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가상현실과 증강현실은 최근 증강현실을 적용한 위치기반서비스인 포켓몬고의 열풍과 함께 일반인에게 더욱 가까워졌다.일상생활에서 그냥 지나칠 수 있는

사물들에 가상의 요소가 입혀지며 재탄생하게 되는 모습은 이용자들에게 상당히 인상적인 것으로 여겨졌으며 이에 한동안 포켓몬고 열풍이 전 세계를 휩쓸었다.

가상현실과 증강현실 기술은 게임,영화,교육,전시,헬스케어 및 각종 기업 업무에 적용해 사용할 수 있으며 해외뿐 아니라 국내 기업들에서도 기술 개발 및 상용화를 위한 노력을 지속하고 있다.다음 <표 4-3>은 국내외 기업들의 가상현실/증강현실 기술 개발 현황을 보여준다.

<표 4-3> 국내외 기업의 증강현실/가상현실 기술 개발 동향

(산업정책센터 2016)

국외

관련 기업을 인수하거나 신제품을 공개하며 시장 선점을 위한 노력을 강화 마이크로소프트 현실 속에 가상 3D 이미지를 접목시키는 방식으로 증강현실을

구현하는 HMD 형태의 홀로렌즈(HoloLens)를 공개

구글 5억 4200만 달러에 매직리프(Magic Leap)를 인수하였으며, 유튜브에서 360도 전방위 동영상을 올릴 수 있도록 하는 등 플랫폼 위주의 전략 추구

국내

다양한 서비스를 공개하며 시장 공략 SK

텔레콤

증강현실 솔루션 개발을 위해 구글과 협력해 2015년 3차원 공간 인식 기술을 기반으로 가상 콘텐츠를 공간에 배치하기 위한 저작 기능과 실행기능을 동시에 제공하는 증강현실 플랫폼

‘T-AR for Tamgo’를 시연

삼성 안구 망막에 직접 정보를 보여주고 눈 깜빡임으로 주요 기능을 제어하는 증강현실 구현을 위한 스마트 콘텍트렌즈 특허 출원

증강현실 기술 적용 사례로 대표적인 것은 마케팅에 적용되는 사례들과 교 육 부문,의료 부문에 적용되는 사례들이다.세계 최대 가구 제조사인 ‘이케아’

는 최근 증강현실(AR)을 활용한 3D 가구 배치 앱 ‘퍼스트 룩’을 출시했으며 소비자들의 폭발적인 인기를 누리고 있다.‘퍼스트 룩’은 사용자의 거실,주방 등 실내 사진을 3D로 구현한 후 매장 내 관심있는 가구를 스마트폰이나 스마 트패드 카메라로 비추어 해당 집안의 원하는 위치에 가상으로 배치해 가구가 자신의 집안에 배치된 것처럼 보여주게 만들었으며 집안 공간과 배치할 가구 를 실제 크기로 비교할 수 있고 집안 분위기나 색상 등을 고려해 보다 적합한 가구를 추천하기도 한다(정미나 2017).

교육부문의 증강현실 기술 적용의 사례는 구글이 인수한 매직리프의 초·중 등교육을 위한 증강현실 콘텐츠로,한 예로 농구장에 고래가 튀어오르는 등 주변에서 쉽게 볼 수 없는 콘텐츠를 생생하게 관찰하고 살펴볼 수 있게 한다.

