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2021 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

서울장평초등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( ○ )

1. 자유학기제형 ( )6. 학생 주도 참여형 ( ) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형( )7. 고교학점제 기반 학습형 ( ) 3. 온라인 기반 학습형 ( )8. 예·체능 중심 활동수업형 ( ) 4. 지역사회 연계형 ( )9. 유·초등 연계형 ( ) 5. 교육소외계층 포용형 ( )10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)( ○ )

② 글로벌형 ( ) StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 콘텐츠 IP를 활용한 경제 학습 중심 STEAM 수업

신규 개발 기 개발

학교급 초등 대상 학년(군) 6학년

중심과목 사회 중심과목 성취기준 영역 [6사06-01]

연계과목

과학 실과 수학 미술

연계과목 성취기준 영역

[6듣기말하기05]

[6수04-02] [6수05-04]

[6과06-03] [6과06-04]

[6미02-05]

[6실02-06] [6실05-04]

연구기간 협약체결일 ~ 2021. 11. 30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 6명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 연락처 E-mail

STEAM 교사연구회

참여 횟수

연구책임자 서울장평초등학교 교사 박정현 0

참여연구원 서울장평초등학교 교사 박지은 0

참여연구원 서울장평초등학교 교사 여준선 0

참여연구원 서울장평초등학교 교사 오은주 0

참여연구원 서울장평초등학교 교사 유진영 0

참여연구원 서울장평초등학교 교사 유희선 0

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 18일

주관연구기관장 : 윤은옥 (직인)

연구책임자 : 박정현 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

1. 요약문

본 연구는 초등학교 6학년 사회과 경제 단원을 중심으로 과학, 실과, 수학, 미 술 수업을 융합한 교수-학습 프로그램을 개발하여 학생의 융합인재교육 태도에 미치는 영향을 검증하였다.

초등학교 6학년 사회과 경제 영역에서는 가게와 기업에 대해 배우고 합리적인 생산자와 소비자를 탐구한다. 그러나 학생들은 직접적인 경제 활동을 하지 않기 때문에 소비자의 역할을 적극적으로 수행한 경험이 드물며, 생산자의 역할은 경 험하기 어렵다. 그래서 본 연구는 초등학교 6학년 사회과 경제 영역을 학습하며 학생들이 직접적으로 생산자와 소비자의 역할을 경험하는 교수-학습 프로그램을 개발하였다.

본 프로그램은 사회과를 중심으로 과학, 실과, 수학, 미술 수업을 융합하여 학 생들이 가상의 기업을 만들어 네 가지 과제를 수행하도록 구성하였다. 각 주제 는 생산하는 제품을 중심으로 구성하였으며 각 과제마다 제품을 생산하면서 지 적 재산권(IP이해, 시제품 만들기, 제품 홍보, 기업의 역할을 중점으로 학습할 수 있도록 구성하였다. 각 주제는 기본 5차시로 구성하였으며 연구자와 담당 학급 의 실정에 맞게 증감하여 운영할 수 있도록 하였다.

본 연구는 서울 A초등학교 6개 학급 171명(2021. 10. 31.기준)을 대상으로 기 본 20차시에 걸쳐 연구자가 프로그램을 적용하였다. 동일한 프로그램을 서울 B 초등학교 1개 학급 22명(2021. 10. 31.기준)에 비연구자가 적용하게 하여 본 연구 의 일반화 가능성을 검증하였다.

본 연구를 통해 콘텐츠 IP를 활용한 경제 학습 중심 STEAM 교수-학습 프로그 램을 개발하였으며 비연구자가 동일한 프로그램을 적용하는 과정을 통해 프로그 램의 일반화 가능성을 확인하였다. 하지만 본 프로그램이 서울 시내 초등학생 193명에게만 적용하였으므로 일반화를 위한 연구 범위와 대상의 확대가 요구된 다. 또한 효과성 검증을 위한 사전 설문지 투입시가 프로그램 진행 중에 이루어 졌으며, 코로나19 감염병으로 연구가 중지되었다 다시 진행되었으므로 대상과 시기를 수정한 후속 연구가 필요하다.

