• 검색 결과가 없습니다.

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서"

Copied!
85
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

선산초등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형

( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

( )

2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( )

7. 고교학점제 기반 학습형

( )

3. 온라인 기반 학습형

( )

8. 예·체능 중심 활동수업형

( )

4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

( )

5. 교육소외계층 포용형

( )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

( )

② 글로벌형

( )

StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 감자 칩으로부터 코끼리를 구해줘!!

신규 개발 기 개발

학교급 초등 대상 학년(군) 5-6학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (5) 생물과 환경 (16) 우리 몸의 구조와 기능

연계과목 국어, 수학, 사회, 미술

실과 연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (2) 읽기 (3) 쓰기 [초등학교 5~6학년] (5) 자료와 가능성 [초등학교 5~6학년]

(7) 세계의 다양한 삶의 모습 ( 8 ) 통일 한국의 미래와 지구촌의 변화 [초등학교 5~6학년] (1) 체험 (2) 표현

연구기간 협약체결일 ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 3명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 연락처 E-mail

STEAM 교사연구회

참여 횟수

연구책임자 선산초등학교 교사 류은실 0

참여연구원 선산초등학교 교사 한상엽 0

참여연구원 선산초등학교 교사 남유진 0

참여연구원 선산초등학교 교사 김예은 0

참여연구원 옥산초등학교 교사 구진일 0

22021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11 월 16 일

주관연구기관장 : 이 종 범 (서명/인) 연구책임자 : 류 은 실 (서명/인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 05

(3) 프로그램 적용 과정 및 활동 모습 ··· 05

나. 성과 확산 및 실천 ··· 11

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 11

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 12

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 13

(1) 학생 및 교사 대상 프로그램 적용을 위한 검사 및 방법 ··· 13

(2) 학생 및 교사 대상 프로그램 적용 성과 분석 방법 ··· 13

(3) 수혜학생 태도 조사 ··· 14

(4) 교원 만족도 조사 ··· 20

4. 결론 및 제언

··· 22

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 교사의견,

부록3. 회의록

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수) 자료

(5)

1. 요약문

본 연구회는 STEAM 프로그램에 대한 경험이 적은 구성원으로 모여 있다. 구성원이 3년간 같은 멤버로 과학과 학생참여형 수업에 적극적으로 참여해왔었다. 올 해는 STEAM 수업에 대 한 이해와 학생들에게 적용하는 활동을 통해 교사도 배우고 학생들도 배워가는 목적을 삼아 STEAM연구회 활동을 시작하게 되었다.

구성원은 교직경력 3년차, 5년차, 8년차, 15년차, 18년차로 구성되어 있으며 경력이 적은 선생 님부터 충분한 교직경험이 있는 선생님들로 분포되어 서로를 이끌어 주고 따라가기에 적절한 구성원이었다. 그리고 같은 학년을 가르치는 구성원으로 구성되어 있어 공감대도 많이 이끌어 낼 수 있었다.

우리 연구회는 크게는 <환경>을 중심으로 프로그램을 개발하였다. 5-6학년 교육과정에서 생태 계와 관련된 과학단원과 세계 지리 및 문화와 관련된 단원을 바탕으로 수업 활동을 구성하였 으며 하나의 주제 안에 되도록 많은 연관 과목을 접목하여 학생들이 하나의 문제를 해결하는 과정에서 다양한 과목과 역량을 활용할 수 있는 기회를 주고자 하였다. 우리의 프로그램은 <감 자 칩으로부터 코끼리를 구해줘!>이다. 감자 칩과 코끼리 별로 상관없어 보이는 두 가지에 대 해 알아봄을 통해 우리가 하는 작은 행동이 지구상의 또 다른 생명체에게는 커다란 영향을 끼 칠 수 있다는 것을 경험하는 내용으로 구성되었다. 알게 됨을 통해 우리가 할 수 있는 일을 찾 아보고 해동에 이르기까지. 또한 우리가 알게 된 내용들을 통해 주변에 홍보하는 활동을 통해 배운 것을 다른 누군가에게 다시 나눌 수 있는 기회를 가질 수 있도록 구성된 프로그램이다.

연구의 범위는 선산초등학교 6학년 학생과 옥산초등학교 5, 6학년 학생을 대상으로 진행되었 다. 선산초등학교는 4학급 84명이며 옥산초등학교는 각 학년 당 한 학급으로 5,6학년이 모두 17명 정도로 구성된 학급이다. 우리는 이 학생들을 대상으로 프로그램을 적용하였다.

개발 프로그램은 <감자 칩으로부터 코끼리를 구해줘!> 이며 총 24차시로 소주제는 7개로 구성 되어 있다. 주제는 다음과 같다.

본 프로그램 적용을 통해 우리는 학생들에게 창의적이고 융합적인 문제해결력을 향상시켜 주고 싶었다. 그리고 배움을 통해 학생들의 삶과 연계될 수 있도록 하고 싶었다. 프로그램 적 용 후 학생들은 <안다>는 것은 <행동함>과 연결된다는 것을 알게 되었으며 하나의 문제를 해 결하기 위해 다양한 과목과 역량이 필요하다는 것도 소감을 통해 말해 주었다. 이 주제로의 첫 개발이었기에 적용 후 부족한 부분들을 보완하여 다음 해에도 다시 적용해보고자 한다.

차시 소주제명

1-3차시 감자 칩과 코끼리는 무슨 관계가 있을까?

4-6차시 코끼리가 사는 보르네오 섬은 어떤 곳일까?

7-9차시 <코기리와 함께 살아가는 행복한 환경> 디자인하기

10-13차시 코끼리 똥으로 숲을 보호할 수 있을까?

14-17차시 재생종이, 우리도 만들어 볼까?

18-20차시 감자 칩으로부터 코끼리를 구해주면 내 몸도 건강해져!

21-24차시 모든 생몰들의 보금자리 숲을 보호하는 신박한 기부

(6)

2. 서론

(1) 교사연구회 목표

융합적 사고와 문제해결력을 갖충 창의・융합형 인재 양성

환경을 주제로 한 STEAM 프로그램을 통해 학생들에게 환경에

대한 문제 인식 및 STEAM 수업에 대한

긍정적 인식 함양

융합적 사고 및 창의적 사고의 신장을 통해 자기

주도 역량 및 문제를 해결하는 과정을 통해 창의적 사고 역량을 향상

STEAM 연구회 활동을 통해 개발된 프로그램에

대한 정보와 수업 자료 공유 및 STEAM 수업에

대한 교사 전문성 향상

STEAM교육에 대한 경험이 없던 교사들에게 STEAM수업에 대한 경험 제공

2015 개정 교육과정을 기반으로 과학, 수학, 미술, 실과 등 교과 간 융합된 STEAM 프로그램 개발 및 적용

(2) 교사연구회 구성 및 역할

기획 운영 자료 개발 평가 및 분석 조정 운영

류 0 0 김 0 0, 구 0 0 한 0 0 남 0 0

․ 연구회 운영 총괄

․ 협의회 주관 운영 및 실시

․ 프로그램 개발・

연구 일정 모니 터링

․ 문헌 연구 및 연구회 자료 개발

․ 프로그램 양식 구안

․ 활동 결과물 수합

․ 협의록 기록 및 정리

․ 학생 태도 및 만 족도 조사 결과 정리 및 분석

․ STEAM 교사 연 구회 회계 처리

․ 연구 자료 홍보

․ 활동 결과물 탑재 및 일반화

공통 역할

․ STEAM 교사 연구회 연구 계획서, 중간보고서, 결과보고서 작성

․ 해당 차시 교육과정 분석 및 수업 계획․ 구안

․ 해당 학급 사전․사후 검사

․ 프로그램 운영 및 활동 결과물 정리

․ SNS 통한 협의체 구축 및 참여

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 감자 칩으로부터 코끼리를 구해줘!!

