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Academic year: 2021

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(1)

디지털콘텐츠원천기술개발사업

사용자 행동유형기반의 인터랙티브 체험관 및 분석서비스

(The type of user behavior based interactive experience center and analysis services)

(주)라온스퀘어

(2)

단계 보고서

사업명 디지털콘텐츠원천기술개발사업 과제번호 R0184-15-1064

과제명

국문 사용자 행동유형기반의 인터랙티브 체험관 및 분석서비스 ( )

영문

( ) The type of user behavior based

interactive experience center and analysis services

주관기관 ( )주 라온스퀘어 총괄책임자 김태일

참여기관 책임자

( ) 해당없음

총수행기간 2015. 7. 1. ~ 2017. 8. 31. ( 2 2개월)

협약기간 2015. 7. 1. ~ 2015. 9. 30. ( 3개월 ) 해당년도

수행기간 2015. 7. 1. ~ 2015. 9. 30. ( 3개월 ) 협약기간

총사업비 천원( )

정 부

출연금 30,000 부담금

현금 0

40,000 현물 10,000

해당단계 사업비 천원( )

정 부

출연금 30,000 부담금

현금 0

40,000 현물 10,000

키워드 (6 ~ 10 )

정보통신 방송연구개발 관리규정 제· 33조에 의거하여 연차보고서 10부를 제출합니다.

2015 9 17 총괄책임자 김태일: ( )

주관기관장: ( )주 라온스퀘어 (직인 인감/ )

정보통신기술진흥센터장 귀하

(3)

해당 단계 추진 현황

.

기술개발 추진 일정

-1

개발

목표 일련

번호 개발 내용

추진 일정 개월 달성도

주요 실적 요약 진행률 가

체험관 서비스 플랫폼 체험자 반응 기록

및 분석 기술 연구

개발

계획수립 및 자료조사

흥미도 분석 방식 구현을 위한 사전자료 분석 수집 방식

선정 및 테스트

진행

수집한 자료조사를 토대로 기술 방식 검토 및 테스트 진행

나 플랫폼 기능을 내제한 다중지능

기반 촉각형 디지털 콘텐츠 설계 및

제작

다중지능 이론 적용 방안 연구

한국 다중지능을 활용한 상품 사례 현황 분석

내 다중지능 이론 적용 방안 기획

콘텐츠 초기 기획

콘텐츠 중 가지를 선정하여 체험 요소 보완 및 구체화 캐릭터

컨셉 디자인

기획

선정된 두 아이템에 사용될 캐릭터 및 애니메이션 디자인

콘텐츠 초기 기술개발

선정된 아이템에 사용될 콘텐츠 기술 개발 물리적

매체 초기개발

해당 콘텐츠 제작을 실행하기 위한 물리적 매체 개발 다

다양한 테마 서비스를

위한 콘텐츠 디자인 변경 및 관리 기능

기능설계 콘텐츠 수행을 위한 필요 기능 설계

초기구현

및테스트 기능 설계에 따른 서비스 구현 진행

라 미디어 디스플레이

안전 환경

어린이를 위한 소재 및 안전기준 범위조사

어린이를 위한 안전성 기준 및

테스트 환경 조사

(4)

해당 단계 추진 실적

-2

가 체험관 서비스 플랫폼 체험자 반응 기록화 및 분석 기술 연구 개발. ( ) 단계 개발 비중

- 1 (15%)

개발

목표 일련

번호 개발 내용

추진 일정 개월 달성도

주요 실적 요약 진행률 가

체험관 서비스 플랫폼 체험자 반응 기록

및 분석 기술 연구

개발

계획수립 및 자료조사

흥미도 분석 방식 구현을 위한 사전자료 분석 수집 방식

선정 및 테스트

진행

수집한 자료조사를 토대로 기술 방식 검토 및 테스트 진행

1

계획수립 및 자료조사

연구개발 내용 - 흥미도 분석 방식 구현을 위한 사전자료 분석

- 흥미도 분석 방식 구현을 위한 사전자료 분석

사람 생체 신호에 따라 감정을 분석하여 흥미를 가지고 체험하는가에 대한 분석 연구 논문 사례는 이미 보편화되어 있음을 확인 할 수 있었음 현재 알려진 생체신호 분석의 경우 심전도 . , 뇌전도 근전도 피부전도도 피부온도 맥파 등이 있었으며 관련 상세 자료 , , , , ( : [ 별첨 1-1] 생체 신호를 위한 감정상태 검출 알고리즘에 대한 연구 / 연세대학교 대학원 (2006) 참고 이 중 ) 어린이를 위한 간단한 팔찌 형태의 악세사리를 통해 현재 웨어러블 기기에서 확인이 가능한 피부온도 맥파 등을 이용하여 , 1 차적인 감정 상태 수집이 가능할 것이라 판단함 하지만 해당 . 데이터 자료에 따른 감정 상태 분석은 부수적인 것이며 주요 요인으로 적용하기는 어려울 것이라 판단 상기 수집과 함께 체험의 만족도를 확인하는 가장 근본적인 측정방식인 웃는 얼굴 , 체크 (Face Tracking) 와 체류시간 측정 (Beacon 기술 결합 및 체험 성향 분석을 위한 중요 ) 요소로 사용하여 콘텐츠에 따른 흥미도 분석이 가능한지 테스트 개발을 시행해보고자 함

기술 사례 1) Face Tracking

현재 체험자가 웃는 얼굴인지 아닌지에 대한 분석 방식은 알려진 바가 많으며 그 정확도 또한 ,

높게 평가되고 있음 실제 소비자에게 판매가 되고 있는 제품 내 포함되어 있는 사례도 다수 .

확인 됨

(5)

이용 사례 Face Tracking 1.

웃는 횟수만큼 가격을 지불하는 영화관

( )

이용 사례 Face Tracking 2.

웃는모습을 인지하여 자동 촬영되는 카메라

( )

기술 사례 2) Beacon

은 적외선이나 라디오 주파수 같은 무선통신 기술을 이용하여 대상이 얼마나

Beacon (RF)

가까이에 있는지 어디를 지나는지 파악하는 기술로 2013 년 월드 와이드 개발자 콘퍼러스를 통해 소개된 아이비콘 을 시작으로 꾸준히 관심 높은 기술로 사용되어지고 있음 특히 ‘ ’ .