(5)

2. 서론

연구의 필요성

- 학생 한 명 한 명의 성장을 뒷받침하는 미래교육 패러다임으로 전환 (2021 교육부 업무계획)

- 학생 중심 수업 혁신을 위한 교사의 교육과정-수업-평가 전문성 과 자율성 강화 (2021 서울시교육청 서울교육 주요 업무)

- 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위한 교과 연계를 통한 통 합형 STEAM 수업 구성 (교사 요구)

- 친구들과 함께 나누고 만드는 학생 참여 중심 수업 (학생 요구)

◦ 연구의 목표

- 학습자의 융합인재교육 태도 신장을 위한 학생 중심의 통합형 STEAM 수업 교육과정 개발

- 4차 산업혁명을 대비하여 사회 교과 경제 영역을 중심으로 STEAM 수업 교육과정 개발

- 교사의 STEAM 교육과정-수업-평가 전문성과 자율성 강화

- 개발된 STEAM 교육과정의 일반화와 교수·학습 자료의 표준화 - 프로그램 적용 결과 분석을 바탕으로 프로그램 개선 및 후속 연

구 구조화

(6)

3. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 콘텐츠 IP를 활용한 경제 학습 중심 STEAM 수업 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교

대상 학년(군) 6학년

목표 수혜학생 수 약 193명

중심과목 사회 중심과목 성취기준 영역

[6사06-01] 다양한 경제 활동 사례를 통해 가계와 기업의 경제적 역할을 파악하고, 가계와 기업의 합리적 선택 방법을 탐색한다.

연계과목

국어 수학 과학 미술 실과

연계과목 성취기준 영역

[6듣기말하기05]

[6수04-02] [6수05-04]

[6과06-03] [6과06-04]

[6미02-05]

[6실02-06] [6실05-04]

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 5 사회(1)+국어(1)+미술(2)+실과(1) 2 5 사회(1)+미술(2)+실과(2)

3 5 사회(1)+국어(1)+수학(1)+미술(2)

4 5 사회(1)+국어(1)+수학(1)+과학(1)+미술(1)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 20차시

수업 적용 기간 2021. 6. ~ 2021. 10.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 서울당평초등학교 171명, 서울중대초등학교 21명

학생 태도검사

1차(사전) 검사 9월, 6개 학급(165명) 실시완료 2차(사후) 검사 11월, 6개 학급(161명) 실시완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 실시 완료

(7)

1) STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) STEAM 프로그램 개발·적용 개요

가) 대상 : 장평초등학교 6학년 전체(6개 학급) 학생 171명 타교 6학년 1개 학급 학생 약 22명

나) 적용 기간 : 2021년 5월~10월

(2) STEAM 프로그램 개발·적용 중점 사항

가) 프로그램은 사회과를 중심으로 국어, 수학, 미술, 실과를 통합하여 네 가 지 주제를 총 20차시로 구성했다.

나) 각 주제는 학생들이 창작한 콘텐츠 IP1)를 활용하여 제품을 디자인하고 전문 업체를 통해 실제 제품을 생산하는 과정으로 구성했다.

다) 학생들은 시제품이 실제 제품으로 만들어지는 경험을 통해 주어진 상황 에 몰입할 수 있으며, 학습의 장이 교실에서 생활이 확장되는 기회를 얻 었다.

라) 주제별 주제명과 주요 활동 및 차시 계획은 다음과 같다.

주제

연번 주제명 주요 활동 중심

과목

차시 계획

1

우리 회사의 콘텐츠 IP 만들기

(5차시)

경제성장과 4차 산업혁명 탐구하기 사회 1/5 나의 콘텐츠 IP 만들기 미술 2~3/5 콘텐츠 IP로 상품 만들기 실과 4/5 콘텐츠 IP 상품 발표회 열기 국어 5/5 2

콘텐츠 IP로 시제품 만들기

(5차시)

기업이 하는 일 탐구하기 사회 1/5 스트링 파우치 시제품 만들기 실과 2~3/5 시제품에 IP를 적용하기 미술 4~5/5

3

우리 제품 알리기 (5차시)

기업의 합리적 선택 방법 탐구하기 사회 1/5 콘텐츠 IP 상품 디자인하기 미술 2~3/5 상품의 합리적인 가격 책정하기 수학 4/5 효과적인 상품 홍보 방법 탐구하기 국어 5/5

4

경쟁하며 성장하는 우리 회사

(5차시)

가계와 기업이 만나는 시장 알아보기 사회 1/5 빛의 굴절을 활용한 제품 탐색하기 과학 2/5 IP콘텐츠가 부각되는 마우스 패드만들기 미술 3/5 경쟁력 있는 가격 책정하기 수학 4/5

광고의 적절성 판단하기 국어

실과 5/5

(8)

◦ 프로그램 개발‧적용 현황

교수학습 지도안 개발 차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부 개발 수업적용 학생수 5

콘텐츠 IP를 활용한 경제 학습 중심

STEAM 수업

우리 회사의 콘텐츠 IP

만들기 6학년 완료 완료

5 콘텐츠 IP로 시제품 만들기 6학년 완료 완료 191

5 우리 제품 알리기 6학년 완료 완료

5 경쟁하며 성장하는 우리

회사 6학년 완료 완료

합계 191

2) 성과 확산 및 실천

◦ 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.7.21. 온라인 gather town

연구원 및 타교 교사 4명

- 메타버스를 활용한 회의 방법 안내 - ip콘텐츠 활용 steam수업 소개 2차 ‘21.10.13. 온라인

gather town 희망 교원 - 메타버스를 활용한 학생 협렵수업 방법 소개 - ip콘텐츠 활용 STEAM 수업 개발 방법 소개

◦ STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 참여

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 박정현 교사(연구책임자) - 검사지 활용 시기 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 박정현 교사(참여연구원) - ip활용 제품에 판매 활동 지식 판매 기법 활용