선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교

대상 학년(군) 5-6학년

목표 수혜학생 수 120명

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (5) 생물과 환경

(16) 우리 몸의 구조와 기능

연계과목

국어 수학 사회 미술 실과

연계과목 성취기준 영역

초등학교 5~6학년] (1) 듣기・말하기 (2) 읽기 [초등학교 5~6학년] (5) 자료와 가능성

[초등학교 5~6학년] (7) 세계의 다양한 삶의 모습

(8) 통일 한국의 미래와 지구촌의 변화 [초등학교 5~6학년] (1) 체험 (2) 표현

[초등학교 5~6학년] (5) 기술활용

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 국어(2) + 과학(1)

2 3 과학(2) + 사회(1)

3 3 과학(1)+사회(1)+미술(1)

4 4 과학(1.5)+수학(0.5)+사회(0.5)+미술(1.5) 5 4 과학(3)+사회(0.5)+수학(0.5)

6 4 실과(2)+과학(2)

7 4 사회(2)+과학(1)+미술(1)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 24차시

수업 적용 기간 2021. 9.14 - 2021.11.12

(STEAM 수업) 수혜학생 수 선산초등학교 84명(선산초등학교 6학년 4학급 전교생) 옥산초등학교 10명(옥산초등학교 5학년 전교생) 학생 태도검사 1차(사전) 검사 7월 23일, 5개 학급(92명) 실시완료

2차(사후) 검사 10월 16일, 5개 학급(87명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 16일 실시 완료

논문 게재

* 해당하는 경우만 기입

학회명 해당 없음

게재여부 해당 없음

학술대회 참가

* 해당하는 경우만 기입

행사명 해당 없음

일자/장소 해당 없음

특허출원(국외, 국내)

* 해당하는 경우만 기입

출원명 해당 없음

(8)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용

(가) 프로그램 개발 중점 사항

① 2015 개정 교육과정의 핵심 역량 및 성휘 기준을 적용한 STEAM 교육 프로그램을 개발하 여 학생들에게 우리의 삶 속에서 문제를 해결해 가는 문제해결력과 창의적 사고 역량을 기를 수 있는 기회를 가지게 하고자 함.

➁ 우리가 맛있게 즐겨먹는 감자 칩과 우리의 주변의 생물과 우리의 삶과의 연관성을 살펴보 며 문제를 해결해 가는 활동을 통해 융합적이고 창의적인 사고로 해결하는 경험을 제공하고 자 함.

➂ 대 주제 아래 7개의 소주제의 프로그램을 구성하여 수업의 활용이 필요한 교사가 소주제 별로 선택하여 수업에서 활용할 수 있도록 함.

➃ <감자 칩으로부터 코끼리를 구해줘!>로 STEAM 프로그램 이름을 붙여 STEAM 프로그램 에 대한 학생들의 흥미와 호기심을 이끌어 내고자함.

(나) <감자 칩으로부터 코끼리를 구해줘!> 프로그램 구성

차시 주제 및 프로그램 소개 관련과목 대상

1-3 차시

주제 감자 칩과 코끼리는 무슨 관계가 있을까?

과학, 국어 5,6학년

▸ <감자 칩과 숲과 코끼리>라는 책을 읽고 코끼리와 숲, 감자 칩의 관계성 찾아보기

4-6차시

주제 코끼리가 사는 보르네오 섬은 어떤 곳일까?

과학, 사회 5,6학년

▸책의 배경이 되는 보르네오 섬에 대해 알아보고 코 끼리가 보르네오 섬에 살기 좋은 이유에 대한 연구보 고서 작성하기

7-9차시

주제 <코끼리와 함께 살아가는 행복한 환경> 디 자인하기

과학, 미술 5,6학년

▸ 코끼리가 민가를 습격하는 이유에 대해 알아보고 코끼리와 사람이 함께 행복하게 살아갈 수 있는 환경 디자인하기

10-13차시

주제 코끼리는 똥으로 숲을 보호할 수 있을까?

과학, 수학 6학년

▸ 코끼리 똥 종이에 대해 알아보고 코끼리 똥 종이 를 활용했을 때 우리의 환경에 미치는 영향에 대해 알아보기

14-17차시

주제 재생종이, 우리도 만들어 볼까?

미술, 실과 5,6학년

▸코끼리 똥 종이처럼 우리 주변의 재료를 활용해 재 생종이를 만들어 보고 재생 종이 활용법에 대한 아이 디어 제시하기

18=20차시

주제 감자 칩으로부터 코끼리를 구해주면 내 몸 도 건강해져!

과학, 실과 5,6학년

▸ 감자 칩에 활용되는 팜유가 건강에 미치는 영향에 대해 알아보고 건강과 팜유의 관계성을 나타내는 건 강송을 만들어 발표하기

21-24차시

주제 모든 생물들의 보금자리 숲을 보호하는 신 박한 기부

과학, 실과 5,6학년

▸ 팜나무 농장으로 인해 자라져 가는 숲을 지키기

위해 우리가 할 수 있는 기부 방법을 찾아보고 홍보

물 제작하여 공유하기

(9)

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발 차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년

)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1

감자 칩과 코끼리는

무슨 관계가 있을까? 생태계 상관관계 파악

5-6학년 완료 완료 94 2

코끼리가 사는 보르네오

섬은 어떤 곳일까? 보르네오 섬의 환경 파악

5-6학년 완료 완료 94 3

코끼리와 함께 살아가기

위한 행복한 환경 디자인하기

생물 다양성을 확보할 수

있는 환경에 구상하기

5-6학년 완료 완료 93 4

코끼리 똥으로 숲을

보호할 수 있을까? 숲을 보호하는 방법 탐구하기

5-6학년 완료 완료 93 5

우리도 만들어 볼까?재생종이, 재생 종이 만들기

5-6학년 완료 완료 83

6

코끼리를 구해주면 감자 칩으로부터

내 몸도 건강해져! 건강한 식생활과 우리 몸

5-6학년 완료 완료 83 7

모든 생물들의 보금자리

숲을 보호하는 신박한 기부

숲을 보호하는 기부활동

참여하기

5-6학년 완료 완료 83

합계 623

(3) 프로그램 적용 과정 및 활동 모습 (가) 프로그램 개발을 위한 사전 활동

정규 모임

․ 모임 일시: 매주 1,3주 수요일 14:00~

․ 모임 방법: 대면 및 화상 모임으로 진행(ZOOM활용)

․ 소통 플랫폼: 카카오톡

․ 장소: 선산초등학교 6학년 연구실

구분 수행 내용

프로그램 개발 일정 및 준비과정

구분 기간 내용

1 4월 ・연구회 취지 및 방향공유

・프로그램 구체화 및 연구 계획서 보완 2 5월-6월 ・교육과정 성취기준 분석

・프로그램 구안 및 학습자료, 평가 개발 3 8월16-8월20일 ・전문가 위원 컨설팅 및 자문(1차)

・프로그램 검토 및 수정 4 8월 16일 ・중간보고서 작성 및 제출

5 8월 26일 ・STEAM관련 연수 및 2차 컨설팅

6 8월30일-9월3일 ・교사연구회 프로그램 적용을 위한 집중 협의회 실시

7 9월2일-9월6일 ・<감자칩으로부터 코끼리를 구해줘!>교사 자료

집 및 학생자료집 제작

(10)

(나) 프로그램 학생 적용 결과

차시 1-3 주제 감자 칩과 코끼리는 무슨 관계가 있을까?

도입 전개 정리

▸주제 공유하기

▸책의 제목을 보며 코끼리, 숲, 감자칩과의 관계성 추측하기

▸책 짝과 책을 읽으며 코끼리 숲과 감자 칩 관계지도 정리

▸숲 속 생물 헥사 벌집맵 정리 활동하기

▸헥사 벌집 맵 공유하기

▸오늘 활동에 대한 자신의 생 각 공유하기

수업 적용 결과

▸<감자 칩으로부터 코끼리를 구해줘!>라는 전체 주제에 대한 학생들의 흥미와 관 심도가 컸다.

