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Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구

3. 몰입

몰입(Flow)은 Csikszentmihalyi(1975)가 처음 제안한 개념으로서 몰입을 최적 의 주관적 경험이라고 정의하고 있다. 몰입상태는 관계없는 지각이나 생각이 걸 러지면서 그 자체의 즐거움을 위해 일을 한다는 것을 발견하게 된 데에서 유래 되었다. 몰입은 개인이 직면한 과제를 수행함에 있어서 자신이 가지고 있는 잠재 적 능력을 최대한 발휘하면서 느끼는 주관적인 만족감과 행복감을 느끼고 있는 상태이이며, 몰입상태에 있을 때 개인의 모든 의식과 신체의 각 기관은 하나의 목표로 초점을 맞추고, 몰입의 과정을 통해서 즐거움과 충족감을 맛보게 된다고 하였다.

Csikszentmihalyi(1996)는 몰입의 특성을 몰입이 촉진되는 조건과 몰입상태에 서 경험하는 현상으로 구분하여 설명하고 있다.

몰입상태가 촉진되는 조건으로는 첫째, 과제의 난이도가 개인의 기술과 능력수 준에 적절해야 한다. 둘째, 분명한 목표를 가지고 있는 활동이나 놀이에서 경험 한다. 셋째, 목표달성 정도에 대한 분명한 피드백이 즉각적으로 전달될 때 몰입 상태가 촉진 된다는 것이다.

다음으로 몰입상태에서 개인이 경험하는 현상으로는 첫째, 과제에 대한 집중력 이 높아진다. 이때 과제와 무관한 다른 생각, 근심, 걱정은 순간적으로 의식에서 차단된다. 이 상태에서는 보다 많은 심리적 에너지가 성공적으로 목표에 투입되 므로 몰입 경험은 보다 강하고 자신감 있는 자기를 발달시킨다. 둘째, 몰입상태

에서는 자신과 과제에 대한 통제감을 경험한다. 이때 몰입상태에서는 과제를 수 행하느냐의 여부는 외적인 힘이나 통제에 의한 것이 아니라 자신의 능력에 의해 서 결정된다. 이 능력이 결국 과제를 성공적으로 이끄는 원인이 되므로 개인은 통제감을 경험하게 된다. 셋째 몰입상태에서는 행위와 의식이 하나가 되므로 행 위자와 행동 사이에 구분이 무의미해지고 자신이 흥미 있는 행동을 별 다른 의 식적인 노력 없이 행하게 된다. 넷째, 몰입상태를 경험함으로써 자신의 모습이 어떠한지, 다른 사람에게 자신이 어떻게 보이는지 등과 같은 자아의식이 상실해 과제수행에 대한 두려움과 불안이 사라져 자아경계가 넓어진다. 다섯째, 몰입상 태에서는 평소 자신이 지각하는 것과는 다르게 시간을 빠르게 혹은 느리게 왜곡 해서 지각한다. 그래서 몰입 활동은 일반적인 시간 개념에 의존하지 않으며 자신 만의 페이스를 가진다. 여섯째, 어떤 외적인 보상이나 결과를 바라지 않고 행위 그 자체가 재미있고 그 자체의 활동을 유지, 증진하는 것이 목적인 내재적 동기 가 유발된다.

이상에서 살펴보면 도전과 개인의 능력이 적절한 조화가 이루어 져야 하며, 자 신이 세운 목표에 다다를 수 있게 사전에 분명한 목표를 설정하고, 자신의 활동 에 대해 스스로가 제대로 수행하고 있는지 구체적인 피드백을 제공할 때 몰입상 태에 이룰 수 있음을 알 수 있다. 또한 몰입상태는 자신과 과제에 대한 통제감을 경험하여 자아의식이 상실해 어떤 외적인 보상이나 결과를 바라지 않고 행위 그 자체가 재미있고 그 자체의 활동에 몰두하는 것임을 알 수 있다.

Csikszentmihalyi(1975)는 몰입 경험을 산출하는데 도움을 주는 구조화된 시스 템으로 몰입상태를 설명하기 위해 이론적 모델을 제시하였다. 몰입의 모델은 행 동을 위한 기회를 포착하여 자신의 능력과 잘 부합한다고 느낄 때 몰입을 경험 한다는 공식에 기반한 것이다. 즉 몰입을 경험하기 위한 가장 기본적인 조건은 적절한 수준의 과제와 자신의 기술 수준간의 균형이다.

최초의 몰입모델은 <그림 8>과 같이 주어진 상황에서 행위기회와 행위능력 2 차원으로 설정한 3채널 모델을 제시하였다. Csikszentmihalyi는 행위기회를 도 전(challenge)이라 하고 행위능력을 기술(skill)이라 불렀다. 여기서 기술이란 주 어진 과제를 해결할 수 있는 정신적, 신체적 기술이나 능력을 의미한다. 그리고 도전이란 행위나 과제의 난이도 혹은 이를 수행하기 위해 필요한 조건을 의미한

다. <그림 8>의 모델을 분석해 보면 인간의 도전과 기술의 정도에 따라 3가지 형태의 경험을 하게 된다. 도전감이 높고 기술이 높은 경우 쉽게 몰입을 경험하 게 되며, 기술이 높고 도전감이 낮을 경우 쉽게 지루함을 느끼고 반대의 경우 도 전감은 아주 높지만 기술이 없을 때 불안감을 느낀다.

