거 없이 웹기반 코스웨어의 구성이 이 루어 질 수 있기 때문이다.

본 연구에서는 구성주의 교수원리에 입각한 컴퓨터 학습 코스웨어를

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구성함으로서 구성방식에서도 의미의 구성을 위한 부분을 강조하고, 학습자들이 학습 수준에 따라 학습할 수 있는 복습 부분을 강조한다.

그리고, 좀 더 학습자들에게 흥미를 줄 수 있는 교수환경을 만들려고 구성적 지식 학습원리를 이용한 학습 코스웨어를 만들고자 한다.

3. JavaScript

자바스크립트는 HTML 문서에 직접적으로 포함되는 형태를 갖고 있다. HTML 문에 포함된 자바스크립트는 마치 그 형태적인 의미에 서는 HTML 문서의 확장으로 인식될 수도 있다. 실제로 자바스크립 트는 HTML의 내부적인 구문과 밀접한 관계를 가지고 있다. 이러한 형태는 독립적으로 존재하는 자바 애플릿과 비교하여 구별되는 특성 중 하나이다.

또한 자바스크립트는 프로그래머로 하여금 브라우저의 특성과 상태 에 대한 직접적인 제어를 행할 수 있는 수단을 제공받도록 한다. 이러 한 기능은 자바스크립트의 기본적인 내장 객체 및 메소드에 브라우저 를 제어할 수 있는 기능을 제공함으로써 구현된다.

가. 자바스크립트

1) 스크립트 언어

스크립트 언어는 웹의 출현 훨씬 이전부터 존재해 왔다. 유닉스 운영 체제 환경에서, 반복적이거나 일상적인 작업의 수행과, 컴퓨터나 프로 그래밍 언어에 익숙하지 못한 사용자들을 위한 프로그래밍 개념을 가

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진, 기능을 제공하는 수단으로서 그 역할을 담당했다. 스크립트 언어 의 예로는, CGI 프로그래밍 언어로 유명한 Perl이 있으며, 유닉스 운 영체제에서의 텍스트 처리에 많이 사용되는 Awk와 SED 등이 있고, 자바스크립트도 이 계열에 속하는 언어로서, 객체지향 스크립트 언어 라고 할 수 있다.

2) 간단하고 작은 프로그램 작성에 적합

C/C++이나 자바 애플리케이션과 같은 컴파일 기반의 언어는 기능이 강력하고 복잡한 작업을 수행하는 규모가 큰 프로그램이나 시스템의 구축에 적합하다. 그러나, 간단한 기능을 수행하는 작은 프로그램을 만들기에는 개발과정이나 시간적인 면에서 적합하지 못하다.

이를테면, 섭씨-화씨 온도수치의 변환 같은 간단한 계산을 수행하는 프로그램을 작성할 때에는 굳이 컴파일까지 동원하는 C/C++이나 자 바 애플리케이션보다는 스크립트 언어를 이용하여 신속하게 작성하는 것이 효과적이다.

스크립트 언어의 일반적인 특징은 컴파일 과정이 없기 때문에 일반 적인 다른 언어보다 신속한 개발이 가능하다는 점이다. 또한, 소스코 드의 관리 차원에서도 프로그램이 소스코드 형태 그대로 보존, 수행이 가능하기 때문에 관리적인 면에서도 간편하다.

3) 반복적인 작업의 수행

자바스크립트는 위에서 설명한 바와 같이 규모가 작은 프로그램의 작성에 적합하기 때문에, 특히 반복적이거나 이벤트1) 위주의 프로그 1) 사용자 인터페이스의 구성요소에 나타나는 일종의 변화를 일컫는 말. 예를 들면 키보드가 눌려졌는지의 여부, 마우스의 작동, 미리 정의된 윈도우 상의 특정 동작의 수행여부 등이 그것이다. 윈도우 위주의 프로그래밍은 이러한

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래밍에 잘 쓰인다.

