• 검색 결과가 없습니다.

안전교육은 산업재해예방 대책으로 매우 중요하게 생각하지만 관련 연구는 미진 하다. 산업재해 예방대책, 안전보건교육, 안전의식, 안전행동 등과 관련된 산업안전 관련 연구는 2000년 전후를 기점으로 많이 줄어들었으며 2016년 4차 산업혁명, 5G 상용화 등 정보통신기술이 급속도로 발전하면서 ICT 기술을 융합한 연구가 2018년 이후부터 다시 진행되고 있으나, 여전히 ICT 기술적인 연구에 비해 산업안 전 분야의 연구가 미진한 실정이다.

이에 본 연구에서는 산업안전보건교육의 현장 작동성과 사업주와 근로자의 안전 의식 전환을 위해서는 기존 강의식 교육방식에서 현장·체험중심의 교육 방식으로 패러다임의 변화의 중요성을 인식하여 VR을 활용한 안전교육을 체험한 산업현장의 안전 스탭 및 근로자를 대상으로 연구를 진행하였다. 이 연구의 목적은 근로자의 안전의식과 안전행동에 영향을 주어 안전사고 예방 효과 및 안전교육 만족도를 확 보할 수 있는 VR 안전체험교육을 산업 현장의 안전보건교육에 적용할 방향과 발전 방향을 제시하는데 있다. 이러한 목적을 위해 다수 동시 체험 시스템이 적용된 공 단의 VR 안전체험교육이 안전사고 예방에 미치는 영향과 교육 만족에 미치는 영향 으로 크게 나누어 변수들간의 관계를 총 4가지로 측면에서 실증 연구를 하였다. 첫 째, VR 안전체험교육이 체험 근로자의 안전의식, 안전행동 및 안전사고 예방에 미 치는 영향을 검증하였다. 둘째, 몰입감, 현실감, 상호작용성의 특성을 가지고 있는 VR 프레즌스이 VR 콘텐츠의 만족도, 교육만족도에 미치는 영향과 이로 인해 사업 장의 안전보건교육 시 VR활용 의도, 현업적용의도 및 추천의도에 미치는 영향을 검증하였다. 셋째, VR 프레즌스이 VR을 활용한 안전체험교육에 미치는 영향을 확 인하였으며, 마지막으로 VR활용 안전체험교육이 안전교육 만족도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 연구모형에서부터 매개 관계가 존재하는 변수들 간의 매개효과에 대한 가설들을 검증하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 국내·외 자료와 선행 연구를 토대로 연구모형을 설정하였고, 이를 기반으로 가설 설정 후 변수 간의 원 인과 그 결과를 확인하는 인과관계를 검증하였다. 이에 사용된 통계분석 프로그램 은 SPSS 24.0이며 이를 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 타당 성 분석, 주성분분석, 평균, 표준편차, 상관관계 분석, 다중회귀분석, 매개 효과분석 을 하였다. 연구 대상은 공단에서 추진하고 있는「찾아가는 VR 체험지원」사업을 지원 받고 체험한 산업 현장의 안전관계자 및 근로자로 하였으며, 2021년 9월 23 일부터 2021년 10월 30일까지 설문조사가 이루어졌다. 전체 1,025부의 설문 가운 데 부적합한 설문지를 제외하고 957부를 분석에 사용하여 계량적 분석한 결과는

다음과 같다.

첫째, 가설 1인 VR활용 안전체험교육이 안전의식에 미치는 영향 분석결과, VR활 용 안전체험교육의 하위요인인 교육적 체험, 심미적 체험, 오락적 체험이 안전의식 에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 일탈적 체험 요인은 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이는 가상현실의 시각적, 청각적 효과가 근로자로 하 여금 현실감 있는 교육내용을 전달하고 이에 따라 안전의식의 변화를 가져온다고 주장한 김기훈(2019)의 연구와 안전의식은 안전교육을 통해서만 안전행동에 영향 을 미칠 수 있다고 주장한 신태웅(2018)의 동일한 결과로 근로자의 안전의식을 고 취하고 위해 시행되는 안전교육의 목적을 재확인한 결과이다.

둘째, 가설 2인 VR활용 안전체험 교육이 안전행동에 미치는 영향 분석결과, VR 활용 안전체험교육의 하위요인인 교육적 체험, 일탈적 체험, 심미적 체험, 오락적 체험 모두 안전행동에 대해 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 VR 안전교육은 체험자들에게 다양한 체험을 가능케 하고, 체험자들의 안전행동에 긍정적인 관계가 있다고 주장한 신유철(2020)의 연구와 안전업무에 대한 수행동기 를 자극하기 위해 교육 전에 안전요원으로서의 역할과 중요성에 대한 교육내용을 먼저 시행하고 VR 교육을 실시하여야 한다고 주장한 박희정(2019)의 연구와 맥락 을 같이 하고 있다.

