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인터넷은 전 세계를 연결하는 네트워크 망이기 때문에 기업이 이를 잘 활용한다면 세계 시장을 상대로 자사의 사업 영역을 확대할 수 있다. 이와 같이 엄청난 규모의 인터넷 시 장에 진출한 기업은 인터넷 브랜드의 존재를 고객에게 알려야 한다는 점에서 광고 전략은 매우 중요하다. 광고의 목표는 크게 호의적인 브랜드 이미지의 형성에 의한 브랜드 자산 의 구축(Brand Equity Building)과 직접적 소비자 반응의 유도(Direct Response)로 나뉘어 진 다. 전자의 경우 상당 기간이 경과한 후에 얻어지는 보상인 반면에 후자의 경우엔 단 기 간 내에 발생되는 보상이다.

판매 촉진이란 기업이 소비자로 하여금 자사 상품을 즉각적으로 구매하도록 유도하기

위해 추가적인 인센티브를 제공하는 마케팅 활동을 말한다. 고객의 반응을 보다 빠르고 강하게 촉진시키기 위해 여러 가지 방법(도구)들이 사용되는데, 가격 할인, 무료 샘플, 쿠 폰 제공, 경품 행사, 리베이트(rebate)등이 그 대표적인 예들이다. 판매 촉진은 단기적인 판 매의 증대와 회원 확보를 통해 시장 점유율을 높이는 것을 주목표로 한다.

PR은 공중의 이익에 입각하여 각 개인이나 조직체의 정책 및 절차를 밝혀서 공중의 이 해와 수락을 얻기 위하여 계획을 세우고 실시하는 관리 기능이라고 정의 할 수 있다.43) 이를 기업의 관점에서 재해석 해보면, PR은 기업이 다양한 이해 관계자들로 하여금 호의 (Goodwill)를 갖도록 하는 데 활용하는 마케팅 커뮤니케이션 도구라고 할 수 있다. 피(P)할 것은 피하고 알(R)릴 것은 알린다는 말이 있듯이 한마디로 기업 스스로가 기업이미지를 호의적으로 보이기 위해 노력하는 수반 행동들을 말하는 것이다.

아바타 촉진 전략에 현실 세계와의 연결고리를 만드는 Off-Line 상품화 전략이 있다. 세 이클럽은 최근 아바타를 스티커로 만들거나 휴대폰 배경 화면으로 넣을 수 있는 서비스를 선보였다. 프리챌도 아바타를 스티커. 머그컵. 명함 등으로 확장하는 서비스를 준비하고 있다.44) 이는 광고와 PR과 부 수익 증대가 동시에 이루어지는 전략이라고 할 수 있다고 이를 이용한 판촉 전략도 가능하다. 이러한 전략 현상은 더욱 확대될 것으로 전망되어 앞 서 언급한 브랜드 개발 전략이 더욱 시급한 것이다.

아바타를 이용한 간접광고(PPL)도 시도되고 있다. PPL(Product on Placement)광고는 게임 화면 속에 특정 브랜드 상품을 노출시켜 광고 효과를 얻는 간접 광고 기법으로 광고료를 받고 아바타가 특정 브랜드의 의류나 액세서리를 착용하거나 특정 브랜드 개념의 미용실 헤어 스타일을 하거나 또는 특정 브랜드 염색약의 헤어 컬러를 하는 식인데 자연스럽게

43) 내용 출처 ; Public Relations News.

44) 원낙연 기자, 중앙일보 2001년 8월31일 기사 중에서.

광고가 되고 신제품의 경우 반응도 체크할 수 있어 주목받고 있다. 세이클럽은 이미 쿠기, 스포트리플레이 등과 제휴한 상태다. 최근 하리수를 온라인 광고모델로 선정한 프리챌은 하리수 패션 아이템만 판매하는 아바타 쇼핑몰도 따로 개설했다.45) 이는 광고와 PR, 부 수 익 증대라는 부분이 모두 충족된다고 할 수 있다.

45) 김형호 기자, 게임사 '아이템 판매, PPL광고' 돈되네, http://www.mplay.com 2001년 05월 02일 기사 중에서.

제 Ⅴ 장. 결 론

이상으로 인터넷 사용자에게 가상 사회에서의 대변인이 되어주는 아바타의 패션 시장에 서의 마케팅 전략을 제안 해 보았다. 아바타 패션 시장은 현실 사회에서의 패션 시장과는 물리적, 사회 문화적으로 상당히 다른 특성들을 가지고 그에 따른 심리학적 변수들을 지 니고 있는 시장이다. 본 논문에서 그 특성에 맞는 마케팅 전략을 시장 세분화 측면에서는 새로운 e-라이프 스타일을 토대로 차별화 전략을 제안하였고, 표적 시장 설정에 있어서도 현실 의 산업 시장과 다른점을 제안하여 전략 제안을 하였으며 인터넷 환경에 맞는 비즈 니스 모델의 포지셔닝 전략과 마케팅 믹스 개발 전략을 제안하였다.

