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배경으로서의 이중적 가상공간

문서에서 저작자표시 (페이지 38-46)

변화를 겪는다. 따라서 모든 향상과 악화는 가장 작은 단위의 사건인 기능들 의 포괄적이고 연계적인 결합과 순환 구조에 의해 분리되고 명료화된다.

온라인 게임에서 플레이어들이 상호 충돌하는 구조는 이러한 복합연속과 그 연결에 의해 생성된다. 어느 플레이어에게는 향상의 과정인 것이 상대 플레이 어에게는 악화의 과정이 됨에 따라 서로 기본연속이 대립하면서 서사가 이어 지는 것이다.

와 소통하고자 할 경우 웹페이지를 가장 먼저 이용한다. 이때 소통의 내용은 주체들이 서로 적대적인 진영에 소속된 만큼 일방적인 피케이에 대한 항의, 상대의 전략에 대한 조롱, 상대 도발과 일대일 전투 신청 등이 주를 이룬다.

임수미는 온라인 게임 웹페이지에 대해 MMORPG의 공간적 한계를 극복하는 담화 생성의 공간으로 이해한 바 있다. 플레이어들은 게임 세계 내에서 퀘스 트를 바탕으로 로맨스 서사를 경험하고, 게임 세계 외부인 웹페이지에서 펜제 로소 로맨스 서사를 공유함에 따라 두 서사를 유기적으로 소비한다. 따라서 웹페이지는 게임 공간과 현실의 공간의 교집합적 공간으로 플레이 담화의 생 성 배경이 된다.52)

2015년 현재 <아이온>의 웹페이지는 해당 논의가 이루어진 2011년도와 달리 개인 캐릭터 홈페이지의 ‘관심 소식’, ‘게임 로그’ 등의 정보가 삭제되었 다. 그럼에도 불구하고 여전히 <아이온> 웹페이지는 게임 캐릭터의 이름으로 플레이어들이 정보를 상호 공유하고 게임 세계에서의 경험을 나누는 커뮤니티 의 장으로 기능한다. 개인 캐릭터 홈페이지와 레기온(길드) 홈페이지가 여전 히 담화 생성의 시발점이 되며 서버 및 직업 게시판을 통해 담화의 공론화가 활발히 이루어지기 때문이다.

이로써 알 수 있듯이 다양한 충돌 서사가 발생하는 MMORPG에서 웹페이지는 단순히 게임에 대한 정보와 전략을 공유하고 사용자 생성 콘텐츠(User Generated Contents, UCC)를 나누는 공간에 그치지 않는다. 웹페이지는 플레 이어들이 게임 세계 내의 충돌 서사를 확장시키며, 새로운 충돌 서사를 창발 하는 배경이 된다. 다시 말해 웹페이지는 게임 내 충돌 서사가 확장되는 매개 적 공간이 아니라 그 자체로서 충돌 서사의 배경이 되는 것이다.

게임 외에서의 충돌 서사는 크게 두 가지 형태로 발생한다. 첫째는 개발사 에 의해 진행되는 이벤트 형식의 이상적 충돌 서사이며, 둘째는 논쟁이나 토

52) 임수미, 앞의 논문, pp.62-67.

론의 형태로 발생하는 우발적 충돌 서사이다. 전자의 경우 게임사가 매출을 높이고자 특정 아이템을 세일해서 팔거나, 서버 이전권 등의 게임 플레이를 위한 부수적 상품을 한정적으로 판매하는 경우를 말한다. 이는 플레이어의 지 속적인 게임 플레이에 대해 보상하고 이로써 게임 접속률을 향상 및 유지하기 위한 취지로 진행된다. 이러한 게임 세계 외부에서 진행되는 이벤트는 미니게 임 형식으로 진행되며, 보상은 게임 내에서 사용할 수 있는 아이템으로 지급 된다. 그러나 이벤트에 참여하는 모든 플레이어에게 보상이 주어지는 것은 아 니다. 참여를 독려하기 위한 기본 보상이 물약, 음식 등 소모형 아이템으로 주어질 때도 있지만 게임 내에서 실질적으로 효율을 발휘할 수 있는 방어구, 무기, 탈 것 등의 아이템 보상은 일정량으로 한정되어 제공된다. 따라서 플레 이어들은 이러한 자원을 얻고자 경쟁에 참여한다. 게임 내에서 플레이어 간 이상적 충돌 서사가 활발하게 발생하는 것처럼 게임 외 공간에서도 경쟁의 원 리에 의한 이상적 충돌 서사가 끊임없이 나타나는 것이다.

