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원인으로서의 상호의존적 관계

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게임에서 플레이어 캐릭터를 조작하는 것은 인간이며, 게임에서 발생하는 충돌 서사를 직조해 나가는 주체 또한 인간으로서의 플레이어이다. 따라서 충 돌의 원인과 특성을 밝히기 위해서는 가장 먼저 인간 사회에서의 충돌과 갈등 의 생성 원리를 살펴야 한다. 플레이어들이 충돌하는 것은 그들이 서로 영향 을 주고받을 수밖에 없는 상호의존적 관계를 맺고 있기 때문이다. 이때 상호 의존성이라 함은 충돌의 두 주체가 공존함에 있어 A의 행동이 B의 행동에 직 간접적으로 영향을 미치는 상태를 말한다.

충돌은 다음과 같은 과정을 통해 발생한다. 첫째, 개인 또는 집단 간에 서 로 상반된 이해관계를 갖는 상태가 전제된다. 둘째, 충돌 주체들이 자신들이 갖는 상반적 이해관계를 인식한다. 셋째, 상대가 자신의 이해관계를 방해할 것을 예상 및 지각한다. 마지막으로 네 번째 과정에서 상대가 자신을 방해하 거나, 상대의 방해를 막기 위해 먼저 방해를 실시한다.45) 정리하면 상호 의 존적 이해관계가 전제되면 이를 인식한 주체들이 서로를 방해하면서 충돌이 발생한다.

온라인 게임의 플레이어 간 충돌 서사에서 플레이어 캐릭터들이 참여하게 되는 이해관계는 자원 및 권력의 문제와 결부된다. 먼저 자원이란 게임 플레 이에 사용되는 가상 재화, 아이템 등의 요소이다. 게임사는 가상 통화와 아이 템이 과잉 생성되어 아이템의 가치가 하락하고 물가가 상승하는 현상인 머드 플레이션(MUDflation)46)을 막기 위해 자원의 제공을 한정하고 아이템을 캐릭 터 또는 계정에 귀속시켜 거래할 수 없게 하며, 통화량을 제한하는 등의 조치 를 취한다. 그러나 역할수행 게임의 특성상 대다수의 플레이어는 캐릭터의 성

45) 황규대, 박상진, 이광희, 이철기, 『조직행동의 이해』, 박영사, 1999, p.365.

46) 머드(MUD)와 인플레이션(inflation)의 합성어이다. 머드란 시장경제 체제가 구현된 게임을 총칭하며, 인플레이션이란 통화량이 급증하여 화폐 가치가 폭락하는 경제 현상을 가리키는 말이다.

장치를 증명하기 위해 보다 높은 능력치를 갖고자 노력하며 이를 위해 가상 재화의 현금 거래도 마다하지 않는다.

한편, 플레이어들은 커뮤니티 내 권력과 사회적 지위, 명예를 위해 충돌하 기도 한다. 이때의 이해관계 또한 커뮤니티에 속한 다른 플레이어들의 찬성과 동의를 더 얻고자 하는데서 비롯된다. 이는 지위와 명예라는 추상적이지만 한 정적인 자원을 두고 발생하는 경쟁이기도 하지만 한편으로는 관념과 관념의 충돌, 즉 가치관의 충돌이기도 하다. 이처럼 플레이어 간 충돌 서사에서 권력 의 문제가 발생하는 것은 MMORPG의 커뮤니티가 다양한 충돌이 발생하는 세분 화되고 복잡한 사회임을 입증한다. 사회 구조의 분화 정도는 갈등 양태의 복 잡성과 비례한다.47) 다양한 충돌의 발생은 게임 내 계급 및 경제 구조가 시 스템 차원뿐 아니라 자생적으로도 다변화된 상황을 보여주는 것이다.

이렇게 온라인 게임에서 플레이어들이 맺는 상호의존성은 브레몽이 말한 복 합연속 구조의 순환과 반복에 의한 플레이어 간 충돌 서사를 만든다. 복합연속 이란 서사의 가장 기본 단위인 기능이 셋 이상 연속된 기본연속들의 결합이다.

