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촬영하면서 느낀점 및 배운점

문서에서 삼척고등학교 (페이지 144-158)

스토리보드

3. 촬영하면서 느낀점 및 배운점

실험주제 느낀점 및 피드백

실험주제 느낀점 및 배운점

5. 교사자료

차시 1~2/12

실험주제 과학원리

내가 만든 마시멜로

콜라겐은 동물의 세포를 연결하는 결합조직의 주요 단백질입니다. 콜라겐을 가루로 만든 것이 젤 라틴입니다. 달갼흰자나 생크림 같은 모든 액체 단백질이 계속 저어주면 단단해지는 이유입니다.

마시멜로를 만들 때 뜨거운 농축 설탕 시럽과 젤라틴을 섞은 다음 믹서로 저어 줍니다. 믹서가 돌아가면서 반죽에 공기를 넣어 줍니다. 동시에 콜라겐 속에 들어있는 단백질 분자의 끈이 공기 주머니 주위에 얽히게 됩니다. 단백질이 점점 더 많이 얽히면서 반죽이 부풀고 커져, 결국에는 믹싱볼 바닥에 있던 한 줌의 젤라틴이 믹싱 볼을 가득 채우게 되는 것입니다. 젤라틴이 식으면 서 거품을 싼 벽이 굳어질 때까지 믹서를 돌리면 됩니다. 완성된 마시멜로는 쫀득쫀득(단백질이 응고했기 때문에)하면서 폭신폭신(공기방울 때문에)합니다.

옥수수 시럽을 넣는 이유는 마시멜로를 만들 때 설탕물을 85퍼센트로 졸여 시럽을 만듭니다.

설탕을 농축하면 설탕분자(대부분 수크로오스, 자당)가 결정으로 변하는데 자칫하면, 거칠고 바 삭한 마시멜로가 되어 버립니다. 바삭거리는 마시멜로를 좋아하는 사람은 없을 겁니다. 옥수수 시럽을 넣으면 다른 형태의 당(대부분 글루코오스, 포도당)이 수크로스 시럽과 섞이게 됩니다.

그리고 이 당의 긴 사슬 구조가 수크로오스와 엉키면서 결정이 되는 것을 방해합니다. 그 결과 부드럽고 쫄깃거리면서 폭신폭신하고 가벼운 마시멜로가 되는 것입니다.

얼음 사탕

대나무 꼬치를 시럽에 담갔다가 말리면 꼬치 표면에 작은 결정이 생깁니다. 그 꼬치를 시럽을 채운 병에 넣으면 설탕 껍질이 작은 씨앗 역할을 해서 그 위에 큰 결정이 자라게 됩니다. 물의 온도가 높을수록 더 많은 설탕을 녹일 수 있는데, 뜨거운 온도에서 포화시킨 설탕물을 식히면 과포화 상태가 됩니다. 과포화 상태는 너무 많은 설탕이 녹아 있는 불안정한 상태이므로, 녹아 있던 설탕 분자가 씨앗 결정에 붙게 되고 점점 커지며 얼음 사탕이 됩니다.

과일 가죽 만들기

과일 가죽은 말린 잼과 같습니다. 잼은 으깬 과일에 설탕을 섞어서 만듭니다. 과일즙을 흡수한 많은 양의 설탕이 으깬 과일과 만나 엉키면서 점도가 높아집니다. 그 이유는 높은 점도 때문입 니다. 실험에서 과일 반죽을 베이킹 팬에 얇게 펴바르면 공기와 만나는 표면적이 넓어져서 수분 이 잘 증발 합니다. 이것을 오븐에 넣으면 따뜻한 공기가 수분을 거의 다 빨아들입니다. 결국 과 일 반죽 안의 수분은 거의 남지 않고, 끈적임도 사라져 집어들어도 손에 묻지 않습니다.

채소로 물들인 달걀

식물 색소에는 네종류가 있습니다.

엽록소: 녹색 잎사귀에 있다. 녹색을 띤다.

카로티노이드: 당근, 피망, 토마토, 수박에 들어 있다. 빨간색이나 노란색, 주황색을 띤다.

안토시아닌: 적양배추, 포도, 검은 콩, 자두 에 들어있다. 빨간색이나 보라색을 띤다.

베타인: 비트, 근대, 선인장 열매에 들어있다. 빨간색이나 노란색을 띤다.

