• 검색 결과가 없습니다.

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서"

Copied!
49
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11. 19.

죽장초등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( ○ )

1. 자유학기제형 ( )6. 학생 주도 참여형 ( ○ ) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형( )7. 고교학점제 기반 학습형 ( ) 3. 온라인 기반 학습형 ( )8. 예·체능 중심 활동수업형 ( ) 4. 지역사회 연계형 ( )9. 유·초등 연계형 ( ) 5. 교육소외계층 포용형 ( ) 10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램) ( )

② 글로벌형 ( )

프로그램 정보

프로그램명 K-한글 교육으로 우리말 자긍심 키우기

신규 개발 기 개발

학교급 초등 대상 학년(군) 4~6학년

중심과목 국어 중심과목 성취기준 영역 [초등학교 4학년] 9. 자랑스러운 한글

연계과목

과학 미술 수학 사회

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 4학년] 3. 그림자와 거울 [초등학교 4학년] 디자인 [초등학교 2학년] 2. 여러 가지 도형 [초등학교 5학년] 1. 옛 사람들의 삶과 문화 연구기간 협약체결일 ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 연락처 E-mail

STEAM 교사연구회

참여 횟수

연구책임자 죽장초등학교 교사 박지형 5

참여연구원 장기초등학교 교사 황윤복 0

참여연구원 장기초등학교 교사 장재영 0

참여연구원 포항해맞이초등학교 교사 박미선 0

참여연구원 포항제철초등학교 교사 김나현 0

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영하고자 본 신청서를 제출하며,

연구(사업)를 수행함에 있어 관계규정과 제반사항을 준수할 것을 확약합니다.

붙임 1. 연구개발계획서 1부

2. 개인정보 수집·이용·제공 동의서 1부

2021년 11월 19 일

주관연구기관장 : 김 판 귀 (서명/인) 연구책임자 : 박 지 형 ( 서명/인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 01

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 02

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 02

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 02

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 03

나. 성과 확산 및 실천 ··· 03

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 03

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 04

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 04

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 04

(2) 교원 만족도 조사 ··· 06

4. 결론 및 제언··· 07

5. 참고문헌··· 08

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등

부록3. 회의록

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수) 자료 등 부록5. (해당 시) 논문 게재, 특허 또는 실용신안 출원 증빙자료 제출

(5)

- 1 -

1. 요약문

◦ 연구 개발 배경 및 목적

- 인터넷 사용이 증가하며 한글 훼손이 심해지는 시대에, 한글의 우수성 과 중요성을 알고 바르게 사용할 수 있는 역량을 기르기

◦ 내용

- K-한글 교육으로 우리말 자긍심 키우기

◦ 개발 프로그램별 내용

- 한글의 창제 과정 조사하고 일부분을 그림자 연극으로 표현하기(1~4차시) - 한글 모양을 이용한 다양한 게임활동으로 한글과 친해지기(5~8차시) - 한글 디자인을 통한 한글의 아름다움과 예술성 자랑하기(9~12차시) - K-한글 문자 세계로! 알리기 프로젝트(13~16차시)

◦ 연구 범위

- 대상: 초등 4~6학년 103명

- 시기: 2021년 3월 ~ 2021년 11월

◦ 개발 결과 및 활용

- 초등학교 융합교육(한글교육 중심)에 적용 가능한 16차시 수업 자료 개발 및 적용

- 활용: 개발 프로그램 적용 사례 발표 및 홍보를 통한 활용 예정

2. 서론

◦ 한글 파괴부터 시작되어 의미와 가치마저 잃어가는 시대에 직면 - 인터넷, 스마트폰, 유튜브등의 영향과 원격수업이 보편화되면서

한글 훼손이 심해지고 있다.

- 한글(훈민정음) 그 자체에 대해 융합적인 요소를 적용하여 이해해보고 한글의 중요성을 알고 바르게 사용하기를 실천하도록 한다.

◦ 세계화 시대, 역사적·과학적·문화적으로 가장 우수한 글자, 한글 알리기

- 융합적인 요소를 활용한 한글의 우수성을 직접 체험할 수 있는 자료

를 개발하고 학생들에게 한글에 대한 바른 사용과 자긍심을 고취하도

록 한다.

(6)

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용

(가) 한글의 창제 과정 조사하고 일부분을 그림자 연극으로 표현하기 ① 한글창제 과정을 통해 한글의 원리를 이해하기 Co

② 훈민정음과 관련된 이야기를 그림자 연극으로 구성하기 CD

③ 그림자 연극을 통해 한글창제 과정에 대해 다시 한번 떠올리기 ET (나) 한글 모양을 이용한 다양한 게임활동으로 한글과 친해지기 ① 한글의 자음 모음 블록을 이용한 놀이 방법에 대해 생각하기 Co

② 한글을 자음 모음 블록을 다양한게 만들어보고 이를 활용한 놀이 계획하기 CD ③ 한글 자음 모음 블록 놀이를 해보고 한글 글자 블록에 익숙해지기 ET

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 K-한글 교육으로 우리말 자긍심 키우기 선행

프로그램명

학교급 초등학교 대상 학년(군) 4~6학년

목표 수혜학생 수 103명

중심과목 국어 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 4학년] 9. 자랑스러운 한글

[4국04-05] 한글을 소중히 여기는 태도를 지닌다.

[4국01-06] 예의를 지키며 듣고 말하는 태도를 지닌다. [2국04-04] 글자, 낱말, 문장을 관심 있게 살펴보고 흥미를 가진다.

[6국05-01] 문학은 가치 있는 내용을 언어로 표현하 며 아름다움을 느끼게 하는 활동임을 이해하고 문학 활동을 한다.

연계과목

과학

미술

체육

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 4학년] 3. 그림자와 거울

[4과15-01] 여러 가지 물체의 그림자를 관찰하여 그 림자가 생기는 원리를 설명할 수 있다.

[초등학교 4학년] 디자인

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

[6미02-05] 다양한 표현 방법의 특징을 알고 작품 으로 표현한다.

[초등학교 3~4학년] 도전

[4체02-05] 자신이 수행할 수 있는 최상의 자세와 동작을 수행하는 동작 도전의 개념과 특성을 탐색한다.

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 국어(2) + 과학(2)

2 4 국어(1) + 수학(2) + 체육(1) 3 4 국어(1) +창체(1) + 미술(2) 4 4 국어(1) + 창체(2) + 음악(1)

(7)

- 3 -

(다) 한글 디자인을 통한 한글의 아름다움과 예술성 자랑하기 ① 한글의 아름다움을 표현할 수 있는 방법에 대해 생각하기 Co

② 한글을 디자인하여보고 스텐실 기법을 활용하여 생활용품(옷,가방 등)에 새기기CD ③ 자신이 제작한 디자인을 발표해보고 한글의 아름다움을 느끼기 ET

(라) K-한글 문자 세계로! 알리기 프로젝트

① K-pop으로 인한 세계인들의 한글 관심 알기 Co

② SW코딩을 활용한 디지털 훈민정음 편경을 활용하여 한글문자 홍보 계획하기CD ③ 한글 자음 각 문자에 의미를 담아 발표해보고 체험하기 ET

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1(4) 훈민정음의 역사

한글 창제 과정을 이해 하고 그림자 연극으로 표현하기

4학년

~6학년 완료 완료 103

2(4) 한글 놀이 樂

한글 문자를 이용한 다양한 게임활동으로 한글과 친해지기

4학년

~6학년 완료 완료 103

3(4) 한글 문자의 美

한글 디자인을 통한 한글의 아름다음과 예술성 자랑하기

4학년

~6학년 완료 완료 103

4(4) K-한글, 세계로

한글 문자 세계로 알리기 프로젝트 (SW코딩 활용)

