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부교재 분석자료 Update 2017. 12. 17.
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______________________________________________________________________________________17 . 다음 글의 빈칸 (A), (B)에 들어갈 말로 가장 적절한 것 은?
1One might think that we would have considerable—
상 당 한
indeed, complete—knowledge of how we come to
~하게 되다make certain decisions. After all, we have direct access to our minds, and our minds are what make
접 근b r a i n b r a i n 결정을 내리다
the decisions.
Experiments, ___(A)___, indicate that in an
보 여 주 다important sense, we don't know our own minds: it is
중 요 한 의 미 에 서
entirely possible for us to make a decision without fully understanding why we made the decision we did.
Indeed, according to Nisbett and Wilson, our understanding of why we make certain decisions may be no better than our understanding of why
다를 바가 없다other people, to whose minds we lack direct access,
접근하지 못 하 다
make decisions.
• why other people, whose minds we lack direct access to, make decisions.
___(B)___, your understanding of why I made a
이 유decision might be as good as, or possibly even
마찬가지다
better than my understanding of why I made a decision.
우리 가내리는 결정에 대한 우리 자신의 무지
사람들은 우리가 어떻게 특정한 결정을 내리게되는 가에관해서 상당히, 정말이지 완벽하게 알고 있을 것이라고 생각할 수있다. 어쨌든 간에 결국, 우리는 우리의 마음에 직접적으로 접근할 수 있고, 우리의 마음이 바로 결정을 내리는 존재이기 때문이다.
그러나 여러 실험이 보여주는 바에 따르면, 어떤 중 요 한 의미에서 우리는 자신의 마음을 모른다. 즉, 우리는 우리의 결정을 왜 그렇게 했는지 완전히 이 해하지 않고도 결정을 내리는 것이 전적으로 가능 하다는 것이다.
사실, Nisbett 과 Wilson 에 따르면, 우리가 특정 한 결정 을 내리는 이유에 관한 우리의 이해는 우리 가 그들의 마음에 직접적으로 접근할 수 없는 다른 사람들이 결정을 내리는 이유에 관한 우리의 이해 와 다를 바가 없을 수도 있다.
요약하면, 내가 어떤 결정을 내렸던 이유에 관한 여
러분의 이해는 내가 어떤 결정을 내렸던 이유에 관 한 나의 이해와 마찬가지이거나, 또는 어쩌면 훨씬 더 나을 수도 있다.
④ however … In short
1
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______________________________________________________________________________________18. 다음 글에서 전체 흐름과 관계 없는 문장은?
1Many contemporary video games use numerous
현 대 의
interactive music techniques to adapt to the player in
쌍 방 향 의 음 악 기 법 적응하기 위해real time. ① Video game music changes
실시간으로
dynamically based on the decisions that a player
근 거 로makes. ② For example, the game player might have the choice to sneak around an enemy using
몰래 돌아다니다camouflage or enter into a fight with guns roaring.
위 장 시 작 하 다 전 투 굉 음 을 내 며④ The music that accompanies this scene should adapt to the choices made by the player.
적 응 하 다⑤ In turn,
결과적으로the composer must score these multiple paths with
작 곡 하 다
several music cues that are able to transform from
지 시one cue to another in a seamless fashion.
지 시 아 주 매 끄 러 운비디오게임의 쌍방향 음악 기법
많은 현대의 비디오 게임은 게임자에게 실시간으로 적응하기 위해 수많은 쌍방향 음악 기법을 사용한 다. 비디오 게임 음악은 게임자 가 내리는 결정에 근거하여 역동적으로 변화한다. 예를 들어 게임 자 가 위장을 이용하여 적 주위를 몰래 돌아다니는 것 을 선택할 수 도 있고 총기에서 굉음을 내며 전투에 돌입하는 것을 선택할 수도 있다.
이 장면에 수반되는 음악은 게임자가 행한 선택에 적응해야 한다. 결과적으로 작곡가는 아주 매끄러 운 방식으로 하나의 연주 지시 악절로부터 다른 연 주 지시 악절로 바 뀔 수 있는 여러 음악 연주 지시 악절을 갖고 있는 다수의 이러한 경로들을 작곡해 야한다.
③
1
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______________________________________________________________________________________19. 주어진 글 다음에 이어질 글의 순서로 가장 적절한 것은?
1One reason some products and ideas become popular is that they are just plain better. We tend
분명하게(부사)to prefer websites that are easier to use, drugs that are more effective, and vehicles that are more comfortable to drive.