▸감자 칩 하나를 먹는데도 지구의 반대편에서 우리가 상상하지 못한 일들이 일어 난다는 것을 알아보면서 환경 문제에 대한 관심을 가지게 되었다.

▸다음 차시에 대한 수업에 대한 기대가 높았다.

차시 4-6 주제 코끼리가 사는 보르네오 섬은 어떤 곳일까?

도입 전개 정리

▸ 지난 번 읽은 책에 대한 골 든벨 실시

▸ 보르네오 섬에 코끼리가 사 는 이유에 대한 이야기 나누기

▸보르네오 섬에 대해 알아보기

▸보르네오 섬의 환경과 코끼리 와의 관계 보고서 작성하기

▸보고서 친구들과 공유하기

▸연구보고서 발표 및 동료평가

수업 적용 결과

▸이 수업에서는 사회 교과서를 보조 자료로 활용하여 학생들이 주제를 중심으로 한 성취기준을 달성하면서도 이 수업을 하기 위해 알아야 할 교과서의 기본적인 내용들도 학습할 수 있도록 했다.

▸연구보고회 발표 시 서로 활발히 문답이 오갔으며 서로의 연구보고서를 보면서 수정・보완할 부분들에 대해서도 이야기를 나눔으로써 생각을 확장할 수 있었다.

(11)

차시 7-9 주제 <코끼리와 함께 살아가는 행복한 환경> 디자인하기

도입 전개 정리

▸코끼리는 왜 민가로 갔을지에 대한 이야기 나누기

▸보르네오 코끼리에 대해 알아 보기

▸코끼리가 만기를 습격하는 이 유에 대해 알아보기

▸코끼리와 사람이 함께 살아가 기 위한 행복한 환경 디자인 하기

▸코끼리와 사람이 함께 살아가 는 행복한 환경 발표하기

▸아이디어에 대한 수정・보완

수업 적용 결과

▸학생들의 의사소통역량을 발휘하기에 좋은 수업이었다. <코끼리랑 사람은 보르네 오 섬에서 같이 행복할 순 없을까?>라는 물음 안에 계속적인 의견교환이 이루어 질 수 있었다. 또한 서로의 의견을 듣고 수정・보완해가는 모습들도 이전 수업 보다 훨씬 향상되었다.

▸학생들은 나의 편안한 삶이 우선이 아니라 모두가 편안한 삶이 되어야 한다는 것에 대한 수업 소감을 많이 남겼다.

차시 10-13 주제 코끼리 똥으로 숲을 보호할 수 있을까?

도입 전개 정리

▸<똥으로 종이를 만드는 코끼 리 아저씨> 책 읽고 생각 나 누기

▸현미경으로 살펴 보는 종이탐 구 활동

▸A4용지 한 장의 비밀 알기

▸코끼리 똥으로 얼마만큼의 종 이를 만들 수 있는지 알아보기

▸코끼리 똥 종이가 환경에 미 치는 영향에 대해 친구들과 토의 후 자신의 생각 정리하기

수업 적용 결과

▸이번 차시에는 수업 활동 주제를 풀기 위해 수학을 적용 해 보았다. 비례식을 활용하여 코끼리 똥으로 만들 수 있 는 종이의 양을 구해보고 이러한 종이를 활용했을 때 나무 는 얼마나 낭비하지 않아도 되는지에 대한 문제를 해결해 보았다. 수학에 대해 전체적으로 흥미가 없는 학생들이지 만 이번 활동에서는 흥미를 가지고 적극적으로 참여하는 모습이 인상적이었다.

(12)

차시 14-17 주제 재생종이, 우리도 만들어 볼까?

도입 전개 정리

▸모둠별 협의 후 사전 영상 보고 방법 알아보기

▸재생종이 만들기를 위한 재료 준비하기

▸재생종이 만들기

▸우유팩, 신문지, A4용지 활용

▸재생종이 만든 방법 공유

▸재생종이 활용 아이디어 공유 하기

수업 적용 결과

▸사용한 종이를 활용해 재생 종이를 만든다는 것에 학생들이 관심을 많이 보였다.

▸재생종이 만드는 방법을 사전학습으로 실시 후 진행하니 학생들이 종이를 방법 을 쉽게 익힐 수 있었다.

▸종이 한 장이 얼마나 힘들게 만들어 지는지 경험할 수 있었다고 하며, 제작한 종 이를 우리의 다음 활동에 활용할 수 있는 다양한 아이디어를 제시하였다.

차시 18-20 주제 감자칩으로부터 코끼리를 구해주면 내 몸도 건강해져!

도입 전개 정리

▸음식 주머니 속 영양성분 확 인하여 팜유의 사용 알아보기

▸팜유가 우리 몸에 미치는 영 향에 대해 조사하기

▸팜유를 건강하게 사용하는 방 법에 대해 의견 나누기

▸팜유로부터 우리의 건강을 유 지하기 위한 건강송 제작하기

▸건강송 발표회

수업 적용 결과

▸팜유와 관련하여 보르네오 숲과 동물들에 대해 초점을 맞추어 오던 것을 우리의 몸과 관련하여 초점을 맞추어 봄을 통해 팜유가 동물들의 보금자리와의 문제가 아닌 우리의 건강과도 관련성이 있다는 것에 대해 이해할 수 있게 되었다.

▸조사한 내용을 통해 건강 송을 만드는 활동에 학생들의 흥미도가 높았으며 가사 의 내용에 학습 내용들이 잘 녹아 있었다. 친구들의 노래와 가사를 들으며 즐거 워 했으며 발표 활동에 참여도가 높았다.

(13)

차시 21-24 주제 모든 생물들의 보금자리 숲을 보호하는 신박한 기부!

도입 전개 정리

▸팜유에 감춰진 오랑우탄의 눈 물이라는 영상을 보고 숲을 보호해야 하는 이유 이야기 나 누기

▸숲을 지키기 위한 기부 방법 피라미드 토론하기

▸정해진 기부 활동에 따라 모 둠에서 준비하기

▸준비한 기부 활동을 진행하기

▸기부활동을 진행하고 자신의 소감 나누기

▸기부활동의 종류

기관장에게 편지쓰기(학교장, 교육장, 교육감, 시장), 학교 내 홍보 부스 진행하기, 코끼리와 감자칩 수업 진행하기, 재생종이와 코끼리 똥종이로 홍보 굿즈 만들기, 영상 만들어 공유하기

수업 적용 결과

▸이 수업의 가장 하이라이트 차시였다. 20차시 동안 배운 내용을 바탕으로 자신 이 아는 것을 누군가에게 알리기 위해 자신의 재능을 기부하는 활동들이었다. 수 업의 시작에서 <안다>는 것이 세상을 변한다고 생각해왔는데 아는 것을 정말 주 변으로 확장시키는 활동이었다.

▸ 세상을 바꾼다는 마음으로 학생들은 정말 적극적으로 참여하였다. 홍보활동, 기 관장에서 편지쓰기 활동, 문화 강좌 활동, 굿즈 만들기 활동을 통해 학생들은 자 신들이 배운 것이 세상을 바꾸는 작은 힘이 됨을 느낄 수 있는 시간이 되었다.

(다) STEAM프로그램 적용 학생 평가 및 학생생활기록부 기재 사례 ① 개발 프로그램 관련 평가 계획

과목 성취기준 평가 내용

국어 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발 표한다.

‘코끼리는 왜 보르네오 섬에 살 수 있을까?’ 연구 보고서 만들어 발표하기

사회

지속가능한 미래를 건설하기 위한 과제를 조 사하고, 세계시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다.

숲 보호를 위한 홍보 및 기부 활동 실천하기

수학 비례식을 알고, 그 성질을 이해하며, 이를 활 용하여 간단한 비례식을 풀 수 있다.

코끼리 똥으로 만들 수 있는 종이의 양 구하기

과학 생물체를 이루고 있는 기본 단위의 세포를 현미경으로 관찰할 수 있다.