4학년

~6학년 완료 완료 103

합계 412

- 16차시 중 16차시 개발, H초등학교 4학년 93명 적용, J초등학교 6학년 10명 적용 완료

◦ 기타

- 코로나19 확산으로 인해 STEAM행사의 경우 소속연구원 소속 학교 교원을 대상으로 개발 자료 및 적용사례 발표

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21. 9. 16 . 연구원 소속학교

연구원 소속학교 교원

- 개발 프로그램 소개

- 개발 프로그램에 대한 수정 및 추가 의견 보완

2차 ‘21.10. 20 . 연구원 소속학교

연구원 소 속학교 교원

- 개발 프로그램 적용 사례 발표 - 우수 개발 자료 안내

- 개발 자료에 대한 피드백

(8)

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 박지형 교사(연구책임자)

- STEAM교사 연구회 운영에 전반에 대한 이해

- 연구비 집행에 관한 사항 확인

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 박지형 교사(연구책임자)

- 경북 지역 다른 연구회의 운영상황 공유 및 네트워크 형성

- 개발 자료 적용방안에 대한 상호 조언을 나눔

3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 박지형 교사(연구책임자)

- 융합교육 특강

- 연구비 집행에 대한 질의응답 - STEAM연구회 유형별(학생주도참여형) 운영상황 점검 및 컨설팅 실시

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 (1) 수혜 학생 태도 조사

가) 효과 검증 대상

본 연구의 효과 검증은 경상북도 포항시에 소재한 H 초등학교 4학년 1~4반 94명과 J 초 등학교 6학년 1반 9명으로 총 103명을 대상으로 실시하였다. H 초등학교의 학생 수가 많 아 초등학교별 집단을 나누지 않고 프로그램 전후를 비교하였다.

나) 사전․사후 결과

먼저, 7~8월에 STEAM 태도 검사지를 이용해 사전 검사를 실시한 후, 문항별로 5점 만점 을 중심으로 평균을 산출한 결과, 2.9점(보통이다에 못 미치는 수준) 이었다.

(9)

- 5 -

K-한글 교육으로 우리말 자긍심 키우기(1~16차시) 를 활용한 10월에 STEAM 태도 검사지 와 STEAM 만족도 조사지를 활용한 사후 검사를 실시하고 이에 대한 일표본 통계량은 아래와 같았다. 특히, 문항별로 5점 만점을 중심으로 평균을 산출한 결과, 3.72점(그렇다 에 수렴하는 정도) 로 사전 검사보다 0.82 점 상승한 결과가 나타났다.

다) 교육과정 내 적용가능한 STEAM 프로그램 개발 및 적용 설문 분석

7~8월 설문 문항 중 52개(사전)와 10월 설문 문항 중 77개(사후) 결과를 비교하여 T-검정 으로 분석한 결과 평균 점수뿐만 아니라

p값이 .

0229로 유의수준 .05에서 유의미한 차이

가 있음을 알 수 있었다.(

p

< 05). 즉, K-한글 교육을 통한 자긍심을 키우는 STEAM 프로 그램이 긍정적인 효과가 있었음을 뜻했다.

(10)

라) STEAM 수업 만족도 결과 (N=103명)

STEAM 수업에 대한 만족도: 5점 만점 중 4.24점 STEAM 수업에 대한 흥미도: 5점 만점 중 4.28점

STEAM 수업에 대한 적극적으로 참여했는가 : 5점 만점 중 4.24점

STEAM 수업에 내용 수준, 난이도에 대한 평가 : 5점 만점 중 3.02점 (보통으로 느낌) STEAM 수업을 앞으로 듣고 싶은 의지 : 5점 만점 중 4.27점

STEAM 수업에 대한 학생들의 낮은 거부감을 바탕으로 만족해하며 흥미를 갖고 적극적 으로 참여함을 알 수 있었다. 특히, 4~6학년 학생들에게 적용할 수 있기에 4학년 학생들 이 어플리케이션 자료, SW 보드를 활용한 디지털 훈민정음 편경 활동을 잘하고 싶어 하 는 열망이 느껴졌다. 또한 STEAM 수업과 이전의 수업의 차이점으로 학생들 중심의 활동 이 많고 선생님의 설명이 많지 않으며, 친구들과 협력해서 수행하는 모둠별 활동이 많음 을 꼽았다. 학생 주도형 수업과 생성형 교육과정이 강조되는 현 시기에 주목되는 부분이 었다. 이는 STEAM 수업에 대한 어려움과 연결되어 수업 시간 동안에 해결해야 하는 문 제가 많으며 모둠 활동을 중심으로 협력하는 것은 좋지만 친구들과의 잦은 의견 충돌로 힘들다는 반응도 있어 수정이 필요하다. 예를 들어, 교육과정 재구성 및 창의적 체험활동 시간을 활용하여 STEAM 수업과 관련 과제를 해결할 충분한 시간을 마련하고, 마스크로 인해 원활한 의사소통이 이루어지지 않아 발생하는 문제는 1) 개별 프로젝트 마련 2) 온 라인 플랫폼을 통한 대화로 극복해야 할 것이다.

마) 시사점 도출

다양한 놀이 자료를 통해 한글을 배우고 즐거움을 느꼈다는 학생들의 반응이 보였다.

하지만 STEAM 교육 프로그램에 대한 기대감이 높은 학생들에게 한글이란 소재가 식상 하게 다가왔다는 부분도 있어 원인을 분석하여 보완해야겠다. 그 과정에서 목적 의식을 갖고 체계성을 높여야 할 것이다.

학년에 따른 반응도 차이가 있었는데 4학년 학생들은 배움의 과정에서 오는 어려움과 심 각성(Hard Fun & Serious Fun) 을 견디지 못하고 주의가 흐트러진 데 반해 6학년 학생들 은 워크북에 기록하며 한글의 원리를 깨우치는 데 적극적이었다. 일반화를 높이기 위해 학생들의 흥미와 호기심을 높일 수 있어야한다. MZ 세대의 학생임을 고려하여 모바일 자 료와 교육과정을 연계한 그림자 연극은 학생들의 반응이 좋았다. 특히, 코로나 19 시대인 만큼 방역 수칙을 준수하면서 개인․ 소규모로 할 수 있는 활동들이기에 만족감이 높았다.

이러한 일련의 과정을 통해 학생들이 한글에 대한 자긍심과 사랑하는 마음이 함양되어 일상생활에서 실천하려는 의지를 높일 수 있었다.

(2) 교원 만족도 조사

동료 교사들은 인터뷰를 통해‘STEAM 교육 프로그램이면 과학 관련 분야에만 치우치는 것은 아닌가 생각했었다. 하지만 K-한글 교육을 중심으로 훈민정음과 우리 말의 소중함 으로 나아가고 있어 학생들이 자랑스러운 마음으로 올바른 언어 생활로 이어지는 데 기 여했음을 말했다. 특히, 학교와 가정에서 놀이 활동으로 응용할 수 있는 부분들(쌓기블록 사방치기 등) 에 대해 긍정적인 반응을 보였다.