(9)

3) STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

◦ 학생 융합인재 태도 설문

구분 조사 시기 내용

1차(사전)검사 ’21. 9. 6. ~ ’21. 9. 8. 7월 6개 학급 실시 계획을 전면 온라인 전환으로 9월로 연기 2차(사후)검사 ’21.11. 1. ~ ’21.11. 5. 11월, 6개 학급(161명) 예정

코로나19로 사후 검사 시기 조정

◦ 재단에서 제공한 설문지로 학생 융합인재 태도 검사를 실시하였다. 융 합인재 태도 검사 응답을 사후-사전 종속표본 분석한 결과 유의미한 차이가 없었다. 사후-사전 종속표본 결과는 다음과 같다.

◦ 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않은 이유를 다음과 같이 분석 하였다.

첫째, 본 연구는 사회과를 중심으로 수학, 실과, 미술, 국어 교과를 융 합하였다. 하지만 설문지는 수학과 과학 교과 위주로 구성되었다. 그러 므로 본 프로그램의 효과를 검증하기에 적절하지 않았다고 판단된다.

둘째, 설문의 투입시기가 적절하지 않았다. 설문지가 프로그램 투입 이 후에 제공되어 사전 설문이 프로그램 진행 중에 이루어 졌으며, 코로 나19로 프로그램 운영이 지연되며 사후 설문 투입 시기도 늦어지게 되 었다. 그래서 설문의 신뢰도가 낮아진 것으로 판단된다.

셋째, 프로그램이 학생의 융합인재 태도를 향상시키는데 부족하였다.

본 연구는 사회과 경제 영역을 중심으로 융합 교육을 진행하엿다. 그 러므로 본 프로그램이 융함인재 태도를 향상시키는데는 적절하지 않았 다고 판단된다.

구분 평균 표준편차 사례수 t p

사후 123.33 23.70

161 0.1546 0.8773

사전 123.09 19.41

(10)

4. 결론 및 제언

가. 교사 연구회 협력적 활동

1) STEAM교육의 의미를 이해하여 교과간, 내용 영역간 융합 방법 과 효과 이해

2) 동학년으로 구성된 연구회로 동학년 협의 시간을 교과 연구회 시간으로 활용

3) 수업 프로그램 개발, 수업 자료 개발, 연구회 운영, 학생 작품 디 자인, 제품 발주 등으로 역할을 나누어 운영

나. STEAM 수업 역량 중가

1) 내용 영역 중심의 융합 수업 프로그램 개발 2) 주제 중심 교과 융합 방법 역량 개발

3) 학생과 소통하는 교수-학습 지도 역량 신장

다. STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안 1) IP콘텐츠에 대한 교사와 학생의 정확한 이해 필요

2) 프로그램의 효과성을 검증하기 위한 설문(평가) 투입 시기 조정 3) 학생 자기 평가와 동료평가를 강화하여 학생 결과물과 함께 학

습 활동의 수준 향상

라. 제언

1) 초등학교 6학년 경제 영역 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램의 추가 개발

2) IP콘텐츠를 주제로 하는 STEAM 교수-학습 프로그램의 추가 개 발

3) 경제 영역 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램이 학생에게 미치

는 영향에 대한 추가 분석

(11)

부록 STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 콘텐츠 IP를 활용한 경제 학습 중심 STEAM 수업

1. STEAM 프로그램 총괄표(총 20차시)

차시 주요 내용

1~5 주제명 우리 회사의 콘텐츠 IP 만들기

개요

우리나라의 경제성장 과정과 4차 산업혁명 탐구를 통해 지식재산권(IP)의 의미와 가치를 탐구한다. 학생들이 쉽게 경험하고, 학생 수준에서 창작할 수 있는 콘텐츠 IP를 만든다. 콘텐츠 IP가 유사한 학생들로 소집단을 구성 한다. 소집단을 하나의 회사로 설정한다. 각 소집단은 구성원들의 콘텐츠 IP로 첫 번째 상품인 스티커를 디자인하고 제품을 제작한다. 여러 가지 매체를 활용하여 회사와 콘텐츠 IP를 소개하는 발표회를 진행한다.

도입 4차 산업혁명의 의미와 지식재산권의 중요성을 탐색한다.

