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최근 ICT 기술발전으로 스마트 TV, 인공지능 AI TV 등이 출시되고 있지만 일 반적인 기존 TV를 생각해보면, TV와 VR의 결정적인 차이점은, TV는 단지 보는데

그치지만 VR은 사용자가 능동적으로 참여한다는 점이다. 즉, ‘본다’의 개념과 능 동적으로 참여하는 ‘사용 한다’의 차이다. 여기서 중요한 개념이 바로 ‘상호작 용성’ 이다. 선행연구를 통해 알 수 있듯이 이에 대한 정의는 다양하다(신유철, 2020). Rice(1984)는 상호작용성을 사용자가 언제든 원할 때 통제할 수 있는 정 도로 정의하였고, Steuer(1992)는 사용자가 메시지 형태와 콘텐츠를 마음대로 변 경할 수 있는 정도라 하였으며, 노미정, 문형남(2007)의 연구에서는 사용자로 하여 금 정보 및 기타, 다른 커뮤니케이션을 통해 의미 있는 메시지 교환을 수행해 가는 과정으로 사용자들 또는 사물들이 서로 영향을 주고받는 행위라고 정의하였다. 또 한 Lombard & Snyder(2001)는 상호작용성을 주어진 환경에서 사용자와 미디어 사이에 이러한 상호작용은 넓은 의미에서 인간이 주어진 환경에서 어떤 사물이나 사용자 혹은 존재들과 행하는 모든 행위를 뜻하며, 이러한 행위의 가능성을 제공하 는 매체를 상호작용적이라고 주장하였다.

프레즌스(Presence)의 다양한 선행 조건 가운데서도 특히 중요한 조건이 상호작 용성(Interactivity)이다(송민정, 2002). 이는 프레즌스를 강화시키는 핵심적 요소 로 김성진 외(2010)의 연구에서도 지적했듯이 가상 세계가 현실로 착각할 정도의 사실성을 갖기 위해서는 가상 세계를 구성하는 인물과 사물 등이 사용자의 행동에 상응하는 반응을 보여야 한다(나은영, 나은경, 2015).

사용자가 컴퓨터에서 구현된 가상의 환경에 능동적으로 들어가기 위한 인터페이 스로 시각 및 청각적 인터페이스와 더불어 촉각적, 그리고 위치와 방향에 대한 이 동성 인터페이스를 강조하고 있다. 이 중에서 촉각적 인터페이스는 가상의 오브젝 트에 접촉하여 조작하는 것을 가능하게 한다. 또한 위치와 방향에 대한 이동성 인 터페이스는 단순한 공간의 인식 차원을 넘어 가상의 공간을 이동하면서 주변 환경 을 변화시키는 것을 가능하게 한다(Bricken & Byrne(1993). 예를 들어, 의자에 않아 있는 사용자가 고개를 돌려 라디오를 발견하고 그곳으로 직접 걸어가 라디오 의 버튼을 누르면 음악이 나오는 상황을 가상환경으로 구현한다고 가정해 보자. 사 용자는 고개를 돌려 주변 환경을 자유롭게 보면서 시각적 사실감을 느끼게 되고, 라디오를 만지면서 촉각적 사실감을 느끼게 된다. 그리고 라디오에서 흘러나오는 음악을 들으면 청각적 사실감을 느끼게 된다. 이때 상호작용은 위치와 방향감각 인 터페이스를 통해 라디오까지 이동하는 과정과 촉각적 인터페이스를 통해 라디오를 조작하는 과정에서 발생하게 된다. 상호작용은 가상의 환경이나 오브젝트를 실시간 으로 변화시키는 것을 전제로 하는 데, 이동이라는 방법을 통해 라디오까지 다가가 는 과정에서 주변 환경이 달라졌으므로 상호작용 발생했다고 볼 수 있고, 버튼을 누르는 접촉과정에서 라디오라는 가상의 오브젝트에 변형이 생겼으므로 상호작용이 발생했다고 볼 수 있다(권종산, 2018).

