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것으로 나타났다.

가설에 대한 회귀분석 결과 독립변수들은 종속변수, 매개변수에 전반적으로 유의 한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 특히 산업안전 분야에 처음 적용한 연 구변인 체험경제이론의 VR활용 안전체험교육의 경우 표준화 계수 값을 비교해 보 면 독립변수의 요인들 중에 교육적 체험과 심미적 체험은 다른 요인보다 월등히 높 았으며, 일탈적 체험은 기각된 가설이 몇 개 있었다. 이와 같은 분석은 VR 콘텐츠 개발 시 활용 목적과 방향에 따라 다르며 기획, 가상환경의 구현 및 휴먼팩트 저감 기술 등 콘텐츠의 질에 따라 다를 것이다. 본 연구에서 이용된 콘텐츠는 산업현장 근로자들의 안전교육용으로 개발되었기 때문에 오락적 체험과 일탈적 체험이 상대 적으로 낮은 것으로 사료된다. 만약, 게임, 엔터테인먼트 분야의 콘텐츠로 개발되었 다면 표준화 계수 값이 다르게 분석되었을 것이다. 결국 VR 콘텐츠를 개발할 경우 사용 목적, 기획 방향, 가상환경 구현 기술, 인터렉션 등의 중요성을 인지해야 할 것이다.

<표 69> 산업안전 분야 VR 선행연구의 HMD 유형 분류

구분 교육 분야 산업안전 분야

PC 연결형

권종산(2018), 채수원(2020), 이홍석(2020), 신유철(2020), 최섭(2021)

박희정(2019), 최호길(2019), 김기훈(2019), 김문식(2020), 김성한(2020), 김영권(2021), Buttussi, F. & Chittaro, L.

(2021) 스마트

폰 연결형

사진

기반 오명석(2021) CG

기반

소요환(2016), 안희두, 서만

호, 이순천, 정회경(2018) 김종민(2019) (출처: 선행연구 토대로 연구자 정리)

VR교육의 효과는 많은 선행연구를 통해 쉽게 확인할 수 있으나 산업 현장의 안 전교육장에서 활용 여부에 대해서는 의문점을 가지게 한다. 건설업 경우 공사비의 일정 비율로 안전관리비로 사용하지만, 중소규모의 나머지 업종에서는 현실성에 대 한 의문이 남아 있다. 이에 공단에서는 VR 교육의 저변 확대를 위해 30만원 내외 비용의 독립형 HMD를 활용한 VR체험교육 시스템을 개발하는데 박차를 가하고 있 다. 본 연구에서 학문적 시사점은 이를 적용하여 체험자 957명을 대상으로 실증 연 구한 것이다.

둘째, 산업안전 분야의 VR안전체험교육에 처음으로 체험경제이론(experience economy theory)을 적용한 것이다. 체험은 일가 삶의 균형(Wolr-life-balance) 의 준말인 워라벨을 중요시하는 시대적 흐름의 중요한 이슈이다. 4차 산업혁명 시 대의 소비는 직접 겪어보고 느껴본 후 결정하는 체험 소비를 중시하고 있다. 이런 체험의 개념을 체계화된 것이 Pine and Gilmore의 체험경제이론이다. 이는 참여정 도(적극적, 소극적)와 수용형태(흡수, 몰입)에 따라 오락적(Entertainment)·교육 (Educationa)·일탈적(Escapist)·심미적(Esthetic) 체험의 4가지 요소(4Es)로 구 성된다. 이 이론을 적용한 선행연구를 살펴보면 주로 관광, 문화, 쇼핑, 엔터테인먼 트, 사회과학을 비롯한 다양한 분야로 확대해 가고 있으나, VR과 접목한 선행연구 는 관광분야 3편 이내이다. 산업안전 분야의 VR체험교육의 융합은 전무할 정도로 본 연구에서 VR안전체험교육에 처음 시도한 연구가 될 것이다.