셋째, 가설 3인 VR활용 안전체험 교육이 안전사고 예방에 미치는 영향 분석결과, VR활용 안전체험교육의 하위요인인 교육적 체험, 심미적 체험, 오락적 체험이 안전 의식에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 일탈적 체험 요인은 영 향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이는 교육적, 심미적, 오락적 요소가 더해질수 록 안전교육의 사실감과 입체적 요소로 인해 사고 예방에 실질적인 도움이 됨을 입 증해 주었다.

넷째, 가설 4인 안전의식이 안전행동에 미치는 영향 분석결과, 안전의식은 안전 행동에 대해 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 제조업 안전관 리체계가 안전의식과 안전행동에 미치는 영향 연구에 작업자의 안전의식이 안전행 동에 긍정적인 영향을 미친다고 주장한 김수섭(2018)의 연구와 동일한 결과로 근 로자의 안전의식은 사업장의 안전교육, 조직문화 등을 통해서 작업절차 및 규정준 수, 안전행동을 강화하는 요인이 된다. 이러한 결과는 안전사고 발생 시 대응 활동 에 능동적으로 대처해 나갈 수 있다는 것을 의미한다.

다섯째, 가설 5, 6인 안전의식 및 안전행동이 안전사고 예방에 미치는 영향 분석 결과, 안전의식 및 안전행동은 안전사고 예방에 대해 유의한 정(+)의 영향을 미치 는 것으로 나타났다. 안전의식이 높다는 것은 위험에 대처하는 방법을 이해하고 습 득하기 쉽고 이를 기반으로 현장에서 지적확인 및 안전보건 활동에 적극적 참여와

안전행동은 산업재해를 크게 예방할 수 있다는 것을 시사한다.

여섯째, 가설 7인 VR 프레즌스이 VR활용 안전체험교육에 미치는 영향 분석 결 과, VR 프레즌스의 하위요인인 몰입감, 상호작용성은 교육적, 일탈적, 심미적, 오락 적 체험 모두에 대해 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 현실감은 교육적, 일탈적, 심미적 체험에 대해 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 오락적 체험 에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.

일곱째, 가설 8인 VR 프레즌스이 VR 콘텐츠 만족도에 미치는 영향 분석 결과, VR 프레즌스의 하위요인인 몰입감, 현실감, 상호작용성은 VR 콘텐츠 만족도에 대 해 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 현실감 요인이 가장 낮은 영 향을 주었다. 이는 VR 프레즌스는 현실감이나 몰입감을 통한 상호작용이 VR을 구 성하는 영상의 화질이나 실감형 사운드 그리고 이용환경 등에 많은 영향을 미친다 고 주장한 장현준, 김광호(2018)의 연구와 일치하는 결과로, VR 콘텐츠 만족도를 높이기 위해서는 콘텐츠 개발 시 실제 상황과 동일한 수준의 가상 환경이 먼저 구 현되어야 한다고 반의적으로 해석할 수 있다.

여덟째, 가설 9인. VR 프레즌스이 교육만족도에 미치는 영향 분석 결과, VR 프 레즌스의 하위요인인 몰입감, 현실감, 상호작용성은 교육만족도에 대해 유의한 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습자의 수업목표 이해도와 학습내용 이 학업목표 성취에 대해 긍정적인 답변을 보여, 가상현실 기법을 활용한 학습내용 탐구가 학습내용에 대한 학습자들의 이해도를 높일 수 있음을 주장한 김희수(2001) 의 연구와 맥락을 같이 하고 있다.

아홉째, 가설 10인. VR 콘텐츠 만족도이 교육만족도에 미치는 영향 분석 결과, VR 콘텐츠 만족도는 교육만족도에 대해 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 이는 건설안전교육 효과성 증진을 위한 VR교육 콘텐츠 개발 방향성에 관 한 연구 결과에서 안전사고에 대한 지각된 심각성과 VR의 선명도가 VR 안전교육 의 유용성 및 사용용이성에 유의미한 영향을 미쳤으며 결과적으로 교육만족도 및 학습전이 의도에 영향을 미치는 것을 확인한 유준우, 박희준(2021)의 연구와 동일 한 결과이다. 따라서 향후 개발되는 VR 안전교육 콘텐츠는 현장의 모습을 선명하 게 담기 위한 기술적인 노력과 안전사고의 심각성을 강조할 수 있는 내용의 콘텐츠 개발이 필요할 것으로 보인다.

열째, 가설 11인. 교육만족도가 현업적용의도에 미치는 영향 분석 결과, 교육만족 도는 현업적용의도에 대해 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 강사, 교육내용, 교육방법, 교육환경으로 구성된 교육만족도는 현업적용의도에 정 (+)의 유의한 영향을 미치는 것을 확인한 강려은(2017)의 연구와 동일한 것으로 VR을 활용한 교육의 만족도가 높을수록 근로자의 잠재된 안전의식을 자극하여 안

전행동을 현장에 적용할 가능성이 높다는 것을 의미할 수 있다.

