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Sign(2008)

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2000년대 초반에는 영상미디어에 관심을 가지고 신체움직임을 통한 매체 실험을 했다면, 2008년부터는 신체의 움직임을 구체적인 형상으로 시각화하는데 관심을 가졌다. 이 시기부터는 신체의 움직임을 그대로 보여주는 것이 아니라, 그 신체의 움직임을 어떻게 빛으로 표현할지에 대해서 한 걸음 더 나아갔다. 이러한 신체의 움직임을 ‘빛’과 ‘색’으로 탐구한 작업의 시작이 서울스퀘어에서 미디어 파사드로 보여준 작품 <Sign>이다.

[그림 26] 진시영, <Sign>, 2008, 서울스퀘어

신체의 움직임을 빛으로 변환하는 작업은 이때부터 시작되었다고 할 수 있다.

이 작품에서는 MAX/MSP와 JITTER 프로그램을 사용하여 신체 움직임을 점(dot)으로 변환시켰다. 신체 움직임을 점으로 변환시키는 이 프로그램들의 원리는 다음과 같다.

MAX126)는 다양한 미디어와 장치들을 실시간으로 컨트롤 할 수 있는 보다 유연한 프로그래밍 환경이라고 할 수 있다. MAX는 음악용 프로그램 중 하나로 University

126) MAX는 사이클링 '74 사가 개발 및 관리하는 음악 및 멀티미디어용 프로그래밍 언어와 통합 개발 환경이다. 출시 이후 수많은 작곡가, 연주자, 소프트웨어 설계자, 연구원, 예술가들이 다양한 작업을 위해 사용해왔다. MAX는 모듈로 이루어져있으며, 대부분의 루틴은 공유 라이브러리로서 존재한다.

또한 API를 통해 외부 개체 라 불리는 새로운 루틴을 만들 수도 있다. (위키백과)

Of California San Diego의 교수로 재직하고 있는 Miller Puckette에 의해 개발된 객체지향형 프로그램 언어이다. 90년대 이후 최근까지 개발된 비디오 확장프로그램들을 이용하여 여러 종류의 미디어 데이터를 하나의 프로그램 환경에서 동시에 통제하면서, 창의적으로 유연하게 개발해 나갈 수 있다. 이런 장점으로 인해서 무대 미술가와 조명감독, 전자음악 작곡가, 예술을 위한 로봇 개발자, 미술 작가, 비디오 아티스트 등 다양한 영역에서 이 프로그램이 사용되고 있다.127)

한편 이 작품에 사용된 또 하나의 프로그램인 JITTER는 2002년에 발표하였으며, 130여개의 다양한 영상 처리가 가능한 오브젝트들이 담긴 확장프로그램이다.

JITTER는 Quick Time에 근거한 비디오 영상의 프레임들을 매트릭스 개념으로 두고, 분석과 변형, 분리와 합성, key의 조합과 필터 효과들 같은 처리방법을 실시간으로 출력 가능하게 한다. 예를 들어, 관객 또는 공연 예술가가 특정 영역에 서 움직이면, 카메라에서 포착하고 있는 영상 신호의 변화를 MAX 내에 보고하고 JITTER는 그 영역에 연결된 여상 파일을 재생하거나 또는 카메라의 실시간 영상에 다양한 효과를 적용하여 비디오 프로젝터로 출력한다.128)

[그림 27] 진시영, <Sign>, 모니터, 나전칠기, 40.5×47.5×5.5cm, 2010

<Sign>은 신체의 움직임이 빛으로 변환된 작품으로, 네트워크 속에서 움직이는

127) www.cycling74.com/products/dlmaxmsp.htm (김현정, 「센서시스템이 무용공연요소에 미치는 영향에 관한 연구」, 중앙대학교 예술대학원 석사학위 논문, 2005, pp.18-19 재인용)

128) 김현정, 「센서시스템이 무용공연요소에 미치는 영향에 관한 연구」, 중앙대학교 예술대학원 석사 학위논문, 2005, pp.22-23.

미래적 존재로서 정보 입자화된 신체를 암시한다. 이와 같은 내용은 최흥철 큐레이터의 평론에 잘 드러나 있다.

“이 시리즈의 작업은 일견 실제 인물들의 신체 움직임을 포착하여 디지털 코드화(coding)하는 짐 켐벨(Jim cambell, 1956∼)과 줄리앙 오피(Julian Opie, 1958∼)의 광점 애니메이션의 유머러스한 버전처럼 보인다. 하지만 전자의 작가들이 실제 객체의 움직임을 입력하거 나 주요 파트에 센서를 부착하여 인물의 동작에서 개인의 특징적인 캐릭터를 추출하여 움직임의 알고리즘을 역으로 적용하는 방식이라면, 진시영의 방식은 신체 움직임을 프로그래밍 (또는 입력)하고 개인의 잘 짜인 움직임과 인간의 상호작용성을 추상적 소프트웨어로 하여 비트의 이동을 아날로그적으로 재구성하는 것이라고 할 수 있다. 또한 작가가 다루고 있는 프로그램화 된 신체는 시각뿐만이 아니라 모든 감각이 상호교류, 다양성이 감소하지 않게끔 데이터 스페이스와의 인터페이스(interface)로서 종합체를 유지해주는 장소(또는 지점)이다. <Sign>시리즈는 사회적 기호로서의 인간이자 상호 커뮤니케이션의 한 지점이며, 윌리엄 깁슨(William Ford Gibson, 1948∼)의 사이버 펑크 소설 <뉴로멘서(Neuromancer)>

(1982)에서 그랬듯이 네트워크 속에서 움직이는 미래적 존재로서의 정보 입자화 된 빛 사람의 본격적인 등장(또는 출력)을 예고하는 작품이다.” 129)

[그림28] 진시영, <Sign>, 2008

<Sign> 작업에서부터 디지털로 변환된 신체성의 복제 가능한 특성을 이용하였다.

<Sign>[그림28]에서의 각각의 점들은 무용수의 신체를 사진으로 찍은 것이다. 점 (dot)으로 이루어진 무용수의 신체이미지를 복제하여 형상화하였다.

129) 최흥철(미술이론, 큐레이터), 「진시영-빛과 소통, 그리고 사람」(평론), 2012.

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