한편, 게임 외 공간에서 발생하는 우발적 충돌 서사의 경우 권력의 논리에 의해 전개된다. 먼저, 게임 세계 내에서 발생하는 우발적 충돌 서사는 온라인 게임의 본질적인 속성인 업데이트53)에 따른 세계의 변화를 거부하는 플레이 어들, 플레이어 커뮤니티의 암묵적 규칙을 수용하지 않는 플레이어들의 사례 로써 대표된다. 성장을 거부하는 플레이어들은 새로운 콘텐츠가 추가됨에 따 라 캐릭터 최고 레벨이 상승하는 것에 거부감을 갖는다. 그동안의 플레이를 통해 획득한 재화의 가치가 하락하기 때문이다. 이러한 이유 때문에 플레이어 중 일부는 변화에 의해 이전과 같은 반복적 플레이를 다시 수행해야 하는 상 황에 회의감을 느끼고 세계의 변화를 거부한 채 비-성장의 상태에 머무르기로 결심한다. 이는 곧 서버 내의 변화를 수용한 집단과 변화를 수용하지 않는 집 단 간의 우발적인 대립을 발생시킨다.

53) 이진, 앞의 논문, p.7.

우발적 충돌 서사가 특히 게임 외 공간에서 활성화되는 이유는 <아이온>의 경 우 게임 웹페이지가 커뮤니티 공간으로서 공론장의 기능을 수행하고 있기 때문 이다. 공론장이란 사람들이 모였을 때 어떤 공동의 일에 대해 이야기하고 행동 함에 따라 형성되는 정치의 영역이다. 공론장에서 정치와 권력은 참여를 통해 지속적으로 변하고 전복된다. 이는 그 안에서 발생하는 대립과 갈등이 단순한 경쟁 공간을 형성하고 절대적인 힘을 생성하는 것이 아니라, 합의와 상호 존중 등의 긍정적인 결과물을 도출하는 소통의 공간을 형성함을 뜻한다.54) 바로 이 러한 소통의 과정에서 다양한 형태의 플레이어 간의 충돌 서사가 발생한다.

따라서 MMORPG의 온라인 게임 웹페이지는 플레이어 간 충돌이 발생하는 배 경으로서 그 공간적 정체성에 대해 게임 내 공간과 구별될 필요가 있다. 먼저 여명숙은 가상세계로서의 사이버스페이스(cyber space)와 가상현실(virtual reality)을 구분하며 각각의 존재론적 기반이 서로 다른데 있다고 본다. 사이 버스페이스는 3차원적 육체가 부재하며 정보화된 인격체들이 상호작용하는 공 간이다. 따라서 그곳에서는 실제와 물리의 법칙이 적용되지 않는다.55) 즉 비 -가시화된 상호작용의 주체들이 정보를 나누는 웹페이지, 모바일 애플리케이 션 등의 게임 외 공간은 사이버스페이스의 특징을 갖는다.

한편 가상현실은 실제 세계의 자연적 현실을 대신하는 인공적 현실이다. 이 는 사용자가 3차원의 상황과 상호작용할 수 있는 전자적 시뮬레이션의 공간으 로 가상현실에서 사용자는 물리적 환경 속에서 느끼는 존재감으로서의 현전감 (現前感)을 얻을 수 있다.56) 이에 따르면 MMORPG에서 플레이어가 게임 서버 에 접속함으로써 3차원으로 재현된 아바타를 매개로 상호작용하는 공간은 가 상현실에 해당한다.