시각, 청각 이외 감각기관과의 인터페이스 기술은 나날이 발전하고 있다. 촉각 인 터페이스인 햅틱 장갑 등의 디바이스는 상용화 단계까지 왔으며, 후각 인터페이스

는 일본의 벤처기업인 바크소(VAQSO)는 여러 종류의 향을 방출하는 후각 시뮬레 이터인 바크소 VR을 2017년 출시하였다. <그림 36>과 같이 HMD 하단에 부착하 여 총을 쏘면 화약 냄새가 나고, 꽃밭에 들어가면 꽃 냄새가 나도록 연동되어 작동 된다. 미각 관련 인터페이스 경우, 2011년에 싱가포르 국립대학의 리메샤 라나싱게 (Nimesha Ranasinghe) 박사와 그의 연구팀은 컴퓨터에서 선택된 맛을 구현하여 기계를 통해 혀를 자극시키는 가상 미각 기술 관련 논문을 발표하였고, 연구 결과 물을 첫 선보인 것은 2012년에 발표한 디지털 롤리팝(Digital Lollipop, 막대사탕) 이다. 이후 이를 기반으로 미각 시뮬레이터인 ‘테이스트+’라는 이름의 기기로 컵 과 숟가락을 발표하였다. 국내에서는 지난 2020년 11월에는 안드리아 비안키 KAIST 교수 연구팀은 <그림 37>과 같이 가상 물체의 특징에 따라 붉은색 4개의 케이블이 강도를 조절해 휨 강성을 느낄 수 있는 VR 컨트롤러를 개발하였다. 또한 연구팀은 이를 활용해 강성 변화에 따른 사용자의 인지능력을 측정해본 결과 기존 컨트롤러를 사용했을 때보다 사실감과 몰입감, 즐거움이 크게 향상된 것을 확인하 였다(김우현, 2020).

<그림 36> 후각 시뮬레이터 VAQSO VR (출처: vaqso.com)

<그림 37> 휨 강성 VR 컨트롤러 (출처: KAIST; 동아사이언스, 2020)

제6절 VR 콘텐츠 만족도

만족(Satisfaction)은 개인이 느끼는 욕구 충족이나 기대 달성 정도를 대변하는 개인의 내적 상태를 말한다(Shelly & Adelberg, 1969; Wolf, 1970; 장형준, 2018). 올리버(Oliver, 1977)는 소비자의 충족 상태에 대한 반응으로 제품이나 서 비스의 특성(Features) 또는 소비에 대한 충족 상태를 유쾌한 수준에서 제공하거 나 제공하였는가에 대한 판단으로 정의하였다. 이용 만족에 대하여 기대와 지각된 성과 간의 일치 여부 측면으로 접근한 워커(Walker, 1995)는 지각된 성과가 기대 된 성과보다 높을 경우에는 만족, 지각된 성과가 기대된 성과보다 낮을 경우에는 불만족, 지각된 성과가 기대된 성과와 일치할 경우에는 중립으로 표현하였다

(Walker, 1995; 박창묵 외, 2013 재인용; 장형준, 2018).

Elihu Katz(1959)가 처음 제시한 이용과 충족이론(Uese and Gratifications Theory)은 새로운 미디어의 이용에서 수용자 역할의 중요성을 설명하는 대표적 이 론이며 커뮤니케이션 핵심 이론으로 시청자 조사나 광고 이용 행태 조사 등에서 활 용되고 있다. 특정 미디어를 이용하면서 그에 따른 욕구 충족을 능동적으로 성취한 다고 주장하였다. 이용자가 능동적으로 미디어를 이용하는 이유는‘욕구의 충족’

이라는 심리학적 이유로 설명하고 있다(Katz, Blumler, & Gurevitch, 1974;

McQuail & Windahl, 1981; 박인곤·신동희, 2010; 박창묵, 2015 재인용). 이용 과 충족 이론이 미디어 연구에서 본격적으로 논의되기 시작하면서 이용자들의 미디 어 이용과 관련된 만족에 대한 학문적 관심이 증가하게 된다(김광재·은혜정, 2013). ‘만족’은 커뮤니케이션 결과로서 상호작용을 통해 기대감을 충족시키는 것과 관련이 있다(Papacharissi & Rubin, 2000).