4) 사용자 이벤트 프로그래밍에 적합

자바스크립트는 특히 웹 브라우저 내에서 이루어지는 각종 이벤트를 체크하여 이벤트에 따른 수행내용을 프로그래밍으로 지정할 수 있다.

예를 들면, 특정 버튼이나 링크 위에 마우스 포인터가 이동하면 해당 설명이 메시지로 보여지는 도움말 시스템을 웹 페이지 내에서 구축할 수도 있다.

5) 쉬운 디버깅과 테스팅

다른 스크립트 언어와 마찬가지로, 컴파일 단계가 없기 때문에 신속 한 개발-테스트-문제해결 순환이 가능하다.

6) 객체기반 언어

자바스크립트는 제한적인 객체지향 개념을 도입한 스크립트 언어이 다. 객체(object)는 객체지향 프로그래밍에서 정보를 조직하는 수단이 다. 각 객체는 개념적 단일 정보에 대한 컴퓨터 내부의 표현으로서, 정보를 표현하기 위한 속성(property)를 그 안에 포함한다. 속성들의 값으로 정보를 표현하는 객체는 관련되는 작업의 내용을 가지게 되는 데, 이러한 처리과정이나 작업의 내용을 메소드(method)라고 부른다.

따라서, 객체는 정보의 상태를 나타내는 속성과 정보를 다루는 방법인 메소드의 결합으로 나타내어진다.

이벤트가 발생하는 것을 감시하여, 발생한 이벤트의 종류와 상황에 따라 적 절한 작업을 수행하는 형태로 짜여진다.

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나. 자바스크립트의 장점

1) 신속한 개발

자바스크립트는 다른 일반적인 언어처럼 시간이 많이 걸리는 컴파일 이 필요하지 않는다. 모든 스크립트 언어의 특징이 그러하듯, 자바스 크립트는 소스코드를 작성 즉시 실행시킬 수 있다. 또한, HTML문에 직접 삽입하므로 실행을 위한 독립적인 환경을 따로 구축할 필요도 없다.

2) 배우기 쉬움

자바스크립트는 자바와 많은 부분을 공유하지만, 복잡한 구문구조는 포함하지 않고, 간단한 명령어와 주요 객체 몇 가지에 대해서만 익히 면 꽤 복잡한 프로그램도 작성하기에 어렵지 않다.

3) 환경에 독립적

자바스크립트는 어떤 운영체제, 어떤 하드웨어에서도 작동하는, 이식 성이 뛰어난 언어이다.

4) 적은 시스템 부하

HTML에 삽입된 형태로 전달되기 때문에 추가적인 네트워크 연결 을 요구되지 않는다. 또한 자바 애플릿과 비교하여 보다 간결하고 상 당히 작은 코드로 프로그램이 이루어진다.

다. 자바스크립트의 단점

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1) 내장 메소드의 한계성

자바스크립트는 기본적으로 브라우저의 기능과 밀접한 관련을 가진 다. 그러나, 브라우저 측면에서는 자바스크립트를 위해 브라우저의 모 든 기능 확장을 위한 메소드를 완벽하게 지원하는 것은 사실상 어려 운 문제이다. 따라서, 자바스크립트를 이용한 응용 프로그램은 브라우 저가 제한하는 기능적 한계를 벗어날 수 없다.

2) 코드의 숨김이 불가능

자바스크립트는 구성상 HTML 소스코드에 반드시 포함되어 있어야 하므로 해당 웹 페이지를 열람하는 사용자가 코드를 복사하고 재사용 하는 것에 대한 보호책이 사실상 전혀 없다. 현재 자바스크립트에 대 한 중론은 기본적으로 프리웨어로 인식하는 것이다.

3) 디버깅 및 개발 도구의 부족

최근에는 웹사이트 구축 도구로서 자바스크립트 생성 기능을 가진 에디터나 도구들이 꽤 나와있는 편이지만, 자바스크립트가 출현한 이 후로 상당기간 자바스크립트를 디버깅하고 개발을 지원하는 도구가 부족했던 것이 사실이다. 당시에는 브라우저가 내보내는 오류메시지 가 프로그램 검증수단의 전부였다.