위치정보 (‘ 내가 여길 지나간다 거나 누구누구가 여기를 지나갔으며 얼마나 머물러있었다 에 ’ ‘ , ’) 대한 정보를 수집할 수 있는 기능을 가지며 이는 해당 체험관 내 체류시간 및 머문 곳에 대한 분석을 위한 기술로 적합하다고 판단 됨 현재 비콘 기술의 경우 어린이의 거리를 감지하는 . 미아방지 시스템 및 자동 결제 시스템 등의 사례가 있기는 하나 현재 초기 기술 단계로 지속적인 성장세를 보이고 있는 추세로 파악됨

이용 사례 Beacon 1.

어린이가 멀어지면 알람을 전하는 어플

( )

이용 사례 Beacon 2.

비콘을 활용한 서비스 시스템

( (YAP))

(6)

기술 사례 3) Wearable Device

웨어러블 디바이스란 단어그대로 착용하는 전자기기 를 통용하는 의미와 동시에 사용자 신체의 ‘ ’ 가장 가까운 위치에서 사용자에 대한 정보를 수집 분석하는 전자기기를 의미함 최근 스마트 , . 시계의 출시로 웨어러블 디바이스는 대중화되고 있으며 스마트폰 태블릿 , , PC 와의 연동을 통해 두 손을 자유롭게 사용이 가능하다는 점에서 큰 성장세를 보이고 있음 또한 모바일과의 연동 . 뿐만 아니라 사용자의 몸에 실시간으로 근접한 상태로 사용된다는 점에서 주변 환경에 대한 상 , 세정보나 개인의 신체 변화를 실시간으로 끊이지 않고 지속적으로 수집 할 수 있는 형태로도 발전하고 있음 이와 같은 웨어러블 디바이스는 웨어러블 밴드 웨어러블 헬스케어 등으로 불리 . , 며 디바이스 업계의 주요 시장으로 확장되고 있음

이용 사례 Wearable Device 1.

사용자의 수면 운동량 등을 체크하여

( ,

사용자의 신체 변화 기록 및 분석에 특화된 웨어러블 디바이스)

이용 사례 Wearable Device 2.

기기와의 연동을 통한 변화를 실시간으로 제 (

공하는 워치 타입의 웨어러블 디바이스)

2

수집 방식 선정 및 테스트 진행

연구개발 내용 - 수집한 자료조사를 토대로 기술 방식 검토 및 테스트 진행

- 수집한 자료조사를 토대로 기술 방식 검토 및 테스트 진행

본 연구 개발 기간의 예상 수행기간은 5 개월 이상으로 현재는 전체적으로 구현 가능성 확인 및

개선 방안을 중점으로 진행하였으며 추후 진행 되는 연구에서는 현재 판매하는 웨어러블

디바이스 중 온도 맥박을 측정하는 기능을 포함한 디바이스를 선정하여 체험 흥미도를 ,

수집하기 위한 기술 개발을 진행하고자 함

(7)

테스트 진행 방식

[ ]

기술 1) Face Tracking

얼굴의 움직임을 인식하는 기술은 키넥트의 제스처 및 얼굴 인식 기능을 활용하여 제작하고자 하여 테스트 단계를 진행함 현재 사용자의 웃는 정도 강도 등의 상세 데이터 값을 전달받는 . ( ) 단계를 진행 완료한 상태이며 추후 체험관 내 콘텐츠 사용을 위해 다수의 사용자가 있을 , 것을 예상하여 웃는 대상의 정보를 실제 어린이와 매칭 시키는 작업이 필요한 상황임 이에 . 실제 체험을 실행하기 이전에 팔찌를 콘텐츠 주변에 접촉 태깅 시킴으로써 실제 수행자가 ( ) 누구인지를 판별하고 웃는 횟수에 대한 정보를 전달할 계획 중점으로 기술 개발을 수행함

웃지 않을 경우 결과 값 웃음 단계 표시

* ( : 0/10 )

웃음을 감지 할 경우 결과 값 웃음 단계 표시

* ( : 8/10 )

(8)

기술 2) Beacon

비콘을 사용하여 사용자의 위치를 감지하고 해당 값을 저장하는 테스트 단계를 진행하고자 함.

테스트 결과 비콘의 범위가 가깝고 멀어졌다는 등의 대략적인 정보 인식은 구현이 되었으나, 정확한 거리 값을 가져오는 데에는 오차범위가 존재하였음 이에 해당 오차 인식률을 줄이고 . 정확도를 높이는 방안 연구를 진행할 방안을 우선적으로 연구하였음

비콘 감지 정확도 테스트 이미지

*

기술 3) Wearable Device

체험자의 흥미도 분석을 위한 서비스로 웃는 강도 및 횟수 체류 시간 이외에도 신체변화를 , 추가하여 보다 만족도 높은 결과 서비스를 제공하기 위해 기존 판매하는 웨어러블 밴드 중 일부 기능을 도출 거리 감지를 위한 비콘 서비스를 재결합하여 해당 공간을 위한 특수한 , 웨어러블 밴드를 구현 하고자 함

Distance : 0.18m Proximity: Immediate

나 플랫폼 기능을 내제한 다중지능 기반 촉각형 디지털 콘텐츠 설계 및 제작. 단계 개발 비중

- 1 (60%)

개발 목표

일련 번호

개발 내용

추진 일정 개월 달성도

주요 실적 요약 진행률

나 플랫폼 기능을 내제한 다중지능

기반 촉각형 디지털 콘텐츠 설계 및

제작

다중지능 이론 적용 방안 연구

한국 다중지능을 활용한 상품 사례 현황 분석

내 다중지능 이론 적용 방안 기획

콘텐츠 초기 기획

콘텐츠 중 가지를 선정하여 체험 요소 보완 및 구체화 캐릭터

컨셉 디자인

기획

선정된 두 아이템에 사용될 캐릭터 및 애니메이션 디자인

콘텐츠 초기 기술개발

선정된 아이템에 사용될 콘텐츠 기술 개발 물리적

매체 초기개발

해당 콘텐츠 제작을 실행하기

위한 물리적 매체 개발

(9)

3

다중지능 이론 적용 방안 연구

연구개발 내용 - 한국 다중지능을 활용한 상품 사례 현황 분석 - Tangible Media 내 다중지능 이론 적용 방안 기획 - 한국 다중지능을 활용한 상품 사례 현황 분석

우리나라 영유아 사교육 상품의 많은 부분이 가드너의 다중지능 이론에 따라 다양한 지능을 개발시켜 준다고 주장 홍보하고 있으며 그 구체적인 종류로는 놀이학원 교구 및 교재 상품 , , , 등이 있었음 현재 한국 내 다중지능에 대한 인지도는 낮지 않으나 다중지능에 대한 실제적 체험이 아닌 단순히 8 가지 테마로 구분 짓기 위한 단편적인 요소로 사용되어 개개인의 특성을 고려하지 않은 획일화 되고 보편화된 방법으로 사용되어짐을 알 수 있었음