VR 콘텐츠에 대한 만족도와 학습효과와의 관계에 대한 선행연구를 정리해 보면, 실제 환경과 거의 흡사한 환경을 구축한 VR 콘텐츠는 학습 대상물 자체의 현실감 을 높이면서 몰입 효과와 융합하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미친다는 주장과 동시에 탐색이나 조작의 실제성과 능동적 학습 과제수행으로 학습효과가 향상된다 는 주장이 공통적으로 제시된다(소요한, 2016). 대표적으로 Fauland(2002)는 과 학탐구에서 VR 활용의 교육적 유용성을 밝히는 사례연구에서 콘텐츠에서 구현한 VR 환경이 학습자에게 큰 상호작용성과 현실감을 느낄 수 있도록 해줌으로써 복잡 한 내용에 대한 개념, 인지 그리고 이해를 높게 한다고 주장하였다. 서희전(2006) 은 실제 상황과 유사한 가상공간의 표현은 문제 상황을 인식하고 이해하는데 큰 도 움을 주고, 현실과의 관련성을 높여 주므로 VR 콘텐츠를 이용한 학습은 학습내용 에 대한 주의집중 및 몰입을 유도한다는 주장을 보였다. 심규철(2003) 등은 VR을 활용한 눈의 구조와 기능에 관한 교육 자료의 지식성취도 향상 효과에 관한 연구에 서 학습주제에 따른 성취도 향상 효과에는 차이가 없었으나, 가상현실 기법의 활용 이 성취도에 미치는 영향은 유의미한 것으로 나타났다.

장형준, 김광호(2018)는 VR 프레즌스와 이용자 특성 및 VR 멀미가 콘텐츠 만 족과 시스템 만족에 미치는 관계를 연구한 결과 VR 콘텐츠 만족도가 지속적 이용 에 미치는 영향이 높았으며 VR 콘텐츠의 지속적 이용을 위해서는 내용적 만족을 의미하는 VR 콘텐츠의 만족도에 집중해야 함을 실증하였다. 이를 위해서는 스토리 를 포함해 프레즌스 효과를 높이고 사실감이나 몰입을 높이는 콘텐츠의 내용적인 측면의 완성도가 필요하며. VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인에 대한 상호 관계에 대한 분석과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 의미 하는 시사점을 인지해야한다고 주장하였다. 또한 김성한, 임춘성(2020)은 VR의 상 호작용성과 사실감은 VR 사용자가 원격 현장감을 느끼도록 하는 기술적인 특징으 로, 원격 현장감을 통해 안전교육 참가자는 기존의 동영상 교육 또는 대면 교육과

달리 마치 실제 건설현장에 있는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다며 VR 콘텐츠의 완성도를 강조하였다.

또한, 김충한 외 4명(2020)은 건설현장 근로자를 대상으로 실제 현장과 상이한 VR 콘텐츠를 이용해 1차 VR 시범교육을 실시하고, 교육효과와 개선방안에 대한 설문조사를 실시하였다. 이후 현장조사와 전문가 의견을 수렴하여 작업 상황에 맞 는 VR 콘텐츠를 개발하고, 2차 시범교육 및 설문조사를 실시하여 비교 연구한 결 과 실제 작업상황과 사고 위험 상황에 맞는 콘텐츠를 제작해 안전교육을 실시하는 것이 현장감과 몰입감을 높이는 등 근로자의 안전의식 향상 및 교육효과가 높은 것 으로 분석하였다. 이런 결과에 근거해 사업특성 및 작업 상황에 적합한 VR 콘텐츠 의 제작 중요성을 주장하였다. VR 콘텐츠에 대한 만족도 관련 선행연구는 <표 18>과 같다.