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Ⅳ 전자계산 일반 코스웨어 구현

기존의 컴퓨터 학습 사이트들은 기업이나 사교육 기관에서 하는 유 료교육이나 전문적인 학습 사이트 등이 대부분이다. 본 장에서는 학생 들이 학교에서 배우는 컴퓨터 과목을 중심으로 학습하는 코스웨어를 구성하고자 한다. 아직 컴퓨터가 학교에서 채택 된지 얼마 되지 않아 서인지, 다른 과목들보다 학습할 수 있는 곳이 상당히 부족했다. 그리 고 대부분의 사이트들이 내용정리에 지나지 않는 다는 것을 볼 수 있 다. 그래서 본 논문에서는 컴퓨터 과목의 학습 방법에 좀 더 적합할 수 있는 학습 코스웨어를 구성하고자 한다.

웹을 기반으로 구성주의 학습원리를 이용한 코스웨어를 구성한다.

여기서 중요하게 생각한 점은 학습의 흐름이다. 구성주의 원리에서 중 요한 점은 의미의 구성이다. 이것을 위해 학습이 시작되면 학습자가 학습하는데 있어 학습의 흐름을 따라가면서 구성되어진 과정들을 해 결해 나간다. 말하자면 코스웨어의 중점은 처음의 초기화면부터 마지 막 정리부분까지 학습의 흐름을 유지시켜 학습이 중간에 멈추지 않도 록 설계한 부분이다. 물론 구성주의자 교사들은 모든 수업은 상황적이 라는 생각을 갖고 있기 때문에 어떤 특별한 형태의 수업모형을 제시 하는 것을 꺼린다(황윤한, 1995). 그렇다고 수업 모형이 없는 것은 아 니다. 구성주의자들도 객관주의자들의 수업 모형을 그대로 활용하거 나 응용하는 경우가 많기 때문이다.

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1. 컴퓨터 학습 코스웨어 구현

앞에서 제시했던 것을 기반으로 하여 실제의 학습사이트를 구현하고 자 한다. 기존의 코스웨어와 여기서 연구되어지는 코스웨어의 학습 방 법을 비교함으로 보다 나은 학습 구성이 이루어질 수 있을 것이다.

먼저 본 코스웨어에서는 구성주의의 학습원리를 이용한 학습 코스웨 어를 구성하고자 한다. 그러면 본 코스웨어의 구성을 살펴보면 다음과 같다.

먼저 세 부분으로 나누어진 차례화면에서는 학습자가 스스로 학습의 과정을 선택하고 통제할 수 있다는 원리를 이용하였다. 그리고, 학습 방에서는 학습자가 좀 더 능동적으로 학습에 참여하도록 한 구성주의 학습원리를 이용하였다. 학습자들의 흥미와 목적에 부합할 때 동기유 발을 이끌 수 있다는 점이다. 학습자들에게 제시되는 정보를 기존의 형태보다, 하이퍼텍스트 형태로 제시함으로써 학습자들의 지식구성을 촉진할 수 있다는 원리를 이용했다.

형성평가와 복습창 부분에서는 학습과정에 대한 반추해 볼 수 환경 을 제공한다. 학습자가 문제를 풀어보고 결과를 확인하는 과정을 거치 고, 어떠한 오류를 범했는지를 살피게 함으로써, 학습자에게 반추를 촉진하게 하는 방법이다. 복습창에서는 문제의 내용을 삽입하여 그 부 분을 이해할 수 있게 한다. 구성주의 학습원리의 마지막 부분이다.

마지막으로 관련이야기 부분에서는 맥락적 지식과 학습원리로서, 실 제 맥락속에서 해결과정을 스스로 조작한다는 원리이다.

구성주의학습의 기본적인 내용이 학습은 지식의 주입이 아닌 학습자 가 스스로 경험에 의해 구축해 나가는 것이라고 하였다. 그래서 기본 적인 코스웨어의 설계도 학습자 스스로가 주도하면서 학습을 하는 점

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을 부각시켰다.