관련자료 별첨 다중지능 상품 사례 참고

( [ I-1] )

- Tangible Media 내 다중지능 이론 적용 방안 기획

다중지능 현황 분석 및 이론을 기준으로 총 10 개 내외의 체험 요소를 기획 하였으며 각 테마별 변동을 고려하여 최종 30 개 내외의 아이템을 구성하였음

관련자료 별첨 다중지능 이론 적용 방안 참고

( [ I-2] )

(10)

4

콘텐츠 초기 기획

연구개발 내용 - 콘텐츠 중 2 가지를 선정하여 체험 요소 보완 및 구체화 선정 콘텐츠 그림자 놀이 선정 콘텐츠 큐브 놀이

(* 1: / 2: )

- 콘텐츠 중 2 가지를 선정하여 체험 요소 보완 및 구체화

도출된 체험 요소 내용을 기반으로 초기 개발 단계를 시행할 아이템을 선정 및 진행 그림자 놀이

1)

큐브 놀이 2)

관련자료 별첨 선정된 두가지 콘텐츠 내용 정보 참고

( [ I-3] )

콘텐츠 기획 회의 진행 사진

*

(11)

5

캐릭터 컨셉 디자인 기획

연구개발 내용 - 선정된 두 아이템에 사용될 캐릭터 및 애니메이션 디자인 선정 컨텐츠 그림자 놀이 선정 컨텐츠 큐브 놀이

(* 1: / 2: )

- 선정된 두 아이템에 사용될 캐릭터 및 애니메이션 디자인 그림자 놀이

1)

거미 / 말 / 고릴라 등 캐릭터의 실루엣이 손전등의 위치에 따라 부분 비춰지며 단추를 누를 때마다 새로운 모션으로 변화하는 컨셉을 기획하였으며 해당 내용에 따른 캐릭터 디자인 수행

큐브 놀이 2)

세계지도 5 대륙 유럽 아프리카 아시아 오세아니아 북아메리카 남아메리카 내 다양한 동물을 ( / / / / / )

통해 놀이를 체험하는 컨셉을 기획하였으며 해당 내용에 따른 캐릭터 디자인 수행

(12)
(13)

6

&

7

콘텐츠 초기 기술개발 / 물리적 매체 개발

연구개발 내용

- 선정된 아이템에 사용될 콘텐츠 기술개발

- 해당 콘텐츠 제작을 실행하기 위한 물리적 매체 개발

콘텐츠와 매체 개발의 경우 상호 피드백을 필요로 하여 병렬적으로 (*7. 8.

수행되었기 때문에 수월한 문서 이해를 돕기 위해 병합하여 기술함)

그림자 놀이 1)

사용 언어 및 기술 매체 : Unity 3D, Leap Motion, 근접 센서 가속도 센서 자이로 센서 등 , , 총 개발 기간 프로토 개발 : / 검증 / 보완 및 고도화 / 애니매이션 추가 / 최종 적용

- 선정된 아이템에 사용될 콘텐츠 기술개발

를 사용하여 사용자 움직임에 따라 반응하는 그림자 콘텐츠 개발 Unity 3D

콘텐츠에 사용된 이미지 형식은 2D 이면서 Transparent 값을 가지고 있기 때문에 그림자로 표현이 안되는 부분이나 이것을 표현하기 위해 기존의 , Transparent CutOut 을 변형시켜 화면에 빛이 반사되도록 구현함 또한 . RFID 를 사용하여 해당 캐릭터가 정해진 위치에 놓였는지를 판단하여 최종적으로 캐릭터를 비출 경우 거리와 위치에 따라 실제로 그림자를 비추는 것과 같은 경험을 3D 환경에서 제공함

- 해당 콘텐츠 제작을 실행하기 위한 물리적 매체 개발

초기 인식센서를 립모션을 활용한 구현을 예상하였으나 손전등을 잡는 등 물체를 잡은 손의 , 인식률이 떨어짐을 인지 대안 방안을 모색하여 가속도 자이로 지자기센서를 사용 가속도와 , , ( 자이로센서 만으로는 라이트가 비추는 곳의 절대각도를 구할 수 없기 때문에 지자기 센서를 , 사용하여 절대각도를 구축하도록 함 또한 지자기센서의 경우 회전을 가지게 되면 축이 항상 ) z 중력방향을 가리키고 있는 것이 아니기 때문에 여러 수식으로 그 값을 측정해 보았으나 오차범위가 많이 존재하는 관계로 제일 먼저 세팅을 할 때 잘못된 각도가 나올 경우 그 나온 값만큼 +,- 를 해주어 정면을 바라보도록 수정

물리적 매체를 결합한 콘텐츠 개발 진행 사진

*

(14)

큐브 놀이 2)

사용 언어 및 기술 매체 : Flash Air, 기울기 센서 모터 아두이노 보드 , , , Zigbee 통신 등 총 개발 기간 프로토 개발 : / 검증 / 캐릭터 추가 / 큐브 연동화 / 고도화 / 최종 적용

- 선정된 아이템에 사용될 콘텐츠 기술개발

물리적 조작이 가능한 정육면체 형태의 매체를 사용하여 다양한 테마 중 해당 조작의 결과 값에 맞는 데이터를 표시하는 학습형 놀이 콘텐츠 개발 움직임을 받아들이는 구현 방식은

를 통해 큐브 움직임에 따른 결과 값 구현 및 캐릭터의 애니메이션 Flash Air, After Effect

움직임 을 구현하였으며 매체와 테이블과의 연동을 위해 통신 기능을 사용함

( ) Zigbee

- 해당 콘텐츠 제작을 실행하기 위한 물리적 매체 개발

정육면체 형태 이하 큐브 의 컨텐츠의 경우 본 단계 수행 이전 어린이 체험을 위한 연구를 ( : ) 위해 자사에서 직접 진행한 체험 방안을 토대로 보다 고도화 된 제품을 개발하기 위한 방안 중심으로 연구 과제를 수행함 기존 큐브의 경우 각 면의 체험 방식이 고정된 형태의 .

