① 이공계 교수/고수
○ 금융/수학적 분석 및 투자가 이루어질 것(이공계 지식의 실용적 활용)
○ 이윤창출에 치중하여 연구자로서의 순수성 상실(연구보다는 이윤추구)
○ CEO/이공계 출신이 많아질 것 - 사회가 전반적으로 기술 중심이 될 것이므로 (기술이 중요. 기술을 가진 사람이 창업하는 경우가 많을 것이다 ex 1인 기업)
○ 기술을 이해하지 못한다면 의사 결정에 참여할 능력이 없음(기술이해력 중시)
○ 경쟁이 심화되므로 자신만의 독특한 창의력 강조
○ 변화의 속도가 빠른 사회인만큼 기술(사회변화 적응력 필수), 변화에 빨리 적 응하는 힘(관찰력)
○ 생각이 넓은 어린 층이 이끄는 세상이 오지 않을까(나이 어린 인재)
○ 끈기. 새로운 것을 발견하는 것이 점점 더 어려워지기 때문(성실성)
○ 기술, 사회변화 부적응시 퇴출 우려(끊임없이 변화해야 함)
- 한 가지를 꾸준히 연구하는 직업인데 자꾸 변하기 때문에 따라가야 하는 것 이 어려울 듯
○ 경쟁력 필요(요구되는 자질이 많음)
○ 마법같은 기술들을 이해하고 싶은 사람들 ex) 대부분 스마트폰 작동 원리는 모름(새로운 기술을 이해하고자 하는 사람)
○ 대부분이 이공계고 그 외 전공이 더 적을 것(이공계가 학문의 기본)
○ 이공계 이외의 선택 폭이 좁아서 (문창과 등등은 폐과되는 경우가 많은 요즘 의 경향 참고) 이공계 외의 흥미는 선택할 수가 없어서 온 것 뿐. 성향이 안 맞을 수도(기술 친화 사회/획일화)
○ 기술 발달 속도 쫓기 어려움(빠른 기술변화/기술 부적응자 발생)
○ 이미 너무 많은 것이 개발되어있기 때문에 새로운 무언가를 개발하는 것이 어 려움(창의적 인재 발굴 어려움)
○ 자수성가해서 부자되기가 어려움(현재 상황에 비교해서 자수성가)
- 빈부격차가 크기 때문에 중산층에서 엘리트로 올라가기가 어려움. 계급이 정해져있는 수준 (계층간 이동이 어려움)
○ 굶어 죽지는 않을 것이다/평생 직장, 취업걱정 없음(취업률)
○ 청소부조차 기계를 다뤄야 하기 때문에 이공계를 선호할 것임. 기술사회
○ 한 가지 연구만 하는 것은 불가능
○ 경제 성장 사회인만큼 이공계 교수와 학생에게도 경제 성장 능력 요구
○ CEO, 투자자, 금융 전문가 등 경제와 관련된 직업과 직접적 연계
○ 주요 의사 결정자들 역시 기술에 대한 이해도가 필수조건
② 이공계 학생
○ 공대 아닌 곳에서는 여자의 비율이 확실히 많은데 공대에서는 남녀 비율이 비 슷. 여성 비율 증대(여성비율 증가)
○ 학생의 대부분이 이공계 대학 진학(고등교육 필수코스)
○ 기술 친화적인 사회이기 때문에 모든 분야에 기술에 대한 이해 필요
○ 교수와 마찬가지로 학생도 기술, 사회변화 적응력 요구
(2) 강의실과 교수법
○ 강의실이 없어지진 않을 것. 대학 공부는 혼자 하는 게 아니기도 하고 대학의 인간관계는 중요하기 때문에 만남의 장으로 사용될 것임(강의실 용도 변화)
○ 대면하는 느낌과 동일한 기술이 있다면 굳이 만날 필요 없음(기술 발전에 따 른 교육 환경 변화)
○ 원형 강의실 + 어디서 봐도 교수님 수업이 잘 보이는(3D 등 기술 사용, 현재 강의실 문제 기술로 보완)
○ 가상공간에서까지 실습이 가능하다면 결과값까지 데이터로 들어있는 것. 하 지만 연구/개발은 실제 실험이 필요(가상공간의 한계 있을 것. 실제 실험도 필요)
○ 실제 실험실 안에는 로봇이 있고 연구원은 가상공간같은 곳에서 아바타 조종 하듯 사용(위험한 실험은 기술 개발로 해결 - 위험한 실험의 경우 로봇, 시뮬 레이터 등 기술 적극 활용)
- 아바타 실험. 심해나 우주, 다른 나라에 연구소를 짓고 원격실험, 연구 - 고령화 사회로 물리적 공간이 부족해지는 문제 해결
○ 비싼 장비를 쉐어하는 등 장비 문제도 해결될 것임(쉐어링 문화)
○ 현재와 비슷한 모습은 아닐 것 같고 새로운 형태 - 필요한 것들만 모아둔- 의 강의실이 생길 것(강의실은 존재하나 지금과는 다른 형태로 존재)