또한 위스콘신 대학(University ofWisconsin—Madison)에서 제작한 ‘다우데 이(Dow Day)’라 불리는 증강현실 교육 콘텐츠는 일종의 역사분야 상황 다큐 멘터리로 사용자가 실제로 위치한 장소에서 발생한 역사적인 사건들을 재현해 줌으로써 사용자는 생생하게 과거 역사적 일을 정확하게 볼 수 있게 된다.이 밖에도 책 속의 그림이나 사진을 3차원의 가상 객체로 팝업시키거나 카드나 종이,카펫 등의 그림 이미지를 팝업시켜 보다 실제적인 관찰과 이해를 돕는 증강현실 기술들이 범용화되어 널리 활용되고 있으며,교육과정에의 융합도 보다 활발히 이루어질 것으로 예측된다(행복한 교육 사이트 2016).'살아있는 3D 공룡'과 그 후속편인 '살아있는 3D 기상과 우주'와 같은 증강현실 도서는 책과 함께 제공되는 ‘스페이스 워치’라는 증강현실 기기를 이용해 실제 책 위 에서 천둥과 번개가 치고 태풍이 몰아치는 등의 콘텐츠를 보게 함으로써 좀 더 역동적이고 흥미로운 학습이 가능하게 한다(이상우 2015).STEM (과학 (Science),기술(Technology),공학(Engineering),수학(Mathematics)의 앞글자 를 따서 만든 학문)전공 학생들을 위한 증강현실 체험 학습을 개발,그 학습 효과를 확인해보니 학생들의 학습 효과가 더욱 향상되었음을 나타내는 결과에 서도 볼 수 있듯이 증강현실/가상현실 기술의 교육 부문 적용은 그 가능성이 무한하다 여겨진다(Holley,Debbie,M.Hobbs,andC.Menown2016).

의료부문에는 미국 뉴욕에 위치한 시나이산 병원에서 AR 시스템인 ‘캡티뷰’

가 수술에 필요한 정식 절차를 통과해 뇌수술에 처음으로 사용한 사례를 볼 수 있다.캡티뷰는 독일의 유명 광학기업인 라이카와 브레인랩,시나이산 병원 이 협력해 만든 수술용 증강현실 시스템으로 뇌의 신경 혈관이나 광추적 정보 를 2차원 또는 3차원으로 시각화해 외과용 현미경의 접안 부분에 뿌려줌으로 써 인체의 보이지 않는 면을 시각화하여 수술을 더욱 정교하고 실수 없이 진 행하는데 큰 도움을 줄 수 있다(김용영 2016).

도서관 정보서비스에 증강현실/가상현실 기술을 적용하고자 하는 연구는

상황인식 컴퓨팅에 대한 이해에서부터 시작하여 다양한 가능성을 제기하며 이 루어져 왔다(이정미 2012).하상희와 그의 동료들(2011)은 증강현실을 적용한 도서관 도서 탐색 인터페이스를 디자인해 보여주었다(아래 <그림4-1> 참조).

<그림 4-1> 도서관 사용자 경험을 위한 모바일 AR 인터페이스 디자인 (하상희,김대영,김종덕 2011)

이는 증강현실 기술을 적용해 이용자가 서가에서 경험할 수 있는 문제점을 최소화함으로써 원하는 도서를 찾고 대출하는 일련의 과정들이 공간의 활용이 나 사서의 도움 없이도 만족도 높이 이루어지게 되는 것으로,간단한 형태의 증강현실 기술 적용을 보여주는 사례이다.

서가에서 도서 탐색 시 사용자 경험을 돕는 간단한 형태의 증강현실 적용은 웨어러블 기기 또는 모바일 기기를 이용한 가상도서관 서비스로 간주될 수 있 을 것이다.이외에도 증강현실 기술은 도서관 홍보,독서활동 지원,주제전문 서비스의 첨단화 등에 유용한 역할을 할 수 있을 것이라 여겨진다.증강현실