(11)

- 7 -

4. 결론 및 제언 가. 결론 및 제언 (1) 결론

- 학생들의 한글 사용 문제를 스스로 인식하고 개선하려는 모습을 보임

- 한글 문자를 이용하여 할 수 있는 다양한 신체, 예술활동을 통해 한글에 대해 친숙해짐 - 한글 문자 디자인을 계획하고 표현하며 한글문자의 아름다움을 느낄 수 있음

- SW 코딩기술을 적용하여 한글 문자 보급을 위한 방법을 고민하고 적용함 - 특히, 국어과의 자기성찰계발역량, 의사소통역량, 문화향유역량이 함양됨.

STEAM 프로그램은 과학 분야와 연결하기 쉬우므로 관련 분야의 역량만 함양될 것이라 생 각할 수 있지만 그렇지 않았음. 특히, 놀이 활동 자료를 통해 학생들이 스스로 생각하고 활 동할 수 있는 부분이 많은데다 QR 코드와 AR 기술이 접목되어 생생한 교육자료로 거듭나 며 앞으로 원격 수업 상황이 지속되었을 경우에 대비가 가능하다. 어플리케이션 자료는 4 학년 국어과 교육과정과 5학년 사회과 교육과정과 연계되어 그동안 미처 알지 못했던 내 용들을 파악하며 한글의 우수성(소리와 단어를 중심으로 한 문자)을 깨우치고 연극(그림자 뿐만 아니라 다인수 학급에서는 국어과-연극 교육과 접목하여 정지장면극, Hot Seating 으 로 응용이 된다) 을 통해 역사적 사실과 상상력을 담아 낼 수 있다. SW 코딩 기술뿐만 아 니라 염색 활동, 디지털 편경은 나와 친구들의 마음을 돌아보며 소통하는 매개체로 작용하 여 마음을 치유하고 감성적인 체험을 가능하게 한다.

(2) 제언

- 몇 가지 제작한 자료와 수업의 보완이 필요하다.

첫째, 비참여 학생을 고려해야 한다. 자료를 활용하여 STEAM 수업을 할 때, 소수의 학생 들이 참여하는 동안 다수의 학생들이 기다려야 하는 상황이 발생하게 된다. 친구의 활동을 1~2번 보는 것은 익숙할 수 있지만 오랫동안 지속되면 집중력이 흩어지므로 KIT 형태로 m inimal 한 제작이 필요하다.

- 배움 공책이 학습 부담으로 작용할 수 있다.

코로나 19 이후, 많은 학급에서 배움 공책을 사용하고 있는데 필기 속도가 느리거나 사고 형으로 학습하는 학생들에게 부적합하여 자율적으로 맡길 필요가 있다. 또한 QR 코드와 A R 기술을 토대로 하는 자료는 오류 상황이 발생했을 때를 대비해야 한다. 교사가 없는 상 황에서 작동 오류가 생겼을 때, 매뉴얼을 제작한다던지, 학급에서 조작 능력이 우수한 학생 들에게 일임하는 것도 필요하다.

- 한글에 대한 자긍심과 함께 아름다움과 가치를 찾는 활동들이 가정과 연계되어야 한다.

16차시의 프로젝트동안 새롭게 발견한 한글의 새로운 부분이 많은 이들에게 알려질 수 있 도록 의미있는 결과물을 제작하는 STEAM 프로젝트로 발전되어야 한다.

예) 브이로그 제작, Upcycling 현수막 제작, 1~2학년 동생들에게 제작 자료 설명하기 등

나. 향후 계획

(1) 과제 수행 향후 계획

구분 수행 계획

(12)

(2) 기타 사항 및 시사점

- 계획 당시 적용 대상은 3~4학년이지만, 전교생 50명 미만의 소규모 학교인 경우 학년군별, 수준을 고려하여 초급· 중급· 고급 단계로 나누어 학년구분없이 적용이 가능한 프로그 램이다. 따라서 4~6학년의 통합학년을 기준으로 수업지도안을 개발하였다.

- 우리글인 한글의 창제 및 우수성을 이해하고 한글을 이용한 다양한 활동을 통해 친숙해지 고 또다른 우수성을 다른 사람들에게 알려질 수 있는 STEAM 프로그램 개발을 목표로 하 고 있다. 특히, 많은 학생들에게 일반화되고 배움이 느린 학생들의 정서적인 어려움을 어 루만져 주어 감성과 기초학력 함양에 힘쓰고자 한다.

(3) 연구를 마친 후기

“한글 교육과 관련된 자료들이 많이 있는데 굳이 그렇게까지 할 필요가 있나요?”

의구심으로부터 시작했던 자료 개발과 적용의 시간들. 속에서 많은 것을 이을 수 있었다.

민정음과 한글, 4~6학년 학생들, 서로 다른 환경에서 공부하는 학생들이 STEAM 수업으 로 학생들이 즐거워하고 올바른 우리 말 사용에 대한 실천 의지를 다지는 모습을 볼 때, 감동받았다. 학생들을 사랑하는 마음으로 개발한 자료와 수업의 의미를 되새겼던 시간이 었음에 감사한다.

5. 참고문헌

‣ 교육부(2017). 초등학교 교사용 지도서 국어 1-1, 2-1 ‣ 교육부(2018). 초등학교 교사용 지도서 국어 3-1, 4-1 ‣ 교육부(2019). 초등학교 교사용 지도서 국어 5-1, 6-1

‣ 김영숙(2017). 읽기&쓰기 교육 찬찬히 체계적, 과학적으로 배우는. 학지사.

‣ 정효은 외 3인(2018). 훈민 정음이와 함께하는 슬로러너를 위한 한글놀이터. 제49회 전국 교육자료전.

‣ 윤희준 외 1인(2019). 아빠와 함께하는 첫 한글 공부. 제13회 교육정보화연구대회 SW 분과.

‣ 이옥희 외 1인(2020). 자음이와 모음이의 말놀이 경주. 제51회 전국교육자료전 ‣ 기초학력향상지원사이트 꾸꾸 www.basics.re.kr

수혜학생 수 103명(H 초등학교, J 초등학교 4~6학년 103명)

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(13)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(14)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 초등학교 한글과 놀고 자랑하기 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

차시 주요내용

1~4 /16

주제(단원)명 한글의 창제 과정 조사하고 일부분을 그림자 연극으로 표현하기

▶한글창제 과정을 통해 한글의 원리를 이해한다. Co

▶훈민정음과 관련된 이야기를 그림자 연극으로 구성한다.CD

▶그림자 연극을 통해 한글창제 과정에 대해 다시 한번 떠올릴수 있다. ET

5~8 /16

주제(단원)명 한글 모양을 이용한 다양한 게임활동으로 한글과 친해지기

▶한글의 자음 모음 블록을 이용한 놀이 방법에 대해 생각해본다.. Co

▶한글을 자음 모음 블록을 다양한게 만들어보고 이를 활용한 놀이를 계획한다.CD

▶한글 자음 모음 블록 놀이를 해보고 한글 글자 블록에 익숙해진다. ET

9~12 /16

주제(단원)명 한글 디자인을 통한 한글의 아름다움과 예술성 자랑하기

▶한글의 아름다움을 표현할 수 있는 방법에 대해 생각해본다.. Co

▶한글을 디자인하여보고 스텐실 기법을 활용하여 생활용품(옷,가방 등)에 새겨본다.. CD

▶자신이 제작한 디자인을 발표해보고 한글의 아름다움을 느껴본다. ET

13~16 /16

주제(단원)명 K-한글 문자 세계로! 알리기 프로젝트

▶K-pop 으로 인해 한글 또한 전세계 많은 사람들에게 관심을 받고 있다. Co

▶SW 코딩을 활용한 디지털 훈민정음 편경을 활용하여 한글문자 홍보를 계획한다. CD

▶한글 자음 각 문자에 의미를 담아 발표해보고 체험해 본다. ET

(15)

- 2 -

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교 4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 문법 [초등학교] 듣기·말하기

중심과목 성취기준

[4국04-05] 한글을 소중히 여기는 태 도를 지닌다.