전개

모의 회사를 설립하고 회사의 콘텐츠 IP를 개발한다.

콘텐츠 IP 개발 과정을 통해 기술과 예술이 경제와 관련됨을 경 험한다.

개발된 콘텐츠 IP를 홍보하는 스티커 디자인을 제작한다.

디자인이 실제 제품으로 생산되는 과정을 경험한다.

정리

여러 가지 매체를 활용하여 회사와 콘텐츠 IP를 소개하는 발표회 를 진행한다.

매체를 활용하여 기술과 미술이 의사소통을 보완하는 역할을 경 험한다.

(12)

차시 주요 내용 6~10 주제명 콘텐츠 IP로 시제품 만들기

개요

기업이 하는 일을 알아보고 우리 회사와 구성원이 할 일을 탐구한다. ‘주 제1’에서 개발한 콘텐츠 IP를 활용한 첫 제품으로 스트링 파우치를 제작 한다. 제품 디자인 전에 주머니 만들기로 시제품(mockup)을 제작한다.

시제품 제작은 주머니 만들기 기능 숙달과 함께 시제품 제작이 실제 기술 과 산업 영역에서 하는 역할을 경험을 병행한다. 시제품에 시안을 적용하 고 최종 시안을 결정한다. 결정된 사안으로 회사의 콘텐츠 IP를 적용한 제품을 생산하고 제품을 평가한다.

도입 기업이 하는 일을 알아보고 구성원의 역할을 탐색한다.

전개

스트링 파우치의 시제품을 제작한다.

주머니 만들기의 기술을 익히며 시제품의 역할을 경험한다.

다양한 시안을 적용한 시제품을 제작한다.

최종 시안을 선택하는 과정에서 의사소통과 합리적인 판단을 경 험한다.

정리 자체 제품 평가회를 통해 제작 과정과 결과물을 학생 스스로 평 가하는 자기평가를 경험한다.

(13)

차시 주요 내용 11~15 주제명 우리 제품 알리기

개요

기업의 합리적인 선택 방법을 알아보고 우리 회사의 제품을 생산하고 판 매하는 과정을 탐구한다. ‘주제2’의 경험을 바탕으로 첫 번째 판매 제품인 굿즈(특정 소비층을 대상으로 하는 제품)를 제작한다. 제작한 제품의 판매 를 가정하고 합리적인 가격을 책정한다. 가격을 책정하는 과정에서 원가 와 제품의 가격, 할인율과 할인된 가격을 스스로 계산하며 수학 시간에 문제로 접했던 상황을 실제고 경험하는 기회를 얻는다. 제품과 가격을 바 탕으로 제품의 홍보 방법과 내용을 준비하고 실제로 홍보하는 활동을 진 행한다.

도입 기업의 합리적인 선택을 하기 위한 제품 판매 상황을 설정한다.

전개

머그잔 굿즈에 적합한 콘텐츠 IP 시안을 제작한다.

기술과 제품에 적합한 디자인의 필요성과 역할을 경험한다.

비와 비율을 활용하여 제품의 합리적인 가격을 계산한다.

원가, 할인율 등의 문제 상황을 직접 경험한다.

정리 제품을 홍보하는 과정에서 수학과 기술, 미술을 통합하여 활용한 다.

(14)

차시 주요 내용 16~20 주제명 경쟁하며 성장하는 우리 회사

개요

가계와 기업이 만나는 시장을 알아보고 우리 회사가 경쟁을 통해 성장하 는 방법을 탐구한다. 광마우스의 원리를 통해 빛의 굴절을 탐색하여 IP콘 텐츠를 사용한 마우스 패드를 디자인한다. 비와 비율을 활용하여 경쟁력 있는 가격을 책정한다. 제품의 생산 개수에 따른 제품의 가격 변화를 탐 색한다. 다른 소집단 회사와 함께 모의 통신 판매 페이지를 만들어 동ㄹ 료 평가를 통해 최우수 제품을 선정한다.

도입 가계와 기업이 만나는 시장에서 기업이 경쟁하는 상황을 설정한 다.

전개

광마우스의 원리에서 빛의 굴절과 반사를 탐색한다.

다자인이 미적 요소와 기술적 요소를 모두 고려하는 것을 경험한 다.

수량에 따른 원가 변화를 이해하고 합리적인 가격을 계산한다.

비와 비율이 응용되는 문제 상황을 직접 경험한다.

정리 모의 통신 판매・구매를 통해 합리적인 선택 경험하기

(15)

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 사회 중심과목

성취기준

[6사06-01] 다양한 경제 활동 사례를 통해 가계와 기업의 경제적 역할을 파악하고, 가계와 기업의 합리적 선택 방법을 탐색한다.

