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스크래치 사이트의 맨 아래쪽의 중간에 오프라인 에디터로 들어간다

문서에서 성주초등학교 (페이지 103-108)

3. 1 번째로 Adobe AIR 라는 프로그램을 설치한다. (Windows 다운로드) 4. 2 번째로 스크래치 오프라인 에디터를 설치한다. (Windows 다운로드) 5. 설치하면 프로그래밍 도구인 Scratch 2 Offline Editor 가 실행된다.

• 스크래치 프로그램의 기본 기능 익히기

스크립트 블록 스크립트 블록

• 저장하기

프로그래밍한 블 록을 저장한다.

(파일 이름.s2b) 라는 파일이 생 성된다.

• 불러오기

(파일 이름.s2b)를 클릭하여 바로 열 거나 파일 버튼 메뉴에서 파일을 열 수 있다.

<드론 블록을 추가하여 비행하기>

ET

프로그래밍 도구인 스크래치 프로그램에 드론 블록들을 추가하여 간단한 이착륙 비행 해보기

• 드론 블록을 추가하는 방법과 드론 블록의 종류 알아보기

• 노트북에 드론 프로그램을 설치하여 드론 블록을 추가하고 takeoff(이륙), land(착륙)의 간단한 피지컬 컴퓨팅으로 무인이동이 가능함을 알게 하기

노트북(인터넷이 가능한 것)

Tip!

스크래치의 다양한 기능 중에서 드론을 활용한 3D 프로그래밍에 활용할 수 있는 기본 기능만 을 익힌다.

드론, 활동지

Tip!

드론의 조종뿐만 아니라 프로그래밍을 통해 드론이 스스로 비행 하도록 할 수 있음을 체험 해 본다.

정리 (5 분)

ET

스크래치에 대해 배운 것을 다시 정리하기 • 골든벨 퀴즈를 통해 스크래치에 대해 정리해보기

- 드론을 사람이 직접 조종하지 않고 스스로 움직일 수 있다. (○) - 스크래치 프로그램을 노트북에 설치할 수 있다. (○)

- 변수 만들기에서 변수는 고정된 숫자이다. (×) - 이륙하기 명령은 land 이다. (×)

골든벨판

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 6학년] 라. 기술 시스템

중심과목 성취기준

[604-10]

자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다. [604-11]

문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다. 주제(단원)명 무인이동체 드론 프로그래밍하기

(순차•반복 구조) 차시 5~6/8

학습목표 드론 프로그래밍으로 순차•반복 구조 비행 임무를 수행할 수 있다.

연계과목 과학

수학

연계과목 성취기준 영역

[초등학교] 더. 에너지와 생활 [초등학교] 라. 1) 규칙과 대응

STEAM 요소

S 드론의 비행 원리 이해하기

T 순차 구조 프로그래밍으로 비행하기, 반복 구조 프로그래밍으로 비행하기

E 상자 임무 알아보기, 순차 구조 프로그래밍으로 비행하기, 반복 구조 프로그래밍으로 비행하기 A

M 알고리즘의 기초 이해하기

개발 의도 프로그래밍 도구를 사용하여 순차 구조, 반복 구조에 대한 자료를 입력하고 결과를 출력 하는 비교적 간단한 프로그램 설계 과정을 창의적으로 설계하여 컴퓨팅 사고력을 키운다.

간단한 영상 자료를 통해 흥미를 제공하며 동시에 드론 프로그래밍으로 간단한 순차 구조의 임무를 해결하려면 어떻게 해야 할 지에 대해 스스로 생각해 보도록 한다.

코딩용 드론과 스크래치 프로그램을 활용하여 순차 구조 프로그래밍과 반복 구조 프로그래밍의 기본 방법을 탐색해 보고 간단한 프로그램 설계 과정을 창의적으로 설계해 보는 경험을 제공한다.

순차 구조와 반복 구조의 프로그래밍을 코딩 드론에 적용하여 드론을 직접 비행해 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

상자 임무 알아보기

창의적 설계

순차구조 비행하기 반복구조 비행하기 골든벨로 정리하기

감 성 적 체 험 순차구조 프로그래밍하기

반복구조 프로그래밍하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

<상자 임무 알아보기>

Co

드론 프로그래밍으로 간단한 순차 구조의 임무를 해결하려면?

• 텔로 드론의 군집비행(국내 최초 교육용 코딩드론 "텔로 에듀 (Tello EDU)" 군집비행 시연)

https://www.youtube.com/watch?v=wyv5nZddcv4

• 드론이 이륙하여 착륙하기까지 공중에서 날아가는 길을 생각하며 어떤 명령을

영상 자료

Tip!

간 단 한

상자 임무 제시로

프로그래밍 방법을

스스로 생각해

보게 한다.