요즘은 옷이나 젤리빈, 부활절 달걀을 물들일 때 인공색소를 사용하지만, 한 때는 모든 물감이 나 색소를 돌, 흙, 벌레, 채소 같은 자연에서 얻었습니다. 채소에서 색을 얻는 것을 어렵지 않습 니다. 잘게 다져서 차를 우리듯이 담가두면 됩니다. 일단 색깔 차를 만들었으면 달걀에 색이 잘 달라붙게 산성화 시킵니다. 달걀을 약산성을 띤 단백질이 주성분인데 강한 산에 잘 반응합니다.

그래서 우려낸 색소에 식초를 넣어 강한 산을 만들면 색소는 달걀에 잘 달라붙습니다.

적양배추는 천연 지시약을 만드는데 가장 많이 사용됩니다. 적양배추 속에 포함된 안토시아닌 색소 때문입니다. 안토시아닌은 산성, 염기성과 같은 액체의 성질에 따라 서로 다른 구조의 물질 로 바뀝니다. 붉은 색으로 변하면 산성용액임을 알 수 있으며, 노란색으로 변하면 염기성 용액임 을 알 수 있습니다.

자료출처 먹고 즐기는 과학실험 (앤드류 슐러스 저)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2 /12

자신의 의견을 정확하게 전달하고 조원들과 토의하여 실 험주제를 선정할 수 있다. 촬영에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 촬영 계획서를 정확하게 작성할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 조원들과 토의하여 실험주제를 선정할 수 있다. 촬영계획 서를 작성할 수 있다.

자신의 의견없이 조원들의 의견을 따라서 실험주제를 선 정한다. 촬영계획서를 작성하는데 의견이 없거나 촬영계 획서를 작성하지 못한다.

3~4 /12

실험을 안전하게 수행할 수 있다. 실험도구를 능숙하게 다룰 줄 알고, 촬영에 필요한 요소들을 합리적으로 배치 할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 실험을 수행 할 줄 안다. 실험도구를 다룰 줄 알고, 필요 요소들을 배치 할 줄 안다.

하 실험을 수행할 줄 모르며, 실험도구의 사용법을 모른다.

5~6 /12

상 주변환경을 효과적으로 잘 통제하여 ASMR 의 특성을 살 린 과학실험동영상을 촬영 할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 주변환경을 적절히 통제하여 ASMR 의 특성을 살린 과학 실험동영상을 촬영 할 수 있다.

하 주변환경을 통제하지 못한 채 ASMR 과학실험동영상을 촬영한다.

7~8 /12

시각과 청각을 즐겁게 할 수 있는 요소들을 찾아 적절하 게 동영상을 편집하고, 부족한 부분은 추가 촬영하여 완 성된 ASMR 동영상을 만들 수 있다.

관찰 및 산출물평가 관찰평가지 중 동영상을 편집하여 ASMR 동영상을 만들 수 있다.

하 동영상 편집이 매끄럽지 않은 ASMR 동영상을 만든다.

9~10 /12

저작권에 대한 개념을 올바르게 파악하고, 동영상을 편집 하는 과정에서 저작권을 침해하지 않았는지 스스로 판단 할 수 있다.

산출물 평가 산출물 평가지 중 저작권에 대한 개념을 배우고, 저작물 이용의 단계를 설

명할 수 있다.

하 저작권에 대한 개념을 알지 못한다.

11~12 /12

상 완성된 동영상을 감상 및 발표하여 동영상의 목적에 부 합한지 판단하고 서로 비평할 줄 안다.

중 동영상을 감상하고 느낀점에 대하여 말할 수 있다.

하 동영상을 감상할 줄 안다.

가. 관찰평가지

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록

~ 수 있다.

상 중 하 상 중 하

나. 산출물 평가지

모둠명

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

모둠별 평가 (25)

동영상 편집 동영상 편집의 재미 및 매끄러운 정도 ASMR정도 주변소음 차단 및 ASMR의 효과 정도

저작권 저작권 침해의 유무 및 올바른 저작물 이용정도 내적합치도 기획의도와 표현의 내적 합치도 모둠별 협동 각자의 역할 수행도 및 촬영시 협동정도

합계

개별 평가 (12)

모둠원 자기평가점수(6) 동료평가점수(6)

합계(12)

종합 평가 (43)

모둠별평가 점수 +개별평가 점수

상(33이상) 중(20이상,33미만)

하(20미만)

평가방법 평가기준 평가

상(2) 중(1) 하(0) 자기평가

나의 역할을 충실히 수행하였나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

나의 역할이 모둠원들에게 도움이 되었나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통을 잘 하였나요?

모둠원들에게 도움이 되었나요?

웃음 가득한 지구 만들기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/12 [12기가05-04]

기술 혁신을 위한 창의 공학 설계를 이해하고, 제품을 구상하고 설계한다.