<표 18> VR 콘텐츠 만족도 관련 선행연구

제7절. 교육만족도

교육만족도(Education satisfaction)에 대한 의미를 살펴보면, Astin(1993)은 학습자들이 경험한 교육의 주관적 반응을 알아보는 것으로 정의하였다. 교육만족도 는 학습에 대한 개인의 심리적인 특성이며 학습자가 학습활동을 통하여 얻게 되는 보상, 성취 등에 대한 기대로 볼 수 있으므로 만족도는 개인의 감정으로도 볼 수 있다(박명숙, 2015; 강려은, 2017). 학습자를 대상으로 교육에 대한 만족도를 평 가하는 것은 교육 수강을 통해 교육 목적에 기여하는 바를 확인하고 향후 교육과정 개발에 도움이 되는 정보를 얻음으로써 교육의 타당성을 정당화하는 근거로 사용 될 수 있다(Kirkpatrick, 1998). 또한 조직 구성원들의 교육 수강으로 조직 목표를

연구자 연구 내용

배영권 외 6명 (2018)

가상현실장비(VR)를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 만 족도와 학습자의 태도 분석

설종원(2016) VR용 3D시뮬레이션게임 파일럿 프로그램의 몰입을 통한 만족도 평가

김문식 외 6명 (2020)

철도건설 안전교육에서의 VR(가상현실) 기술 적용 만족도에 관 한 연구

Chung, Tung

& Lou(2020).

Research on Optimization of VR Welding Course Develop-ment with ANP and Satisfaction Evaluation

Suto, Chen &

Huang(20121)

A VR-based Learning Material for Anti-drug Education : Evaluation from Aspects of Motivation, Satisfaction, and Self-efficacy

(출처: 선행연구 토대로 연구자 정리)

달성하였는지에 대한 정보를 관리자에게 제공해주고 교육을 수강한 조직 구성원에 게 교육결과를 피드백 함으로써 향후 교육 수립의 기초 자료가 되며 큰 도움을 준 다(Phillips, 2005).

가상현실 학습의 교육적 효과에 관한 몇몇 선행연구들을 정리해보면, 학습에 대 한 동기와 집중력 향상, 학습정서 변화 등의 관점에서 학습효과를 분석하고, 즉각적 인 상호작용과 학습몰입감 등이 학업성취도를 향상시키는 긍정적인 효과가 있다고 주장하는 측면이 대부분이다(소요환, 2016). Antonietti와 Cantoia(2000)는 대학 생을 대상으로 전통적인 학습방법과 몰입형 HMD를 이용한 VR 학습 효과를 비교 하는 실험 연구를 통해 VR 수업을 받은 학습자들이 보다 자연스럽게 메타적 관점 을 형성한다는 결과를 제시하였다. 이는 VR은 단지 시각화를 시켜주는 매체가 아 닌 학습자가 가상 환경 내에서 새로운 것을 창조하고 관찰하고 서로간의 관계를 이 해하는 능동적이고 통합된 인식을 제공할 것이라는 Gibson(1979)의 주장과도 일 치하는 결과이다.

소요환(2016)은 대학생 127명을 모집단으로 하워드 휴즈 메디컬 대학의 가상실 험 학습을 대상으로 설문과 학습이 종료된 후 평가 검사를 실시하였다. 삼성 기어 HMD를 활용한 VR 학습의 매체적 특성과 교육적 효과와의 관계를 연구한 결과 감 각적 몰입 요인은 학습만족도에 영향을 미친다는 사실을 검증하였다. 이는 VR 학 습방법은 기존의 웹 기반 3D 시뮬레이션 학습방법과 비교하여 절차적 지식의 학업 성취도 향상에 도움을 주는 것으로 해석할 수 있을 것이다. 또한 실험을 위주로 하 는 VR 시뮬레이션 학습방법은 기존의 2차원적인 멀티미디어 학습방법에 비교하여 특수적 기능과 기술, 방법에 대한 경험적 습득을 보다 효과적으로 할 수 있는 도구 로 판단할 수 있는 결과가 된다. 김성한, 임춘성(2020)은 신기술의 도입이 개인성 과 및 도입의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 자주 사용된 과업기술적합성 이론 을 기초로 VR을 활용한 안전교육이 수강자의 인식, 교육만족도, 학습전이 의도에 미치는 영향을 연구하였다. 그 결과 VR 교육에서 습득한 지식과 기술을 실제 현장 에 적용하려는 교육생의 학습전이 의도는 안전교육만족도와 VR에 유의미한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 특히 과업기술적합성의 경우, 학습전이 의도에 직접적인 영향과 안전교육만족도를 통한 간접적인 영향 모두 유의미하게 나타났다. 이는 과 업기술적합성 이론을 적용해 신기술의 도입이 개인의 인식 및 성과에 미치는 영향 을 기존 선행연구들의 주장을 재확인한 것이다(Goodhue and Thompson, 1995;