<그림 8> 최초 몰입 모델 <그림 9> 4채널 모델 Csikszentmihalyi(1975) Massimimi & Carli(1988)

3채널 모델이후 많은 실증적 연구들이 지속되면서 도전감과 기술이 모두 낮은 부분의 경우에 대한 새로운 사실의 발견으로 Massimimi & Carli(1986)는 <그 림 9>와 같이 몰입과 완전히 구분되는 무관심 채널을 추가시킨 4채널 모델을 제 시하였다. 4채널 모델을 분석해보면 도전과 기술 두 가지 모두 평균이상 일 때 몰입, 기술은 평균 이상이지만 도전은 평균이할 일 때 권태, 도전은 평균이상 이 지만 기술은 평균이하 일 때 불안, 도전과 기술 두 가지 모두 평균이하 일 때 무 관심을 느낀다.

이후 (Massimimi & Carli, 1988; Csikszentmihalyi & Nakamura, 1989)는 도 전과 기술의 비율뿐만 아니라 도전 수준까지 고려하여 8채널 모델을 제시하였 다. 8채널 모델은 도전과 기술 수준을 명세화한 정도에 따라 각성, 몰입, 통제, 권태, 이완, 무관심, 걱정, 불안으로 8가지 유형이 제시된다.

위의 3가지 모델들을 요약하면 몰입경험은 도전과 기술이 평균 이상이면서 도

전과 기술이 균형을 이룰 때 나타난다. 또한 도전과 기술의 변화는 상황의 지각 에 따라 각기 다른 정서적 반응을 나타냄을 알 수 있으며 수행자는 과제의 난이 도와 실력이 알맞게 균형을 이룰 수 있다면 자신의 활동에서 몰입을 경험할 수 있으며 즐거움을 경험하는 몰입 경험을 하게 된다. 즉, 흥미만 유발하는 활동이 계속된다면 금방 물리게 되고, 충분히 수련하지도 않았는데 계속 도전적인 과제 만 제시된다면 도중에 포기하게 된다는 것이다.

몰입과 관련한 선행연구를 살펴보면 Hoffman & Navak(1996)는 몰입은 네트 워크 네비게이션 동안에 발생하는 상태로 사용자가 인터넷을 사용하면서 느끼는 주관적인 최적의 경험이며 인터넷과 상호작용을 하면서 피드백을 경험하고 스스 로 결정하고 통제한다는 느낌을 가지며 그 자체가 흥미롭고 즐거운 것으로 지각 하기 때문에 내재적인 보상을 느끼게 되고 자아의식을 경험하지 않으며 자기 스 스로가 강화되어가는 상태라고 정의하였다.

몰입상태는 인식의 폭이 좁아지기 때문에 관계없는 지각이나 생각이 걸러지면 서 그 행동에 더욱 빠져드는 것을 의미한다. 즉 몰입은 자신이 좋아하는 활동에 참여할 때 감정을 표현한 은유적 단어이며, 자신이 좋아하는 일에 몰두 할 때 플 로우(Flow)처럼 자연스럽게 빠져나가는 것이다(허균, 나일주, 2003).

Khan은(1997)은 활동이나 자료가 제시되는 방식에 따라 몰입을 체험하는 정도 가 달라질 수 있다는 점을 주시하였다. 그는 활동이나 자료가 생동감 있거나 피 드백 같은 상호작용이 적절한 경우에 몰입 현상이 증가 할 수 있음을 밝혔으며, 활동의 내용이 동기에 주요한 효과를 미치고 있지만, 자료의 난이도가 높거나 익 숙하지 않은 활동인 경우에는 복잡하거나 현란한 제시 방식은 오히려 주의를 분 산시킨다는 것을 발견하였다.

학습자들이 학습상황에서 몰입을 경험한다면 학습에 적극적으로 참여하고 높은 학업성취를 보일 것이다. 즉 온라인 학습에서 몰입을 경험한 학습자는 자발적 참 여와 구성원들 간의 상호작용이 촉진되어 학습 상황에 만족감과 성취감을 얻게 될 것임을 예상할 수 있다(Csikszentmihalyi & Larson, 1984; 이은주, 2001;

장은정, 2001; 허균, 나일주, 2003).

선행연구에서 살펴보면 이러닝의 환경적 특성자체가 몰입경험을 촉진하는 요소 로 활용될 수 있음을 알 수 있다. 여기서 몰입이란 이러닝 학습과정에서 완전히

흡수되어 몰두하게 되는 것을 의미하며 몰입은 학습과정에 대한 만족감과 성취 감, 자신감을 높여준다는 점에서 중요한 개념이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러닝 환경으로의 몰입을 유도하고, 몰입경험을 한다면 학습에 적극적으로 참여 하게 될 것임을 검증하고자 한다.

관련 문서