매체였으나 다양한 체험 방식 변화를 위해 슬롯 방식 구현 및 슬롯 변화 인지 반응 연구 및 , 사용자 체험대상자 어린이 에게 적합한 형태 및 크기의 제품 개발을 위한 제품 개발 연구를 ( : ) 진행하였음

물리적 매체를 결합한 콘텐츠 개발 진행 사진

*

(15)

다 다양한 테마 서비스를 위한 콘텐츠 디자인 변경 및 관리 기능. 단계 개발 비중

- 1 (10%)

개발

목표 일련

번호 개발 내용

추진 일정 개월 달성도

주요 실적 요약 진행률 다

다양한 테마 서비스를

위한 콘텐츠 디자인 변경 및 관리 기능

기능설계 콘텐츠 수행을 위한 필요 기능 설계

초기구현

및테스트 기능 설계에 따른 서비스 구현 진행

8

기능 설계 CMS

연구개발 내용 - 콘텐츠 수행을 위한 필요 기능 설계

- 콘텐츠 수행을 위한 필요 기능 설계

지속적인 신규 콘텐츠 제공 및 업데이트 등 원활한 운영 서비스 제공을 위한 자동 업데이트 시스템의 필요성을 인지하고 다운로드 플랫폼의 기능 설계를 진행

해당 서비스 (S/W) 의 경우 추후 콘텐츠의 판매 방식 (B2B or B2C) 에 따라 그 대상자가 달라질

수 있으므로 사업 마지막 단계에서 보다 구체적인 단계 구성을 필요로 함

(16)

9

초기구현 및 테스트

연구개발 내용 - 기능 설계에 따른 서비스 구현 진행 - 기능 설계에 따른 초기 구현 진행

기능 설계에 따른 구현 개발을 진행 중임 해당 컨텐츠의 경우 일차적 기능 설계

CMS . CMS

내용에 근거하여 개발되었으며 운영자 관리 방식에 대한 개선 및 콘텐츠 배포 방식에 변동이 , 생길 경우 그에 관련한 최적화 된 방안의 추가적인 변경 제작이 필요함.

초기 CMS 설계는 체험관 내 운영 관리를 위한 전체적인 그림을 그리기 위한 프로토 타입

방식으로 진행하였으며 서비스 콘텐츠 운영관리 시스템이라는 CMS 의 특성 상 최종 개발

시점은 사업과제의 마지막 단계인 2 단계 2 차년도에 마무리 될 예정임

(17)

라 미디어 디스플레이 안전 환경 및 사용자 경험을 위한. UI/UX 최적화 단계 개발 비중

- 1 (15%)

개발

목표 일련

번호 개발 내용

추진 일정 개월 달성도

주요 실적 요약 진행률 라

미디어 디스플레이

안전 환경 및 사용자 경험을

위한 최적화

어린이를 위한 소재 및 안전기준 범위조사

어린이를 위한 안전성 기준 및 테스트 환경 조사

구현 매체 안전 평가

기준 검토 안전 평가 기준 검토 및 시행

10

어린이를 위한 소재 및 안전기준 범위 조사

연구개발 내용 - 어린이를 위한 안전성 기준 및 테스트 환경 조사

- 어린이를 위한 안전성 기준 및 테스트 환경 조사 어린이 전자파 규제 범위 조사

1)

전자파에 대한 노출을 우려하는 부모의 경우 디스플레이를 이용한 체험 방식인 디지털 체험관의 방문을 고려하는 요소로 적용 될 가능성이 잠재 되어 있으므로 이에 어린이를 위한 안전 권고 기준치를 준수하기 위한 환경을 조사하기로 함 . ETRI 에서 배포한 전자파 인체영향 연구결과 발표 자료에 의하면 현재까지의 연구결과에서는 전자파가 인체에 악영향을 미친다는 ‘ 결정적인 근거는 없지만 그렇다고 무관하다고 단정하기도 어렵다 라는 내용을 전달하였음 ’ . 방통위에서 추진한 전자파 인체보호기준 내용에 따라 전자파 규제를 위한 전자파 강도 측정에 ‘ ’ 따라 전자파 등급 기준 표시방법 등이 분류됨을 알 수 있었음 또한 전자파 강도 측정정보 , . 에서는 전파법 제 47 조의 2 제 항에 해당하는 이동통신 사업자 등 시설자가 요청한 기지국의 3 측정정보 결과 를 검사 받을 수 있음을 확인하였음 ( ) .

관련자료 별첨 어린이 전자파 규제 범위 조사 자료 참고

( [ I-4] )

어린이 놀이 교구 디자인 가이드라인 조사 2)

본 과제에서 시행하는 어린이 체험 콘텐츠의 경우 물리적 매체를 동반하는 체험 요소가 주를 이루기에 어린이의 신체에 직접적으로 접촉하는 매체에 대한 소재 및 안전 기준에 대한 검토가 필요하다고 판단함 이에 지식경제부 및 한국디자인 진흥원에서 배포한 어린이 디자인 .

가이드라인 내 첨부된 체크리스트에 대한 내용을 토대로 제품을 평가하며 제품 개발을

(18)

11

구현 매체 안전 평가 기준 검토 연구개발 내용 - 안전 평가 기준 검토 및 시행 - 안전 평가 기준 검토 및 시행

어린이 전자파 규제 범위 검토 1)

전자파 측정 수행 기관 조사 결과 2015 년 09 월 현재 영유아 및 다중이용시설 대상 전자파 측정을 위한 컨설팅이 실제로 마련되어 있음을 확인 할 수 있었으며 주최 미래창조과학부 ( : , 시행 한국방송통신전파진흥원 미래창조과학부산하공공기관 : ( )) 이에 본 과제는 실제 테스트를 위한 시범공간이 마련되는 2 차단계 2 차년도 (2017 ) 년 에 한국방송통신 전파진흥원을 통한 전자파 강도 측정을 신청 및 시행할 예정이며 이를 통해 어린이를 위한 안전한 공간을 준수하는 체험관에 대한 목표 항목 검토하고자 함

관련자료 별첨 전자파 측정 수행기관 조사 내용 참고

( [ I-5] )

어린이 놀이 교구 디자인 가이드라인 검토 2)

본 단계를 통해 개발한 두가지 콘텐츠에 대한 디자인을 체크하였으며 추후 신규 컨텐츠를 가지고 다음과 같은 체크 리스트를 꾸준히 검토할 예정임

그림자 놀이 체크 결과 그래프 큐브 놀이 체크 결과 그래프

관련자료 별첨 어린이 디자인 가이드 내 체크리스트 측정결과 참고

( [ I-6] )

(19)

기술개발결과

.