[4국01-06] 예의를 지키며 듣고 말하는 태도를 지닌다.

주제(단원)명 9. 자랑스러운 한글 차시 1~4 / 16

학습목표

훈민정음 창제 과정을 이해하며 한글의 원리를 설명할 수 있다.

훈민정음과 관련된 이야기를 연극으로 표현할 수 있다.

그림자 연극으로 표현된 훈민정음의 창제 과정에 대한 생각과 느낌을 이야기할 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 4 학년] 그림자와 거울

STEAM 요소

S App 자료를 활용하여 자연의 이치와 발음기관을 나타낸 훈민정음의 창제 원리 알아보기 T 그림자 연극으로 표현하기 위한 원리 이해하기

E 그림자 연극으로 표현하기 위해 갖추어야 할 구조, 3D 프린터로 만들기 A 훈민정음의 과정 이해하기, 훈민정음의 창제 과정 연극 대본으로 만들기 M ·

개발 의도

국어 교과서를 통해서 알게 된 내용이 우리들에게 의미있게 새겨지려면 어떻게 해야할 까? 과학을 반영한 자료를 접목하는 것이 학생들의 배움을 전이하는 데 효과적으로 생각 했다. STEAM 연구회에서 개발한 App 자료를 활용하여 자연의 이치와 발음기관을 담은 훈민정음의 창제 원리를 알아보고, 그것을 내면화하기 위해 과학 교과와 연계하여 그림 자 연극으로 표현하고자 한다. 3D 프린터를 활용하여 그림자 연극으로 표현하기 위한 구 조물을 만들고 그에 알맞은 대본을 작성하여 STEAM 이 구현될 수 있도록 한다.

본 프로그램은 한글의 창제 과정을 조사하고 일부분을 그림자 연극으로 표현하도록 하는 데 1 차 목 적이 있다. 이를 위해 4 학년 학생들이 훈민정음의 창제 과정과 원리를 알 수 있는 App 자료로 제작 했다. 스마트 메이커로 제작한 자료를 중심으로 배우며 내면화하기 위해 그림자 연극을 학생들과 함 께 준비함(상황 제시: 훈민정음을 공부하기 위한 동기 부여 → 창의적 설계: 과학과 접목하여 표현할 수 있는 방법 도모 → 감성적 체험: 친구들이 표현한 연극을 감상하고 느낌 나누기)으로써 학생들이 한글의 소중함을 느끼고 바른 언어생활을 할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

훈민정음은 어떻게 만들어졌을까?

우리들이 사용하는 자음과 모음에는 어 떤 원리를 담았을까?

창의적 설계 연극 대본을 만들어

그림자 연극 속에서 훈민정음의 창제

과정 표현하기 표현한 후, 학생들의

다양한 이야기 들어보기

감 성 적 체 험 우리들이 알게 된 내용을

표현할 수 있는 연극 자료 제작하기 (재활용품과 3D 프린터 활용)

감성적 체험

(16)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및 유의점

도입 (40 분)

Co 훈민정음의 창제 과정을 배우기 위한 상황 제시하기

▣ 동기유발하기

○ 우리 글에 대해 알고 있는 내용 확인하기

- 멘티미터에 접속하여 훈민정음에 대해 알고 있는 것을 입력하기 - 세종대왕, 우리 글임을 확인하면서 뉴스를 통한 현실 알아보기 ○ 한글을 이루는 훈민정음에 대해 깊이 있게 알아볼 필요성 확인하기

▣ 학습문제 확인하기

훈민정음 창제 과정을 이해하며 한글의 원리를 설명해 봅시다.

▣ 학습활동 전개

○ App 자료에 접속하여 파악하기

- 훈민정음 서문을 통해 창제에 대한 이유 알아보기 - 자음과 모음의 원리, 조합, 가획의 원리 이해하기

자음) 사람이 말을 할 때 발음기관의 모양을 본뜸 ㄱㄴㅁㅅㅇ 가획) 자음에 획을 그어 글자를 만듦 ㅋㄷㅌㄹㅂㅈㅊㅍㅎ 모음) 하늘과 땅, 사람의 모습을 본뜸 ㆍㅡㅣ

○ 이야기 엮기로 훈민정음 구성하기

- App 자료 속 4장면을 순서대로 구성하여 글로 적기 첫 번째) 훈민정음 창제되기까지의 네 장면

두 번째) 자음과 모음, 가획의 원리, 조합하는 네 장면 조합을 할 때에는 자음+모음+자음의 순으로 함 ○ App 자료를 보며 새롭게 알게 된 내용 파악하기

- App 자료를 보며 새롭게 알게 된 내용 파악하기 - 인과관계를 파악하여 공책에 기록하기 (과정과 발전상)

★스마트 기기, 뉴스

Tip! 멘티미터를 활용, 훈민정음에 대해 학생들이 알고있는 는 바를 확인한다.

스마트 기기에 익 숙하지 않은 경우, 브레인스토밍으로 전환한다.

★App 자료, 공책

Tip! App 자료에서 학생들이 알고 있 어야하는 바를 제 시해 원활한 학습 이 이루어질 수 있 도록 한다.

Tip! App 자료에서 보았던 내용을 기 억하며 4장면 그림 조합하고 순서대로 구성하는 이야기 엮기(협동학습)를 개인에 맞춤해 적 용한다.

전개 (80 분)

CD 연극자료 제작하기 ▣ 동기유발하기

○ 정지 장면극으로 표현된 영상 보기

- 훈민정음 창제 과정을 정지 장면극으로 표현한 영상을 보고 말하기 알게된 점과 좋았던 점을 중심으로 함

- 과학적 원리를 담은 활동인 것일까? 생각하기

과학과 연극의 만남, 그림자로 표현할 수 있는 연극 방법 생각하기 ▣ 학습문제 확인하기

민정음과 관련된 이야기를 그림자 연극으로 표현해 봅시다.

▣ 학습활동 전개

○ 그림자 연극을 표현하기 위한 구조 틀 제작하기 (1차) - 재활용품으로 만들 수 있는 방법 생각하기

➊ 과일 음료통을 준비한다

➋ 무대의 정면이 되는 앞면을 잘라 습자지를 붙인다

➌ 무대의 뒷면에 휴대전화 불빛을 비출 수 있도록 틈을 만든다 ➍ 미리 캔버스를 활용하여 훈민정음 창제와 관련된 인물을 만든다 ➎ 프린트하여 나무 젓가락에 붙인다

★정지장면극 영상

Tip! 시간적 여유가 된다면 정지장면 극으로 표현을 하 면서 다른 방법으 로 나타낼 수 있 는 방법을 생각하 도록 한다. 그 과 정에서 창의적 설 계가 시작될 수 있 다.

