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1. 연구의 배경 및 목적

21세기 지식정보화시대를 맞이하여 인터넷과 정보통신기술의 발전은 교육산업 에도 큰 영향을 주게 되었다. 디지털 테크놀로지를 통한 새로운 정보의 생성은 아날로그 시대와는 비교할 수 없을 정도로 신속하게 진행되고 있으며, 인터넷과 의 결합을 통한 정보의 확산은 상상하기 어려울 정도로 빨라지고 있다.

인터넷이 생활의 일부가 된 현대사회의 구성원들은 대규모 집단에 대한 동일한 교육에서 개개인의 교육 수요에 대응한 다양화된 교육으로 전환되고 있으며, 타 율적인 교육방식에서 스스로 필요한 지식과 정보를 습득하여 문제를 해결하는 자기주도형 학습으로의 전환이 이루어지고 있다. 이에, 무엇보다 지식정보화시대 에서 주요 지식을 분배하고 효율적으로 활용할 수 있도록 하는 뉴 패러다임으로 서 이러닝1)이 관심을 모으고 있다(Alvin Toffler, 2001).

이러닝은 전통적 학습교육에 대립되는 새로운 교육체계로서 디지털 매체와 교 육훈련이 접목되어 탄생된 새로운 것으로서 인터넷과 정보통신기술을 기반으로 하며, 주된 특징으로는 학습자가 언제 어디서나 손쉽게 학습이 가능하다는 점이 다. 이러닝은 개인과 조직 등 인적교육 전반에 적용하고 있으며, 지식을 효과적 으로 전달할 수 있는 수단으로서 정보ㆍ지식격차 해소, 산업 인력양성 등에 다양 하게 활용할 수 있다.

우리나라는 1990년대 후반 지식정보화사회가 부각되면서 정보획득의 수단으로 점차 인터넷 이용률이 증가하게 되었다. 지식정보화사회의 기반이 되는 인터넷 활용은 개인과 조직의 목적달성을 위한 도구로 활용되고, 인터넷 수요의 계속된 증가는 사회적, 경제적, 개인 등 많은 분야에 연쇄적 발전을 대변하는 정보화 지 표가 되고 있다. 정보통신부와 한국인터넷진흥원이 실시한 ‘2007년 상반기 정보 화실태조사’ 결과에 따르면, 2007년 6월 현재 만6세 이상 국민의 인터넷이용률 은 75.5%, 이용자 수는 3,443만 명으로, 전년대비 2.0%p(85만명) 증가한 것으

1) 산업자원부 기술표준원은 e-러닝, e러닝, e-Learning, 사이버교육 등 다양한 형태로 사용된 용어를 2006년 11월 9일로 ‘이러닝’으로 KS국가표준으로 제정했다.

로 나타났다. 또한 직업별로는 학생(99.3%), 전문/관리직(98.5%) 및 사무직 (98.5%)이 98% 이상 이용하고 있으며, 서비스/판매직의 이용률은 72.2%, 주부 62.1%, 생산 관련직 50.6%가 인터넷을 이용한다고 분석되었다. 또한 인터넷 이 용목적으로는 인터넷이용자의 대부분(80%이상)이 자료 및 정보습득(88.7%)을 위해서이며 그중 교육ㆍ학습 목적이 46.9%로 나타났다(한국인터넷진흥원, 2007).

최근 이러닝에 대한 많은 연구들이 진행되고 있으며 주요 연구현황은 학습자 특성과 학습효과를 중심으로 많이 다루고 있다. 이러닝이 학습자의 자율적이고 독립적인 학습노력에 의하여 일어나기 때문에 기존의 면대면 교육보다 학습자의 자기조절학습 능력이나 통제하는 능력이 더 많이 요구되며, 결국 이는 학습자가 얼마나 자기 관리적인 학습을 했는지에 따라 학습 성과가 달라진다고 보고 있기 때문이다. 선행연구들(김소연, 2000; 김은옥, 1998; 임규연, 1999; Perters, 1992)에서는 학습자의 수강 환경이나 심리적ㆍ기술적 문제해결 지원환경을 학습 성과 증진에 중요한 영향을 미치는 측면으로 보고 있으며, Zimmerman &

Martinez-pons(1996)는 학습 환경에서 학습자의 조절학습 능력과 실천이 학습 의 성공을 결정하는 요인이 될 수 있다고 하였으며 정경수, 박용재(2004)는 개 인차 요인, 기술적 요인, 환경적 요인, 심리적 요인이 학습만족과 자기효능감에 관련이 있음을 보고하고 있다.