셋째, 연구모형의 다각화이다. 산업안전 분야의 연구는 <그림 39>와 같이 사업장 수가 급증하는 2010년 전후를 기점으로 활발했다가 게임, 엔터테인먼트, 국방, 방 송 등의 분야에서 주로 성장한 VR이 산업안전 분야로 확장되는 2018년 이후 연구 수가 늘고 있다.

<그림 39> 산업재해 발생 추이 및 비교 (출처: 안전보건공단; 문석인, 2019)

산업안전 분야의 실증 선행연구를 살펴보면 연구변수가 산업재해 또는 안전사고 예방, 안전의식, 안전행동, 안전분위기, 안전문화, 리더쉽, 안전보건교육, 교육만족 도, 안전보건체계(안전·보건관리자, 관리감독자 등), 위험성평가 등에 한정되어 있 다. VR 안전체험교육과 관련된 선행연구들의 연구변수도 한정된 듯하다. 심리학에 서 사용된 의도(Intention)는 현업적용·지속의도·재사용·추천의도 등 사회 전 분야에 적용되고 있는 연구변수이나 산업안전 관련된 연구에서는 낮선 변수이다.

본 연구는 VR 안전체험교육의 만족도와 관련된 실증 연구모형에 새로운 변수로 의 도와 VR 콘텐츠 만족도를 처음 시도한 사례가 될 것이다.

2) 실무적 시사점

산업재해 예방 및 안전보건교육과 관련된 선행연구의 결과를 종합해 보면, 산업 재해를 예방하기 위한 활동으로 생산시설의 위험요인 관리, 재해예방 시스템 구축 과 인적요인 관리 측면으로 구분할 수 있다. 이와 같은 재해 예방활동 중 재해발생 율과 재해손실 비용을 최소화 할 수 있는 것이 인적요인 관리이며, 핵심 전략이 바 로 안전보건교육이다. 이는 조직 구성원들의 안전의식을 고취하여 안전행동으로 전 이시키고, 나아가 조직의 안전 분위기를 형성하여 안전문화를 이룰 수 있다. 이와 같은 시스템 구축 및 인전관리의 핵심 key는 바로 안전보건교육이라 할 수 있다.

본 연구는 VR을 활용한 안전체험교육이 안전사고 예방과 안전교육 만족에 미치 는 영향 관계를 실증하였다. 분석 결과 VR교육이 산업재해예방에 미치는 영향은 선행연구 및 1980년대에 정립된 산업재해 관련 이론들과 상통된 내용이다. VR안 전체험교육은 안전행동, 안전의식 및 안전사고 예방에 유의한 정(+)의 영향을 미치 고, 안전의식은 안전행동에 유의한 정(+)의 영향을 주며, 안전의식과 안전행동은 안전사고 예방에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 추가 확인 된 것은 VR 안전체험교육과 안전사고예방 간의 영향 관계에서 안전행동이 부분매 개 효과가 있으며 VR 안전체험교육과 안전행동 간의 영향 관계에서 안전의식이 부

분매개 효과가 있는 것을 확인하였다. VR 안전체험교육이 교육만족도에 미치는 영 향 관계에서는 산업안전 분야에 처음 시도된‘VR 콘텐츠 만족도와 의도’연구변수 는 모두 교육만족도와 현업적용의도 및 추천의도에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것을 나타났다.

이와 같은 실증 결과는 독립형 HMD와 CMS를 이용해 여러 명이 동시에 VR 안 전체험교육 시스템이 교육 만족도와 안전사고 예방에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 1인 최적화 및 고가의 PC 연결형 VR을 대체할 수 있는 교육 시스템으로 정착하게 된다면 산업 현장에서 좀 더 쉽게 VR체험이 가능할 것 이며, 체험 중심의 안전보건교육의 패러다임 변화를 가져올 수 있을 것이다. 또한 안전보건교육은 형식적인 교육에서 벗어나 실질적인 현장 작동성을 발휘할 수 있을 것이고 이를 통해 조직 구성원들의 안전의식을 고취하여 급박하거나 위험상황에서 안전행동을 유발해 산업재해 및 안전사고를 예방할 수 있을 것으로 기대된다.

제2절 연구의 한계점 및 향후 연구 방향