• tend to do = be likely to do, be apt to do, be inclined to do, be liable to do, be prone to do
(C) So when something comes along that offers
선 행 사= 주 어 나 타 나 다
better functionality or does a better job, people tend to switch to it. Remember how bulky televisions or
바 꾸 다 부피가 큰computer monitors used to be?
(B) They were so large and heavy that you had to ask a couple of friends (or risk a strained back) to
위험을 무릎쓰다 접 질 리 는carry one up a flight of stairs.
위 로 계 단s t e p s
• be asked to do:~하도록 요청하다 / be asked N: 질문받다
(A) One reason flat screens took off was that they
평 면 인기를 얻다 ~때문이다
were better. Not only did they offer larger screens,
도 치but they weighed less. No wonder they became
무 게 가 나 가 다 당 연 하 다popular.
일부상품이나생각이인기를얻는이유
일부 상품과 생각이 인기를 얻게 되는 한 가지 이유 는 그것들이 분 명하게 더 좋기 때문이다. 우리는 사용하기 더 쉬운 웹사이트, 더 효과적인 약, 그리 고 운전하기 더 편안한 차량을 선호하는 경향이 있 다.
그래서 더 나은 기능을 제공하거나 일을 더 잘하는 (성능 이더좋은) 어떤것이나타나면, 사람들은그것 으로 바꾸는 경향이 있다. 텔레비전이나컴퓨터모니 터가 예전에는 얼마나 부피가 컸는지 기억하는가?
그것들은 너무나 크고 무거워서 두서너 명의 친구 들에게 텔레비전이나 컴퓨터 모니터 한 대를 계단 위로 옮겨 달라고 부탁해야만(아니면 허리가 삐끗 할 수도 있는 위험을 무릅써 야만) 했다.
(A) 평면 스크린이 매우 빨리 인기가 있게 되었던 한 가지이유는그것이 더 좋았기 때문이었다. 그것 은 더 큰 스크린을 제공했을 뿐만 아니라, 무게도 덜 나갔다. 그것이 인기를 얻게 된 것은 당연했다.
⑤ (C)-(B)-(A)
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______________________________________________________________________________________20. 주어진 글 다음에 이어질 글의 순서로 가장 적절한 것은?
1Back in elementary school, when it was time for
관 계 부 사
team selection at recess or in P.E ., there were two
선 택 쉬 는 시 간 에 첵육 시간에types of kids that stood in line. Depending on who you were back then, you either loved the process or feared it.
• 사람 + depend on(의존하다) / 사물 + depend on(~에 달려있다= be contingent upon N) / depending on(~에 따라서 = according to)
(B) The children who were popular, outgoing, and full of energy were always picked first, not the ones who
뽑 혔 다were shy, timid, and quiet. It is the same situation in
소 심 한the workplace.
(C) No one wants to be the kid chosen last. You do not want to be left off the meeting list to discuss
제외되다 명 단important projects — you want to be accepted, and the only way to do that is to be open to forming
받아들이다 관 계 를 맺 다connections.
(A) If there is a company picnic every year, go to it and make conversation with as many people as you
대 화 를 나 누 다can. Volunteer to help out on a company outing or
자 발 적 으 로 ~ 하 다 야 유 회go to the Christmas party.
관계를 맺는 것을 순순히 받아들이는 것의 필요성
옛날 초등학교 시절에, 쉬는 시간이나 체육 시간에 팀 선택을 위한 시간이 왔을 때, 줄에 서는 아이들 은 두 부류가 있었다. 그 당시에 여러분이 어떤 아 이였느냐에 따라, 여러분은 그 과정을 좋아하기도 또는 두려워하기 도 했다.
인기 있고, 외향적이며, 활력이 넘치는 아이들이 항 상 제일 먼저 뽑혔고, 수줍어하고, 소심하며, 조용 한 아이들은 그렇지 않았다. 직장에서도 똑같은 일 이 벌어 진다.
그 누구도 마지막으로 선택되는 아이가 되고 싶지 않 다. 여러분은 중요한 프로젝트들을 협의하는 회의 명 단에서 제외되고 싶어 하지 않는다. 여러분은 받아들 여 지기를 원하는데, 그렇게 할 수 있는 유일한 방법 은 관 계를 맺는 것을 순순히 받아들이는 것이다.
매년 회사 야유회가 있다면 그곳에 가서 가능한 한 많은 사람들과 대화를 나누라. 회사의 야유회에서 도움을 주겠다고 자발적으로 나서거나 크리스마스 파티 에 가라.
③ (B)-(C)-(A)
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