★미리캔버스, 제작 을 위한 준비물 (과일음료통, 나무 젓가락, 코팅지, 습 자지, 가위 등) 학생들이 1차적으 로 제작한 후, 견 고히 할 수 있는 방안을 생각한다.

예) 3D 프린터 활 용 등

(17)

- 4 - ○ 견고하게 제작할 수 있는 방법 생각하기

- 3D 프린터로 그림자 연극을 위한 무대의 틀을 견고하게 제작하기 - 레이저 커팅기로 만든 틀에 TP 용지 배경틀을 붙여 상황에 따라 바 꿀 수 있도록 하기

○ 그림자 연극 준비하기 - 4개의 상황 중 선택하기

➊ 백성들이 한글을 알지 못했기에 겪었을 어려움 ➋ 세종대왕이 해결 방안을 찾기 위해 고민하기

➌ 훈민정음이 반포된 후, 백성들이 한글을 공부하는 장면 등 - 그림자 연극에 알맞은 동작과 대사를 넣으며 연습하기

★3D 프린터, 레이 저 커팅기

Tip! 여러 가지 자 원이 부족한다면 (3D 프린터, 활용 가능한 교사) 발명 교육센터의 도움을 받아서 할 수 있도 록 한다.

Tip! 학생들이 제작 에 참여할 수 없 는 상황도 발생할 수 있으므로 연극 대본과 동작을 준 비하여 참여할 수 있도록 한다.

정리 (40 분)

ET 연극 자료로 표현한 후, 학생들의 이야기 듣기 ▣ 동기유발하기

○ 상황과 창의적 설계 과정에 대해 돌아보기

- 우리들이 훈민정음에 대해서 알아야 할 이유 생각하기 한글 파괴 현상의 심화, 우리 글에 대한 깊이 있는 이해 필요 - 훈민정음의 창제 과정을 내면화하기 위한 노력, 연극으로 표현하기 - 연극으로 표현하기 위한 과정 돌아보기 (그림자 연극 틀)

▣ 학습문제 확인하기

그림자 연극으로 표현된

훈민정음의 창제 과정에 대한 생각과 느낌을 이야기해 봅시다.

▣ 학습활동 전개

○ 그림자 연극 시연하기 (영상 →

- 4개의 상황 중 선택하게 된 것을 바탕으로 그림자 연극 연출하기 - 그림자 연극에서 연출된 부분을 보고 과정중심평가지에 표시하기 ○ 작품을 보고 평가하기

- ☆ 표를 중심으로 평가하되, 우리 모둠에서 본받고 싶은 점 적기 - 4개의 상황 이외에 연출하고 싶은 장면 생각하기

○ 그림자 연극을 하면서 느꼈던 점 이야기하기

- 재활용품을 이용해서 제작한 연극 틀로 그림자 연극을 하니 쉽게 만들 수 있고, 휴대폰 불빛을 활용해서 기억에 남는다.

- 발명센터 선생님과 함께 3D 프린터와 레이저 커팅기를 할 수 있어 서 좋았다.

▣ 학습활동 돌아보기 ○ 배움 돌아보기

- 그림자 연극을 통해 한글을 과학과 접목하여 표현하기 - 표현을 하면서 민정음을 깊이 이해하는 마음 더해지기 ○ 한글의 우수성 확인하기

- 하나가 더해지면서 자음이 되는 가획의 원리가 신기했음을 말하기 - 우리의 소리에 대한 연구를 바탕으로 한 한글에 자부심 갖기

Tip! 창의적 설계 과정에서 예상한 시간을 소요할 수 있으므로 융통성 있게 운영한다.

단, 다인수 학급에 서 적용할 경우에 는 서로가 작업했 던 과정을 소개해 이해를 돕는다.

★연극 구조와 틀, 과정중심평가지

Tip! 연극으로 표현 했던 영상을 촬영 해 온라인 학급플 랫폼에 제시함으 로써 계속해서 볼 수 있도록 한다.

(마스크를 써서 정 확하게 들리지 않 는 문제도 해결할 수 있다)

★공책

Tip! 훈민정음 창제 과정을 돌아보고 한글의 우수성, 자 부심을 느낄 수 있 도록 다양한 의견 을 이야기하도록 유도한다.

(18)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

▣ 동기유발 ○ 상황 제시 Co

- 한글 나라의 위기 이야기하기

- 한글 나라의 위기를 극복하기 위한 방법 이야기 나누기

▣ 학습문제 확인하기

자음 모음 놀이를 개발하고 즐기며 놀아봅시다.

★이야기 자료

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 3~4 학년 국어] (1) 문법 중심과목 성취기준

[2국04-04] 글자, 낱말, 문장을 관심 있게 살펴보고 흥미를 가진다.

주제(단원)명 한글 놀이 교구 제작하기 차시 5~6/16

학습목표 자음 모음 놀이 교구를 창의적으로 계획 제작하여, 즐겁게 놀 수 있다.

연계과목 체육 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 3~4학년] 도전

STEAM 요소

S T

E 자음 모음 블록을 던졌을 때 튕기는 정도를 고려하여 재료를 선택함.

A 놀이 교구의 미적 요소를 생각하여 디자인함.

M 놀이 교구의 알맞은 크기와 모양을 고려하여 재단함.

개발 의도 한글 놀이를 학생들이 개발해보는 경험을 통해 한글을 명랑하게 즐기고, 아끼며 사랑하는 마음을 갖도록 한다.

요즘 한글 파괴 현상이 심해지고, 원격 상황 속에서 한글 미해득 학생들이 많아지고 있다. 이에 한글의 기초인 자음 모음을 활용한 놀이를 학생들이 직접 만들어보고 즐길 수 있도록 수업을 구성하였다. 학생 스스로 기획하고 제작하는 과정을 통해 자음 모음의 결합 원리를 알고, 한글의 우수성과 아름다움을 느낄 수 있다. 직접 만든 놀이 교구를 가지고 논 후, 느끼거나 생각한 점을 발표하며 나누는 시간을 갖도록 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 한글 자음 모음을 활용하여 놀이를 만들 수 있을까?

창의적 설계

※ 놀이를 해본 후 느끼거나 생각한 점 발표하기

감 성 적 체 험 자음 모음을 쌓고 던지며 노는

놀이 개발하기

감성적 체험

(19)

- 6 - 전개

(50 분)

▣ [활동1] 자음 모음 놀이 기획하기

○ 자음 모음을 활용하여 만들 수 있는 놀이 브레인스토밍하기 - 자음 모음을 던지며 놀이하기

- 자음 모음을 쌓으며 놀이하기

▣ [활동2] 아이디어 구체화하기 CD ○ 놀이 교구 제작 계획서 작성하기 - 놀이 교구 이름 정하기

- 아이디어 스케치하기(놀이 방법, 디자인 등) - 필요한 재료 선정하기

▣ [활동3] 자음 모음 놀이 교구 제작하기 ○ 놀이 교구 제작하기

- 재료 준비하기 - 놀이 교구 제작하기

▣ [활동4] 자음 모음 놀이하기 ○ 자음 모음 놀이하기

- 친구들에게 놀이 규칙 설명하기 - 즐겁게 놀이에 참여하기

Tip! 다양한 의견이 나올 수

있도록 허용적인 분위기를 조성한다.