마케팅 믹스 개발 전략에 있어 제품 전략에는 고 부가가치 창출의 디자인 개발 전략을 제안하고, 기존 가격 개념과는 달라질 수밖에 없는 아바타 패션 상품의 가격 전략의 특수 성을 제안하였으며, 인터넷 환경이라는 장소의 특수성에 따른 유통 전략으로 기술력 증대 를 통한 아바타 호환성 개발 전략을 제안하였고, 마지막으로 광고, 판매 촉진, PR을 충족 시켜주는 촉진 전략을 제안하였다.

본 논문의 연구의 한계점은 아직 출발 단계상에 놓인 아바타 패션 시장에 대한 마케팅 성공 사례나 실패 원인 등을 분석한 사례 등이 너무 부족하여 여러 다른 마케팅 사례들을 토대로 가상 사회 안에서의 상황을 예견해야 한다는 점이 있었다.

그리고 본 주제에 대한 기존 연구도 부족하여 연구의 토대가 되는 자료 수집은 주로 새 로운 기사나 새로운 문헌을 바탕으로 하여 신 문화 탐구에 맞추어 정리하였다.

본 논문에서 살펴보았듯이 새로이 급부상하고 있는 아바타 패션 시장의 지속적인 성장 을 위한 마케팅 계획이 앞으로도 꾸준히 필요할 것이다. 이에 현 시점, 미래 시점에 맞는 마케팅 계획 연구가 이 후에도 계속 되어지길 바란다.

마케팅 활동은 세 가지 수준으로 구별할 필요가 있는데, 반응형 마케팅(Responsive Marketing)과 예견형 마케팅(Anticipative Marketing), 그리고 필요 창조형 마케팅 (Need-Shaping Marketing)이 그것들이다. 반응형 마케터와 예견형 또는 필요 창조형 마케 터의 차이점은 시장 추종형 기업(Market-Driven Company)이냐, 시장을 이끄는 시장 주도형 기업(Market-Driving Company)이냐의 차이로 가장 잘 요약될 수 있다. 21세기에는 단연 우 리의 시각과 문명을 향상시키는 시장 주도형 기업을 필요로 하는 시대라 하겠다. 이에 기 다리는 반응형 마케터가 아니라 달리는 예견형이나 필요 창조형 마케터가 되어야 할 것이 다.

참 고 문 헌

Hauben, Michael, 1997, Netiezens : On the History Impact of Usenet and the Internet. IEEE Computer Society.

최경애, 국내 패션 기업의 인터넷 마케팅 활용 현황 및 방안에 관한 연구, 성균관대 대학원

www.hangame.com www.activeworlds.com www.mhouse.net www.letstalk.co.kr www.lovehunt.co.kr www.hellopop.com www.joycity.com www.warawara.net www.avatara.com pandora.mts-inc.com www.chosun.com www.joins.com www.donga.com www.sed.co.kr www.mk.co.kr www.hankyung.com http://news.simmani.com www.dailysports.co.kr

http://kr.dir.yahoo.com/Reference/Dictionaries/

www.stoo.com www.fashionbiz.co.kr www.mplay.co.kr http://eweek.zdnet.co.kr/

<Abstract>

A Study on Fashion Marketing Strategic in Avatar

Yoo, Su-Mi Major of Fashion Design Graduate school of Techno Design Kook-Min University

This thesis is about the marketing strategy using the avatar in the fashion market. The avatar is a cyber character substituted the user in the cyber space.

In the beginning, business enterprises had an intention to increase the regular customer and advertising revenue of their site as using the avatar. But differently their intention, the Avatar, as the speciality of visual image, produce results that promote selling of clothes, accessories, hair products.

It comes to be predicted with the fact that the portion of Cyber Social life will increase more. Fashion One portion of the enterprise will do. It establishes a system marketing strategy in Avatar fashion.

It is steady with application of that strategy and successful Avatar fashion it proposes the construction of market.

From market segmentation strategy it shares with the economic benefit style, convenience style, passively style, the internet depending style and the internet transactions refusal style.

Conclusion, 1. It invades a target market. 2, Differentiation business model positioning constructs. 3, It is consider a matter in product, price, circulation and the promotion development strategics.

문서에서 아바타의 패션 마케팅 전략 연구 (페이지 46-54)

관련 문서