기술로 도서관에서 제공하는 서비스를 증강현실로 시각화하여 보여주고 직접 관내 구석구석을 둘러보는 것 같은 효과를 제공한다면 도서관 이용안내의 효 과성을 높일 수 있을 뿐 아니라 시각적 효과가 뛰어나고 이용자가 도서관 자 체를 보다 스마트하고 첨단서비스를 제공하는 기관으로 인식하게 되어 도서관 자체의 홍보에도 효과적일 것이다.가상현실 및 증강현실을 활용해 개발한 도 서를 구비해 이용자가 열람할 수 있게 해주는 것도 도서관으로서는 유용한 이 용자 독서활동 지원이 될 것이다.물론 이 때 해당 도서의 콘텐츠 개발 및 질 을 담보하는 문제가 중요하게 대두될 것이다.이용자의 독서와 독후활동 지원 에도 효과적으로 적용할 수 있는데 이용자가 가상현실에서 책을 통해 이론을 습득한 후 증강현실에서 주제전문 사서와 토론 등을 통해 문제를 풀고 즉각적 인 피드백을 통해 이용자의 수준파악 및 향상 정도에 따른 내용 전개를 가능 하게 한다면 지식의 습득 수준이 충분히 고려된 맞춤형 독후활동,독서교육이 이루어질 수 있을 것이다.문예 창작의 경우 이용자가 주인공이 되어 상상했 던 배경을 경험하고 사건을 전개시킴으로써 상상의 가능성을 더욱 가시화하며 현실적인 창작의 세계를 만들어 낼 수 있을 것이다.

증강현실 및 가상현실 기술은 도서관 세상에 새로운 옷을 입히고 재탄생할 수 있는 가능성을 가지고 있다.이는 이용자들에게 더 깊은 인상을 줄 뿐 아니라 정 보서비스 자체도 더욱 실용적이고 창의적인 방법을 사용해 제공할 수 있게 할 것 이다.증강현실과 가상현실은 가시적인 기술로서 사서가 지루한 이미지(겉으로 보 이는 단순 사무업무 위주의)에서 벗어나는데도 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.

위에서 살펴본 바와 같이 발전된 정보기술의 활용은 도서관에게 또 다른 가 능성을 부여한다.2017년 가트너의 전략기술트렌드에 투영된 도서관 정보서비 스를 한마디로 정리하면 인공지능과 고급머신러닝 기술을 탑재한 지능형 사물 이 가상현실 및 증강현실이라는 체험가능 기술의 옷을 입어 인간과 대화하며 보다 인간의 만족도를 높이는 서비스를 제공할 수 있게 한다고 정리할 수 있 다.물론 짧은 시간 안에 이용자에게 실질적으로 도움이 되는 정보를 보다 쉽 게 접근하고 획득해 부가가치를 창출하고,기존보다 더욱 더 양질의 가치가 부여된 콘텐츠 생산을 위한 전략이 필요하다.

4.1.2 도서관 정보서비스 향상을 위한 정보기술의 통합적 응용 – 디지털 큐레이션

앞 절 마지막에 언급된 도서관계의 시대적 고민 속에 하나의 응답으로 고려 될 수 있는 것이 AI,딥러닝,빅데이터 분석 기술 등 현존하는 방대한 데이터 처리 기술의 통합 운영에 바탕을 둔 디지털 큐레이션(혹은 데이터 큐레이션) 이라 할 수 있다.

<그림 4-2> DCC CurationLifecycleModel

(http://www.dcc.ac.uk/resources/curation-lifecycle-model)

꽤 많은 논쟁 속에서 이끌어낸 결론은 역시 사회의 지적 자본을 보호하고 배포하는 기관으로서의 도서관은 디지털 큐레이션 작업의 중요성을 각인해야 한다는 것이다(Heidorn2011).거의 대부분의 학술 도서관은 자관의 사명을 해 당 기관에 맞게 정보 자료를 개발하고 연구와 교육적인 목적을 성취하도록 하 는데 있기 때문이다.

디지털 큐레이션의 개념 정의 중 대부분은 디지털 자료의 생산과 소멸에 이 르기까지의 전 과정을 둘러싼 자료 관리 활동의 중요성을 바탕으로 하여 자료

디지털 큐레이션의 개념 정의 중 대부분은 디지털 자료의 생산과 소멸에 이 르기까지의 전 과정을 둘러싼 자료 관리 활동의 중요성을 바탕으로 하여 자료