코끼리 똥 종이와 A4용지를 현미경으로 관찰하고 특징 탐 구하기

미술 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용 할 수 있다.

제작한 재생종이로 기부 홍보 물 제작하기

기관장에게 편지쓰기 이야기 나누기

(14)

② 개발 프로그램 평가의 진행

프로그램 교재 제작

▸프로그램을 적용하기 전, 프로그램의 효과적인 적용과 평가와의 손쉬운 연계 를 위해 교사용 지도책자와 학생용 책 자를 제작.

▸학생들의 책자에는 차시별 학습지 뿐 아니라 차시별 자기 평가지 및 동료평 가지가 마련되어 있어 학생들의 책자 에 누적적으로 기록될 수 있도록 함.

교사용 지도서

제작 학생용 책자 제작

패들렛을 활용한 학생들의 활동 결과

누적

▸ 각 차시별 수업에 대한 소감 및 수업 을 하면서 자신이 새롭게 알게 된 점 등은 패들렛에 차시 주제별로 공유.

▸ 공유한 내용들에는 서로 댓글을 통해 반응하고 또한 친구들에 생각에 대해 다시 한 번 더 생각해 볼 수 있도록 함.

▸ 누가적으로 학생들의 생각을 기록해 둠으로써 평가를 하는데 용이함.

③ 개발 프로그램 평가 기재 사례

과목 평가 기재 내용(선산초 6학년 1반 서00학생)

국어

‘코끼리는 왜 보르네오 섬에 살 수 있을까?’연구 보고서를 그림과 글을 활용 하여 시각적으로 표현하고 친구들이 잘 이해할 수 있도록 다양한 예시를 들어 설명을 함. 친구들의 질문에 제작한 보고서와 조사한 자료를 활용하여 답을 명확히 전달함.

사회 <숲을 보호하는 신박한 기부>활동에서 교장 선생님과 교육장님께 숲 보호 A4 용지 사용을 통해 숲 보호하기에 앞장서 달라고 편지쓰기 활동에 참여함.

수학

비례식을 활용하여 코끼리 똥으로 만들 수 있는 종이의 양을 구할 수 있으 며, 우리가 코끼리 똥을 활용했을 때 베지 않아도 되는 나무의 수도 비례식을 활용하여 구할 수 있음.

과학

코끼리 똥 종이와 A4용지 관찰활동에서 현미경 사용법을 정확히 알고, 식물 에게만 있는 세포벽(셀룰로오스)를 찾아 그 특징을 관찰보고서로 정리하여 나 타냄.

미술 우유팩을 활용하여 재생종이 만들기 활동에 적극적으로 참여하였으며, 제작한

재생종이로 숲 살리기 홍보 포스터 만들기에 활용함.

(15)

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 및

참석자수 주요내용

1차 2021.8.26.

15:00-17:00 zoom

선산초등학교 교사 옥산초등학교 교사

(6명 참석)

- STEAM 수업에 대한 이해 관련 연수 - STEMA수업 사례 공유

2차 2021.11.03.

09:10-11:30 선산초

선산초등학교 학생 및 교사 (86명 참석)

- STEAM DAY운영

- <칼림바로 독도를 연주하다> 프로그램 학생 대상 진행

- 프로그램 활동 내용 참관 및 나눔회 운영 3차 2021.11.04.

1-4교시

선산초 6학년 각 교실

선산초등학교 교사

(12명 참석) - 개발 프로그램 공개수업

4차 2021.11.

선산초 스마트교실

옥산초 과학실

선산초등학교 교사 옥산초등학교 교사

- <감자 칩으로부터 코끼리를 구해줘>

프로그램 적용 사례 발표 - STEAM체험 연수회 진행

1차 2차 3차

▸STEAM 수업에 대한 이해

▸STEAM 수업 사례 공유

▸개발 프로그램에 에듀테크 적 용을 통해 효과적 적용 방법 나눔

▸독도교육과 연계

▸학생들과 선산초등학교 교사들 에게 STEAM 문화를 확산하기 위한 기획

▸칼림바의 원리 탐구 및 칼림바 제작하여 독도는 우리 땅 연주

▸프로그램 적용하는 모습을 공 유하기 위해 선산초등학교 교 원을 대상으로 공개수업 진행

▸수업 참관록을 통한 교사들의 프로그램에 대한 소감 공유

(16)

4차

(2) 창의융합과학동아리 활동을 통한 STEAM 문화 확산

동아리운영교 ▸선산초등학교

운영 기간 ▸2021.3.24.-2022.1.14.

동아리 명 ▸과학 탐험단 (8명)

지도교사 ▸STEAM교사 연구회 선산초 소속교사 류은실, 남유진, 김예은, 한상엽

활동 방법

▸주요 활동 멤버 8명이 교사와 함께 STEAM 프로그램 선정 및 체험

▸매주 목요일 주요 활동 멤버 수업

▸체험한 프로그램으로 학생들이 주가 되어 STEAM강좌 개최

▸1학기 당 3회 운영(연간 총 6회 운영)

▸STEAM강좌는 본교 학생 및 교사 누구나 참여 가능

▸11월 19일 현재 STEAM강좌 프로그램 수혜 인원 76명

활동 내용

날짜 STEAM 강좌 주제 활동 모습 5.13. 연기의 마술

6.17.

스칸디아모스로 나만의 정원만들기

9.9

공기정화식물 탐구 및

토피어리 만들기

11.12

LED램프 제작 체험

11.17

무한상상키트로 나만의

작품 만들기

12.4

부모님과 함께 하는

STEAM DAY

(3) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 류은실 교사(연구책임자) - 교사연구회 운영에 대한 공유

- 연간 교사연구회 운영 방안 마련 기회

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 류은실 교사(참여연구원)

- 교사연구회 중간 점검

- 교사연구회 진행 상황 및 다른 교과연 구회 활동 공유의 기회를 통한 운영 아이디어 제공받음

(17)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 학생 및 교사 대상 프로그램 적용을 위한 검사 및 방법

(2) 학생 및 교사 대상 프로그램 적용 성과 분석 방법

(가) 본 연구회 활동으로 개발된 STEAM 프로그램이 학생들의 과학적 태도 및 창의적 문제 해결력에 긍정적인 영향을 끼쳤는지 알아보기 위해 강민정 외(2016)의 연구에서 사용한 창의적 문제해결력 검사 도구를 활용하여 알아보았다.

(나) 조사 대상: 본 프로그램에 참여하는 학생 87명 및 연구교사 (다) 창의적 문제해결력 검사도구 문항

연번 검사 내용 및 대상 및 방법 실시 일정

1

STEAM 프로그램 사전 학생 태도 및 창의적 문제해결력 검사

➜ 연구자 소속 학교 5개 학급 실시

➜ 한국과학창의재단에서 제공하는 태도 검사지

➜ 온라인 학급방의 링크를 통해 실시 예정

2021.06.

  

2

STEAM 프로그램 사 학생 태도 및 창의적 문제해결력 검사

➜ 연구자 소속 학교 5개 학급 실시

➜ 한국과학창의재단에서 제공하는 태도 검사지

➜ 온라인 학급방의 링크를 통해 실시(창의력 문제해결력 검사)

2021.10.

  

3

STEAM 프로그램 사후 학생, 교사 만족도 검사

➜ 연구회 소속 연구자 5명, 연구자 소속 학교 5개 학급 실시

➜ 한국과학창의재단에서 제공하는 만족도 검사지

2021.10.

  

4

STEAM 프로그램 사후 학생 질적 연구

➜ 연구자 소속 학교 2개 학급 중 일부 학생 선별 실시

➜ 면담, 질문법

➜ 수업 중 학생 결과물 분석 및 학생과의 면담 기록 자료

연중 2021.11.

영역 문항 내용

자기 확신 및 독립성

1. 나는 머리를 쓰는 놀이를 좋아한다.

