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보복의 공론화와 제의 서사

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마지막 유형인 게임 외 플레이어 간 우발적 충돌 서사는 게임 관련 웹페이 지를 공론화의 장으로 이용하는 것에서 출발한다. 웹페이지에서 플레이어가 직접 글을 작성함으로써 발생하는 충돌은 대체로 게임 내에서 발생한 충돌에 대한 보복이나 경고의 취지로 이뤄진다.

게임 내에서 플레이어 개인이나 길드 단위로 경험하는 충돌은 공론화되지 않는다. 대화 시스템은 채널에 따라 지역과 목적(파티모집/거래)으로 나뉘어 있다. 따라서 같은 서버를 사용하는 플레이어들이라 할지라도 서로 다른 지역 에 있다면 그들은 서로의 대화 내역을 접할 수 없는 것이다. 또한 개인적 갈 등이 발생할 때 플레이어들은 다수의 플레이어들이 사용하는 일반 대화를 피 하고, 파티 대화나 귓속말 기능 등을 통해 폐쇄된 대화 방법을 사용한다. 이 는 일반 대화에 의해 다른 대화와 내용이 섞이는 것을 예방하기 위한 목적이 지만, 궁극적으로는 플레이어 간의 충돌이 비공식적이고 사적인 공간에서 진 행되도록 함으로써, 충돌이 곧 개인적인 일이 되도록 한다.

그러나 플레이어들은 자신들이 경험한 충돌을 사적인 공간에서 끝나도록 한 계 짓지는 않는다. 그들은 특히 플레이어 커뮤니티에서 합의된 암묵적 규칙과 불문율이 무시될 경우 사적인 충돌을 공적인 장으로 옮겨와 충돌을 공론화한 다. 이러한 공론화의 과정은 개인 간의 갈등을 집단 간 갈등 그리고 조직 간 갈등으로 확장시킨다. 조직을 하나의 큰 사회라 본다면 집단은 조직을 구성하 는 계층별, 기능별 집단을 말한다. <아이온>에서 서버 내에 공존하는 두 진영 을 각각 하나의 조직으로 볼 때 집단은 길드 또는 특정 수치 이상의 계급을 소지한 플레이어들의 모임 등이 될 수 있다. 플레이어 개인이 게임 내에서 아 이템 소유권을 놓고 분쟁을 겪거나 협력 플레이를 위한 전략 논의 과정에서 갈등을 겪을 경우 플레이어들은 이러한 상황을 웹페이지에 게시한다. 이러한 행위는 게임 외 우발적 충돌 서사의 시발점이 된다. 즉 플레이어들이 개인 간 갈등을 공론화하는 것이 충돌 서사의 사회적 확산의 출발인 것이다.

<아이온>에서 게임 내 친구로 등록이 되어 있는 캐릭터가 게임 웹페이지에 서 글을 작성하거나 댓글을 남길 경우, <아이온>의 게임 내 앱센터에는 친구 의 활동 내역이 등록된다. 앱센터는 게임 웹페이지와 연동되어 있어 게임을 하고 있던 플레이어는 친구의 활동 내역을 확인하면서 그가 갈등의 상황에 처 한 것을 인지하게 된다. 게임을 플레이하지 않고 있던 플레이어 또한 게임 웹 페이지에 모바일 또는 PC로 접속했을 때 알림기능에 의해 친구의 상황을 인지 할 수 있다. 이러한 친구 플레이어의 문제 상황을 인식하면 그들은 조력자로 서 해당 충돌에 참여하기 시작한다.

서사 가능성의 논리에 따르면 프로타고니스트와 협력 관계에 있는 동맹자, 조력자가 주인공을 돕거나 그의 일에 협력하는 것은 주인공의 관점에서는 갚 아야 할 빚에 해당하는 것이다. 따라서 주인공과 조력자는 서로에 대한 봉사 를 교환하면서 이야기를 진행시킨다. 브레몽은 주인공과 조력자가 맺는 채무 자와 채권자의 관계가 이후에 보상되지 않을 경우 그들은 적대적인 관계를 맺

게 된다고 말했다.69) 온라인 게임에서 플레이어들이 서로 호의적인 관계를 맺고 서로가 필요로할 때 상호 지지를 보내는 것은 항상 채무자와 채권자의 관계를 형성하는 것은 아니다. 그럼에도 불구하고 서사의 복합연속으로 게임 외에서 발생하는 플레이어 간 충돌 서사를 분석하면 커뮤니티 내에서 어떻게 충돌 서사가 확산되고 순환되는지를 알 수 있다.

그림 13. 제의 서사의 결합 구조

그림 13에서 알 수 있듯이 특정한 이유로 상호 충돌하게 된 플레이어 A와 C 는 각각 조력자 플레이어를 갖는다. 두 사람 사이에서 발생한 개인 간의 갈등 이 커뮤니티 게시판에 공개되면 이들은 각각 지인으로부터 도움을 얻거나, 공 적인 비난을 받는다. 플레이어 A의 조력자로서 충돌에 참여하게 되는 B는 A를 지지하는 댓글 또는 글을 작성하게 되고, 이는 A의 입장에서는 언젠가 되갚아 야하는 행위이다. 이로써 A와 B 상호 간에 특정한 자원의 교환과 동맹 관계가 발생하면 이후에 B가 겪게 되는 충돌 사건은 일단 당사자에 의해 공론화되고 나면 책임의 실행에 따라 확산되기 마련이다. 뿐만 아니라 플레이어 C에게도 조력자는 존재할 수 있다. 이처럼 충돌의 양 주체와 그들의 조력자가 맺는 관

69) Bremond, Claude, 앞의 책, pp.217-219.