가. 초기 화면

초기화면에는 [그림 5]에서와 같이 컴퓨터를 학습하는 사이트라는 것을 알려주기 위해서 간단한 그림을 보여주고 있다. 최적의 속도와 사용자의 혼란을 최소화하기 위하여 동적 이미지를 사용하지 않았고, 프레임을 나누지 않고, 또한 스크롤을 사용하지 않도록 한 화면에 표 시한다. 그림의 마우스 부분을 클릭하게 되면, 다음 메뉴 부분으로 이 동한다.

[그림 4] 컴퓨터 학습방 초기화면

나. 메뉴 화면

항상 공간을 차지하는 프레임 식의 메뉴를 대신하여 각 서브메뉴에 바로가기 메뉴를 포함시킴으로써 화면상의 표현공간을 확보하고 따라

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서 불필요한 스크롤작업을 줄일 수 있으며, 메뉴간의 이동시간을 최소 화한다.

메뉴 화면 부분에서는 [그림 5]에서와 같이 고등학교에서 다루어지 고 있는 컴퓨터 학습 과목을 몇 가지 제시했다. 메뉴 부분에서 자신이 학습 하고자 하는 과목을 선택한다. 여기서는 학습자가 학습에만 신경 을 쓸 수 있도록 화면을 단순하게 구성한다. 대부분의 학습사이트에서 는 화면에서 많은 양의 차례와 목록들을 구성하여 학습과는 관련없는 불필요한 부분이 많은 것을 생각했다.

[그림 5] 메뉴 화면

차례화면을 두어 학습자가 원하는 학습을 선택하는 단계이다. 학습 자 스스로가 학습의 과정을 선택하여, 학습의 단락을 선택하고 통제하 는 과정이다. 차례화면은 대단락, 소단락의 두 부분으로 구성된다. [그 림 6]에서는 대단락을 선택한다. 대단락의 내용을 보여줌으로서 학습

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의 진행과정과 구성을 한 눈에 볼 수 있게 했다.

내용을 선택하면, 원하는 단락의 소단락 부분으로 들어가게 된다. 소 단락에서는 좀 더 자세한 차례를 나타내고 원하는 부분을 선택하여 학습할 수 있도록 했다. 학습자가 스스로 학습의 과정을 선택하고 통 제하고 있다고 느낄 수 있게 하는 구성주의 학습원리의 ‘과제의 의미 있는 제시’ 부분을 차례화면으로 구성하였다.

[그림 6] 차례화면

다. 학습방

학습방의 내용 구성은 학습자가 스스로 내용을 이해하고 찾아보면서 공부할 수 있도록 방향을 제시했다. 먼저 내용은 교과서의 내용을 정 리하고, 관련된 부분의 설명이나 그림 등으로 이해를 도우려고 했다.

메뉴 위쪽에는 앞부분과 뒷부분으로 이동할 수 있는 아이콘을 만들

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어 학습부분에서 쉽게 이동할 수 있게 하였다. 그리고 바로 메뉴화면 으로 이동할 수 있도록 했다.

학습방에서는 무엇보다도 학습의 흐름을 중요하게 생각했다. 학습자 가 의미를 구성하는데 도움을 주기 위해, 불필요한 작업을 줄여 한 화 면에서 학습에 필요한 모든 작업을 할 수 있는 것이 기존의 것과 조금 은 다른 점이다.

1) 코스웨어 비교

먼저 기존에 있는 학습사이트를 비교해 보면서, 차이점을 알아보도 록 하자. [그림 7]은 대표적인 교육사이트 에듀넷의 컴퓨터를 학습하 도록 한 부분이다. 대부분의 코스웨어와 마찬가지로 여기서도 몇 개의 프레임과 학습 부분들의 링크들로 구성되어 있다. 구성은 학습내용, 학습정리, 확인학습, 용어사전, 공부방 등으로 구성되어 있다.