★놀이 교구 제작

재료

정리 (20 분)

▣ 소감 나누기 ET

○ 느끼거나 생각한 점 발표하기

- 놀이를 해본 후 보완할 규칙 이야기 나누기 - 즐거웠던 점 이야기 나누기

- 칭찬할 점 이야기 나누기

Tip! 보완할 규칙을 이야기 나눈 뒤, 한

번 더 놀이해보기

(20)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/3~4 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 3~4 학년 국어] (1) 문법 중심과목 성취기준

[2 즐 01-03] 나의 몸을 창의적으로 표현하고, 활발하게 움직일 수 있는 놀이를 한다.

[4 국 04-01]낱말을 분류하고 국어사전에서 찾는다.

주제(단원)명 한글과 전통 놀이의 만남 차시 7~8/16

학습목표 자음자와 모음자를 활용하여 한글 전통놀이를 할 수 있다.

연계과목 체육 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 3~4학년] 경쟁

STEAM 요소

S T E

A 몸으로 자음 모음 만들기

M 난이도를 고려하여 표적과 거리 측정하기 개발 의도 전통 놀이와 하나 되는 한글

한글을 위한 다양한 교구가 개발되고 있지만 정적인 측면만 다루고 있는데다, 코로나 19 이후 공동체·대인관계 역량을 함양할 수 있는 함께하는 놀이 자료가

필요했다. 이에 한글 습득의 기초로 돌아가 1) 몸으로 감각 깨우기 2) 비사치기 놀이 응용하기 3) 사방치기를 바탕으로 한 놀이를 통해 뜻으로 연결하며 심화 학습을 위한 기반이 되고 자 한다. 새로운 놀이도 좋지만 교사에게 익숙한 비사치기, 사방치기로 전통적 요소를 더 했고 학생들이 직관적으로 자음과 모음을 조합할 수 있도록 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 만들어 둔 자음 블록을 활용하여 다른 놀이로 발전시킬 수 있을까?

창의적 설계

※ 놀이를 해본 후 느끼거나 생각한 점 발표하기

감 성 적 체 험 한글과 전통 놀이의 만남

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

▣ 동기유발하기

○ 날따라 해봐요에 맞추어 감각 깨우기

- 날따라 해봐요 노래에 맞추어 몸으로 자음모음 만들기 - 몸으로 나타내기 쉬운 자음과 모음 이야기하기

○ 몸으로 나타내기 어려운 자음과 모음을 익히는 놀이 이야기하기

○ 지난 시간에 만든 자음 모음 블록을 활용할 수 있는 또 다른 놀이 생각해보 기 Co

★자음 모 음 블록

(21)

- 8 -

▣ 학습문제 확인하기

자음자와 모음자를 활용하여 한글 전통놀이를 할 수 있다.

전개 (50 분)

▣ [활동1] 자음 모음 비사치기 ○ 비사치기 놀이 경험 나누기 - 비사치기 놀이 방법 이야기하기 ○ 자음모음 비사치기 방법 생각하기 CD

- 자음 모음 블록을 활용하여 비사치기를 할 수 있는 방법 생각 나누기 - 놀이 규칙 정하기

○ 놀이하기

1. 모음 블록을 땅에 일렬로 세운다.

2. 원하는 자음 블록을 던져서 모음 블록을 맞힌다.

3. 자음+ 모음이 더해져 만들어진 글자를 활용하여 단어를 말한다.

○ 과정중심평가 활동지에 놀이를 하면서 만든 글자 적기

▣ [활동2] 자음 모음 사방치기 ○ 사방치기 놀이 경험 나누기 - 사방치기 놀이 방법 이야기하기 ○ 자음모음 사방치기 방법 생각하기 CD

- 자음 모음 블록을 활용하여 사방치기를 할 수 있는 방법 생각 나누기 - 놀이 규칙 정하기

- 운동장에 사방치기 판 그리기

(매트 위에 테이핑을 하여 실내에서 활용 가능) ○ 놀이하기

1. 두 편으로 나누어 선공과 후공을 정한다.

2. 후공팀이 선공팀에게 자음블록 2개를 건네준다.

3. 건네 받은 자음 블록 중 원하는 자음을 선택하여 모음이 적혀져 있는 판 위로 던진다.

4. 자음과 모음을 조합하여 글자를 만든다.

응용) 남은 자음을 받침으로 더하여 글자를 만든다.

5. 만든 글자로 시작하는 낱말을 말한다.

시작하는 낱말을 말하면 해당하는 모음 땅을 획득하게 된다.

6. 선공과 후공을 교체하여 놀이를 계속한다. 상대가 획득한 땅에 자음을 던졌을 경우, 공격권이 다음 팀으로 넘어간다.

○ 과정중심평가 활동지에 놀이를 하면서 만든 글자 적기

Tip! 자음과 모음에 연 결될 수 있 는 받침(자 음) 생각하 기

★과정중심 평가 활동 지

Tip! 규칙을 정하고 놀 이를 한 뒤 보완할 규 칙을 함께 생각해보기

★과정중심 평가 활동 지

정리 (20 분)

▣ 소감 나누기 ET

○ 배움 돌아보기

- 한글 전통 놀이를 하면서 만든 글자 번갈아가며 말하기 - 글자로 시작하는 낱말 놀이하기 ( 시작하는 말하기, 끝말잇기 등 ) ○ 배움과 느낌 나누기

- 놀이를 해본 후 보완할 규칙 이야기 나누기 - 즐거웠던 점 이야기 나누기

- 칭찬할 점 이야기 나누기

- 배움과 느낌을 나누며 한글로 재미있게 놀이할 수 있음을 깨닫기

(22)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교 4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 2 학년 국어]

소리나 모양을 흉내내요 [초등학교 6 학년 국어]

비유하는 표현

중심과목 성취기준

[202-04] 글자, 낱말, 문장을 관심있게 살 펴보고 흥미를 가진다.

[2국05-03] 말놀이를 통해 재미를 느낀 다.

[6국05-01] 문학은 가치 있는 내용을 언 어로 표현하며 아름다움을 느끼게 하는 활동임을 이해하고 문학 활동을 한다.

주제(단원)명 한글의 아름다움을 표현할 수 있는

한글디자인하기 차시 9~10/16

학습목표 한글의 아름다움을 표현할 수 있는 한글을 디자인할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

[6미02-05] 다양한 표현 방법의 특징을 알고 작품으로 표현한다.

STEAM 요소

S 한글을 보전의 필요성을 인식하고 아름다운 한글을 디자인해야 하는 이유에 대해 토의할 수 있음

T 한글의 아름다움을 표현할 수 있는 방법을 탐색하고 디자인함 E 아름다운 한글 디자인을 공학적으로 이해함

A 디자인적 요소를 고려하여 한글디자인을 만듦

개발 의도

본 수업을 통해 학생들은 재미있고 아름다움이 담긴 우리 말과 글을 일상생활에서 찾고 쓰 고 만들어 보고자 하는 의지를 갖고 문학 작품과 그림, 노래를 감상하는 등 창의융합적인 면모를 지닌 사람으로 성장을 꿈꾼다.