[확률과 통계]

Ⅰ.순열과 조합 [사회] (1) 인간, 사

회, 환경을 바 라보는 시각

2 4~7/12 [12기가05-04]

기술 혁신을 위한 창의 공학 설계를 이해하고, 제품을 구상하고 설계한다.

[확률과 통계]

Ⅰ.순열과 조합 [사회] (5) 시장경제

와 금융

3 8~11/12 [12기가05-04]

기술 혁신을 위한 창의 공학 설계를 이해하고, 제품을 구상하고 설계한다.

[확률과 통계]

Ⅱ . 확 률

2.조건부확률사회]

(1) 인간, 사회, 환경을 바라보는 시각

4 12/12 [12기가05-04]

기술 혁신을 위한 창의 공학 설계를 이해하고, 제품을 구상하고 설계한다.

[확률과 통계]

Ⅱ . 확 률

2.조건부확률[사회]

(1) 인간, 사회, 환경을 바라보는 시각

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~3 /12

주제(단원)명 보드게임은 왜 재밌을까?

*재밌는 보드게임을 만들기 위하여 보드게임 속에 들어가 있는 수학적인 장치와 원리, 사회적인 경제원리, 심리, 역사 등을 익혀서 보드게임의 재미를 주는 요소들에 대하여 연구하고, 그것을 토대로 새로운 보드게임을 창의적으로 설계하고 그것을 실제로 제작해 보는 프로그램

Co 보드게임은 왜 생겨났고 어떤 부분이 우리를 재밌게 만드는 것일까?

- 보드게임의 역사에 대하여 알아보고 생겨난 배경에 대해 토론해보기 - 보드게임이 우리에게 줄 수 있는 순기능과 역기능에 대해 알아보기

- 보드게임을 실제로 해보며 재미를 주는 요소에 대하여 연구하고 토론해보기

- 보드게임속의 수학적·사회적 원리에 대해 알아보고 연구 및 통계를 내어 어떤 종류와 어느 정도의 확률이 재미를 줄 수 있는지 토론하고 알아보기

CD 연구되어진 재미를 주는 요소를 활용하여 어떤 보드게임을 만들지 토론하기.

- 만들 보드게임의 방향에 대하여 토론하기.

- 확산적 사고와 수렴적 사고를 통하여 보드게임 명료화하기.

ET 보드게임 속 확률을 분석하여 인포그래픽 작성하기.

- 보드게임 속 적용되어진 수학적·사회적 요소를 분석하여 한 눈에 알아볼 수 있는 인포그래픽 작성해 보기.

4~7 /12

주제(단원)명 웃음 가득한 지구 만들어 보기(보드게임 창의적 설계해보기!)

Co 재밌고 창의적인 보드게임을 만들어보자!

- 흥미를 유발하는 요소를 집어넣고 적절한 테마에 대해 토론하기.

- 실질적으로 필요한 용품들을 조사하여 실제제작준비하기.

CD 최적의 아이디어를 내고 시각화하여 설계 디자인해보기.

- 확산과 수렴적 사고기법을 통하여 최적의 아이디어 선정하기.

- 아이디어를 시각화하여 구체적으로 형상화하고 설계해보기.

ET 보드게임 테마 및 디자인 구상하기

- 테마에 맞는 보드게임의 디자인과 그림 구상하기.

- 창의적인 형태를 구상하기.

8~11 /12

주제(단원)명 웃음 가득한 지구 만들어 보기(새로운 보드게임 제작해보기!)

Co 재밌고 창의적인 보드게임을 만들어보자!

- 만들어진 설계도면을 보고 팀원들과 협동하여 보드게임 만들어 보기

CD 설계된 도면을 보고 실제로 만들어 보기.

- 주어진 재료에 대해 연구하고 안전수칙 정하기.

- 실제로 만들어 보고 피드백 과정을 통하여 완벽하게 다듬기.

ET 보드게임을 이쁘게 디자인하기.

- 만들어진 보드게임을 이쁘게 디자인 하고 꾸며보기.

- 창의적인 형태로 제작해보기.

12 /12

주제(단원)명 새로운 보드게임 체험해보기!

Co 새로운 보드게임을 해보고 재미를 느껴보자

- 자신의 조와 다른 조의 보드게임을 실제로 해보며 새로운 재미를 느껴보기.

CD 보드게임 피드백하기

- 다른 조의 보드게임을 경험해보고 서로서로 피드백 해주기.

ET 새로운 보드게임 경험해보기.

- 다른 조의 보드게임을 해보며 새로운 방면의 게임을 경험해보고 디자인 느껴보기.

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