그림 2. 서사 가능성의 기본연속 구조48)

그림 2는 복합연속을 구성하는 기본연속 구조이다. 서사의 인물이 어떠한 목표를 잠재하고 있는 상태, 목표를 추구하는 행위, 목표를 달성한 상태 등을

47) 조남현, 앞의 책, p.19.

48) Bremond, Claude, 앞의 책, p.208.

각각 별개의 기능이라 할 때 기본연속은 이 세 기능을 연결함으로써 생성된 다. 이때 최초의 기능은 수행될 수도 있고 수행되지 못할 수도 있기 때문에 현실화의 부재라는 또 다른 기능이 기본연속 속에 동반된다. 또한 행위를 실 행했다 하더라도 목표 달성에는 실패할 가능성이 있기 때문에 행위의 실패 상 태 또한 잠재적 기능으로써 기본연속에 포함된다.

복합연속은 이러한 기본연속의 결합과 연쇄에 의해 생성된다. 대표적인 복 합연속의 구조로는 일관적 연속 결합, 포괄 결합, 대위 결합이 있다. 온라인 게임에서 플레이어들이 서로 맺는 상호의존적 관계에 의해 발생하는 충돌 서 사의 구조는 대립하는 두 주체가 서로 적대적인 관계에 있다는 점에서 대위결 합 구조가 가장 일반적으로 적용하기 적합하다.

그림 3. 서사 가능성의 대위 결합 구조49)

그림 3에서 알 수 있듯이 대위 결합은 A의 입장에서 향상인 기능이 B의 관 점에서는 악화가 되는 구조이다. 한편, 복합연속은 두세 가지의 복합연속이 다시 결합하여 보다 복잡한 서사 구조를 형성한다. 가령 일관적 연속 결합과 포괄 결합이 합쳐지고, 포괄 결합과 대위 결합이 합쳐지는 등의 형태가 나타

49) Bremond, Claude, 앞의 책, p.213.

나는 것이다. 브레몽은 서사구조를 발전시키면서 공격, 속임, 보복, 과오, 희 생 등의 이야기를 복합연속 구조로 이해한 바 있다.

가상세계에서 통용되는 물리적 법칙에 의해 상대에게 피해를 입히는 것, 비 가시적인 공간으로서의 웹페이지에서 텍스트를 이용해 적대자의 명예와 사회 적 지위에 피해를 입히는 등의 행위는 모두 공격에 해당한다. 이때 공격의 보 편적 서사 구조는 그림 4와 같이 ‘적대자 제거’라는 기본연속에 ‘가해’라 는 복합연속이 포괄적으로 결합되며, ‘가해’는 또 그 자체로 기본연속의 병 치인 대위결합의 구조를 갖는다.

그림 4. 서사 가능성의 공격 서사 구조50)

기능의 기본연속과 복합연속을 통한 서사의 구조화는 결국 주인공의 ‘향 상’ 또는 ‘악화’의 두 가지 범주의 명세화로 귀결된다.51) 즉 서사에서 인 물은 지위나 상태가 향상되고 상승하거나, 악화되고 하락하는 둘 중의 하나의

50) Bremond, Claude, 앞의 책, p.221.

51) Bremond, Claude, 앞의 책, p.211.

변화를 겪는다. 따라서 모든 향상과 악화는 가장 작은 단위의 사건인 기능들 의 포괄적이고 연계적인 결합과 순환 구조에 의해 분리되고 명료화된다.

온라인 게임에서 플레이어들이 상호 충돌하는 구조는 이러한 복합연속과 그 연결에 의해 생성된다. 어느 플레이어에게는 향상의 과정인 것이 상대 플레이 어에게는 악화의 과정이 됨에 따라 서로 기본연속이 대립하면서 서사가 이어 지는 것이다.

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