54) 홍성민, 「대안적 공론장으로서의 인터넷에 관한 연구: 인터넷 토론사이트의 사례분석을 중심으로」, 동국대학교 대학원: 신문방송학과 석사학위논문, 2005, pp.22-24.

55) 여명숙, 「사이버 스페이스의 존재론과 그 심리철학적 함축」, 이화여자대학교 대학원: 철학과 박사 학위논문, 1999, pp.5-10.

56) 여명숙, 위의 논문, pp.32-35.

예스퍼 율(Jesper Juul)은 게임과 관련된 세계의 구분을 실제세계, 가상공간, 게임공간으로 분류했다. 이는 요한 호이징아(Johan Huizinga)의 매직 서클57)에 대한 논의로부터 발전한 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이 공간에 대한 연구 를 비판적으로 수용함으로써 이뤄졌다. 카이와에 따르면 놀이가 발생하는 공간 은 일상생활의 공간과 본질적으로 다르며 두 공간은 분명하게 구별되고 분리된 다. 또한 놀이가 발생하는 공간은 시공간의 명확한 한계를 가지며 그 안에서는 자의적이지만 명확한 규칙이 통용된다.58) 즉, 게임의 규칙이 적용되는 공간은 실제 세계와 명백히 분리된다. 그러나 율은 현대의 디지털 게임에서는 매직 서 클이 마치 두 공간 사이를 선긋기처럼 명확하게 구분하지는 않다고 주장한다.59) 케이티 살렌과 에릭 짐머만 또한 매직 서클이 게임의 허구적 세계와 외부의 실제 세계 사이의 경계는 될 수 있지만 그것이 곧 두 공간의 단절을 의미하지 는 않는다고 말한다.60) 율은 매직 서클을 일종의 경계로서 취급하는 관점을 디지털 스포츠 게임에 적용하여 <피파 2002>와 같은 축구 게임에서의 공간을 그림 2와 같이 구분한다.61)

그림 5. Jesper Juul의 스포츠 게임 공간

57) 매직 서클(magic circle): 일상의 공간과 놀이의 공간을 구별하는 경계로, 마법의 원이라고 부른다.

호이징아는 놀이가 발생하는 공간이 외부로부터 고립되는 특수한 공간이라고 말하며 비슷한 사례로 스포츠 경기장, 연극 무대, 매직 서클 등을 언급했다. 그는 이러한 공간들은 외부와 다른 특수한 법칙 이 적용되는 공간임을 강조했다.

Huizinga, Johan, Homo Ludens, Beacon Press, 1955, p.10.

58) Caillois, Roger, 이상률 역, 『놀이와 인간』, 문예출판사, 1994, pp.29-30.

59) Juul, Jesper, 앞의 책, pp.206-208.

60) Salen, Katie, Zimmerman, Eric, 윤형섭·권용만 역, 『게임디자인원론 1』, 지코사이언스, 2010, pp.206-209.

61) Juul, Jesper, 앞의 책, p.208.

율이 말한 가상공간은 게임 공간을 포함한다. 그러나 가상공간 또한 실제 세계의 특정한 매체를 통해 접하게 되는 공간이라는 점에서 실제 세계는 이 두 가상의 세계를 내포한다. 이에 율의 공간 분류를 다시 중첩하여 수정해보 면 그림 3과 같이 게임 공간을 재구성할 수 있다.

그림 6. Jesper Juul의 게임 공간 수정

그림 3에서는 그림 2의 게임공간을 ‘게임 내 공간’으로, 가상공간을 ‘게 임 외 공간’으로 수정했다. 율이 제시한 두 용어에 대한 정의가 기존 디지털 게임의 공간에 대한 정의들에 비해 매우 협소한 범위만을 충족시키기 때문이 다. 따라서 본 연구에서는 게임 내 공간과 게임 외 공간을 서로 연계된 공간 으로 다루되, 특히 게임 외 공간의 경우 매체를 통하지 않은 실제의 세계는 해당 범주에 속하지 않는 것으로 제한한다. 이로써 웹이나 SNS등을 통한 네트 워크상의 공간만을 게임 외 공간으로 다룬다.

