가. 전망
◦유무선콘텐츠의 2015년 매출은 전년 대비 5.4% 증가한 11조 6천억원에 이를 것으로 전망
- 온라인 게임과 웹광고서비스의 견조한 성장세에 힘입어 유무선 콘텐츠의 고성장 세가 이어지고 있음
※ 국내 유무선콘텐츠 시장은 콘텐츠서비스시장(62%, 2015년기준), 웹광고서비스시 장(36%), 기타시장(2%)로 구성
※ 콘텐츠 서비스시장은 인터넷게임(58%), 전문정보제공(13%), 온라인 교육(11%), 디 지털음향제공(5%) 등으로 구성
[그림 4-18] 유무선콘텐츠의 매출비중(좌), 콘텐츠서비스의 매출비중(우)
자료: KAIT 월보
◦유무선콘텐츠의 2016년 매출은 전년 대비 4.8% 증가한 12조 2천억원에 이를 것으로 전망
- 온라인게임은 국내시장의 성숙과 외산업체들의 비중 확대 등 전반적인 정체 국면 에도 불구하고 신규게임에 대한 투자가 여전히 지속되는 등 여전히 성장여력이 남아 3~4%대의 견조한 성장률을 기록할 전망
- 웹광고서비스는 스마트폰 보급의 확대, O2O 등 모바일 비즈니스 영역 확대 등에 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2016~2020
평균성장률
◦전 세계 게임시장은 2013년 657억 달러에서 2018년 890억 달러로 연평균 6.2% 성 장할 것으로 예상되며, 인터넷과 모바일 게임시장은 이 보다 높은 연평균 8.1%의 성장률에 이를 전망
- 온라인 게임시장은 2013년 21억 달러에서 연평균 7.4% 증가하여 2018년 30억 달러에 이를 것으로 예상되고, 모바일 게임시장은 동기간 9억 달러에서 연평균 9.6% 증가한 15억 달러에 이를 전망
※ 선진국에서는 인터넷/모바일 게임시장이 이미 포화수준에 이르렀지만, 아시아 /중남미 등 개발도상국을 중심으로 무선서비스 고도화 및 스마트 기기 보급의 확산은 이 시장의 높은 성장을 이끌 것으로 예상됨
- 2015년 중국의 모바일 게임 시장은 전 세계 21.7% 비중에 달하며, 일본이 20.6%, 미국 20.0%, 한국이 6.2% 비중인 것으로 나타남
[그림 4-19] 전 세계 게임시장 규모 및 전망
(단위: 백만 달러)
자료: 한국콘텐츠진흥원(2015. 8)
□ 국내 게임시장은 모바일 부문의 고성장세에 힘입어 견조한 성장세를 이어가고 있 으나, 경기악화, 출혈경쟁, 외국업체의 비중증가 등 성장의 저해요인이 상존
◦한국콘텐츠진흥원의 ‘2015 대한민국 게임백서’에 따르면, 2015년 국내 게임시장은 전년동기대비 6.1% 증가한 10조 6천억원으로 추정됨
- 2015년 국내 모바일 게임시장은 전년대비 23% 성장한 3조 6천억원, 동기간 온
라인 게임시장은 2.6% 증가한 5조 7천억원으로 추정
[그림 4-20] 국내 게임시장의 규모와 전망(2014~2017) (단위: 억원)
자료: 한국콘텐츠진흥원(2015)
※ 2015년 국내 게임시장에서 인터넷(모바일/온라인 게임)이 차지하는 비중은 2015년 88%에서 2017년 90%에 이를 것으로 예상
◦현재 국내 모바일 게임시장은 치열한 마케팅 경쟁(지상파 광고시장 진입 등)이 본격화되며 대규모 마케팅이 가능한 일부 업체를 제외한 대부분의 영세업체들은 흥행작을 내기 어려운 구조임(한국무선인터넷 산업연합회(2015. 11))
- 국내 모바일 게임 시장의 저성장이 이어지고 경쟁도 치열해짐에 따라 기존 해 외진출 성공업체(컴투스, 게임빌, 넷마블게임즈) 및 흥행 IP를 보유한 업체(엔씨 소프트, 선데이토즈 등) 들이 선전
