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(1)

IV. 교수-학습 환경 변화

민 귀 영

제 10 장

(2)

IV. 교수-학습 환경 변화

Educational Technology for Teaching & Learning

IV. 교수-학습 환경 변화

제10장

•미래학교 개념화 및 구축방향

•미래 교수-학습 설계의 관점에서 4C-STEAM

•미래 교수-학습 설계의 관점에서 디자인 씽킹 전략

제9장

• 2015 개정 교육과정 주요내용과 인재상

• 21세기 핵심역량

제8장

• 스마트 러닝의 정의와 개념

• 스마트 러닝 교수-설계 전략

• 미래교육의 과제

(3)

강의 핵심 내용

21C 지능 정보화 사회에 대비하기 위한 ‘미래교육의 성공적인 방향성’ 제시를 위해 교수-학습 활동에 변화 요소가 될 수 있는 교수-학습 환경 영향들에 관하여 살펴보고자 한다.

제 10 장

『교수-학습 환경 변화』중 미래학교 개념화와 미래

교수-학습 설계에서 반영해 볼 수 있는 4C-STEAM

과 디자인 씽킹 전략에 관하여 탐색해 보고자 한다.

(4)

미래교육 개념화 및 구축방향

(5)

미래 학교 체제 도입을 위한 Future School 2030 (KERIS, 2011)

IV. 교수-학습 환경 변화

Educational Technology for Teaching & Learning [그림 1] 미래학교의 개념화(2011)

(6)

협력학습 인성교육 창작/실습교육 진로/역량중심교육 학습 컨설팅 강화 가상학습환경

안전/보안강화 스쿨존

유비쿼터스화

맞춤형 적응형 학습관리 지능형 행정/시설시스템

국제화/개방화 다문화

학교기능 복합화 (보육/평생학습 등) 교사역할 다양화

친환경 에너지감축 녹색학교

미래학교의 구축방향

IV. 교수-학습 환경 변화

[그림 2] 미래학교의 구축방향 (2011) Educational Technology for Teaching & Learning

(KERIS, 2011)

(7)

21세기 학습융합

지식 활동

사고의 활용

학습 탐구 디지털 생활방식

21C형 미래학교 학습융합의 핵심

IV. 교수-학습 환경 변화

[그림 3] 21세기형 학습 융합(정재훈과 이태욱, 2014) Educational Technology for Teaching & Learning

(8)

IV. 교수-학습 환경 변화

개방(오픈 학습환경)

참여(학습자의 주도성)

공유(소통과 관계형성)

형식교육과 비형식교육의 통합

온라인 커뮤니티 Social Learning

실생활 기반 과제 제시

멀티 플랫폼

다양한 애플리케이션 활용

미래학교(스마트 러닝) 학습 원칙

출처 : 강인애, 손정은, 주은진(2011), 스마트 러닝의 방향성 및 특징의 탐색

Educational Technology for Teaching & Learning

(9)

IV. 교수-학습 환경 변화

스마트 러닝 학습 원칙(세부)

스마트러닝 내 용

개방 교수자와 학습자 외에 외부 전문가의 참여를 적극적으로 활용(중간점)권장하여 오픈 학습환경을 제공하는 것

참여 교수자 중심이 아닌 학습자 중심으로 학습(교육)이 이뤄져 학습자 중심으로 능 동적으로 수업(교육) 활용이 이뤄짐을 뜻함

공유 협동학습을 통해서 학습자 간, 교수자 간, 학습자와 교수자 간의 정보와 콘텐츠 를 공개(중간점)공유하는 것

통합 스마트 러닝의 특징을 잘 반영한 학습원칙으로 SNS, 스마트 폰, 스마트 패드와 같은 교실 외의 다양한 공간을 활용하여 비형식교육과 형식 교육을 모두 인정 하여 통합적 접근을 시도해 보는 것

온라인 커뮤니티 사회적 커뮤니티(화살표) 학습 커뮤니티로 변화되어 구성원들 간의 원활한 스 마트 러닝의 요소인 개방(중간 점) 참여(중간 점) 소통을 통하여 '상호 간'의 친 밀감과 신뢰형성이 중요하게 반영된 학습 커뮤니티 단계로 발전함

실생활 기반 과제 제시

생활 주변에서 발생하는 현상, 사회 현상, 자연 현상 등과 관련지어 배우는 과 정을 통해서 '확장적 사고'를 촉진시키고 창의적으로 사고하는 능력을 길러 줌.