Ⅲ. 온라인 게임의 플레이어 간 충돌 서사의 유형

온라인 게임에서 플레이어들의 상호작용에 의해 발생하는 충돌 서사는 두 가지 축을 기준으로 분류된다. 하나의 축은 서사의 의도성, 계획성 여부에 따 른 축(그림 7의 x축)이다. 해당 축은 플레이어 간 충돌 서사를 이상적 충돌 서사와 우발적 충돌 서사로 나눈다. 또 하나의 축은 플레이어 간 충돌 서사가 발생하는 공간적 배경에 대한 축(그림 7의 y축)이다. 두 축을 바탕으로 온라 인 게임에서 플레이어 간 충돌 서사에 대한 분류체계를 구축하면 다음과 같이 네 가지 서사 유형을 도출할 수 있다.

그림 7. 온라인 게임의 플레이어 간 충돌 서사 유형

첫째, A는 게임 내에서 발생하는 플레이어 간 이상적 충돌 서사이다. 이는 플레이어들이 게임 세계에서 상대보다 더 강한 능력을 갖고자 하거나 상대보 다 성능이 우월한 아이템을 얻기 위해 서로 경쟁하는 경우를 말한다. 이 경우 플레이어들은흑백 논리로 이루어진 충돌에 참여하게 된다. 일단 한 번 참여하 기 시작하면 PvP를 무한 반복하게 되는 것이다. 따라서 A에 해당하는 플레이 어 간 충돌 서사는 숙명 서사이다.

둘째, B는 게임 외 공간에서 발생하는 플레이어 간 이상적 충돌 서사이다.

이는 게임사가 제공하는 이벤트에 의해 발생하는 충돌 서사로, 간단하고 쉬운 참여방법에 비해 풍성한 보상을 제공한다. 이는 플레이어들이 A와 같은 일상 적으로 반복되는 숙명 서사로부터 잠시 선회하여, 웹이라는 커뮤니티 공간에 서 다른 게이머들과 함께 개발사 측에서 제공하는 축제를 누리도록 한다. B는 플레이어들이 게임 내에서 체계화되고 세분화된 사회 질서인 진영과 계급, 레 벨과 능력치 등을 떠나 같은 게임을 소비하는 플레이어들이 함께 즐기는 일탈 적 서사, 즉 축제 서사이다.

한편 C와 D의 경우 개발사가 의도하거나 기획한 바 없는 플레이어 간의 충 돌 서사이다. C는 게임 내에서 발생하는 우발적 충돌 서사로 일부 플레이어들 이 게임 세계의 명시적이거나 암묵적인 규칙과 질서를 수용하지 않는 경우 발 생한다. 온라인 게임은 주기적 업데이트와 패치가 일반화된 게임 장르로 지속 적인 변화를 추구하는 성질을 가진다. 그러나 이러한 변화를 수용하지 못하는 플레이어들이 업데이트 방식에 저항하기 시작하면 개발사의 서비스에 긍정하 는 플레이어들과 그렇지 못한 플레이어들 간의 충돌이 발생한다. 이는 세계의 흐름에 저항하고 대세에 반대하는 형태의 이야기로 투쟁 서사에 해당한다.

마지막으로 D는 게임 외 공간에서의 플레이어 간 우발적 충돌 서사이다. D 는 게임 내 사건인 A와 C로부터 발생하는 것이 가장 일반적이다. 숙명 서사에 서 플레이어들은 종종 게임 시스템의 허점을 발견한다. 이 경우 플레이어들은 때때로 공평하고 정당한 경쟁을 고려하지 않고 이득만을 취하고자 행동하기도 하는데 이러한 행위는 커뮤니티의 고발을 통해 다른 플레이어들의 비난을 얻 는다. 이외에도 주로 플레이하는 캐릭터의 이익을 위해 보조 캐릭터를 상대 종족에 생성하여 피해를 입히는 어뷰징 행위 또한 커뮤니티 게시판에서의 질 타를 받는다. 이러한 사건은 비도덕적인 플레이어 한 명, 또는 집단을 사회 적, 공식적으로 희생시키기 까지 멈추지 않는 제의 서사를 형성한다.

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