일련

번호

연구 개발 실적 및 결과물

1

신규 콘텐츠 제작 2 건 - 그림자 놀이

- 큐브 놀이

- 기울기 가속도 등의 움직임을 감지하는 장난감 , - 테이블과 연동되는 큐브 내 슬롯 방식 추가

2 하워드 가드너를 통한 다중지능 이론 적용 방안 검토

3 기 개발된 물리적 매체의 안전성 검증 방안 구체화

4 어린이 체험관과 직접적인 연관이 있는 투자자를 통한 가능성 검토

5 특허를 위한 추가 출원 사항 진행 (10 월 출원 예정 )

1

신규 콘텐츠 제작 2 건

- 그림자 놀이 큐브 놀이 콘텐츠 제작 ,

- 그림자 놀이 ( RFID, 가속도 자이로 지자기 센서를 사용한 플래시 라이트 제작 , , ) - 큐브 놀이 기울기 가속도 등의 움직임을 감지하는 장난감 제작 ( , )

- 큐브 놀이 테이블과 연동되는 큐브 내 슬롯 방식 추가 ( )

결과 자료

그림자 놀이 최종 구현 이미지

1)

(20)

큐브 놀이 최종 구현 이미지 2)

2 하워드 가드너를 통한 다중지능 이론 적용 방안 검토

결과 자료

디지털 컨텐츠를 통한 다중지능 이론 체험관 구축에 대한 가능성 및 방안을 검토하기

위해 자사는 다중지능이론의 창시자인 Howard Gardner ( 하버드 대학교 교육심리학과

교수 에게 직접적으로 연락을 취함 하워드 가드너는 자사의 프로젝트에 대한 내용을 ) .

다중지능 프로젝트를 함께 구축한 C.Mindy ( 하버드 대학교 교육학과 와의 논의 및 )

검증을 통해 추가 답변을 주겠다는 서신을 보내었고 해당 내용은 현재 검토를 위한

진행 단계에 있음 자사는 하워드 가드너의 . 1 차 검토 답변을 토대로 자사 다중지능

관련 교육학과 교수와의 협력을 통해 지속적인 콘텐츠 검증을 수행할 것임

(21)

3 기 개발된 물리적 매체 큐브 의 안전성 검증 방안 구체화 ( )

결과 자료

자사는 어린이 컨텐츠 개발을 위해 개발하였던 물리적 매체 큐브 에 대한 안전성 ( ) 검증을 필요로 인지하고 그에 따른 구체적인 검증 방안을 검토하였음 그에 따라 소재검증 외형적 안전성 검증 콘텐츠 상용화를 위한 인식률 검증 등으로 방안을 , , 구체화 하여 진행할 계획을 수립하였음

- 어린이를 위한 유해화학물질 안전성 테스트

유해물질 허용치 이하 ( )

유해원소 용출

1)

안티모니(Sb) 60 mg/kg 비소(As) 25 mg/kg 바륨(Ba) 1 000 mg/kg 카드뮴(Cd) 75 mg/kg 크로뮴(Cr) 60 mg/kg

납(Pb) 90 mg/kg

수은(Hg) 60 mg/kg 셀레늄(Se) 500 mg/kg 유해원소 함유량 총 납(Pb)

2)

300 mg/kg 총 카드뮴(Cd) 75 mg/kg

프탈레이트 가소제 총 함유량

3)

DEHP

총합 0.1 % DBP

BBP DINP DIDP DNOP

다이에틸헥실프탈레이트 1. DEHP(Diethylhexyl phthalate, )

다이부틸프탈레이트 2. DBP(Dibutyl phthalate, )

부틸벤질프탈레이트 3. BBP(Butyl benzyl Phthalate, )

다이이소노닐프탈레이트 4. DINP(Diisononyl phthalate, )

다이이소데실프탈레이트 5. DIDP(Diisodecyl phthalate, )

다이엔옥틸프탈레이트 6. DNOP(Di-n-octyl phthalate, )

평가 방법 시험시료를 한국건설생활환경시험연구원의 기준에 따라 측정기기로

[ ]

측정하였을 때 상기 표의 유해물질이 허용치 이하로 검출되어야 함

(22)

- 날카로운 가장자리 안전성 테스트

단위: mm

평가 방법

[ ]

접착테이프를 굴대에 부착하고 시험할 접근할 수 있는 가장자리를 따라 로 회전한 후

- 360° 1

테이프의 잘려진 길이를 조사함 해당 길이가 접촉 길이의 50 % 이상이면 가장자리는 잠재적으로 위험하고 날카로운 가장자리로 간주함

- 물리적 매체 이하 큐브 를 디스플레이 이하 테이블 위에 놓았을 시 인식률 측정 ( : ) ( : )

평가 방법

[ ]

테이블 위 임의의 지점에 큐브를 내려놓았을 시 인식이 잘 되는가

- ?

큐브의 면이 각각 다른 면으로 인식이 되는가

- 6 ?

상기 두 조건을 회 반복 테스트 시행

- 1000

큐브를 내려놓았을 시 초 이내 테이블에 반응이 전달 될 시 인식 가능으로 평가

- 1

회 테스트 결과 인식률 이하 인 경우 불합격

- 1000 90% ,

큐브 각 면에 부착된 슬롯 교체 시 인식률 측정

- 6

평가 방법

[ ]

슬롯이 장착된 큐브를 테이블 위 내려놓았을 시 관련 콘텐츠가 나타나는가

- ?

각 면에 장착된 슬롯을 교체하였을 시 관련 콘텐츠로 올바르게 교체 되는가

- ?

상기 두 조건을 회 반복 테스트 시행

- 1000

슬롯 교체 후 큐브를 내려놓았을 시 교체된 슬롯 내용의 콘텐츠가 표시될 시 인식으로 평가 -

회 테스트 결과 인식률 아닐 경우 불합격

- 1000 100% ,

큐브 동작 인식 정확도 측정 -

평가 방법

[ ]

큐브를 손에 쥔 상태로 초 이상 흔들 시 이를 인식 하는가

- 5 ?