열하나째, 가설 12인. 교육만족도이 추천의도에 미치는 영향 분석 결과, 교육만족 도는 추천의도에 대해 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 교육 과정에 대해 만족해야 긍정적인 추천 의도가 나타나게 되며 교육 방법, 설비, 강사, 행정지원, 취업 지원 등에 대한 요인들을 만족하게 되면 추천 의도에 유의한 긍정 적인 영향을 미친다고 주장한 강유임(2021)의 연구와 맥락을 같이 하고 있다.

열둘째, 가설 13인. VR활용 안전체험교육이 교육만족도에 미치는 영향 분석 결 과, VR활용 안전체험교육의 하위요인인 교육적 체험, 심미적 체험, 오락적 체험은 교육만족도에 대해 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 일탈적 체험 요인은 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.

열셋째, 가설 14인. VR활용 안전체험교육과 안전사고 예방 간의 영향 관계에서 안전의식의 매개효과를 검증한 결과, VR활용 안전체험교육의 하위요인인 교육적 체험, 심미적 체험, 오락적 체험과 안전사고 예방 간의 관계에서 안전의식이 부분매 개효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 사전 안전교육 효과가 높을수록 현장 및 사 고 위험성을 줄일 수 있고, 안전에 대한 의식이 바뀌어 불안전한 행동과 산업재해 의 감소 효과는 있을 것이며, 현장 작업 장소에 들어가기 전에 이와 유사한 환경의 VR 체험교육을 받는다면 실제 작업에서의 안전사고의 위험은 현저히 줄어 들 것으 로 주장한 김기훈(2019)의 연구와 맥락을 같이 하고 있다.

열넷째, 가설 15인. VR활용 안전체험교육과 안전사고 예방 간의 영향 관계에서 안전행동의 매개효과를 검증한 결과, VR활용 안전체험교육의 하위요인인 교육적 체험, 심미적 체험, 오락적 체험과 안전사고예방 간의 관계에서 안전행동이 부분매 개 효과가 있는 것으로 나타났다.

열다섯째, 가설 16인. VR활용 안전체험교육과 안전행동 간의 영향 관계에서 안 전의식의 매개효과를 검증한 결과, VR활용 안전체험교육의 하위요인인 교육적 체 험, 심미적 체험, 오락적 체험과 안전행동 간의 관계에서 안전의식이 부분매개효과 가 있는 것으로 나타났다. 이는 항공안전교육 프로그램과 (비상안전/보안교육, 승무 원자원관리, 기본안전교육, 장비안전교육)과 안전행동 간의 안전의식 매개효과 관계 를 실증한 결과 항공안전교육 프로그램의 하위요인 중 비상안전/보안교육과 기본안 전교육의 2개 요인만이 안전행동에 미치는 영향관계에서 안전의식이 부분매개효과 가 나타난 서승혜(2016)의 연구와 맥락을 같이 하고 있다.

열여섯째, 가설 17인. VR 프레즌스과 교육만족도 간의 영향 관계에서 VR 콘텐 츠 만족도의 매개효과를 검증한 결과, VR 프레즌스의 하위요인인 몰입도, 현실감, 상호작용성과 교육만족도 간의 관계에서 VR 콘텐츠 만족도가 부분매개효과가 있는

것으로 나타났다.

가설에 대한 회귀분석 결과 독립변수들은 종속변수, 매개변수에 전반적으로 유의 한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 특히 산업안전 분야에 처음 적용한 연 구변인 체험경제이론의 VR활용 안전체험교육의 경우 표준화 계수 값을 비교해 보 면 독립변수의 요인들 중에 교육적 체험과 심미적 체험은 다른 요인보다 월등히 높 았으며, 일탈적 체험은 기각된 가설이 몇 개 있었다. 이와 같은 분석은 VR 콘텐츠 개발 시 활용 목적과 방향에 따라 다르며 기획, 가상환경의 구현 및 휴먼팩트 저감 기술 등 콘텐츠의 질에 따라 다를 것이다. 본 연구에서 이용된 콘텐츠는 산업현장 근로자들의 안전교육용으로 개발되었기 때문에 오락적 체험과 일탈적 체험이 상대 적으로 낮은 것으로 사료된다. 만약, 게임, 엔터테인먼트 분야의 콘텐츠로 개발되었 다면 표준화 계수 값이 다르게 분석되었을 것이다. 결국 VR 콘텐츠를 개발할 경우 사용 목적, 기획 방향, 가상환경 구현 기술, 인터렉션 등의 중요성을 인지해야 할 것이다.