[그림 7] 에듀넷 학습부분

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학습하는 부분들이 모두 나누어져 있음을 볼 수 있다. 이렇게 되면 학습자들에게 의미를 구성하는 과정을 보조하기 힘들다. 또 학습정리 부분과 확인학습 부분이 나누어 있게 되어 학습자의 오류를 판단하고 살필 수 있는 환경이 적절하지 못하게 구성되어 있다. 그래서 [그림 8]의 학습방 부분에서는 학습자가 학습에 들어가면 학습과 동시에 학 습정리나 확인학습등의 부분들을 학습과정에서 자연스럽고 적절한 환 경으로 학습할 수 있도록 구성했다.

[그림 8] 학습방 화면

2) 그림과 내용설명

단지 내용을 서술하는 것보다는 실제로 그것이 어떤 것인가에 대해 이해시키기 위해 내용 부분에 대한 도움으로 그림이나 내용 등을 첨 부하여 부가적인 설명을 한다. 학습 부분에서 하이퍼링크로 구성된 부 분을 클릭하면 내용에 대한 부가적인 그림이나, 설명등을 보여준다.

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이 부분은 학습자가 좀 더 능동적으로 학습에 참여하도록 한 부분이 다. 구성주의 학습원리에서 처음에 서술했듯이, 학습자들의 흥미와 목 적에 부합할 때 동기유발을 이끌 수 있다는 것이다. 학습자들에게 제 시되는 정보를 기존의 형태보다, 하이퍼텍스트 형태로 제시함으로써 학습자들의 지식 구성을 촉진할 수 있다는, 구성적 지식과 학습원리 중 ‘의미 구성 과정의 보조’ 한다는 학습원리를 이용했다. [그림 9]는 내용설명 화면을 나타낸 부분이다.

[그림 9] 내용설명 화면 3) 관련 학습

학습내용 부분과 같은 내용을 이야기하고 있는 사이트를 연결시켜 서 관련된 내용을 비교 학습할 수 있게 링크시켜 놓은 부분이다.

[그림 8]의 학습방의 학습내용 아래 부분에 관련사이트를 링크시켜 놓았다.

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여기서는 같은 내용의 학습부분을 다른 학습사이트와 비교함으로 써 학습자들이 의미를 수동적으로 받아들이는 것이 아니라, 적절한 맥락이 담긴 교수환경에서 그 의미를 스스로 구성해야한다는 ‘맥락 적 지식 학습원리’를 생각한 부분이다.

4) 형성 평가

형성평가 부분은 다른 학습 코스웨어에서도 볼 수 있다. 하지만 그 구성부분에서는 차이가 많은 실정이다. [그림 7]의 에듀넷 학습부분 에는 확인학습이란 부분이 있다. 에듀넷 사이트에서는 먼저 몇 가지 의 학습부분을 학습한 후 확인학습 부분을 클릭하게 되면 문제를 풀게 된다. 그리고 문제별로 정답을 확인하고, 다시 다음 문제로 넘 어가게 되어 있다. 그리고 학습정리라는 부분을 따로 두어 배운 내 용에 대한 학습의 내용을 복습하는 부분을 만들었다.

여기에서 구성주의 학습원리 중 ‘학습과정의 반추 환경을 제공’한 다는 부분에 의하여 위의 코스웨어의 내용을 살펴보자. 먼저 구성부 분에서 학습정리 부분과 확인학습 부분이 따로 구성되어 있다. 그렇 게 되면 확인학습을 하기 전에 학습정리를 먼저 학습할 수 있다는 가정을 할 수도 있다. 하지만 학습원리에서 학습자의 반추를 촉진하 는 방법은 학습자가 의미를 형성하게 된 과정에 대한 기록들을 제 공하여 어떤 오류를 범했는지를 살피게 한다는 점이다(박인우, 1999). 그런데 오류를 확인하기도 전에 미리 오류에 대한 내용을 정 리했다는 결과가 나온다.

그리고 확인학습 부분에서도 몇 개의 과정을 학습하고 난 후에 문 제를 풀게 된다. 그렇게 되면 학습자가 학습하는 과정에서 내용의 양에 따라 학습을 중단했을 경우에 반추할 수 있는 부분의 구성에

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서는 좀 미비했다.