주제(단원)명 우리 회사의 콘텐츠 IP 만들기 차시 1~5/20

학습목표 기업의 경제적 역할을 파악하여 경쟁력 있는 콘텐츠 IP 를 만들 수 있다.

연계과목 미술, 실과 연계과목

성취기준 영역

[6미02-05]

[6실05-04]

STEAM 요소

S T 기술 E

A 사회, 미술 M

개발 의도

경제 활동에 적극적으로 참여하지 못하는 학생들이 가계와 기업의 역할을 배우는 것은 너 무 피상적이다. 그래서 학생들이 직접 기업의 역할을 체험하는 활동을 중심 활동으로 융합 프로그램을 구성하였다.

1 차시 : 경제 성장과 4 차 산업 혁명 탐구를 토대로 고부부가치 산업으로서 IP 콘텐츠의 의미와 예를 학습한다.

2 차시 : 소집단을 하나의 가상 기업으로 설정하여 기업의 IP 콘텐츠를 창작한다.

3 차시 : 창작한 IP 콘텐츠의 디자인과 설정을 중점으로 표현할 수 있는 제품으로 스티커를 제작한다.

4 차시 : 목업 제품을 프린팅 업체에 위탁 생산하여 콘텐츠 IP 를 홍보하는 발표자료를 만들고 발표를 진행한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

▣ 4차 산업혁명의 의 미와 지식재산권의 중 요성을 탐색한다.

창의적 설계

▣ 콘텐츠 IP 개발 과정을 통해 기술과 예술이 경제와 관련됨을 경험한다.

▣ 디자인이 실제 제품으로 생산되는 과정을 경험한다.

▣ 매체를 활용하여 기술과 미술이 의사소통을 보완하는 역할을 경험한다.

감 성 적 체 험

▣ 모의 회사를 설립하고 회사의 콘텐츠 IP를 개발한다.

▣ 개발된 콘텐츠 IP를 홍보하는 스티커 디자인을 제작한다.

▣ 여러 가지 매체를 활용하여 회사와 콘 텐츠 IP를 소개하는 발표회를 진행한다.

감성적 체험

(16)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자

활동 형태

Co CD ET

도입

(10 분) - 경제 성장 과정과 산업혁명 알아보기

- 우리 경제의 성장 방향 생각하기 전체

전개 (20 분)

- IP 콘텐츠의 예를 보고 IP 콘텐츠의 의미 이해하 - 기업의 경제적 역할과 선택방법 탐구하기 - 우리 회사 만들기

전체 모둠

정리

(10 분) -우리 회사 소개하기 전체

도입

(10 분) -자기의 콘텐츠 IP 소개하기 모둠

전개 (50 분)

-회사의 콘텐츠 IP 선정을 위한 회의 진행하기 -회사의 콘텐츠 IP 선정하기

-회사의 콘텐츠 IP 를 객관화 하기

모둠

정리

(20 분) -회사의 콘텐츠 IP 의 BI 정리하기 모둠

도입

(10 분) -재미있는 발명품 이야기로 스티커의 활용가치 탐색하기 전체

전개 (20 분)

- 회사의 콘텐츠 IP 를 활용한 스티커 도안 만들기

- 스티커 시안 만들기 모둠

정리

(10 분) -목업 제품을 사용하여 IP 홍보하기 전체

도입

(10 분) -시제품 검수하기 모둠

전개

(20 분) -시제품으로 홍보 자료 만들기 모둠

정리

(10 분) -시제품 홍보하기 전체

학생 활동 사진

학생 디자인 예시 제작된 스티커 제품 사진

(17)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 사회 중심과목

성취기준

[6사06-01] 다양한 경제 활동 사례를 통해 가계와 기업의 경제적 역할을 파악하고, 가계와 기업의 합리적 선택 방법을 탐색한다.

주제(단원)명 콘텐츠 IP로 시제품 만들기 차시 6~10/20 학습목표 간단한 손바느질로 시제품을 만들 수 있다.

연계과목 미술, 실과 연계과목

성취기준 영역

[6미02-05]

[6실05-04]

STEAM 요소

S

T 기술

E

A 사회, 미술

M

개발 의도

실과, 미술시간에 학생들이 만드는 작품은 상품 가치가 낮다. 하지만 학생 작품은 시제품 으로써는 충분한 가치를 갖는다. 학생이 시제품의 의미를 이해하고 시제품을 제작하여 본 제품의 규격, 디자인을 미리 예상하도록 교수-학습을 구성한다.

1 차시 : 기업이 하는 일을 알아보고 구성원의 역할을 탐색한다.

2~3 차시 : 손바느질을 익혀 간단한 생활 용품 만들기 4~5 차시 : 파우치에 적절한 콘텐츠 IP 디자인하기

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

▣ 시제품의 의미를 앍 고 기업이 이윤추구를 위해 제품을 생산하는 과정을 알아보기

창의적 설계

▣ 활동 결과물이 갖는 가치 와 시제품의 필요성을 경험 한다.