- 2015년 국내 모바일 게임시장은 넥슨과 엔씨소프트의 경영권 분쟁이 지속되는 가운데, 넷마블게임즈의 활약이 두드러짐
※ 2015년 국내 모바일 게임 매출액 순위(안드로이드): △ 1위, HIT(넥슨), △ 2위, 이데아(넷마블게임즈), △ 3위, 레이븐(넷마블게임즈), △ 4위, 세븐나이츠(넷 마블게임즈), △ 5위, 모두의마블(넷마블게임즈), △ 6위, 뮤오리진(웹젠), △7 위, 프렌즈팝(NHN픽셀큐브), △ 8위, Clash of Clans(수퍼셀), △ 9위, 애니팡2 (선데이토즈), △ 10위, 백발백중(넷마블게임즈)
◦중국업체의 개발역량이 국내업체 수준으로 상승하고 있고, 국내 모바일 게임시장 에서도 좋은 실적을 내며 중장기적인 위협요인으로 등장
◦중장기적으로 가상현실(VR)기기 등 게임 플랫폼의 다변화를 통한 게임시장 규모의 확대가 예상되나, 글로벌 업체들의 주도권 경쟁과 중국업체들의 공세 속에 국내 업체들의 수혜여부는 불투명
- 가상현실(VR) 게임은 헤드셋을 착용하고 가상으로 놀이기구를 타는 체험을 하 거나 게임 키트 안으로 들어가 직접 게임내 케릭터로 역할을 하는 등 점차 그 영역이 확대되는 중
- 소니, 오큘러스, HTC 등 2016년 상반기 출시를 앞둔 VR기기의 가격은 대략 400달러 수준으로 책정될 것으로 알려져 있음
◦또한 아직은 VR에 대한 인지도는 높지 않고 높은 가격에 대한 저항이 남아있어 향후 대중화에 성공할 수 있을지는 낙관할 수 없음
- 또한 VR기반의 게임시장은 상당부분 기존 오프라인, 온라인/게임시장을 대체 할 것으로 예상되어 전체 게임시장의 규모 확대에 큰 영향을 미칠 수 있을 가 능성은 높지 않음
※ 미국 IT매체 벤처비트의 조사결과에 따르면, 미국의 10~20대 중 85%는 VR기 기를 통한 게임을 해보고 싶다고 했으나, 이 중 60%는 VR기기에 400달러 이상 지출하지는 않을 것이라고 응답(아시아경제, 2015. 11. 12)
2) 웹광고 서비스
□ 국내 모바일 광고시장은 동영상 광고의 확대, 웹드라마/웹툰 등 모바일 전용콘텐 츠의 증가, 모바일커머스 시장확대 및 O2O 서비스 런칭 등의 요인에 힘입어 당분간 고성장이 예상됨
◦모바일 광고시장은 스마트폰 확대, 모바일 커머스의 확대, 동영상 광고의 성장세 등에 힘입어 2015년에 15.3%의 높은 성장세를 기록하며 국내 광고시장 전체를 견인할 것으로 예상
- 한국방송광고진흥공사의 “2015 방송통신광고비조사”에 따르면 2015년 온라인 광고는 전년대비 3.3% 증가한 2조2천억원에 이르고, 동기간 모바일 광고는 15.3% 증가한 1조 1천억원에 이를 것으로 추정
- 2015년 전체 광고비 매출이 전년대비 3.8% 증가하고, 웹광고를 제외한 전통매체 광고 매출이 전년대비 2.4% 증가에 그칠 것으로 추정
<표 4-18> 국내 광고비 시장 규모(상위 5개 부문)
(단위: 억원, %)
2013 2014 2015p
매체 규모 매체 규모 증감율 매체 규모 증감율
1위 인터넷 22,832 인터넷 21,410 -6.6% 인터넷 22,134 3.3%
2위 지상파TV 21,359 지상파TV 19,647 -8.7% 지상파TV 19,993 1.7%
3위 신문 16,227 케이블PP 17,432 6.9% 케이블PP 19,166 9.0%
4위 케이블PP 16,134 신문 15,612 -3.3% 신문 15,367 -1.6%
5위 옥외광고 8,715 모바일 9,099 47.7% 모바일 10,744 15.3%
총계 107,959 107,247 -0.7% 111,525 3.8%