그래서 본 코스웨어에서는 소단락을 학습한 후에 바로 형성평가를 풀어 학습자에게 오류를 확인하게 하여 다음 단락으로 넘어가기 전 에 한번 내용을 돌아볼 수 있는 환경을 제공한다. 내용의 숙지 여부 에 따라 내용에 대한 오류를 확인할 수 있는 복습창을 두어 학습자 가 바로 확인학습을 할 수 있도록 했다고, 학습자들에게 의미를 구 성하는 과정을 돕고 학습의 흐름을 유지시켰다.

[그림 10] 형성평가 점수 확인 화면

형성평가와 복습창 부분에서는 구성주의 학습원리에서 ‘사회적 지 식 학습원리’를 이용한 것으로 ‘학습자에게 반추할 수 있는 환경을 제공’한다는 부분이다. 구성주의에서 의미구성 과정에서 반추할 내 용의 핵심이 되는 것은 학습자들의 오류이다(박인우, 1999). 그러한 원리에 따라 학습내용을 확인하고 오류를 살필 수 있는 구성을 했

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다.

[그림 10]은 형성평가를 풀고 점수를 확인하는 부분이다. 여기서 답을 확인하고 결과에 따라 복습창을 이동을 하게 된다.

[그림 11] 복습창 부분에서는 학습내용을 정리하는 과정에서 문제 의 오류에 대한 내용을 삽입함으로써 학습자가 복습하는 부분에서 오류에 대한 내용을 인식하도록 했다. 구성주의 학습원리 중 ‘맥락 적 지식 학습원리’에 따랐다.

[그림 11] 복습창 화면

5) 용어 정리

컴퓨터를 학습하는데 있어 매우 중요한 부분이 바로 용어에 대한 이해라고 볼 수 있다. 일반적인 사이트에서는 용어사전이라는 부분 을 두어 찾고자하는 용어를 검색해서, 찾은 용어에 대한 설명이 나 오는 형식이 대부분이다. 하지만 여기에서는 학습부분의 용어부분을

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하이퍼링크로 연결하여 바로 용어를 확인 할 수 있다.

학습자에게 능동적 참여를 권하게 하고 스스로 새로운 의미를 찾 을 수 있다. 이 부분은 ‘맥락적 지식 학습원리’로서, 실제 맥락 속에 서 해결과정을 스스로 조작한다.

[그림 12] 용어정리 창

6) 단락 전체 내용 정리

대단락의 학습이 끝나게 되고, 마치려고 하면 마지막으로 확인할 수 있는 부분이다. 이 부분에서는 마지막으로 최종정리를 함으로써, 다시 한번 반추할 수 있는 환경을 제공한다.

7) 관련 이야기

학습 단락마다 마지막 내용 정리 부분에 관련 이야기를 서술하는 부분이다. 조금은 딱딱할 수 있는 내용을 예를 들거나, 현재 많이

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알려져 있는 사실을 비교하면서 설명하고, 역사적인 예를 들어 쉽게 컴퓨터에 관한 이야기를 알 수 있도록 도움을 준다.

관련된 부분에 대한 이야기를 이야기하듯이 정리함으로써, 학습자 에게 마지막으로 한번 다시 이해할 수 있고, 학습의 의미를 구성할 수 있도록 도움을 주는 조력자의 역할을 수행한다.

[그림 13] 관련이야기 화면

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Ⅴ 결론 및 제언

컴퓨터와 통신 기술의 발달은 초고속 통신망의 구축이 가능하도록 하였으며, 컴퓨터 통신망으로 전 세계가 하나로 묶이고, 대량의 정 보가 공유되며 정보의 사회화, 국제화가 가속화되고 있다. 또한 교 육, 생활, 문화, 사회, 경제 등 모든 분야에 걸쳐 통신망을 이용한 인 터넷의 영향이 큰 역할을 하고 있다.