▣ 시제품을 통해 완성품을 예상하고 디자인하는 활동을 통해 기업의 제품 생산 과정 을 간접 체험한다.

감 성 적 체 험

▣ 목적에 맞는 시제품을 만들기 위한 도 안 그리기

▣ 시제품에 IP콘텐츠를 디자인해서 완성 품에 적절한 디자인 정하기

감성적 체험

(18)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자

활동 형태

Co CD ET

도입

(10 분) - 제품이 만들어지는 과정 알아보기 전체

전개 (20 분)

- 기업이 하는 일 알아보기

- 시제품의 의미를 이해하고 시제품이 갖는 가치 탐구하기

전체 모둠

정리

(10 분) - 시제품 제작 계획 세우기 전체

도입

(10 분) - 바느질로 만드는 생활용품 알아보기 전체

전개 (30 분)

- 기본 바느질 익히기

- 주머니 만들기 위한 도안 그리기 개별

전개

(40 분) - 바느질로 주머니 만들기 개별

정리

(10 분) - 제작 과정 확인 하고 홈 프로젝트 계획 세우기 전체

도입

(10 분) - 생황에서 조형 요소 찾아보기 전체

전개 (60 분)

- 패브릭에 그림을 그리는 방법 알아보기

- 주머니에 IP 콘텐츠 디자인하기 개별

정리

(10 분) - 시제품의 적절성 판단하고 디자인 확정하기 모둠

학생 활동 사진

학생 디자인 예시 제작된 스트링파우치 제품 사진

(19)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 사회 중심과목

성취기준

[6사06-01] 다양한 경제 활동 사례를 통해 가계와 기업의 경제적 역할을 파악하고, 가계와 기업의 합리적 선택 방법을 탐색한다.

주제(단원)명 우리 제품 알리기 차시 11~15/20

학습목표 기업의 합리적인 선택 방법을 이해하고, 적절한 가격을 정할 수 있다.

연계과목 미술, 수학, 국어 연계과목

성취기준 영역

[6듣기말하기05]

[6미02-05]

[6실05-04]

STEAM 요소

S

T

E

A 사회, 미술, 국어

M 수학

개발 의도

기업은 이윤을 추구하기 위해 가격, 품질, 홍보 동의 수단을 활용한다. 하지만 본 프로그 램에서 학생들이 제품의 품질을 높이거나 가격을 낮추는 활동은 제한된다. 그래서 디자인과 홍보 두 가지 측면에서 학생들이 만든 가상 기업 간의 차별성을 두게 하였다. 본 주제 학습 을 통해 학생들은 제품을 홍보하기 위한 다양한 방법을 탐구하고 제품과 함께 홍보물을 제 작한다.

1 차시 : 기업이 이윤을 높이기 위해 하는 활동 알아보기 2~3 차시 : 컵에 알맞은 콘텐츠 IP 디자인하기

4 차시 : 비와 비율로 합리적인 가격 선택하기

5 차시 : 다양한 매체로 제품을 홍보하는 광고 만들기.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

▣ 기업의 이윤을 높이 기 위해 제품의 경쟁력 을 높이는 디자인, 홍 보 방법 탐색하기

창의적 설계

▣ 기업이 이윤을 추구하기 위해 경쟁력을 갖기 위한 방법을 모색하기

▣ 제품의 특징과 판매를 늘 리기 위한 광고의 효과 경험하기.

감 성 적 체 험

▣ 콘텐츠 IP를 컴에 알맞게 디자인하기.

▣ 비와 비율을 이용하여 제품의 합리적 가격 책정하기

▣ 다양한 매체를 활용하여 제품을 홍보 하는 광고 만들기

감성적 체험

(20)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자

활동 형태

Co CD ET

도입

(10 분) - 기업과 공공기관의 공통점과 차이점 찾기 전체

전개 (20 분)

- 기업의 이윤 추구 사례 탐색하기

- 기업의 합리적인 선택 방법 탐색하기 개별

정리

(10 분) - 기업이 이윤을 높이기 위해 하는 선택 정리하기 개별

도입

(30 분) - 한지로 바구니 만들기 개별

전개 (40 분)

- 단면, 양면, 곡면 양식 선택하기

- 선택한 양식에 맞게 콘텐츠 IP 디자인하기 모둠

정리

(10 분) - 확정한 디자인을 종이에 그려 컵에 둘러보기 모둠

도입

(10 분) - 기업이 가격을 정할 때 고려하는 점 알아보기 전체

전개 (20 분)

- 백분율을 알아보기

- 가격을 책정할 때 고려하는 요소들의 백분율 구하기 개별 정리

(10 분) - 백분율로 가격과 원가를 나타내기 개별

도입

(10 분) - 지면 광고와 영상 광고 살펴보기 전체

전개 (10 분)

- 우리 제품의 특징 찾아보기

- 제품의 특징을 알리기 위한 광고 계획하기 모둠 정리

(10 분)

- 역할을 나누고 자기 역할 정히기

- 홈 프로젝트 준비하기 모둠

학생 활동 사진

학생 디자인 예시 제작된 컵 제품 사진

(21)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 사회 중심과목

성취기준

[6사06-01] 다양한 경제 활동 사례를 통해 가계와 기업의 경제적 역할을 파악하고, 가계와 기업의 합리적 선택 방법을 탐색한다.