(화살표) 스마트 러닝 환경에서 다루는 과제와 학습내용은 실생활과 일상생활 기반을 전제로 함

멀티 플랫폼 클라우드 컴퓨팅 환경을 활용하여 접속환경이 다른 학습자들에게 시간과 장소 (공간)에 상관없이 동일한 학습지원 및 서비스를 제공할 수 있어야 함

다양한 어플리케이션 활용 스마트 러닝 환경에서 스마트 기기(device)를 활용하여 다양한 교육용 어플리 케이션을 다루고 접할 수 있어야 함

출처 : 강인애, 손정은, 주은진(2011) 발표내용을 기반으로 일부 용어를 강좌에 맞게 수정함.

Educational Technology for Teaching & Learning

(10)

미래 교수-학습 설계의 관점에서

4C-STEAM

(11)

IV. 교수-학습 환경 변화

Educational Technology for Teaching & Learning

o 교육과학기술부(2011)

융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 학습자의 흥미와 이해를 높이고, 과학 기술 기반의 융합적 사고(STEAM Literacy)와 문제해결력을 배양하는 교육이다.

o 백윤수(2012)

융합인재교육(STEAM)은 창의적 설계(Creative Design)와 감성적 체험(Emotional Touch)을 통해 과학기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높여 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양(STEAM Literacy)를 갖춘 인재를 양성하는 교육이다.

또한, 4C-STEAM교육은 지식 및 개념의 융합(Convergence), 창의성(Creativity), 소통 (Communication), 배려(Caring)를 추구하는 융합인재교육 (STEAM)을 의미한다.

융합인재교육(STEAM)의 정의

(12)

상황 제시

학습자가 문제 해결 필요성 을 구체적으로 느낄 수 있는

창의적 설계

학습자 스스로 문제 해결 방법을 찾아가는

감성적 체험

학습자가 문제를 해결하였다는 성공의 경험

새로운 문제에 도전

융합인재교육(STEAM) 준거

IV. 교수-학습 환경 변화

[그림 4] 융합인재교육(STEAM)의 학습 준거(틀) (백윤수 등, 2012)

Educational Technology for Teaching & Learning

(13)

IV. 교수-학습 환경 변화

Educational Technology for Teaching & Learning

o 창의적 설계(Creative Design) 단계

학습자가 주어진 상황에서 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하는 것과 개인의 삶과 인간에게 필요한 가치 추구를 위한 문제 해결, 또는 기술/공학적 설계 활동이 포함 된다. ‘설계’는 공학의 핵심 개념이지만, 기술/공학적에서 적용하고 있는 설계 기반 의 문제해결과 정의 핵심적인 과정을 초·중등 수준에 가져와서 교육하는 것이다.

과학에서의 설계는 Why에 답을 하기 위한 실험에 초점을 두고 있지만, 기술/공학에 서의 설계는 인간에 유용한 무엇인가의 산출물(product)을 만들기 위해 사용되며 만들기, 테스트, 재설계, 개선 등의 과정을 통해 문제해결을 경험하는 것을 의미하고 있다(홍승은, 2014).

학습자가 자신의 학습에 대한 긍정적 감정을 느끼고 학습에 있어서의 성공을 경험하는 것이다. 즉 학습자가 자신의 학습 과정에서 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취감 등을 느껴 학습에 대한 동기유발, 욕구, 열정, 몰입의 의지가 생기고 개인적 의미 를 발견하는 선순환적인 자기주도적 학습을 가능하게 모든 활동과 경험을 의미한다 (홍승은, 2014).