계에 따라 충돌은 그 규모가 점차 커지고 그 양상 또한 보다 복잡하고 극심하 게 나타난다.

이러한 플레이어 간 우발적 충돌 서사는 플레이어들이 게임 내의 특정한 역 할을 담당하는 캐릭터를 형성하고, 스스로 길드에 참여하며, 게임 시스템에 따라 일정한 계급과 사회적 지위를 갖기 때문에 발생한다. 다시 말해 이는 게 임 커뮤니티의 조직과 집단구조에 따른 충돌 서사이다. 사회가 조직화됨으로 써 발생하는 조직구조 관련의 갈등의 원인은 전문화, 상호의존성, 보상시스 템, 역할기대의 차이, 의사소통의 왜곡, 공동자원, 지위불일치 등이 있다.70) 이중 온라인 게임의 플레이어 간 우발적 충돌 서사의 핵심 원인이라 할 수 있 는 것은 전문화, 상호의존성, 보상시스템, 역할기대의 차이 4가지이다.

원인 내용 게임에의 적용

전문화 다른 사람의 과업에 대한 무지에 의한 갈등

상대의 전문 아이템에 대한 무지에 의한 갈등

상호의존성 발생한 문제 상황에 대한 상호비난

요새전 진행방식에 대한 비난과 반박, 던전 공략실패에 따른 상호

비난

보상시스템 차등적 보상 지급 시스템 요새전 참여 시 보상의 차등적 지급에 따른 비난

역할기대의 차이 상대에게 특정한 역할을 요구하고 상대는 이를 영역침해로 인지

협력플레이 시 상대의 스킬 사용, 아이템 착용, 플레이 등에 대한

지적과 반박 표 9. MMORPG의 조직구조 관련 갈등

전문화에 따른 갈등의 대표적인 사례는 아이템 분배 시 상대의 직업에 따른 전문 아이템을 획득하는 경우에 발생하는 충돌이다. 협력플레이를 통해 아이 템을 얻을 기회가 있었으나, 플레이어 간의 암묵적 규칙을 깨고 자신의 것이 아닌 아이템을 획득한 먹튀 플레이어에 의해 마땅한 보상을 얻지 못한 유저가

70) 황규대 외., 앞의 책, pp.374-376.

이를 고발하면 발생한다. 특히 직업 게시판에 이러한 상황이 개제될 경우 해 당 직업군을 가진 플레이어들은 집단적으로 항의와 비난을 보내게 되고 이로 써 충돌 서사는 확산된다. 상호의존성의 문제는 플레이어들이 협력하여 진행 하는 요새전 이후 참여 플레이어들이 성공적이거나 만족적인 결과를 얻지 못 했을 경우 파티나 포스의 지휘를 맡은 캐릭터에게 비난과 조롱의 글을 남기면 서 시작된다. 던전 공략에서는 직업에 따른 협력 플레이 내부 역할인 탱킹, 대미지 딜링, 힐링이 적절하게 이뤄지지 않았을 때 이에 대한 비난을 서로 주 고받으면서 발생하는 것이 일반적이다.

한편, 요새전에서는 보상 시스템이 요새를 점령하기 위해 처치해야 하는 수 호신장 몬스터에게 가해진 피해량에 따라 등급제로 제공되는데, 이러한 시스 템은 요새 점령이라는 긍정적인 결과를 얻음에도 불구하고 협력한 플레이어 간의 내부 갈등을 초래한다. <아이온>에서는 요새를 점령하기 위해 천족, 마 족, 용족의 상호견제가 요구되기 때문에 같은 진영에 속한 플레이어들은 파티 나 포스 별로 역할을 나누어 특정 포스는 상대 종족 견제를, 또 다른 포스는 수호신장 딜링을 담당한다. 요새전 참여에 대한 상위등급 보상은 수호신장 딜 링을 담당한 플레이어들이 얻게 되는데 이에 따라 견제를 담당한 플레이어들 의 불만이 속출하면서 플레이어 간 충돌이 발생하게 된다.

역할기대의 차이에 따른 충돌은 서로 클래스가 다른 플레이어들이 협력할 때 다른 플레이어의 아이템 착용 방식이나 스킬 사용에 대해 참견하고 간섭하 는 것으로부터 발생한다. 이는 스스로 전문성을 가졌다고 생각하는 플레이어 에게 반발심을 불러일으키거나 협력 플레이어로서 당연한 요구라는 의견 차이 에 의해 확산된다.

이처럼 게임 세계 내에서 서로 비난과 폭력을 상호 교환하던 플레이어들은 게임 외 공간인 웹페이지에서 이를 공론화함으로써 상호적 폭력을 만장일치의 폭력으로 전환시킨다. 이에 게임 외 우발적 충돌 서사가 발생하면 플레이어들

은 다른 플레이어들의 도움과 지지를 필요로 한다. 이로써 충돌에 참여한 한 플레이어가 발언에 더 많은 동의를 얻을 경우 다른 한 플레이어는 사회적으로 거부당하고 추방당한다. 이러한 결과가 나타나는 까닭은 같은 진영 내의 플레 이어 간 대립이 진영의 통일성과 공동체 의식에 위협을 가하기 때문이다. 이 때문에 플레이어들은 사회의 화합을 위하여 대립하는 플레이어 중 한쪽을 희 생시키는 제의적 서사를 만들어내고, 희생자에 대한 다수의 폭력을 합리화시 킨다. 다시 말해 커뮤니티 게시판에서 게임 내 충돌 서사를 공론화하고 누군 가를 희생 제물로 만드는 것은 사회의 위기를 종결하고 위험 요소를 정화시키 고자 하는 희생 제의인 것이다.71)

71) Girard, Rene, 앞의 책, pp.142-146.

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