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결론

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B. 매개 서사에 의한 현실적 모순 극복

Ⅴ. 결론

한국의 게임 산업은 온라인 게임, 그중에서도 특히 MMORPG의 강세로 인해 주목받기 시작했다. 특히 바츠 해방전쟁과 같이 MMORPG에서 게이머들 간의 대 규모 충돌이 발생하면서 게임 세계의 다양한 가능성이 주목받을 수 있었다.

온라인 게임의 플레이어 커뮤니티에서 나타나는 각종 충돌 사건들은 그저 행위와 현상이 아니라 플레이어가 경험하는 충돌 서사를 구축해간다. 온라인 게임에 나타나는 플레이어 간 충돌 서사는 퀘스트, 시네마틱 던전 등에서 나 타나는 기반 서사와 달리 동시다발적이고 우발적이며 구체적으로 그 현상을 포착하기 어렵다는 점에서 그동안 학계의 주목을 받지 못했다. 그러나 충돌 서사야말로 사용자들의 게임 플레이 성향을 파악하고 온라인 게임에 대한 심 층적 이해를 도모하기 위해 반드시 분석되어야 하는 것이다. 플레이어들이 자 발적으로 만들어가는 충돌 서사에 대한 이해는 궁극적으로 가상 세계를 살아 가는 사람들의 심리를 알 수 있도록 한다. 또한 이는 산업적 차원에서도 사용 자의 욕구에 대한 이해를 바탕으로 새로운 콘텐츠를 추가하고 제작하는 단계 에서 적합하고 의미 있는 콘텐츠를 생성할 수 있도록 할 것이다.

이러한 점에서 본 연구는 플레이어 간 충돌의 현상이 서사라는 점을 증명하 기 위해 먼저 충돌 서사가 형성되는 구조를 밝히고 그 유형 분류체계를 정립 하고자 했다. 또한 이를 바탕으로 충돌 서사가 갖는 문화적 함의를 밝히고자 하였다.

2장에서는 플레이어 간 충돌 서사를 구성하는 핵심 요소로 캐릭터, 사건의 원인, 서사의 배경을 분석하였다. 충돌 주체인 플레이어 캐릭터는 환경 대상 의 기반 서사를 소비하면서 영웅적 페르소나를 갖게 되지만 플레이어 간 충돌 에 활발히 참여하면서 점차 속물적이고 현실적인 아이러니 주인공이 되어간 다. 충돌 서사에서 플레이어가 중요한 까닭은 해당 서사가 주체 없이는 결코

존재할 수 없는 불가분의 관계에 있기 때문이다. 따라서 이후 장에서도 플레 이어를 중심으로 충돌 서사를 분석하고자 했다. 충돌서사 원인 또한 플레이어 캐릭터들의 상호의존적 관계에 있었다. 브레몽이 서사 가능성의 원리에서 주 목한 것은 프로타고니스트와 안타고니스트 간에 서로의 행동이 상대에게 필연 적으로 영향을 미치는 관계였다. 플레이어 간 충돌 서사는 원초적으로 다수의 플레이어들이 자원이 한정된 세계를 공유하고 있다는 점에서 발생한다. 따라 서 그 진행방식과 구조는 브레몽의 이론에 적용하여 이해할 수 있는 것이다.

마지막으로 충돌 서사의 배경은 게임 내 공간과 게임 외 공간으로 나뉘며, 각 공간은 서로 완전히 분리되어있는 것이 아니라 서로 정보를 흘려보낼 수 있는 연계적 구조를 가진다. 이러한 배경의 특성에 따라 충돌 서사는 안팎으로 확 장되고 그 규모가 점차 확장되는 속성을 가지는 것을 알 수 있었다.

이어 3장에서는 충돌 서사의 유형을 분류하고 각 유형에서의 주제와 특징을 밝히고자 했다. 이에 개발자의 의도에 의해 발생하는 이상적 충돌 서사와 플 레이어들의 무작위적인 행동에 의해 발생하는 우발적 충돌 서사를 한 축으로, 게임 내 공간과 게임 외 공간을 또 다른 한 축으로 삼아 네 가지 유형을 정립 할 수 있었다. 첫째, 게임 내에서 발생하는 이상적 충돌 서사는 플레이어가 끊임없이 플레이어 간 전투에 참여하도록 유도하는 숙명적 서사로 나타난다.

둘째, 게임 외에서 발생하는 이상적 충돌 서사는 웹페이지에서 진행되는 이벤 트에 의해 플레이어들이 서로 보상을 놓고 경쟁을 하지만 궁극적으로는 커뮤 니티의 화합과 친목을 위한 축제적 서사로 나타난다. 셋째, 게임 내에서 발생 하는 우발적 충돌 서사는 게임 세계를 향유하는 다수의 행동방식에 저항하고 온라인 게임의 본질적 속성인 업데이트를 거부하는 투쟁 서사로 나타난다. 마 지막으로 게임 외에서 발생하는 우발적 충돌 서사는 숙명적 충돌, 투쟁적 충 돌이 웹페이지 게시판으로 공론화되면서 문제적 플레이어를 희생시키는 제의 서사로 나타났다.

이러한 충돌 서사의 구체적인 진행 방식은 브레몽의 이론에 따라 분석할 수 있었다. 브레몽은 서사의 진행을 3개 기능의 연속체인 기본연속과 기본연속이 다양한 방식으로 결합되고 내포되는 복합연속의 구조를 통해 분석할 수 있다 고 말했다. 이를 바탕으로 플레이어 간 충돌 또한 기능들의 연속으로 구조화 할 수 있는 서사임을 증명하고자 한 것이다.

4장에서는 이러한 충돌 서사가 두 가지 배경을 갖는 만큼 선형적 매체와 달 리 특징적으로 갖는 서사의 진행 구조를 밝히고자 하였다. 플레이어 간 충돌 서사는 플레이어 간 전투 콘텐츠의 반복적 소비를 통해 순환에 의한 통시적 진행 구조를 바탕으로 한다. 또한 이는 플레이어를 중심으로 동시다발적으로 발생하며, 공간의 경계를 넘어 공시적으로 확장되는 구조를 갖는다. 또한 플 레이어 간 우발적 충돌 서사는 게임에서 발생하는 전체 서사에서 봤을 때 이 항대립적 가치를 갖는 서사들 간의 매개 서사로 발생하는 것을 알 수 있었다.

브레몽과 레비-스트로스의 이론은 텍스트의 복잡성과 다양성에 비해 매우 단순하다는 점에서 적용에 다소 무리가 있을 수도 있다. 그러나 본 연구에서 는 플레이어 간 충돌이 서사로서 구조화될 수 있으며, 고유의 의미를 도출할 수 있다는 점을 증명하기 위해서는 이러한 구조주의 방법론이 적합하다고 보 았다. 이로써 다소 주목받지 못했던 플레이어 간 충돌 서사의 서사로서의 자 격을 증명할 수 있었으며 우발적 충돌 서사의 생성 원리를 밝힘으로써 새로운 게임 서사의 제작 방식 또한 밝힐 수 있다는 점에서 의의가 있을 것이다.

그러나 구조주의를 기반으로 플레이어 간 충돌 서사에 접근하는 과정에서 충돌 서사의 내용적, 주제적 측면을 심층적으로 고찰하지는 못한 부분이 다소 아쉬움으로 남는다. 이러한 부족한 점은 후속 연구들을 통해 보다 보충될 수 있기를 기대한다.

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