2. 나는 수업에 호기심을 가지고 계속 질문한다.

3. 나는 주어진 문제에 대하여 다양한 해답을 찾아내며, 이따금 남들과는 다른 해답을 제시한다.

4. 나는 평소에 유머가 풍부하며, 우습지 않은 상황에서도 남들을 곧잘 웃긴다.

5. 나는 수업시간에 의사를 자유로이 표현하며, 이따금 의견이 맞지 않을 때는 강하게 맞서거나 고집을 부린다.

확산적 사고

1. 나는 서로 상관없어 보이는 것을 잘 연결할 수 있다.

2. 나는 참신하고 남다른 생각을 말할 수 있다.

3. 나는 이미 알려진 것과는 다른 새로운 방법으로 문제를 풀 수 있다.

(18)

(3) 수혜학생 태도 조사 (가) 사전 조사

본 조사는 STEAM 프로그램을 적용하기 전, 4월에 실시한 조사로 실시되었으며 각 문항에서 선호도형으로 조사를 진행하였다. 1점의 방향은 <그렇지 않다> 5점의 방향은 <그렇다>를 나타 내는 지표이다. 이 검사를 통해 학생들의 특성을 파악하고 프로그램에 적용할 방향성을 제시할 수 있었다.

4. 나는 문제를 풀어낼 아이디어를 다양하고 풍부하게 만들어 낸다.

5. 내가 만든 것은 새로워서 다른 친구들이 만든 것과는 많이 다르다.

비판적・논리적 사고

1. 나는 주어진 문제와 관계가 있는 정보를 찾아낼 수 있다.

2. 나는 친구들과 공유한 다양한 정보를 바탕으로 혼자서 결론을 이끌어 낼 수 있 다.

3. 나는 수업시간에 아이디어나 결론을 꼼꼼하고 찬찬히 다듬어 나갈 수 있다.

4. 나는 수업시간에 내용이 맞는지, 틀린지를 판단할 수 있다.

5. 나는 스스로 정보를 찾아, 주어진 문제를 해결할 수 있다.

동기적 요소

1. 나는 수업 시간의 공부 내용이 매우 재미있다.

2. 나는 어렵고 힘든 것도 쉽게 포기하지 않고 끝까지 하려고 한다.

3. 나는 이 과목의 다른 주제에 대해서도 더 알고 싶다.

4. 나는 목표를 이루었다고 생각하면 그 다음 단계의 목표를 정한다.

5. 나는 목표에 이르지 못했다고 생각되면 목표 달성을 위해 더욱 노력한다.

자기 확신 및 독립성

문항1 문항2 문항3 문항4 문항5

▶ 자기 확신 및 독립성 영역에서 <문항3. 나는 주어진 문제에 대하여 다양한 해답을 찾아내며, 이따 금 남들과 다른 해답을 제시한다.> 4점 이상 응답한 학생의 경우 15%정도이다. <문항2. 수업에 호 기심을 가지고 질문을 한다.>에서 4점 이상 응답한 학생은 전체 학생 중 23%정도이다. 문항 중 가 장 긍정적인 대답을 많이 한 문항은 <문항4. 나는 평소에 유머가 풍부하며, 우습지 않은 상황에서도 남들을 곧잘 웃긴다.>이다.

▶ 수혜 학생들은 수업에서 다른 해답을 제시하는 것에 자신감이 없으며 수업 속에서 호기심을 갖고 질문을 하는 것을 두려워하는 경향이 있다는 것을 알 수 있었다.

▶ 학생들에게 다양한 문제해결방법을 찾을 수 있는 문제 상황 및 다양한 질문을 유발할 수 있는 내용 으로 수업을 진행할 필요가 있음을 알 수 있었다.

(19)

확산적 사고

문항1 문항2 문항3 문항4 문항5

▶ 확산적 사고 영역에서 <문항5. 내가 만든 것은 새로워서 다른 친구들이 만든 것과는 많이 다르다.>

4점 이상 응답한 학생의 경우 15%정도이다. <문항3. 나는 이미 알려진 것과는 다른 새로운 방법으 로 문제를 풀 수 있다.>에서 4점 이상 응답한 학생은 전체 학생 중 23%정도이다. 다른 문항에서 도 4점 이상 응답학생은 25-31% 수준이다.

▶ 수혜 학생들은 새로운 방법, 해결방법, 다른 생각들을 제시하는 것에 대한 자신감이 부족하며 그러 한 경험이 적음을 검사를 통해 파악할 수 있었다.

학생들에게 주어진 문제를 다양한 방법으로 해결할 수 있는 경험 및 다양한 아이디어를 많이 제시 할 수 있는 활동들을 통해 확산적 사고를 넓힐 수 있는 수업 활동이 투입되어야 한다.

비판적・논리적 사고

문항1 문항2 문항3 문항4 문항5

▶ 다른 영역에 비해 전체적으로 4점 이상 응답한 학생이 높은 영역이다. 특히 <문항4. 나는 수업 시 간에 내용이 맞는지, 틀린지를 판단할 수 있다.> <문항5. 나는 스스로 정보를 찾아 주어진 문제를 해결할 수 있다.>는 40.5%로 학생들의 논리적 사고 영역에 있어 높은 점수를 나타냈다. 그에 비해 논리적 사고에 대한 응답지수가 낮지만 전체적으로 가장 두각을 보이는 영역이다.

▶ 수혜 학생들은 정보를 활용해 결론을 내고 그 자료에 대한 신뢰도를 평가하는 활동에 높은 점수를 보이므로 학생들 스스로 정보를 많이 활용하여 문제를 해결할 수 있는 내용들로 프로그램을 구성할 수 있도록 해야 한다.

(20)

(나) 사후 조사

사후 조사는 학생들이 각 영역별로 비교적 부정적 응답률이 높은 문항을 위주로 비교하여 보았다. 사전 조사를 통해 학생들에게 필요한 부분들을 분석하여 프로그램 속에서 수업을 진행 해 왔기 때문에 그것이 좀 더 효과적이라고 판단했다. 각 영역별 2가지 정도의 문항의 사전과 사후조사를 면밀히 분석하여 결과를 제시하였다.

동기적 요소

문항1 문항2 문항3 문항4 문항5

▶ 학생들은 대체적으로 동기적 요소가 높은 편이었다. 그 중에서도 <문항1. 나는 수업 시간의 공부 내용이 매우 재미있다.> <문항5. 나는 목표에 이르지 못했다고 생각되면 목표 달성을 위해 더 노력 한다.>에서 그렇다 이상 응답한 학생이 49%정도 나타난다. 다른 문항에서도 학생들은 비교적 그렇 다에 응답한 학생 수의 비율이 다른 영역에 비해 높은 편이다.

학생들은 수업 활동에 재미를 느끼며 다른 과목 다른 주제와의 확장에도 관심도가 크므로 다양한 과목 및 주제가 융합될 수 있는 프로그램이 적용될 수 있도록 해야겠다.

자기 확신 및 독립성

<문항2> 나는 수업에 호기심을 가지고 계속 질문한다. <문항3> 나는 주어진 문제에 대하여 다양한 해답을 찾아내며, 이따금 남들과는 다른 해답을 제시한다.

사전 조사 사후 조사 사전 조사 사후 조사

▶ 사전 조사를 통해 학생들에게 다양한 문제해결방법을 찾을 수 있는 문제 상황 및 다양한 질문을 유 발할 수 있는 내용으로 프로그램을 개발・적용한 결과 학생들은 <문항2>에 대한 4점 이상의 긍정 적 응답이 사전 25%, 사후 32%로 증가되었다. <문항3>에 대한 4점 이상의 긍정적 응답은 사전 15%, 사후 37%로 응답률이 나타났다.

▶ 학생들은 프로그램 적용 후 자기 확신 및 독립성 영역에서 다른 문항에 비해 긍정적 응답을 낮게 한 문항들에서 긍정적인 효과가 많이 나타났다.