창의적 설계와 감성적 체험 단계

o 감성적 체험(Emotional Touch) 단계

(14)

4C-STEAM과 인재상과 연계

IV. 교수-학습 환경 변화

핵심역량 인재상 관련 역할 요소

• 창의력

• 문제 확인 능력

• 문제 해결력

• 정보 분석 능력

• 정보수집능력

• 평가능력

• 의사결정 능력

창조와 혁신을 추구하는 인재 (Creativity) 창의

(Communication) 소통 소통 능력을 갖춘 인재

• 언어적 소통

• 시청각적 소통

• 학문적 소통

• 글로벌 소통 능력

• 소통하는 태도

• 협력하는 태도

내용융합 (Convergence)

융합 지식을 이해하고 활용하는 인재

• 다양한 지식의 이해

• 융합 지식의 창출

• 다양한 지식간의 연결성 및 연관성 에 대한 이해

• 새로운 가치적 관점의 융합 지식의 창출

(Caring) 배려

배려와 존중을 실천하는 인재

• 자기애

• 자아정체감

• 자신감

• 자아효능감

• 타인을 위한 배려

• 타인존중

• 다문화 이해

• 감성

<출처> 백윤수 외(2012)

Educational Technology for Teaching & Learning

(15)

IV. 교수-학습 환경 변화

첫째, ‘창의성‘은 창의력, 문제해결력, 문제확인능력, 정보수집능력, 정보분석능력,

의사결정능력, 평가능력 등의 요소를 포함한다. ’창의‘는 교과 및 학문 영역에서 기초적이 고 중점적인 역량으로서 기존의 ’문제해결능력’을 포함한다.

둘째, ‘의사소통’은 언어적 소통, 시청각적 소통, 학문적 능력, 글로벌 소통 능력, 소통하는 태도, 협력하는 요소가 포함된다. 자신과 다른 사람을 이해하고 국제 사회에서의 사회문화 적인 이해를 위한 ‘소통’능력은 기존의 ‘의사소통능력’이나 ‘대인관계능력’과 관련된다.

셋째, ‘내용융합’은 다양한 지식의 이해, 다양한 지식간의 연결성 및 연관성에 대한 이해, 새 로운 가치적관저의 융합 지식의 창출, 융합 지식의 활용 등과 관련된 능력이다. ‘융합’은 ‘창 의’, ‘소통’, ‘배려’와는 다른 차원이나, 맥락적인 지식을 이해, 설계, 응용 및 활용하는 것으로 서, 창의, 소통, 배려와 함께 중요한 핵심 역량이라 할 수 있다.

넷째, ‘배려’는 자기애, 자신감, 자아정체감, 자아효능감, 타인을 위한 배려, 타인 존중, 다문 화 이해 등과 같은 사회적 정서 학습(SEL: Social Emotional Learing) 요소를 포함한다. ‘배려’

는 경쟁 사회에서 인간으로서의 본성에 기초한 ‘인성’의 또 다른 부분이자 이타적 특성에 기반한 것으로, 자신과 남을 이해하고 나아가 집단, 사회, 국가, 인류 전체에 대한 인식과 존 중에 핵심이 있다.

Educational Technology for Teaching & Learning

4C-STEAM의 구성요소 설명

<출처> 과학창의재단(2012)

(16)

미래 교수-학습 설계의 관점에서

디자인 씽킹 전략

(17)

IV. 교수-학습 환경 변화

Educational Technology for Teaching & Learning

o Tim Brown (2008)

디자인적 사고란, 소비자를 가치 있게 평가하고 시장의 기회를 이용할 수 있으며 기술적으로 가능한 비즈니스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위하여 디자인의 감수성과 작업방식을 이용하는 사고방식이라고 정의하였다.

o Roger Martin (2010)

디자인적 사고(디자인 씽킹)의 정의

디자인적 사고란, 분석적 사고에 기반을 둔 숙련과 직관적 사고에 기반을 둔 창조성이 서로 상호작용하며 균형을 이루는 것이라고 정의하였다.

o 오석희 (2016) : 통합적 사고(Integrative Thinking) 강조

디자인 씽킹의 기본 전제로는, 문제의 발견과 문제의 해결을 위한 아이디어의 도출 을 의미하고 있는데 문제해결력과 통합적 사고력 함양을 위한 디자인 씽킹 전략은 타 분야와의 협업에 의한 지속적인 만족 개선과 솔루션에 초점을 두는 접근 방식을 의미한다고 정의하였다.

(18)

Empathy (공감, 발견하기)

Test

(테스트, 발전시키기)

Build

(제작, 실험하기) Ideate

(아이디어 발상) Identify

(명확화, 해석하기)

디자인 씽킹을 적용한 수업모형

IV. 교수-학습 환경 변화

[그림 5] 디자인 씽킹 과정을 적용한 수업모형(Roger Martin, 2009, 오석희, 2016) Educational Technology for Teaching & Learning

(19)

Thank you

참조

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