웹광고 27,589 웹광고 30,509 9.6% 웹광고 32,878 7.2%
웹광고제외 80,370 웹광고제외 76,738 -4.7% 웹광고제외 78,647 2.4%
자료: 한국방송광고진흥공사(2015. 12)
◦모바일에 최적화된 웹툰, 웹드라마 시장의 확대는 판매가 가능한 광고상품의 증 가로 이어지고, 쇼핑윈도(네이버), 카카오택시(다음카카오) 등 신규 플랫폼 출시를 통한 O2O서비스로 광고시장 확대를 견인
- 유투브, 네이버TV캐스트, 판도라TV, 카카오TV 등 광고기반 동영상 스트리밍 서비스 활성화에 따른 모바일 동영상 광고가 증가함에 따라 모바일 광고가 TV 광고시장의 일부를 대체할 가능성도 대두
※ 2015년 미국 동영상광고시장은 78억 달러로 전체 인터넷 광고의 13.3%에 달 하나, 국내 동영상 광고시장규모는 1,183억원으로 전체 인터넷 광고의 3.6%에 불과하여 성장여력이 많이 남아있는 상황(미래에셋증권, 2015. 12. 24)
◦네이버는 모바일 검색 및 동영상 플랫폼 중심의 전략을 추진하며 2015년 3분기 누적 16%의 증가율을, 동기간 광고매출은 34%의 높은 증가율을 기록
- 네이버는 TV캐스트, V앱 등 동영상 플랫폼 서비스를 더욱 강화하고, 모바일 검 색에서는 LIVE 검색을 통해 맞춤형 콘텐츠를 제공
- 인터넷 전용드라마 플랫폼인 ‘네이버 웹드라마’는 2013년 7편, 2014년 29편, 2015
년 50편까지 확대편성되는 등 빠르게 시장이 확대
※ 웹드라마를 통한 광고규모는 현재 최소 편당 1천만원으로 알려졌으며, 2016년 부터는 웹드라마도 TV 방송수준으로 퀄리티가 높아질 것으로 예상됨에 따라 광고단가 상승이 예상
- 네이버는 쇼핑윈도 플랫폼 ‘샵윈도’를 중심으로 O2O사업을 확대하는 한편 고객 문의를 받는 ‘네이버 톡톡’, 결제서비스 ‘네이버 페이’ 등 고객 친화적 플랫폼을 차례로 런칭
<표 4-19> 네이버의 매출액
(단위: 십억원) 1Q14 2Q14 3Q14 3분기누적 1Q15 2Q15 3Q15 3분기누적
총매출액 638 698 700 2,036 741 781 840 2,361
광고 477 504 498 1,479 830 559 587 1,976
컨텐츠 131 168 191 490 200 213 244 657
기타 29 25 11 65 11 9 9 28
자료: 네이버 IR
◦다음카카오는 카카오스토리 채널, 카카오 TV 등 신규광고 플랫폼을 출시하고 카 카오택시 등 O2O 전략을 본격화 하며 2015년 3분기에 전년대비 7% 증가한 6천9 백억원의 매출을 기록
- 다음카카오의 2015년 3분기 누적 광고매출은 4천 4백억원 규모로 전년대비 4%
증가했으며, 기존의 푸시형태의 플러스 친구, SNS 형태의 카카오스토리 광고와 더불어, 카카오 채널광고매출도 꾸준히 증가
※ 카카오채널은 다른 광고채널과 달리 개인 선택(큐레이션)을 통한 개인화가 가 능하기 때문에 상품화가 가능하여 향후 높은 성장세가 예상됨
<표 4-20> 다음 카카오의 매출액
(단위: 십억원) 1Q14 2Q14 3Q14 3분기누적 1Q15 2Q15 3Q15 3분기누적
총매출액 197 225 222 644 234 227 230 691
광고 129 147 142 418 142 151 143 435
게임 59 63 68 189 70 54 51 175
커머스 6 9 8 22 16 14 15 45
자료: 다음카카오 IR
[그림 4-21] 카카오 광고 상품별 매출전망
자료: 미래에셋증권(2015. 12. 24)