(21)

확산적 사고

<문항3> 나는 이미 알려진 것과 다른 새로운 방법으로 문제를 풀 수 있다.

<문항5> 내가 만든 것은 새로워서 다른 친구들이 만든 것과는 많이 다르다.

사전 조사 사후 조사 사전 조사 사후 조사

▶ 학생들에게 주어진 문제를 다양한 방법으로 해결할 수 있는 경험 및 다양한 아이디어를 많이 제시 할 수 있는 활동들을 통해 확산적 사고를 넓힐 수 있는 수업 활동이 투입된 결과 학생들은 <문항3>

에 대한 4점 이상의 긍정적 응답이 사전 23%, 사후 33%로 증가되었다. <문항5>에 대한 4점 이상의 긍정적 응답은 사전15%, 사후 26%로 응답률이 나타났다.

▶ 프로그램 투입 후 학생들은 주어진 상황에서 다양한 방법으로 해결점을 찾아나가는 자신감이 많이 향상된 것으로 분석된다.

비판적・논리적 사고

<문항1> 나는 주어진 문제와 관계가 있는 정보를 찾아낼 수 있다.

<문항2> 나는 친구들과 공유한 다양한 정보를 바탕으로 혼자서 결론을 이끌어 낼 수 있다.

사전 조사 사후 조사 사전 조사 사후 조사

▶ 개발 프로그램은 정보를 활용해 문제를 해결하는 수업 활동이 많이 제시되었다. 사전 조사에서도 이 영역에서는 다섯 문항에 대해 골고루 4점 이상의 긍정적 응답이 높은 편이었으나 그 중 가장 긍 정적 응답률이 낮았던 두 문항을 비교하여 보았다. <문항1>에서는 4점 이상의 긍정적 응답이 사전 30%, 사후 46%, <문항2>에서는 사전 33%에서 46%로 많은 향상을 보였다. 전체적으로 3점 이상의 응답률이 가장 높게 나온 영역이었다.

▶ 학생들은 프로그램 투입 후 비판적 시각으로 정보를 찾고 자료를 바탕으로 생각을 정리할 수 있는 논리적 사고능력이 향상된 것으로 보인다.

(22)

전반적으로 수혜 학생들은 STEAM 프로그램을 적용하기 전보다 적용 후 모든 영역에서 긍정 적 응답률이 높게 나타났다. 과학을 중심과목으로 한 하나의 주제 안에 다양한 과목들의 주제 들을 함께 접하며 학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 효과를 보여진 것으로 판단된다.

(다) 교원능력개발평가 응답결과를 통한 분석

보고서 작성 시기와 맞물려 교원능력개발평가가 실시되었다. 교원능력개발평가 문항에 대한 학생들의 응답을 통해 이번 수업에 대한 학생들의 생각을 알 수 있는 의미 있는 자료들이 있 어 정리해 보았다.

동기적 요소

<문항3> 나는 이 과목의 다른 주제에 대해서도 더 알고 싶다.

<문항4> 나는 목표를 이루었다고 생각하면 그 다음 단계의 목표를 정한다.

사전 조사 사후 조사 사전 조사 사후 조사

▶ 수혜 학생들에게서 긍정적 응답의 비율이 가장 높았던 영역이었다. 사전에도 모든 문항의 긍정적 응답 비율이 높았지만 사후조사에서도 가장 높은 응답률을 보였던 영역이다. 5개의 문항 중 사전 조사에서 비교적 긍정적 응답률이 낮은 두 문항을 비교해 보았다. <문항3>은 사전 32.4%에서 사후 51.8%로 나타났으며 <문항4>는 39.2%에서 52.9%로 나타났다.

▶ 학생들은 STEAM 프로그램 적용을 통해 다양한 과목의 다른 주제에 대한 관심도가 더 높아졌으며, 목표 설정에 대한 의욕도 더 높아진 것으로 보여 진다.

<문항1> 선생님의 좋은 점은?

▶ 수업을 할 때 교과서로만 수업하는 것이 아니라 다양한 활동도 같이 해 주셔서 수업이 재밌고 이해 를 잘할 수 있습니다.

▶ 언제나 친구들을 도와주고 이해해주시면서, 항상 교과서만 하는 게 아니라 다양한 분야를 접하게 해 주신다. 또 잘못된 것을 바로 잡아주시며 언제나 흥미롭게 진행해줍니다. 그리고 수업 준비를 정 말 잘 해 주셔서 더욱더 이해하기 쉽습니다.

▶ 재미있는 수업과 독특한 수업입니다.

▶ 수업내용을 이해하기 쉽도록 여러 가지 활동으로 재미있게 잘 설명하여 주십니다.

▶ 수업 활동 시 STEAM 수업에 대한 소개와 함께 STAEM 수업 속에 녹아 있는 다양한 과목과 역량 에 대해 설명해 주고 수업을 시작하기로 했다. 그래서인지 학생들은 우리가 하는 수업 가운에 다양 한 내용들이 들어 있다는 것을 이해했다. 또한 교과서만이 아닌 책이나 새로운 활동 학습지책들이 적용됨을 통해 학생들이 수업에 대한 흥미도가 더 높아진 것 같다.

(23)

(라) 학생들의 소감을 통한 분석

<문항2> 올해 선생님과 했던 공부 중에서 가장 기억에 남는 것은 무엇이고, 그 이유는 무엇입니까?

▶ 감자 칩으로부터 코끼리를 구해줘! 수업이 가장 기억에 남습니다. 왜냐하면 이때까지 해 본적 없는 스팀형 수업을 해봐서 모둠원끼리 협동심도 늘어난 것 같고 우리 생활 속에서 하는 행동이 동물에 게도 피해를 끼친다는 것도 알게 된 유익한 수업이어서 가장 기억에 남는 것 같습니다.

▶ 코끼리 수업, 처음에는 귀찮아서 하기 싫었는데 하다 보니 보르네오 섬에 코끼리나 오랑우탄 등등 보르네오에 사는 동물들이 사람들이 나무를 베어 팜나무를 심는 거 때문에 동물들의 서식지가 없어 죽어가는 등등등을 많이 알게 된 것 같아서 가장 기억에 남습니다.

▶ 코끼리 수업. 팜유가 코끼리와 인간들에게 어떤 영향을 미치는지와 팜유가 우리 몸에 해로운 이유 도 이해하기 쉽고 재밌게 수업을 해서 기억에 남습니다.

▶ 보르네오 코끼리에 대해 수업한 게 저는 가장 기억에 남았습니다. 이유는 코끼리와 여러 동물의 생 명을 지켜준다는 게 뿌듯해서입니다.

▶ 코끼리와 감자칩 이유는 모든 과목을 통틀어 다양한 수업을 재미있게 했기 때문에

▶ 학생들은 하나의 주제로 다양한 수업 활동을 경험하는 것에 대해 흥미를 가지고 있었다. 24차시라 는 긴 시간동안 학생들은 코끼리를 매개로 다양한 과목과 주제에 대해 공부할 수 있었기 때문이라 는 응답이 많았다. 다양한 과목을 아울러 하나의 주제를 해결해 나가는 과정이 학생들에게 신선하 고 즐겁게 느껴졌던 것 같다.

▶ 조사하는 활동을 어렵게 느끼기도 했지만 재생종이 만들기, 건강송 만들어 발표하기 등 제작・참여 분야의 학생 참여형 수업에 학생들의 흥미도가 높음을 알 수 있었다.

▶ 모둠별로 함께 참여하는 수업 활동에 대한 흥미와 관심도가 높았으며, 함께 해결해 가는 과정을 통 해 친구들과의 의사소통활동에 대한 적응도가 높아짐도 볼 수 있었다.

▶ 수업 활동을 통해 학생들은 생명의 소중함도 느낄 수 있었던 거 같다.