주제(단원)명 경쟁하며 성장하는 우리 회사 차시 16-20/20

학습목표 다양한 매체를 활용하여 제품 광고를 만들고 합리적인 소비를 할 수 있다.

연계과목 과학, 실과, 수학, 국어 연계과목 성취기준 영역

[6수04-02] [6수05-04]

[6미02-05]

[6실05-04]

STEAM 요소

S 과학

T 실과

E

A 사회, 미술

M 수학

개발 의도

경쟁을 통해 기업은 성장하고 소비자는 더 좋은 재화와 서비스를 받을 수 있다. 본 주제 는 학생이 기업과 소비자 역할을 모두 수행하도록 구성하였다. 과학 교과의 ‘빛의 굴절’과 학생들이 사용하는 광마우스의 원리를 연결하여 수업을 진행하고 마지막 제품인 마우스 패 드를 제작한다. 그리고 학생들이 만들었던 제품과 홍보자료로 모의 통신판매 페이지를 구글 설문지로 만들어 학습자가 직접 물건을 소비하는 통신 판매를 경험하게 한다. 마지막 주제 활동을 통해 학생들은 만든 제품의 판매량으로 활동 결과를 동료 평가 하였다.

1 차시 : 가계와 기업이 만다는 시장 알아보기 2 차시 : 빛의 굴절을 활용한 제품 탐색하기 3 차시 : 콘텐츠 IP 로 마우스패드 디자인하기 4 차시 : 비와 비율로 경쟁력 있는 가격 책정하기 5 차시 : 광고의 적절성을 판단하며 합리적인 소비하기

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

▣ 가계와 기업이 만나 는 시장에서 경쟁과 합리적인 소비가 필 요한 상황

창의적 설계 ▣ 가계와 기업이 만다는 시 장에서 가계의 합리적 소 비와, 기업의 합리적인 선택의 관계 경험하기

▣ 가상 통신 판매를 통해 광고를 비판적으로 보는 방법과 합리적인 소비를 위한 선택 경험하기

감 성 적 체 험

▣ 콘텐츠 IP를 활용하여 마우스패드 디 자인하기

▣ 생산수량과 단가의 관계를 이해하고 가격 결정하기

▣ 광고의 적절성을 판단하고 합리적인 소비하기

(22)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자

활동 형태

Co CD ET

도입

(10 분) - 가계와 기업이 만다는 시장의 특징 알아보기 전체

전개 (20 분)

- 기업의 입장에서 합리적인 선택 방법 탐색하기

- 가계의 입장에서 합리적인 선택 방법 탐색하기 모둠 정리

(10 분) - 기업의 선택방법 비교하기 전체

도입

(10 분) - 빛이 굴절, 반사하는 원리 알아보기 전체

전개 (20 분)

- 빛의 굴절과 반사를 활용한 제품 탐색하기 - 빛의 굴절과 반사를 활용한 제품 발표하기

- 빛의 굴절과 반사가 광마우스에서 어떻게 사용되는지 탐색하기

개별

정리

(10 분) - 빛이 잘 반사되는 조건 정리하기 개별

도입

(10 분) - 개발된 콘텐츠 IP 정리하기 전체

전개 (20 분)

- 마우스 패드의 규격 정하기

- 개발된 콘텐츠 IP 를 조합하여 마우스 패드 디자인하기 개별 정리

(10 분) - 마우스 패드 디자인 동료 평가하기 전체

도입

(10 분) - 수량과 가격을 비와 비율로 알아보기 전체

전개 (20 분)

- 수량이 늘어나면 가격이 줄어드는 상황 알아보기

- 수량에 따른 가격 구하기 개별

정리

(10 분) - 수량과 가격의 관계를 비율로 나타내기 개별

도입

(10 분) - 제품을 알리는 광고 감상하기 전체

전개 (20 분)

- 광고를 비판적으로 분석하기

- 합리적인 소비를 위한 선택 방법 정하기 개별

정리

(10 분) - 제품 판매량으로 기업의 활동 평가하기 전체

학생 활동 사진

모의 통신 판매 화면 제작된 마우스패드 제품 사진

(23)

3. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~5 /20

(24)

차시 1~5 /20

차시 6~10 /20

(25)

차시 11~15 /20

(26)

4. 교사자료

차시 1~5 /20

(27)

차시 1~5 /20

출처 : https://harrypottershop.co.uk/

(28)

차시 1~5 /20

(29)

차시 1~5 /20

(30)

차시 1~5 /20

(31)

차시 1~5 /20

(32)

차시 1~5 /20

(33)

차시 1~5 /20

(34)

차시 6~10 /20

(35)

차시 6~10 /20

(36)

차시 6~10 /20

(37)

차시 11~15 /20

(38)

차시 11~15 /20

(39)

차시 11~15 /20

(40)

차시 16~20 /20

(41)

차시 16~20 /20

(42)

차시 16~20 /20

(43)

차시 16~20 /20

(44)

차시 16~20 /20

(45)

차시 16~20 /20

(46)

차시 16~20 /20

출처 : https://www.debeers.co.uk/en-gb/home

(47)

차시 16~20 /20

출처 : https://www.coca-cola.com/

(48)

차시 16~20 /20

출처 : https://lottesweetmall.com/

(49)

차시 16~20 /20

(50)

차시 16~20 /20

(51)

5. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~5 /20

상 소집단 활동에 적극적으로 참여하여 콘텐츠 IP 를 만들

수 있다. 모둠별

토론평가

자기/동료평가지 (학생용) 중 소집단 활동을 통해 콘첸트 IP 를 만들 수 있다.

하 콘텐츠 IP 제작 소집단 활동에 소극적으로 참여한다.

6~10 /20

상 주어진 재료를 활용하여 계획한 생활용품을 직접 만들 수 있다.

산출물평가 관찰평가지

중 주어진 재료로 생활용품을 만들 수 있다.

하 다른 사람의 도움을 받아 생황용품을 만들 수 있다.

11~15 /20

상 비와 비율을 활용하여 원가에 알맞은 판매가를 설정할 수 있다.

활동지 활동지

평가 중 원가를 바탕으로 합리적인 가격을 책정한다,

하 가격을 책정한 이유를 설명할 수 있다.

16~20 /20

상 여러 가지 매체를 활용하여 제품을 홍보하는 자료를 만 들 수 있다.

산출물평가 관찰평가지

중 매체를 활용하여 제품을 홍보하는 자료를 만들 수 있다.

하 제품을 홍보하는 자료를 만들 수 있다.

가. 자기/동료평가지(1~5차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

나의 역할에 맞게 활동에 참여하였나?

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나?

콘텐츠 IP제작에 적극적으로 의견을 제시하였나?

모둠 내 동료평가

성명 모둠 활동에 적극적으로 참여한 사람은? (복수 응답 가능)

역할에 맞게 적극적으로 참여한 사람은? (복수 응답 가능)

콘텐츠 IP제작에 적극적으로 참여한 사람은? (복수 응답 가능)

나. 관찰평가지(6~10차시)

평가기준 평가

상 중 하

계획에 맞게 생활용품을 만들었는가?

상황에 맞는 바느질을 하였는가?

용품의 실용성이 있는가?

용품의 심미성이 있는가?

(52)

다. 활동지(11~15차시)

□ 우리 회사 제품의 원가는 얼마인가요?

가. 원가 계산 방법 : 나. 원가 : 원

▢ 제품의 가격은 얼마 인가요?

가. 가격 계산 방법 : 나. 가격 : 원

▢ 우리 회사 제품의 원가율과 마진율을 구해 보세요.

가. 원가율 구하는 방법 : 나. 원가율 :

가. 마진율 구하는 방법 : 나. 마진율 :

평가기준 평가

상 중 하

원가를 계산할 수 있는가?

가격을 합리적으로 책정할 수 있는가?

비와 비율을 활용하여 원가율과 마진율을 구할 수 있는가?

마. 관찰평가지(16~20차시)

평가기준 평가

상 중 하

매체의 특징과 장점을 살려 여러 가지 매체를 활용하였는가?

제품의 특징이 드러나게 홍보물을 만들었는가?

홍보물에 과장되거나 거짓된 정보는 없는가?

모둠 활동에 적극적으로 참여하였는가?

모둠원의 의견이 반영 되었는가?

(53)

부록 학생 산출물 (예시)

주제 우리 회사의 콘텐츠 IP 만들기

제작 제품 스티커

학생 시안

디자인

완제품

홍보물

(54)

주제 콘텐츠 IP 로 시제품 만들기

제작 제품 스트링 파우치

학생 시안

디자인

완제품

홍보물

(55)

주제 우리 제품 알리기

제작 제품 머그컵

학생 시안

디자인

완제품

홍보물

참조

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