상기 조건을 회 반복 테스트 시행

- 1000

회 테스트 결과 인식률 아닐 경우 불합격

- 1000 100% ,

이에 따른 검증 평가의 경우 공인 인증기관을 통해 진행할 것이며 해당 내용은 , 2 단계 과제

진행을 통해 추진 될 예정임

(23)

4 어린이 체험관과 직접적인 연관이 있는 투자자를 통한 가능성 검토

결과 자료

중국 키즈시장 관련 기업 임원 및 시장 전문가를 통한 피드백을 수립하였으며 멘토링 진행을 통해 구현하고자 하는 키즈 체험관에 대한 가능성을 검토하였음

멘토링 진행 및 시연 이미지

( )

참고 멘토링 정보

(* : )

박남순

- 금융 , IT, 문화콘텐츠 관광 등 관련 산업 전문 성 및 인적 네트워크 수행 , - 컨설팅 해외사업 전략기획 투자유치 사업개발 홍보 마케팅 전문성 보유 , , , , , - VentureQuest, 해외사업 전략기획 컨설턴트 , /

- 브라질 대만 일본 미국 등 관련 제품 해외 영업 , , , (US $25 백만불 )

주요 학력

- Stanford 경영대학원 , SEIT(Strategy and Entrepreneurship in the IT industry)

- USC(University of Southern California), MBA( 국제경영 )

(24)

5 특허를 위한 추가 출원 사항 진행 (10 월 출원 예정 )

결과 자료

신규 콘텐츠를 제작하는 과정 중 테이블과 연동되는 매체 큐브 에 대한 형태 및 교체 ( ) 방안에 대한 연구가 진행되었으며 슬롯 교체방식에 대한 아이디어 검토 및 가능성 테스트가 진행 되었음 해당 내용의 기술 구현도는 현재 완성된계에 있으며 최종 완성이 마무리 된 이후 지식재산권 확보를 위한 특허 출원 사항 진행을 검토중임

변동 사항 없을 시 월 출원 예정

( 10 )

(25)

결론 및 차후 계획

.

(26)

수행에 대한 종합적 결론 단계

- (1 : 2015. 7. 1. ~ 2015. 9. 30. ( 3개월 )) 단계의 경우 사업성을 입증하고 기술개발의 가능성을 검증하는 단계를 중심으로 1

연구하는 것을 목표로 자료 수집 및 검토에 따른 초기 연구 진행을 중심으로 수 행하였음 그 결과 실제 체험관 구성에 필요한 안전 사항 확인 및 콘텐츠 제작을. 위한 실질적인 요소 등이 개념화 되었으며 무엇보다도 관련 교수 및 투자자를 통, 한 해당 체험관 제작에 대한 가치 및 가능성 판단을 수행할 수 있던 단계 기간이 되었음

- 차년도 수행을 위한 변동 사항

자사가 본 단계 과제를 통하여 콘텐츠 제작을 위한 기간이 초기 예상하였던 기간 에 비해 다소 검증 사항이 많아 보다 많은 시간을 필요로 함을 확인 하였으며 이, 에 대한 결과 값을 토대로 각 개발 항목 별 비중도를 변경하여 결과 보고서에 첨 부함 해당 비중도는 본 단계와 같이 추후 개발 진행 속도 및 과정에 따라 유동적 으로 진행하여 과제 수행 기간 내 효율적인 조율을 통해 진행할 계획임

(27)

차후 계획 단계 차 년도 개월 - 1 (2 1 : 2015. 10. 1. ~ 2016. 8. 31. (11 ))

단계 차년도의 경우 초기 연구 조사를 토대로 개발 제품에 대한 기본 규격을 2 1

정의 하여 실제 콘텐츠 및 기술 연구 개발을 시행할 예정

다중지능이론을 기반으로 하는 콘텐츠 개발 본격화 및 흥미도 분석 시스템 검토

(28)

다중지능 이론을 기반으로 하는 콘텐츠 개발 본격화

- 개발 내용 및 범위

단계 차년도 기간 동안 실제 적용 콘텐츠를 위한 개발 본격화를 추진할 예정이 2 1

며 총( 10개 내외 / 1개당 개발기간 1.5개월 소요 예상 해당 체험 콘텐츠는 모) 두 다중지능이 포함된 형태의 서비스이어야 하므로 자문위원을 통한 검증이 필요 한 단계라 예상함

개발된 콘텐츠는 각각 어린이의 행동 유형 및 다중지능을 포함한 형태로 제작 될 예정이며 해당 체험을 통해 얻는 결과 값은 수집하여 개인 관심 지능을 파악하는 데 사용될 예정이므로 관련한 분석 서비스 시스템 구축도 병행하여 진행될 예정

(29)

차후 계획 단계 차 년도 개월 - 2 (2 2 : 2016. 9. 1. ~ 2017. 8. 31. (12 ))

단계 차년도의 경우 개발한 콘텐츠를 토대로 시범공간을 마련하고 해당 공간을 2 2

통해 피드백 수정 및 보완 기간을 거치며 시장화를 위한 서비스 상용화 단계를 구체화 하는 것을 목표로 함

시범 공간 운영 해당 공간의 피드백을 토대로 수정 및 보완 개발 및 시장화를 위한 서비스 상용화 구체화

(30)

공간 실체화 시범 공간을 마련하여 해당 공간을 토대로 실제 소비자 대상 피드백 분석

다중지능 이론을 기반으로 하는 콘텐츠 개발 및 수집 기록을 토대로 다중지능을 분석하는 최종 플랫폼 개발

- 개발 내용 및 범위

단계 차년도 기간동안은 실제 상용화 서비스 구축을 위한 시범공간을 마련하여 2 2

개발된 콘텐츠를 분석하는 서비스를 최종 구현화 할 예정임 또한 해당 공간에 대

(31)

사업비 사용현황

.

주관기관 : (주 라온스퀘어)

단위 천원 ( : )

구 분

비 목

당 초 계 획(A) 사 용 금 액(B) 잔액(A-B)

증감사유 현 금 현 물 현 금 현 물 현 금 현 물

직접비

30,000 10,000 16,117 10,000 13,883 0

인건비

28,521 6,800 15,238 6,800 13,283 0 9월 내부인건비

지급예정

학생인건비

연구장비 재료비

0 3,200 0 3,200 0 0

연구활동비

1,000 0 400 0 600 0 위탁정산수수료

지급예정

연구과제추진비

479 0 479 0 0 0

연구수당 위탁연구개발비 간접비

인력지원비 연구지원비 성과활용지원비 간접비

비영리기관은 일괄기입 이 자

전년도 이월금

(32)

Ⅴ 자체보안관리진단표.

(33)

유형적 발생품 연구시설 연구장비 등 구입 및 관리 현황

. ( , )

구입 기관

연구시설/

연구장비명

규격 모델명

( ) 수량 구입 연월일 구입 가격 천원 ( )

구입처 전화번호

( )

비고 설치 장소

( )

해당없음

(34)

별첨 다중지능 상품 사례

우리나라 영유아 대상 사교육 상품의 많은 부분이 가드너의 다중지능이론에 따라 다양한 지능을 개발시켜준다고 주장 홍보하고 있으며 그 구체적인 종류로는 놀이학원 교구 및, , , 교재 상품 등이 나타나고 있다.

놀이학원 1.