본 프로그램은 한글파괴현상이 빠르게 진행되는 상황 속에서 한글의 아름다움을 탐색하며 우리 말 의 아름다움이 담긴 한글를 바르게 이해하는 데 목적이 있다. 우리 말이 나타내는 표현의 아름다움을 제대로 느끼고 미적으로 그 아름다움을 표현하고 자신이 생각하는 아름다운 한글을 디자인할 수 있는 창의적인 사람으로 나아가는 기반을 마련하고자 했다. 수업을 계획하면서 학생들이 다양한 시와 이야 기를 읽고 놀이 활동을 함으로써 아름다운 한글 디자인을 완성하고자 한다.

본 프로그램을 통해 학생들은 한글의 아름다움을 탐색하는 다양한 경험을 향유함은 물론 함께 디자 인하고 생각함으로써 협동심함양 및 창의성과 대인관계 역량을 함양할 수 있을 것으로 기대한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

한글의 아름다움을 표현할 수 있는 한글디자인이 필요한

상황 제시하기

창의적 설계

자신이 디자인한 한글디자인 발표하기

감 성 적 체 험 한글의 아름다움을

표현할 수 있는 한글디자인하기

감성적 체험

학습 교수-학습 활동 학습자료

(23)

- 10 -

과정 및 유의점

도입 (5 분)

동기유발 Co 상황제시

T: 한글디자인이 필요한 상황을 제시한다.

S: 제시된 상황을 탐색한다.

T: 한글이 계속 파괴된다면 앞으로 우리는 어떻게 될까요?

S: 한글을 제대로 알아볼 수 없게 됩니다./다른 나라 말과 구분이 어렵게 됩니다

자료 1 자료 2

★동영상과 그림자료

Tip! 한글파 괴 현 상 에 대해 충분 히 인식하 도록 한다.

전개 (30 분)

▣ 학습목표 제시: 한글의 아름다움을 표현할 수 있는 한글을 디자인할 수 있다.

활동 1: 한글의 아름다움을 표현할 수 있는 방법 계획 세우기 CD 창의적 설계

○ 몸으로 한글 표현하기

- 1명의 학생이 퀴즈함에서 카드(그림 아라리로 만든 낱말을 촬영 하여 만든 카드)를 뽑아 표현하고 싶은 한글들을 몸 동작으로 표현하기

- 다른 학생들은 몸으로 표현한 말을 알아맞히고 활동지에 적기 CD 창의적 설계 활동 2: 아름다운 한글 찾고 디자인하기

○ 날려라! 자음·모음을 통해 만들어진 글자와 관련하여 나온 말을 생각하여 쓰기 - 날려라! 자음·모음을 통해 만들어진 글자 중 아름답게 표현하여

쓸 수 있는 부분을 알아보기

- 허니컴보드에 아름답게 사용할 수 있는 글자를 쓰기

- 그림 아라리에 있는 그림을 보고 한글을 다양하게 바꾸어 쓰도록 지도하 기

○ 짝과 아름다운 말을 넣어 문장으로 말하기

- 짝과 자신이 쓴 말을 참고하여 한 문장씩 번갈아 말하기 활동 3: 한글의 아름다움을 표현할 우리 반만의 한글 디자인하기

○ 릴레이 말하기

- 허니컴 보드를 칠판에 게시하여 학생들이 쓴 여러 가지 아름다운 글자를 살펴보기. 자신들이 표현한 아름다운 글자 말하기

○ 티셔츠에 디자인할 아름다운 한글 정하기 ET 감성적 체험 - 티셔츠에 디자인할 아름다운 한글 함께 완성하기

- 완성한 아름다운 한글 디자인을 친구들과 함께 확인하기 완성한 한글 디자인

★카드, 활동지

Tip!

비슷한 말이 나올 경우에는 정답을 알아맞히도 록 힌트를 준다.

★허니컴보드 , 그림 아라리, 활동지

※ 학생 수가 적기 때문에 다양한 활동 을 준비하여 학생들이 생 각할 수 있 도록 한다.

★활동지

정리 (5 분)

▣ 학습활동 평가 및 정리하기 ET 감성적 체험 ○ 배움 돌아보기

- 몸 동작으로 아름다운 말 알아 맞히기, 아름다운 한글 디자인하며 신기한 점 말하기

○ 한글의 가치 알아가기

- 한글의 아름다움, 신기한 점 함께 생각하며 가치 찾기

Tip! 한글이 지닌

신비로움과 가치를 함께 찾도록 한다.

(24)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 2 학년 국어]

소리나 모양을 흉내내요 [초등학교 6 학년 국어]

비유하는 표현

중심과목 성취기준

[202-04] 글자, 낱말, 문장을 관심있게 살 펴보고 흥미를 가진다.

[2국05-03] 말놀이를 통해 재미를 느낀 다.

[6국05-01] 문학은 가치 있는 내용을 언 어로 표현하며 아름다움을 느끼게 하는 활동임을 이해하고 문학 활동을 한다.

주제(단원)명 디자인한 한글을 티셔츠에 표현하고

한글의 예술성 자랑하기 차시 11~12/16

학습목표 디자인한 한글을 티셔츠에 표현하고 한글의 예술성을 자랑할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

[6미02-05] 다양한 표현 방법의 특징을 알고 작품으로 표현한다.

STEAM 요소

S 디자인한 한글표현의 필요성을 인식하고 아름다운 한글을 표현해야 하는 이유에 대해 토의할 수 있음

T 디자인한 한글을 표현할 수 있는 방법을 탐색함 E 아름다운 한글 디자인을 공학적으로 이해함

A 디자인적 요소를 고려하여 아름다운 한글을 티셔츠에 표현할 수 있음

개발 의도

본 수업을 통해 학생들은 재미있고 아름다움이 담긴 우리 말과 글을 일상생활에서 찾고 쓰 고 만들어 보고자 하는 의지를 갖고 문학 작품과 그림, 노래를 감상하는 등 창의융합적인 면모를 지닌 사람으로 성장을 꿈꾼다.

본 프로그램은 한글파괴현상이 빠르게 진행되는 상황 속에서 한글의 아름다움을 탐색하며 우리 말 의 아름다움이 담긴 한글를 바르게 이해하는 데 목적이 있다. 우리 말이 나타내는 표현의 아름다움을 제대로 느끼고 미적으로 그 아름다움을 표현하고 자신이 생각하는 아름다운 한글을 디자인할 수 있는 창의적인 사람으로 나아가는 기반을 마련하고자 했다. 수업을 계획하면서 학생들이 다양한 시와 이야 기를 읽고 놀이 활동을 함으로써 아름다운 한글 디자인을 완성하고자 한다.

본 프로그램을 통해 학생들은 한글의 아름다움을 탐색하는 다양한 경험을 향유함은 물론 함께 디자 인하고 생각함으로써 협동심함양 및 창의성과 대인관계 역량을 함양할 수 있을 것으로 기대한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

한글의 아름다움을 표현할 수 있는

한글디자인을 티셔츠에 표현할 방법

제시하기

창의적 설계

자신이 표현한 한글티셔츠 발표하기

감 성 적 체 험 디자인한 한글을 티셔츠에

표현하고 예술성 자랑하기

감성적 체험

(25)

- 12 - 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

동기유발 Co 상황제시

T: 아름다운 한글디자인을 표현할 방법을 모색해 봅시다.