웹으로 대표되는 정보통신기술의 커뮤니케이션은 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 의사소통을 촉진하고, 하이퍼미디어는 인지도 구로서 교수·학습에서 학습자 주도적 환경을 가능하게 한다.

인터넷은 학교교실이 행동주의와 인지주의를 실현하는 도구이었듯 이 구성주의 교수이론을 실현할 도구라고 볼 수 있다. 인터넷은 구 성주의 교수이론이 학교교육에 도입되는데 있어서 인증된 과제와 실제와 유사한 상황을 제공할 수 없다는 현실적인 난점을 극복할 도구가 된다.

본 연구에서는 구성주의 이론에 적합한 컴퓨터 학습방을 개발함으 로써, 아직까지 학교교과에서 도입단계인 컴퓨터 과목들의 학습을 효과적으로 할 수 있도록 구성하려고 한다. 여기서 중요하게 다룬 점은 사이트를 구성함에 있어 학습자가 어떻게 하면 보다 쉽고 능 률적이면서도, 자신의 학습에 대한 이해도를 분석할 수 있도록 하도 록 한 점이다.

학습을 하면서 내용을 읽고 이해하기보다는, 스스로가 학습을 이끌 어 갈 수 있도록 부분적으로 내용을 첨가시키고, 내용에 대한 심화 학습을 할 수 있도록 한 점과, 학습을 한 후에 바로 형성평가를 함

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으로써, 자신의 이해도를 파악하고, 부족한 부분을 다시 학습할 수 있도록 한 점이다. 그리고, 학습 도중에 다른 작업을 줄이도록 학습 페이지에서 모든 부분을 해결할 수 있도록 한 것도 중요한 관점이 다.

최근 인터넷 환경에서 가장 최적의 이론으로 대두되고 있는 구성 주의에 관련한 학습 코스웨어를 구성함으로서, 학습자에게 의미구성 을 촉진할 수 있다는 점이다. 학습자에게 보다 나은 학습 구성이 이 루어 질 수 있다.

학습자 스스로가 학습을 이끌어 나가는 것이 대부분인 웹 기반 학 습 시스템에서는 학습자의 관심과 흥미를 끌어주는 것이 중요하다.

그래서, 자료나 부가 자료나 관련된 내용을 제시할 때, 음성이나 동 영상 등을 활용하면, 좀더 학습에 도움을 줄 것이다. 그리고, 시스템 을 관리하는 부분에서도 많은 시간을 활용해서, 학생들에게 도움을 줄 수 있고, 함께 공부할 수 있는 그런 시스템이 되었으면 좋을 것 이다.

학습자가 스스로 학습하는 데 있어서 좀 더 흥미 있고, 학습의 방 향제시를 하고, 학습자의 학습방향을 이끌어 갈 수 있도록 하는 이 론과 실습에 충실한 시스템이 될 수 있도록 하는 것이 중요한 점이 라고 할 수 있다.

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참 고 문 헌

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ABSTRACT

A Study on the Implementation of Computer Learning Sites based on the Constructivism

Han, Sung-Gyu

Department of Computer Science Education Graduate School of Education

Kookmin University

Web-Based education is receiving much remarks along with development of internet. Already, development of trainable courseware is gone abuzz in web. However, studying format or substances of many studying systems is similar condition almost.

Studied about courseware that can study contents of computer subject that learn in school in this thesis. Place that computer subject can study than other subject is lacking, and is real condition that existent studying systems are not more in simple docket.

By the alternative Constructivism Web-Based courseware that do construction learner understanding for subject raise, and try to construct system that can do estimation for learning.

Applied among Constructivism teaching principle, Constructive knowledge, Contextual knowledge, Social knowledge studying

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principle to computer studying courseware. There are function to help comprehension to learners from studying part and function that can supplement part, part for reconfiguration of meaning and studying detail that can do comparison studying. Flowing of studying helps that compose meaning being kept to learner.

Studying practical use method for computer subject using Constructivism studying basic in design of computer studying courseware, wish to compose suitable teaching method and studying model to Constructivism theory in this study.

참조

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