McGill and Klobas, 2009; Gu and Wang, 2015).

Chung, Tung & Lou(2020)는 용접실습과정을 보조할 VR용접 과정을 개발하여 18주 동안 VR 및 용접 실습 운영 과정을 거쳐 교육 효과를 연구하였다. 이 과정은 현장 정리, 기초 용접 지식 과정, 기초 용접 실습과정, 고급 용접 실습 과정, 용접 프로젝트 응용 과정, 중간고사, 기말고사 등으로 구성되었다. 과정 운영 시 단위 속 성에 따라 VR 용접장비 시뮬레이션 교육을 적절히 통합하고 학생들의 학습 피드백 과 학습 만족도에 대한 설문 결과, 대부분의 학생들은 VR보조 용접 과정에 만족하

였으며, 학습요건을 정확하게 충족하고 학습효율을 높일 수 있다고 생각하는 것으 로 나타났다.

반면, 최호길(2019)은 체험안전교육과 VR체험안전교육을 받는 A건설현장과 체 험안전교육만 받는 B건설현장을 대상으로 VR 교육의 영향도, 만족도, 효과도를 실 증 연구한 결과 VR체험안전교육에 대한 효과도는 높은 편이나, 만족도와 영향도는 낮은 수준인 것으로 드러났다. VR 교육의 만족도 부분에서 낮은 결과는 기존 선행 연구와 거리가 멀게 느끼지는 것으로 VR의 매체적 특성인 사실감, 상호작용성이 부족한 VR 콘텐츠를 이용하여 설문 응답자의 욕구를 충족시키기 못한 결과로 추측 된다. 이런 연구 결과는 앞에서도 언급했듯이 VR 콘텐츠 제작의 중요성을 상기시 켜주는 연구의 한 사례일 것이다. 교육만족도에 관한 선행연구는 <표 19>와 같다.

<표 19> 교육만족도 관련 선행연구

제8절 현업적용의도

형태 심리학자 Kurt lewin이 심리학에서 사용된 의도(Intention)는 적당한 기회 가 오면 어떤 목표 달성을 위해서 특정의 행동을 실행하려고 하는 결의로 정의된 다. 이것은 목표 선택에 관한 경우와 목표 달성을 위한 수단 선택에 관한 경우로 나누어지며, 일반적으로 목표 선택에 관한 경우는 태도와 관계가 있으며, 목표 달성 을 위한 수단 선택에 관한 경우는 의도와 관계가 있다(두산백과).

연구자 연구 내용

나상균(2016) 소상공인의 창업 교육서비스 품질, 교육만족도, 신뢰성 및 추천 의도의 구조적 인과관계에 관한 연구

정기수(2011) 교육서비스 품질과 학습동기에 따른 성인학습자의 학습만족도 결정요인 분석에 관한 연구

김정희, 박동진

(2012) 대학 교육서비스가 학생만족과 충성도에 미치는 영향 연구 강려은(2017) IT교육서비스품질이 교육만족도, 현업적용의도 및 추천의도에 미

치는 영향에 관한 연구 : 김형영, 허미진,

신인재(2019)

산업안전보건교육 기관의 운영에 따른 교육만족도 조사결과 사 례 보고

백란이(2021) 항공서비스학과 교육에서의 VR 현존감과 상호작용이 교육만족도 에 미치는 영향 : 지각된 유용성과 지각된 재미의 매개효과 Chung, Tung