놀이학원은 영유아 대상으로 유치원처럼 운영되는 학원으로 전국에 많은 프랜차이즈를, 보유하고 있는 대표적인 놀이학원 모두 가드너의 다중지능이론을 차용했다고 밝히고 있 다 이들은 고가의 교습비를 받으며 영어 미술 체육 등의 교과를. , , , 30분에서 시간 단위1 의 반복된 시간표로 운영하고 있으며 놀이학원은 다중지능이론을 표방하며 전인교육 감, , 성교육 등을 지향하고 있지만 실제로는 가지 수업으로 나눈 교과 활동과 영어 중심 교, 8 육으로 운영되어 지고 있다.

표 한국의 놀이학원 현황과 다중지능이론 차용 여부 [ 1]

자료 분원수는 각 학원 홈페이지 월 교습비는 서울시 학원교습소 정보: , 월 교습비는 교습비와 급식비 등 기타경비를 총합한 금액임

* .

한개의 지점만을 조사하였기에 각 지점별로 교습비는 다를 수 있음

* , .

프랜차이즈명 분원수 다중지능이론

차용 여부 월 교습비

위즈아일랜드 43 O 1,270,000 ( 청담 )

베베궁 33 O 1,180,000 ( 청담 )

킨더슐레 23 O 1,192,900 ( 서초 )

하바놀이학교 20 여개 O 940,000 ( 송파 )

텀블랜드 18 O 790,000 ( 성동 )

토토빌 15 O 1,170,000 ( 서초 )

꿈모리놀이학교 6 O 680,000 ( 강서 )

(35)

그림 놀이학원 세반 시간표

[ 1] 4

교재교구 상품 2.

영유아대상 교재 교구 상품 회사 대다수에서는 다중지능이론을 차용했다고 밝힌 교재· 상품이 출시되고 있다 해당 상품들은. 인간에게 존재하는 가지 지능은 골고루 자극받8 을수록 다양한 능력이 개발된다’, ‘인간의 지능이 모두 중요하기 때문에 어느 한가지 지능만 집중적으로 계발해서는 안된다 라는 내용을 강조하며 , 8가지 영역을 고르게 발 달시키도록 만들었다는 마케팅을 선보이고 있다 이러한 상품들은. 8가지 영역에 해당하 는 교재와 교구, CD, 부모지침서 등으로 구성되어 있는데 실제 내용을 살펴보면 각 영역, 에 필요한 인지개념의 학습 이에 대한 활동 등으로 이루어져 단편적 지식 위주가 많으, 며 유아 개개인의 특성을 고려하지 않은 획일화되고 보편화된 방법으로 이루어지는 경, 우가 대다수이다.

(36)

표 다중지능개발 관련 상품 목록 [ 2]

교재교구 상품 사례

1) 1

총 단계로 나누어져 있으며 단계별로 각각 교재3 , 30~40 ,권 교구 약 종5 , DVD 약 장 음5 , 악 놀이 오디오 CD 3 ,장 부모 지침서 권 등으로 구성되어 총 금액이1 , 206만원에 이름.

(37)

교재교구 상품 사례

2)

(38)

이론이 인간에게 존재하는 다양한 잠재력을 가지로 구분하여 누구나 천재가 될 수 있8 다는 가능성을 제시하였다 고 언급하며 자극과 계발을 통해 가지 지능을 고르게 발달 , 8 시킬 수 있는 프로그램이라고 홍보함.

교재교구 상품 사례

3 3

다중지능이론 각 영역별로 그림책과 교구 블록 세트 등으로 구성되어 있음 다중지능이, . 론을 소개하면서 두뇌발달이 활발한 영유아기에 가지 지능을 골고루 발달시켜주면 상8 대적으로 덜 발달한 지능도 강하게 만들 수 있다 며’ , ‘영유아기 지능이 평생을 좌우한 다 는 잘못된 방식의 해석을 강조함

(39)

별첨 다중지능 이론 적용 방안 기획

(40)
(41)
(42)
(43)
(44)
(45)
(46)
(47)
(48)
(49)
(50)
(51)
(52)
(53)
(54)
(55)
(56)
(57)
(58)
(59)
(60)
(61)
(62)

별첨 선정된 두가지 콘텐츠 내용 정보 그림자 놀이

(63)

큐브 놀이

(64)

별첨 어린이 전자파 규제 범위 조사 자료 전자파 인체 영향 연구 세부 내용

1.

어린이에 대한 전자파인체보호기준의 적합성 연구

연구 목적 및 필요성

최근 어린이의 휴대전화 사용이 급증하면서 건강 영향에 대한 국내외 관심이 고조

Ÿ

어린이는 단순히 체격이 작은 성인이 아니라 성인과는 여러 가지 면에서 근본적으로

Ÿ

차이를 가지는 독립적인 개체로 휴대전화 등 전자기기에 현재 적용되고 있는 국제비전리복사방호위원회(ICNIRP) 권고 전자파인체보호기준 이 적정한 지에 대한 국민의 알권리 충족

수행기관 <주관> ETRI, <공동 한국전자파학회>

연구기간 2009 1년 월2012 2 (3 2년 월 년 개월)

분석대상 7세 어린의 자원자의MRI 영상을 기반으로 어린이 전신 해석 모델 및 다양한 연령별 신체치수에 맞는 모델 구축 총 해석 인체모델 수( : 14)

주요 연구결과

성인에 비해 어린이의 경우 100MHz 전후한(FM 방송주파수 등 전신)

공진주파수대역과 1GHz 이상의 주파수 대역 이동통신용 주파수 하단 그래프( )(

참조 에서 전신평균 전자파흡수율) (SAR)이 생물학적 근거로 만들어진 기본한계를 초과하는 것으로 분석

바이오 의학 전문저널인· Physics in Medicine and Biology (Vol. 57, 2012) 에 연구 결과 게재(2012.4 )

시사점 상기 기본한계를 초과한 주파수대역에서 국제 전자파강도기준(ICNIRP IEEE) 변경 필요

어린이 신경행동발달 및 주의력결핍과잉행동장애(ADHD)에 미치는 영향 연구

(65)

임산부의 휴대전화 사용이 태아 영유아의 신경행동발달에 미치는 영향 연구

(1) /

연구 목적 및 필요성

어린이는 성인에 비해 전 생애를 통해 노출될 수 있는 기간이 길어 공중 보건학

Ÿ

측면에서 상대적으로 더 중요한 대상임.