S: 제시된 상황을 탐색한다.

T: 디자인한 한글을 어떻게 표현할까요?

S: 그림으로 그려 게시판에 붙입니다./선생님과 함께 티셔츠에 찍어 봅니다

자료 1 자료 2

★디자인한 한글 자료

Tip! 한글디 자인을 아 름답게 표 현 하 도 록 안내한다.

전개 (30 분)

▣ 학습목표 제시: 디자인한 한글을 티셔츠에 표현하고 예술성을 자랑할 수 있다.

활동 1: 디자인한 한글을 티셔츠에 표현할 방법 계획 세우기 CD 창의적 설계

○ 디자인한 한글 표현방법 계획하기

-아름다운 한글디자인을 어떻게 표현할지 모색하기 -티셔츠에 찍을 때 주의할점 이야기하기

-티셔츠에 찍을 방법 알아보기

활동 2: 아름다운 한글디자인 표현하기 CD 창의적 설계

○ 티셔츠에 찍어서 표현하기

-디자인한 글자들을 OHP에 프린트한 후 글자 오려내기 -티셔츠 안에 흰도화지 넣기

-흰 도화지를 넣은 티셔츠 평평하게 하고 OHP를 위에 올린 후 고정시키기 -색깔별로 티셔츠에 찍기

활동 3: 한글의 아름다움을 표현한 티셔츠 자랑하기 ET 감성적 체험

○ 한글의 아름다움을 표현한 티셔츠 자랑할 방법 말하기 - 직접 제작한 티셔츠를 학교행사 때 입고 오기

-한글티셔츠를 공부방에 입고 가기

-본교와 공부방 친구들에게 한글티셔츠 디자인 방법 말하기

○ 한글의 예술성 자랑하기

- 티셔츠에 디자인한 아름다운 한글디자인 함께 살펴보기 - 완성한 한글티셔츠 입고 기분 말해보기

아름다운 한글 디자인 표현하기 및 예술성 자랑하기

★PPT

Tip! 티셔츠 제작 안내를 자세하게 해서 실수를 덜하도록 한다.

★티셔츠, 다이론 염색 물감, 스펀지, 옷걸이 등

Tip! 학생들 이 티셔츠 에 디자인 한 한글을 표 현 하 는 과정을 자 랑 스 럽 게 느 끼 도 록 교사가 이 해를 돕는 다.

정리 (5 분)

▣ 학습활동 평가 및 정리하기 ET 감성적 체험 ○ 배움 돌아보기

-디자인한 한글을 티셔츠에 표현할 때 기분이 어땠는지 이야기하기 -한글티셔츠를 만든 후 한글의 예술성을 어떻게 자랑할지 말해보기

Tip! 한글이 지닌

아름다움을 자랑하도록 한다.

(26)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 6 학년 과학] 전기의 이용 중심과목 성취기준

[6과13-01]

전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜 지는 조건을 찾아 설명할 수 있다.

주제(단원)명 K-한글 문자 세계로! 알리기 프로젝트 차시 13~14/16

학습목표 디지털 편경의 작동원리를 이해하고 제작할 수 있다.

연계과목 실과 수학 음악

연계과목 성취기준 영역

[6실05-04]

다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구 상하고 제작한다.

[6수04-03]

비율을 이해하고, 비율을 분수, 소수, 백분율 로 나타낼 수 있다.

[4음03-03]

생활 속에서 활용되고 있는 국악을 찾아 발표 한다.

STEAM 요소

S 디지털 악기가 동작하도록 전기회로를 구성함

T 디지털 악기가 동작하도록 블록형 코딩방법을 이해함 E 주변 물품을 이용하여 디지털 악기를 만들 수 있음 A 각각의 한글 블록에 음을 설정하여 간단한 음악을 연주함 M 보기에 어울리도록 각각의 한글자음의 가로와 세로비를 고려함 개발 의도

한글의 무분별한 사용이 심해지고 있는 상황에서 이전 차시 학습을 통해 한글과 익숙함.

재미, 우수성을 확인하였다. 본 수업은 한국전통악기 중 하나인 편경을 디지털시대에 맞게 변형하여 한글교육과 융합해보는 수업을 진행하고자 하였다.

몇 년 전 싸이의 강남스타일, 최근에는 BTS의 미국 빌보드 상위권에 등록되며 전세계인들의 많은 사 랑을 받았다. 한글교육 또한 이러한 음악과 연계해보고자 하였다. 한글이 만들어진 당시 사용되었던 편경 악기가 ㄱ자 모양의 돌을 매단모습에서 착안하여 한글 자음 블럭으로 디지털 편경악기를 만들어 보았다. 메이키메이키라는 전기의 흐름을 이용하여 다양한 활동이 가능한 보드를 활용하여 소리 내어 보는 활동을 통해 한글의 우수성을 알리는 홍보자료와 연결되는 최종 수업과 연계되도록 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

한류열풍 알아보기 (BTS,강남스타일) 우리의 옛 악기 중 하나인 편경에 대한

소개

창의적 설계

디지털 편경 소리내기 감 성 적 체 험 디지털 편경을 이해하고

전기회로와 SW 코딩을 활용해 제작해보기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

▣ 동기유발 ○ 상황 제시 Co

- 세계인들에게 사랑 받는 우리 대중 가요 - 우리나라의 전통 악기 소개하기

- 편경의 연주모습과 소리 들어보기

★한국의 대중음악

★한국의 전통악기

참조

관련 문서

이를 처음으로 명쾌하게 설명한 사람은 독일의 본대학교의 식물학자 빌헬름 바르트로트(Wilhelm Barthlott) 교수였다... 우선

1) 브레인스토밍(Brainstorming) : 학생의 자유발언을 통한 아이디어를 요구하여 발상을 찾아내려는 방법입니다. 많은 경우, 팀의 구성원들은 서로

학생 들이 프로그램을 진행하는 전 과정을 통해 다양한 교과 지식과 기술, 경험 등을 융합적으로 활용할 수 있는 능력을 기르고, 개인위생 관리의 중요성을

셋째, 경남영재교육연구회 프로그램 개발위원 역량을 강화하기 위하여 ‘정규교육과정과 연계한 재능계발 탐색 예비 영재교육 프로그램 평가방안 및 아이톡톡을 활용한

학생 태도 조사는 설문조사로 진행하기 때문에 아무래도 많은 모집단이 필요하 여 수혜 학생 전체를 학생 태도 조사 대상으로 선정하였으며, 수강 인원의 50%

STEAM 수업 시간에 우리나라의 기후 변화에 대해 서로 탐구한 내용을 소그룹 발표를 통해 공유하면서 기후 변화에 대해 다양한 관점과 폭 넓은 지식을 쌓을 수 있었다.

미래의 요리에 대한 동영상을 보고 모둠별 토의를 통해 미래의 요리가 나아가야 할 방향 에 대한 내용을 보고서로 작성하였고 캐비어와 망고누들 만들기를 통해

STEAM 교육을 받은 수혜 학생들 만족도 조사에서 만족도 상의 비율이 매우 높게 나타났 으며, STEAM 수업을 통해 팀원 간의 협력과 지구를 지키려는 의지를 배우게 되었다고 답