수업 후 학생들의 소감

▶ 여태껏 해 본 적이 없는 새로운 수업을 하여 새로웠고 평소 관심이 없던 코끼리에 대해 더욱 특별 한 사실을 알았다. 우리 일상생활에서 아무렇지 않게 하는 것이 정글 속 생물들에게 큰 타격을 주 는 것을 알았다. 특히 이번 수업을 하고 가장 기억에 남는 것은 종이 만들기였다. 힘들어서인 것도 있지만 한 번 쓰고 버리는 것이 아니라 종이를 재활용하여 다시 사용한다는 취지가 참 인상깊었다.

앞으로는 아무런 생각 없이 막 쓰지 않고 그 물건을 사용하기 전 한 번 더 생각하고 사용하겠다.

▶ 솔직히 말하자면 처음에는 “ 아 이걸 왜 해야 되지”라고 생각했었는데 코끼리 수업 첫 수업 때 코 끼리와 감자 칩이라는 책을 읽고 처음에는 보르네오라는 섬, 팜유를 처음 알았고 처음 읽을 땐 이 해 안 갔었는데 이어서 읽어보니 자주 먹던 감자 칩, 튀긴 음식, 과자, 초코 등이 보르네오 섬에 사는 동물들이 팜유라는 열매 때문에 사람들이 나무를 베 어 팜유를 심은 것 때문에 서식지가 없어 져서 동물들이 살 곳이 없어 서서히 죽어가고 있다는 것이 충격이었고 미안하다는 생각도 들었다.

그리고 우리가 보르네오에 사는 동물들을 위해 팜유가 들어간 음식도 줄이고 신문지로 재생종이도 만드는 등 마음이 뿌듯한 활동을 많이 했다. 이제는 보르네오가 조금 친숙해진 느낌이다.

▶ 감자칩으로부터 코끼리를 구해줘라는 수업을 24시간정도 했는데 수업을 해보고 나니 왜 코끼리가 감자칩과 관계가 잇는지도 알고, 팜유를 만드는 팜나무로 인해 코끼리와 다른 보르네오 섬에 사는 동물에 영향을 끼친다는 것을 알고 사람과 코끼리가 다 같이 행복하게 사는 방법에 대해 토론하 고 생각하니 평소에 잘 해야겠다는 생각이 들었다. 사람들에게 알려 멸종 위기가 안 되도록 하기 위한 생각을 하니 뿌듯하다. 그리고 친구들과 종이 만들기, 코끼리 똥으로 만든 종이로 된 책도 봤

(24)

(4) 교원 만족도 조사

교원 만족도 조사는 주최측에서 제공하는 문항을 바탕으로 진행되었으며, 본 연구회는 비교 적 경력이 적고 STEAM교육에 대한 경험이 많지 않기에 교사들의 STEAM 교육에 대한 인식, 이번 년도에 개발한 프로그램에 대한 만족도 및 교육효과를 중심으로 결과를 분석해 보았다.

기본 정보 1. 교직 경력 2. STEAM 개발 및

적용 경험

▶ STEAM교사 연구회 회원들은 10년 미만 3명, 15년 이상 2명의 교원으로 구성되어 있음

▶ 대체적으로 STEAM 프로그램 개발에 대 한 경험이 거의 없으며, 평소 수업 활동에 STEAM 수업을 진행해 본 경험이 적다.

STEAM 교육에 대한 인식 1. STEAM교육에 대해 잘 알고

있다고 생각하십니까? 2. STEAM 교육에서 가장

중점을 두어야 할 것은? 3. 앞으로도 지속적으로 STEAM교육을 실행할 의향은?

▶ 교사 연구회 회원들은 STEAM 교육에 대해 대체적으로 잘 이해하고 있었으며, 앞으로도 지속적으 실행할 의향이 높았다.

▶ STEAM 교육에서 가장 중점을 두어야 할 것은 <과학, 기술, 공학, 예술, 수학 분야의 융합적 지식 과 개념을 이해하고 실생활 문제 및 문제 해결에 활용>이라고 응답한 비율이 높음

었다. 그리고 노래와 보고서 등을 만들어서 사람들에게 알린다는 생각에 도움이 된다고 생각하니 뿌듯하고 기분이 좋았다. 그리고 다음에도 이런 기회가 생겨 도움이 되는 계기가 생기면 좋겠다. 또 마지막 과제로 교육장님, 교육감님, 시장님, 교장 선생님께 이런 사실을 알리는 편지를 보내서 보르 네오 섬에 사는 동물들에게 도움이 되면 좋겠다.

▶ 학생들은 이 수업을 진행해 오면서 안다는 것을 실천으로 옮겨간다는 것에 대한 뿌듯함을 많이 느 끼게 된 것 같다. 몰랐던 사실들을 통해 내가 생활 속에서 무엇을 실천하면 어떠한 결과가 이루어 지는지에 대해 알게 된 후, 학생들의 삶 속에서 실천하고자 하는 의지를 많이 발견할 수 있었다.

▶ 내가 알고 있는 것을 누군가에게 알리고 세상 속에서 작은 변화를 이끌어 내 보고자 하는 의욕을 발견할 수 있었다. 아는 것을 알리고 함께 행동함을 통해 수업에서 배운 것이 지식이나 경험으로만 남는 것이 아니라 진정한 삶이 될 수 있는 기회로 받아들이고 있다.

(25)

STEAM 프로그램 만족도

교육과정의 연계성 주제 및 소재의 참신성 첨단 과학과의 연계성 사례 중심의 실생활 활용

교재 구성의 내용 학생활동 중심의 학생 흥미 유발 관련 과학기술에 대한 학생 흥미 유발 관련 과학기술 직업에 대한 학생 흥미 유발

▶ 프로그램에 대한 전체적 만족도는 높은 편이였다.

▶ 환경 문제와 관련해서 진행하다 보니 첨단 과학 및 과학기술에 대한 내용에 대한 내용에 대해 아쉬 움이 있었다.

STEAM 교육의 효과 STEAM 교과목에 대한

흥미도 증가 해당 중심 교과목 내용에

대한 이해도 증가 창의적인 사고력 및 설계

능력 증진 융합적 문제해결능력 향상

실생활에서 수업 시간에

배운 내용 활용 능력 향상 수업시간에 학생들의

능동적 참여 활발 이공계 분야의 진로 관심

향상 타인을 배려하고 협력하며 소통 능력 증진

▶ 학생들에게 적용한 결과 대체적으로 모든 영역에서 효과가 있다고 생각한다고 응답했다.

▶ 우리의 실생활 문제와 환경 문제를 연결한 프로그램이다 보니 <실생활에서 수업 시간에 배운 내용 활용 능력이 향상 되었다>에 가장 높은 효과가 있었다고 응답하였다.

시범 적용 피드백

▣ 가장 흥미 있었던 수업 주제 및 활동은 무엇인가요?

A1. <코끼리와 함께 살아가는 행복한 환경> 디자인하기 주제에서 교사가 생각하지 못한 창의적인 아 이디어가 많이 나와서 흥미로웠다. 사람과 코끼리의 관계에 대해 공감하는 모습이 인상적이었으 며, 사람과 코끼리와의 적절한 거리유지 및 서로를 위한 공존에 대해 고민하기 위해 노력하는 모

(26)

4. 결론 및 제언

본 연구회는 주로 저 경력 교사 및 STEAM수업에 대한 경험이 비교적 적은 교사들로 구성 되었다. 또한 같은 학교 동학년으로 구성하여 연구회를 진행했는데 그로인해 정기적인 모임 및 협력을 하기에 굉장히 효율적이었다. 늘 함께 수업에 대해 이야기를 하는 사이라 이번 프 로그램을 개발하고 적용해 가는데 있어서도 정기적으로 또는 수시로 서로의 의견을 공유할 수 있었다.