웹기반 교육이 학습자의 자기조절학습 능력이 필수적으로 요청되는 학습자 통 제 환경에서, 학습자 중심에서 학습 효과성에 영향을 주는 요인도 중요하지만 효 과적인 웹기반 교육을 위해서는 교수자와 학습자 사이의 상호작용을 증진시킬 수 있는 기능도 중요하므로 보다 적극적인 교수자 특성이 학습 몰입과 참여도에 미치는 영향도 함께 고려해야 한다.

몰입(Flow)은 Csikzentmihalyi(1975)가 처음 제안한 개념으로서 몰입을 최적의 경험과정이라고 정의하고 있다. 몰입상태는 인식의 폭이 좁아지기 때문에 관계없 는 지각이나 생각이 걸러지면서 그 행동에 더욱 빠져드는 것을 의미한다. 즉 몰 입은 자신이 좋아하는 활동에 참여할 때 감정을 표현한 은유적 단어이며, 자신이 좋아하는 일에 몰두할 때 플로우(Flow)처럼 자연스럽게 빠져 드는 것이다(허균, 나일주, 2003).

본 연구에서 몰입이란 학습과정에서 완전히 흡수되어 몰두하게 되는 것을 의미 하며, 몰입은 학습과정에 대한 만족감과 성취감, 자신감을 높여준다는 점에서 중 요한 개념이라 할 수 있다.

웹기반 교육에서는 교실 수업과는 달리 학습자가 스스로 키보드를 두드리고 자 신의 이야기를 해야만 수업 활동에 참여하는 것으로 인정될 수 있고(Harasim, Hiltz, Teles & Turoff, 1995), 학습자들이 참여하지 않을 경우 교육 자체가 어 려울 뿐만 아니라 학습자의 능동적이고 적극적인 참여에 근거하여 웹기반 교육 이 유지될 수 있으므로 참여도는 컴퓨터 매개 교수-학습상황에서는 중요하게 인 식되고 있는 학습 성과 변인중 하나이다.

교육 몰입과 참여도가 효과적으로 일어났는지 여부가 이러닝을 통한 학습이 학 습자에게 얼마나 효율적인지를 판단해 볼 수 있는 중요한 기준이 되므로, 이러닝 의 정보시스템 품질 및 교수자 특성이 학습자의 몰입과 참여도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지에 대해 연구해 볼 필요가 있겠다.

본 연구에서는 지금까지 수행해온 이러닝의 성과에 대한 선행연구에서 제시된 몰입과 참여도 모델을 바탕으로 정보시스템 품질과 교수자 특성이 학습자의 몰 입과 참여도에 대해 영향을 주는 요인을 추출하여 연구모형을 제시하고 실증 분 석함으로써 이러닝의 이론적 근거를 명확히 하고 학습효과를 높일 수 있는 방안 을 제시한다.

2. 연구방법 및 구성

본 연구에서는 선행연구에서 이러닝 효과성에 관하여 학습 몰입과 참여도에 영 향을 미치는 요인을 밝히기 위해 문헌연구와 실증연구를 병행하였다.

가설을 검증하기 위하여 설문지를 통해 표본 자료를 수집하고 수집된 자료를 통계처리방법에 의해 분석하였다. 설문지 척도는 인구통계학적 특성에 대한 질문 항목을 제외한 총39항목으로 리커드(Likert) 5점 척도를 이용하였으며, 설문대상 은 국내의 이러닝 사이트에서 제공되는 인터넷 강의 서비스를 1회 이상 이용해 본 경험이 있는 제주대학교 재학생과 도내에 재직 중인 중ㆍ고등학교 교사를 대 상으로 하였다.

회수된 설문 자료의 분석은 가설의 유의성 검증을 위해 SPSSWIN 13.0을 이용 하여 신뢰성 및 타당성 검증을 실시하였고, 상관관계 및 다중 회귀분석을 실시하 였다.

본 논문의 구성은 다음과 같다.

제1장에서는 서론 부분으로 본 연구의 배경 및 목적을 서술하고 연구 방법과 논문의 구성을 밝혔다.

제2장에서는 본 연구 모형의 이론적 기반이 되는 기존 문헌의 고찰로서 이러닝 의 개념과 특성, 국ㆍ내외 현황 그리고 정보시스템, 교수자 특성, 몰입과 참여도 를 주제로 한 선행연구들을 살펴보았다.

제3장에서는 본 연구의 모형과 가설을 설정하였으며 측정변수에 대한 이론적 배경 및 조작적 정의에 대해 설명하고 측정항목을 기술하였다.

제4장에서는 자료수집 및 자료의 분석 방법에 대하여 서술하였다.

제5장에서는 설문을 통해 수집된 자료를 바탕으로 신뢰성과 타당성 분석, 상관 성 분석 등 모형에 대한 가설을 검증하였다.

제6장에서는 지금까지 분석한 자료를 바탕으로 연구결과를 요약하고, 본 연구 의 시사점 및 향후과제를 제시하였다.

관련 문서