전개 (65 분)

<순차 구조 프로그래밍으로 비행하기>

CD

드론 프로그래밍을 통해 간단한 순차 구조의 임무 프로그래밍하기 • 스크래치 프로그램을 활용하여 순차 구조 임무 프로그래밍하기

드론 이륙 → 5 초 기다림(정지 비행) → 100 만큼 앞으로 이동 → 5 초 기다림(정지 비행) → 100 만큼 오른쪽으로 이동 → 5 초 기다림(정지 비행)

→ 100 만큼 뒤로 이동 → 5 초 기다림(정지 비행) → 100 만큼 왼쪽으로 이동 → 5 초 기다림(정지 비행) → 드론 착륙

ET

드론 프로그래밍을 통해 간단한 순차 구조의 임무 비행하기

• 스크래치 프로그램으로 상자 임무 프로그래밍하여 텔로 드론이 사각형 형태로 비행하는 장면 확인하기

• 상자 임무를 순차 구조로 프로그래밍하고 비행하기

<반복 구조 프로그래밍으로 비행하기>

CD

드론 프로그래밍을 통해 간단한 반복 구조의 임무 프로그래밍하기 • 스크래치 프로그램을 활용하여 반복 구조 임무 프로그래밍하기

- 순차 구조 임무 프로그래밍에서 중간에 “5 초 기다리기” 블록을 추가하여 명령어가 들어가는 시간 확보하기

드론 이륙 → 5 초 기다림(정지 비행) → 블록 안의 명령을 입력한 횟수 만큼 반복(3 회 반복) → 100 만큼 앞으로 이동 → 5 초 기다림(정지 비행)

→ 100 만큼 오른쪽으로 이동 → 5 초 기다림(정지 비행) → 100 만큼 뒤로 이동 → 5 초 기다림(정지 비행) → 100 만큼 왼쪽으로 이동 → 5 초 기다림 (정지 비행) → 드론 착륙

ET

드론 프로그래밍을 통해 간단한 순차 구조의 임무 비행하기

• 스크래치 프로그램으로 상자 임무 프로그래밍하여 텔로 드론이 이륙한 후 앞 으로 이동한 후 시계방향으로 90° 회전하는 동작을 3 번 반복하여 비행하고 반시계방향으로 90° 회전하여 착륙하는 장면 확인하기

• 상자 임무를 반복 구조로 프로그래밍하고 비행하기

노트북(인터넷이 가능한 것) 드론, 활동지

Tip!

드론 이륙 시에 기체가 흔 들 리 거 나 통신 오류가 발생하면 드론을 다시 연결하여 재 시 도 하 게 한다.

Tip!

스크래치

에 블록을 쌓아 완성한다.

Tip!

상자 임무의 경우 순차로만 하면 블록이 너무 길어지기 때문에 반복 블록을 사용 할 수 있음을 안내한다.

정리 (5 분)

ET

순차, 반복 구조에 대해 배운 것을 다시 정리하기 • 골든벨 퀴즈를 통해 순차, 반복 구조에 대해 정리해보기 - 순차 구조란 순서대로 프로그래밍하는 것을 말한다. (○) - 반복 구조는 한 번만 반복할 수 있다. (×)

- “5 초 기다리기” 명령을 추가하는 것이 좋다. (○) - 상자 임무는 사각형으로 비행하는 형태이다. (○)

골든벨판

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 6학년] 라. 기술 시스템

중심과목 성취기준

[604-10]

자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다. [604-11]

문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다. 주제(단원)명 무인이동체 드론 프로그래밍하기

(선택 구조) 차시 7~8/8

학습목표 드론 프로그래밍으로 선택 구조가 포함된 비행 임무를 수행할 수 있다.

연계과목 과학

수학

연계과목 성취기준 영역

[초등학교] 더. 에너지와 생활 [초등학교] 라. 1) 규칙과 대응

STEAM 요소

S 드론의 비행 원리 이해하기

T 선택 구조 프로그래밍으로 비행하기, 나만의 순차∙선택∙반복 구조 프로그래밍으로 비행하기 E S 자 임무 알아보기, 선택 구조 프로그래밍으로 비행하기

A

M 알고리즘의 기초 이해하기

개발 의도

프로그래밍 도구를 사용하여 선택 구조에 대한 자료를 입력하고 결과를 출력하는 비교적 간단한 프로그램 설계 과정을 창의적으로 설계하여 컴퓨팅 사고력을 키운다. 또한 자유롭게 설계의 과정을 경험해 봄으로써 프로그래밍의 알고리즘(규칙성)을 간접적으로 이해한다.