이번에 선정한 주제는 5-6학년 군에서 과학 생태계 및 6학년 사회 세계의 환경과 문화와 관련하여 구성되었는데 우리가 주로 먹는 감자 칩으로부터 문제를 도출하여 환경 문제와의 관련성을 두었기에 학생들이 첫 시간부터 수업에 대한 흥미와 관심이 높았다. 환경 문제라 하 면 무언가를 쓰지 않고, 무언가를 하지 않는 것에 초점을 맞추기 쉬운데 본 활동은 학생들이 알아감을 통해 자신의 삶에서 어떠한 부분을 조절해 나가야 하는지를 스스로 고민하고 행동 하는 것까지를 이어가기에 적합한 활동이었다. 그리고 자신들이 배운 내용들을 다양한 방법으

습이 감동적이었다.

A2. 1-3차시. 책을 읽으며 코끼리, 숲, 감자 칩의 관계 예상하기에서 학생들의 평소 생각을 확인할 수 있었고, 신선하고 재미있는 답변이 많았다. 추측한 내용과 책을 읽고 작성한 관계도를 비교하고, 학생들 스스로 관계도를 작성하는 과정이 의미 있었다. 의미를 구성해 가고 결론을 내리는 부분에 서 학생들의 삶에 와 닿는 수업활동이 되었던 것 같다. 보르네오 섬에 사는 다양한 생물 분류하기 를 통해 생태적 환경에 대한 관심을 가질 수 있었다. 수업을 통해 알게 된 점, 학생들의 느낀 점을 보며 학생들의 다양한 생각을 엿볼 수 있었다.

A3. <모든 생물들의 보금자리 숲을 보호하는 신박한 기부> 주제에서 학생들은 지금까지 배워왔던 내용 들을 통해 숲을 보호하기 위한 마크가 있는 종이를 쓰자는 편지를 기관장들에게 보내고, 영상을 만들어 학교 선생님들과 학부모님들에게 홍보하고, 강좌 활동을 계획하여 자신이 배운 내용으로 후배들에게 알려주기 활동을 하며, 자료 전시회 및 굿즈 홍보 활동을 계획하여 코끼리와 팜유와의 문제를 알리고 숲을 보호해야 한다는 활동을 기획하고 실천하였다. 감자 칩을 먹는 작은 행동이 코끼리의 생활 터전을 없앤다는 것을 배웠는데 이제는 배운 내용들을 주변에 알림을 통해 코끼리 의 오랑우탕의 다양한 생물의 터전인 숲을 살릴 수 있는 정말 삶과 이어지는 수업 활동을 진행해 나갈 수 있었다.

▣ 이번 프로그램에 추가되었으면 하는 활동은?

A1. 학생들이 토론 후에 수업 주제를 선정해 그 주제로 수업을 진행하는 활동을 구성하면 좋을 것 같다.

A2. 5~6학년 적용을 위해 개발되었는데, 6학년 학생들에게 많은 초점이 맞추어져 있는 것 같다. 그래서 5학 년 학생들에게 적용하기 위해서 생태계와 관련된 주제가 더해졌으면 한다.

A3. 에듀테크를 적용해 학생들이 좀 더 첨단과학과 관련한 경험을 많이 할 수 있도록 구성되었으면 한다.

▣ 선생님께서 시범 적용하신 프로그램에 대한 문제점, 개선점, 수정 보완 사항은?

A1. 환경 문제와 관련하여 첨단과학과의 연계를 할 수 있는 방법들을 찾을 수 있는 주제들이 보완되면 좋겠다.

A2. 소주제 2에서 연구보고서 작성 시 시범 보여주기 활동이 필요함. 조사결과를 바탕으로 결론 도출 이 불분명해서 재지도가 필요했다.

A3. 환경 문제와 관련하여 학생들이 직업과 연계할 수 있는 소주제가 더 있었으면 좋을 것 같다.

A4. 프로그램이 전체적으로 짜임새가 좋았고, 학생들이 흥미롭게 접근할 수 있는 주제였다. 한 주제에 대한 진행 차시가 길어 힘든 부분들도 있었지만 즐거운 시간이었다.

(27)

로 알림을 통해 다른 사람들의 삶에도 영향을 줄 수 있는 수업활동이 될 수 있도록 구성하고 진행하기위해 노력하였다. 이 프로그램을 진행하면서 학생들은 <안다>라는 것이 <한다>는 것 의 시작임을 알게 되었고, 우리의 환경 문제는 무조건 사용하지 않는다고 해결되는 것만은 아 님에 대해서도 생각할 수 있었던 시간이었다.

본 프로그램을 진행하면서 본 연구회 교사들은 STEAM 수업에 대해 좀 더 자신감을 가질 수 있었으며, 하나의 주제 안에 다양한 과목을 융합함을 통해 학생들이 하나의 문제를 해결하 기 위해 다양한 과목에 대한 지식 및 수행능력이 필요함에 대해서도 공감할 수 있었다. 그래 서 본 연구회 교사들은 융합적 문제해결력에 대해 좀 더 관심을 가지고 STEAM 수업을 적용 하는 것에 대한 관심이 높아졌다. 익숙하지 않던 STEAM 수업을 개발하고 적용하는 과정을 통해 할 수 있겠다는 자신감을 얻을 수 있었던 것이 이번 STEAM교사 연구회를 운영하면서 얻은 가장 큰 성과라 할 수 있겠다.

또한 교사연구회 회원들이 수업에서 뿐 아니라 학교 안에서의 STEAM문화 확산을 위하여 창의융합과학동아리 학생 및 교사들을 대상으로 다양한 STEAM 프로그램 행사를 진행하였다.

이를 통해 직접 수혜를 받거나 프로그램 개발에 참여한 교사들이나 학생들이 아니라도 STEAM 교육을 접할 수 있는 기회가 되었다.

연구회 활동을 통해 학생들에게 교과서를 바탕으로 재구성하여 학생들에게 융합적 수업에

대한 경험을 제공하고, 교사들은 STEAM에 대한 이해도와 수업 역량에 대한 자신감을 가질

수 있었으며, 교내에서 STEAM 문화 확산에 노력해왔다. 이번 연구 활동을 통해 앞으로도

STEAM 수업에 대한 자신감을 가지고 학생들의 융합적 문제해결력을 높이는데 열정을 기울이

도록 노력하는 연구회로서의 역할에 최선을 다할 것이다.

(28)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

참조

관련 문서

교사 연구회에서의 공동 수업 연구 및 개발 활동을 통해 각 교사에게 더 많은 교육적 아이 디어를 제공하는 것은 물론, 서로 다른 교과의 융합을 통해 더욱 다양한 교과와의

- STEAM 교과와 창의적 체험활동 연계운영일반화를 위해 3학년에도 적용하고자 4학년 과학 수업의 내용을 창의적체험활동 시간에 교사가 학 수준에 맞게 수업을

본 연구는 강릉 지역 특색 환경에서 융합 주제를 선정하고 STEAM 프로그램으로 확장하여 지 역 인재를 키우고 학생들의 흥미를 고취시키며 융합적 사고를

- 수경재배기를 이용하여 상추와 로켓 샐러드 그리고 청경채를 재배하면서 각 식물마다 자 신의 이름을 붙여주고 수경재배기마다 농장 이름을 부여하여 정성스럽게 관찰일기를

다.. 일상에서는 실내·외에서 마스크 착용은 당연시되었고 모임의 규모도 점차 줄어들게 되었다. 기존 의 결혼식과 장례식 문화 또한 변하고 있으며,

본 연구는 강릉 지역 특색 환경에서 융합 주제를 선정하고 STEAM 프로그램으로 확장하여 지 역 인재를 키우고 학생들의 흥미를 고취시키며 융합적 사고를

이를 처음으로 명쾌하게 설명한 사람은 독일의 본대학교의 식물학자 빌헬름 바르트로트(Wilhelm Barthlott) 교수였다... 우선

학생 들이 프로그램을 진행하는 전 과정을 통해 다양한 교과 지식과 기술, 경험 등을 융합적으로 활용할 수 있는 능력을 기르고, 개인위생 관리의 중요성을