○ 캠퍼스 안에 실험실 / 연구실만 남을 것(캠퍼스 안에 실험실, 연구실 존재, 물리적인 형태의 강의실 감소)
○ 고령화 사회. 물리적 공간에 한계가 있음 → 불필요한 공간을 없앰
○ 기술의 적극적 활용
- 원격교육, 아바타 실험, 뇌파활용, 가상현실, 클라우드 컴퓨터 등
(3) 교습 기자재
○ 가장 기초적인 프로그래밍 코드 인식(프로그래밍 코드 인식 프로그램)
○ 컴퓨터는 비슷할 것일텐데 컴퓨터가 처리한 것을 보여주는 출력장치가 발달 할 것(컴퓨터의 기능 변화 )
○ 뇌 활용 가능 기술
○ 중앙에 가장 거대한 클라우드가 있고 그것에 컨택할 수 있는 기기만 있으면 될 것(클라우드형 컴퓨터)
○ 접속용 단말기 활용(접속형 기술 발달)
○ 정보가 클라우드 등에 저장되어 있어 접속할 수 있다면 작은 칩 등을 통해 무 선으로 송신할 수 있을 것(나노 기술/ 무선 송신 기술)
○ 눈 앞에 정보가 펼쳐지는 기술이 개발될 것(실감교류기술)
○ 무선 충전의 대중화
○ 나노 머신 활용, 신체 삽입 칩
○ 낯설더라도 보현화 된 기술은 수용할 용의 있음(지나친 기술발달에 대한 거부 감), 신체 칩의 경우 해킹 위험성 감수해야 함(해킹 위험)
○ 여전히 컴퓨터 사용
○ 정보 처리 수준 지금보다 발달
○ 개인 컴퓨터에서 벗어나 대형 컴퓨터에 접속하는 방식으로 교습 기자재 활용
○ 교습에 있어 물리적 제약에서 자유로워짐. 무선 송신 기술 발달
(4) 기업의 수요 및 사회 인재상
○ 트렌드세터(마크 주커버그나 스티브 잡스처럼 새로운 흐름을 만들어 낼 수 있는 사람)
○ 어린 아이들의 장래희망 1순위가 될 수 있는 인물, 사람들이 매력적으로 느끼는 사람(스타성 있는 인재)
○ 가장 중요한 교육내용/컨텐츠(지식, 역량)은 이공계적인 특성 + 미술을 잘 하 는 사람, 기술이 발전될 수록 디자인이 중요해지기 때문, ex 스티브잡스(기술 +디자인)
○ 특이한 친구 / 괴짜같은 인재와 동업, 워즈니악같이 공부만 하는 사람 + 스티브 잡스 = 시너지효과(본인의 능력 + 다른 사람 능력 시너지 효과)
○ 진정한 인재 육성을 위해서는 인재들을 다양한 장소에 배치할 것임 누군가는 동물원, 누군가는 사막같은 곳에 배치 → 다양한 아이디어를 수집(다양한 환 경 변화 적응력이 창의력 좌우, 공간 초월한 아이디어 수집)
○ 이공계 대학생과 인재상
- 고령화됨에 따라 전체적으로 늦춰져서 이공계 뿐 아니라 모든 교육이 장기 화될 것임
- 오히려 지식을 얻는 시기/ 속도가 빨라져서 대학생이 되는 나이 자체가 낮춰 질 것(대학생이 되는 시기 어려짐)
- 창의력이 중요시되기 때문에 유년기에는 많이 놀게 할 것(유년기부터 이공계 기반 교육)
- 13살이면 현재 대학 수준 지식 습득(지식 습득 기술 발달)
- 교육이 지금처럼 지식 위주로 이뤄진다기보다 창의성을 기르는 훈련에 더 큰 무게가 실릴 것(창의성 교육에 치중 , 주입식 교육에서 창의력 교육으로 전환)
- 창의력이 발현된 무언가를 개발해서 성과를 보여줘야함→ 사회에 필요한 기술 (칩 바이러스 치료제 등등, 사회 기여 기술)
- 한국이 G1이라 하더라도 외국과의 관계가 중요. 외국어 교육의 필요성이 있 을 것임(외국과의 관계 중요하므로 외국어 능력, 국제관계)
- 대학 생활 후반부에는 기업과 2~3년 장기 프로젝트를 해서 결과물을 보여 줘야 졸업 가능(대학생활 6~7년 경우, 기업과의 협업)
- 현재 대학원 처럼 학위 수여와 수료의 차이를 만들어서 졸업 요건은 필요하 지 않음(졸업 요건 없음)
(5) 공과대학
○ 경계는 지금보다 불분명해지나 여전히 이공계 존재
○ 누구나 할 수 있는 기술 그 이상을 할 수 있는 사람들(혁신적 이공계 인재.
대중을 뛰어 넘는 기술, 지식 습득력을 갖춘 사람)
○ 기업과의 연계성 지금보다 강화됨
○ 기업과의 프로젝트 등 일(성과)과 교육은 함께 이루어질 수 있음
○ 불멸의 조건 - 사람, 논리력, 아이디어, 기술의 수요, 자본
(6) 키워드
○ 창의성, 스타성, 대중성