& Lou(2020)

Research on Optimization of VR Welding Course Development with ANP and Satisfaction Evaluation

(출처: 선행연구 토대로 연구자 정리)

현업적용의도에 대한 정의를 살펴보면 강려은(2017)은 교육을 통해 습득한 것을 실제 직무수행에서 활용 및 적용하고자 하는 의도라고 정의하였다. 이에 대한 선행 연구는 주로 현업적용도 개념으로 이루어졌다. Wexley and Latham(1991)이 제 시한 현업적용도는 학습자가 교육훈련을 통해 학습된 지식과 스킬, 태도가 실제 현 업에서 적용되는 정도로 정의하였다. 교육은 일반적으로 조직원들의 학습 성과가 실제 직무수행에 스며들어 조직성과를 향상시키는데 있으며, 이런 목적이 충실하게 이행되고 있는지 그 효과를 살피는데 사용되는 개념이 현업적용도이다.

또한 현업적용도는 Kirkpatrick(1998)의 교육 효과 측정 4단계 모형에서 3단계 행동평가(Behavior)에 해당한다고 볼 수 있다. 3단계 행동평가에서는 학습자가 교 육과정을 통해 습득한 지식, 태도, 스킬을 현업에서 적용하고 있는지를 파악하는 것 으로써 학습전이의 정도를 평가하는 것이다(강려은, 2017). 이에 반해 이석준 (2000)은 현업적용도 평가는 학습자가 교육을 통해 습득한 내용을 자신이 근무하 는 현업에서 교육성과를 발휘하고 있는지를 확인하는 것을 강조하지만 현재 현업적 용도 평가는 교육 프로그램과 실제 현장과의 괴리 때문에 측정하기가 쉽지 않다고 주장하였다.

본 연구는 안전보건공단에서 제공하고 있는 찾아가는 VR 체험지원 서비스에 참 여하고 전국 방방곡곡에 소재한 사업장의 근로자를 대상으로 연구하여 선행연구에 서 볼 수 있듯이 현업적용도를 측정하기에는 한계가 있다. 따라서 현업적용의도는 여러 명의 근로자가 동시에 체험할 수 있는 다수 동시 체험 VR 시스템을 체험자의 사업장에 적용할 의도를 위주로 설정한다. 현업적용의도는 사용의도, 지속이용의도 개념이 내포되었다고 볼 수 있다.

사용의도는 소비자가 거래하고 있는 기업이나 무형의 서비스를 향후 지속적으로 유지하고자 결정하는 것을 의미한다. 즉 우호적인 사용의도는 긍정적인 구전, 타인 및 지인들에게 추천, 애호도 증진, 타인을 동반한 재이용, 프리미엄 가격에도 지불 의사 등으로 나타난다(Zeithmal et al., 1996; 윤소희, 2020). 또한, Fornell et al.(1996)은 사용의도를 소비자가 제품이나 서비스를 이용하고자 할 때 이용 전까 지의 소비자의 심리 상태를 말하며 지속적 사용의도는 과거에 이용해 본 경험을 긍 정적으로 평가할 때 생겨나는 의지 혹은 신념이라 정의 하였다.

지속적 이용 의도는 제품에 대한 만족 등 여러 이유로 인하여 사용 중인 제품을 지속적으로 사용하는 것을 의미하며(신호영, 김기수, 2010), 이용자의 특정 제품이 나 서비스에 대한 재사용의도는 이에 대한 이용 만족의 정도에 의해 결정된다 (Zoller & Doran, 2011; 장형준, 2018). 또한 충성도란 선호하는 제품이나 서비 스를 지속해서 구매하게 만드는 해당 브랜드에 대한 깊은 몰입으로, 브랜드 전환을 가져올 수 있는 상황이나 매혹적인 마케팅 전략, 유혹에도 불구하고 동일한 브랜드 를 재구매하는 경향과 호의적 태도를 뜻한다(Oliver, 1977). ICT 기술을 활용한 현업적용의도 및 지속이용의도에 간한 선행연구는 <표 20>과 같다.