S 자 임무에 대한 간단한 영상 자료를 통해 도전에 대한 자신감을 제공하며 동시에 드론 프로그래밍 으로 간단한 S 자차 구조의 임무를 해결하려면 어떻게 해야 할 지에 대해 스스로 생각해 보도록 한다.

코딩용 드론과 스크래치 프로그램을 활용하여 선택 구조 프로그래밍의 기본 원리와 방법을 탐색해 보고 자신만의 프로그램을 창의적으로 설계해 보는 과정을 통해 규칙성 이해력 및 컴퓨팅 사고력을 넓힌다.

선택 구조의 프로그래밍, 나만의 구조 프로그래밍을 코딩 드론에 적용하여 드론을 직접 비행해 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

S 자 임무 알아보기

창의적 설계

선택 구조 비행하기 나만의 순차, 반복, 선택 구조 비행하기 골든벨로 정리하기

감 성 적 체 험 선택 구조 프로그래밍하기

나만의 순차, 반복, 선택 구조 프로그래밍하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

<S 자 임무 알아보기>

Co

드론 프로그래밍으로 간단한 선택 구조의 임무를 해결하려면?

• 텔로 드론이 S 자 형태로 비행하는 장면 영상

• if/else(선택)를 사용하는 S 자 임무를 제시하여 어떻게 프로그래밍해야 할지 토의하기

• 드론이 이륙하여 착륙하기까지 공중에서 날아가는 길을 생각하며 어떤 명령을

영상 자료

Tip!

간 단 한

임무를 제시하여

프로그래밍 방법을

스스로 생각해

보게 한다.

전개 (65 분)

<선택 구조 프로그래밍으로 비행하기>

CD

드론 프로그래밍을 통해 간단한 선택 구조의 임무 프로그래밍하기 • 스크래치 프로그램을 활용하여 선택 구조 임무 프로그래밍하기

- 프로그래밍에서 중간에 “5 초 기다리기” 블록을 추가하여 명령어가 들어 가는 시간 확보하기

드론 이륙 → 변숫값을 0으로 정함 → 5초 기다림 (정지 비행) → 반복하 기 블록 안의 명령을 4번 반복함 → 100 만큼 앞으로 이동함 → 5초 기 다림 (정지 비행) → 안의 명령이 참이면 바로 아래를 거짓이면 그 밑의 명령을 실행함 → 변수가 0이나 짝수이면 아래의 명령을 홀수이면 그 밑의 명령을 실행함 → 100 만큼 오른쪽으로 이동함 → 5초 기다림 (정지 비행) → 100 만큼 왼쪽으로 이동함 → 5초 기다림 (정지 비행) → 변숫값을 1씩 증가시킴(변수=변수+1) → 드론 착륙

ET

드론 프로그래밍을 통해 간단한 선택 구조의 임무 비행하기

• 스크래치 프로그램으로 S 자 임무를 프로그래밍하여 텔로 드론이 S 자 형태로 비행하는 장면 확인하기

• S 자 임무를 선택 구조로 프로그래밍하고 비행하기

<나만의 순차, 반복, 선택 구조 프로그래밍으로 비행하기>

CD

나만의 순차, 반복, 선택 구조의 임무 프로그래밍하기

• 뒤집기 명령을 추가하여 순차 구조, 반복 구조, 선택 구조를 모두 사용해 프로그래밍하기

ET

나만의 순차, 반복, 선택 구조의 임무 비행하기

• 스크래치 프로그램으로 뒤집기 명령을 추가하여 프로그래밍하고 텔로 드론이 이륙한 후 착륙하는 장면 확인하기

• 나만의 순차, 반복, 선택 구조로 프로그래밍하고 비행하기

노트북(인터넷이 가능한 것) 드론, 활동지

Tip!

드론 이륙 시에 기체가 흔 들 리 거 나 통신 오류가 발생하면 드론을 다시 연결하여 재 시 도 하 게 한다.

Tip!

스크래치

에 블록을 쌓아 완성한다.

Tip!

S 자 임무와 나만의 임무의 경우 순차로만 하면 블록이 너무 길어지기 때문에 반복 블록을 사용 할 수 있음을 안내한다.

정리 (5 분)

ET

선택 구조에 대해 배운 것을 다시 정리하기

• 골든벨 퀴즈를 통해 순차, 반복 구조에 대해 정리해보기

- 선택 구조란 조건에 따라 선택하여 프로그래밍하는 것을 말한다. (○) - 홀수, 짝수를 나머지 조건으로 프로그래밍할 수 있다. (○)

- 플립 블록에 b 를 입력하면 앞으로 한 바퀴 도는 것이다. (×) - “count 나누기 2 의 나머지 = 0”은 홀수를 나타낸다. (×)

골든벨판

문서에서 성주초등학교 (페이지 103-108)