특히 성장 발달의 특징을 가장 뚜렷하게 가지는 중요하고도 민감한 시기인 태아

Ÿ

시기를 고려하여 임신 중 어머니의 휴대전화 사용이 태어난 어린이의 운동기능 및 인지기능 등 신경행동발달 문제와 관련이 있는지를 추적 조사

수행기관 <주관> ETRI, <공동 한국전자파학회 세부기관 단국대학교 의대> ( : ) 연구기간 2006.52013.12 (6 8월 년 개월)

분석대상 6개월(1,000 ), 12 개월(600 ), 24 개월(300 ), 36 개월(100 )명 영아

주요 연구결과

어머니의 임신 중 휴대전화 사용이 태어난6, 12, 36개월 영아의 운동기능 및 인지기능 등 신경행동발달 문제와 관련이 있는 지를 추적 조사한 결과 현재까지, 특별한 영향이 없는 것으로 조사

시사점 이번 연구결과는 해외 연구사례에서 어머니의 임신 중 휴대전화 사용이 태어난 어린이 세 기준 의 신경행동발달에 장애를 준다는 결과와 상반된 것임(7 ) .

향후 계획 내년 하반기 미국 역학 전문저널인 Epidemiology 에 연구 결과 투고 예정

어린이의 휴대전화 사용이 주의력결핍과잉행동장애에 미치는 영향 연구 (2)

연구 목적 및 필요성

어린이는 성인에 비해 전 생애를 통해 노출될 수 있는 기간이 길어 공중 보건학

Ÿ

측면에서 상대적으로 더 중요한 대상임.

특히 최근 어린이의 휴대전화 사용이 급증하면서 휴대전화 전자파가

Ÿ

주의력결핍과잉행동장애에 미치는 지에 대한 국민적 관심이 증대 수행기관 <주관> ETRI, <공동 한국전자파학회 세부기관 단국대학교 의대> ( : ) 연구기간 2007.12010.12 (4 )월 년

분석대상 전국 10개 도시, 31개 초등학교 학생 2,000

주요 연구결과

중간결과로 휴대전화 사용이 주의력결핍과잉행동장애에 상승작용 효과 가능성이

Ÿ

있는 것으로 분석

다만 이 결과가 전자파와 직접적인 연관성이 있는 지에 대하여는 보다 정밀하고,

Ÿ

추가적인 연구 필요

(66)

여러 주파수 동시 노출 환경에서의 전자파의 생물학적 영향 연구

연구 목적 및 필요성

우리 생활 속 휴대전화, TV, 라디오 태블릿, PC 등 다양한 전자기기의 출현으로

Ÿ

사용자가 여러 주파수에 동시에 노출되는 경우가 빈번히 발생

하지만 국내뿐 아니라 국제적으로 다수의 주파수가 생체에 어떠한 영향을 미치는

Ÿ

지에 대한 선행연구가 거의 없는 실정임.

수행기관 <주관> ETRI, <공동 한국전자파학회 세부기관 한국원자력의학원 이화여대 약대> ( : , ) 연구기간 2008.12012.12 (5 )월 년

분석대상 세계 최초로 다중 주파수 동시 노출 환경(CDMA 2W/kg, WCDMA 2W/kg)에서 전자파에 대한 생체영향 세포실험 및 동물실험 연구를 각각 추진

주요 연구결과

세포실험 결과 세포분열 단백체 발현 활성산소 생성 세포 노화 등에는 어떠한, , ,

Ÿ

유의한 결과가 관찰되지 않음.

동물실험의 경우에서도 태아에 미치는 영향 정자에 미치는 영향 및 면역체계,

Ÿ

등에서 이상 소견을 발견할 수 없었음.

세포 실험 동물 실험

< > < >

시사점 세계 최초로 다중 주파수의 동시 노출 환경에서의 생체 영향 연구 수행

그림 어린이에 대한 전자파인체보호기준의 적합성 연 [ 1-1]

구 주파수( 90MHz에서 전자파가 입사할 때 7세 어린이와

그림 어린이에 대한 전자파인체보호기준의 적합성 연 [ 1-2]

구 주파수( 10Mz ~3GHz 범위에서 7세 어린이와 성인의

(67)

방통위 전자파 인체 보호 기준 추진 내용

2.

전자파 인체보호기준 수립('00.12)

전자파로부터 인체를 보호하기 위하여 국제적으로 가장 엄격한 기준을 마련하여 시행 전파

o (

법 제 조의47 2) 전자파 규제

o 전자파흡수율 측정( ) 휴대전화의 전자파 세기를 측정하여 전자파 인체보호기준 준수 여부를 인증한 후 제조판매 허용(’02.4)

대상기기 이동전화 셀룰러 개인용휴대전화용: ( ), (PCS), 이동통신용(IMT-2000) 휴대무선기기

태블릿 노트북 무전기 등으로 전자파흡수율측정 대상기자재 확대 실시 예정

- PC, , (’13.1 )

o 전자파 강도측정( ) 이동통신기지국 등 무선국의 전자파 세기를 측정 후 보고하도록 하여 전 자파 인체보호기준 준수 여부를 확인(’07.6.27)

안전한 전자파환경 종합대책 수립('11.9.19)

o 전파법 제 조의 에 의거 방송통신위원회는 전자파가 인체 및 기기 등에 미치는 영향을44 2 최소화하기 위해 종합적인 대책을 수립

전자파 측정 대상기기 확대 등 관련 제도 개선 전자파 인체영향 연구 강화 교육 홍보

- , , ·

체계 마련

전자파등급제관련 전파법 일부 개정('12.5.2)

전자파등급기준 표시방법 등에 대한 고시 예정 예정

o , (’12.11 )

(68)

별첨 전자파 측정 수행 기관 조사 내용

(69)

□ 한국방송통신전파진흥원 내 전자파 측정 시행 요청란

http://emf.kca.kr/elecStation/investigation/view.do?pageIndex=1&ntcobSeq=77&menuCd=FM0

(70)

별첨 어린이 디자인 가이드 내 체크리스트 측정 결과 그림자 놀이

1)

(71)
(72)
(73)
(74)
(75)

큐브 놀이 2)

(76)
(77)
(78)
(79)

수치

그림 놀이학원 세반 시간표[1]4 교재교구 상품2. 영유아대상 교재 교구 상품 회사 대다수에서는 다중지능이론을 차용했다고 밝힌 교재· 상품이 출시되고 있다 해당 상품들은
표 다중지능개발 관련 상품 목록[2] 교재교구 상품 사례1) 1 총 단계로 나누어져 있으며 단계별로 각각 교재3, 30~40 , 권 교구 약 종 5 , DVD 약 장 음5 , 악 놀이 오디오 CD 3 , 장 부모 지침서 권 등으로 구성되어 총 금액이1, 206 만원에 이름 .

참조

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