• 검색 결과가 없습니다.

제 1 장 모바일 멀티미디어의 개요 장 모바일 멀티미디어의 개요

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "제 1 장 모바일 멀티미디어의 개요 장 모바일 멀티미디어의 개요"

Copied!
20
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

1 장 모바일 멀티미디어의 개요

(2)

모바일 혁명 !!

 Three Any

‒ Any Time

‒ Any Where

‒ Any Device

(3)

1.1 “ 모바일 멀티미디어” 사회

1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념

1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세

(4)

1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념

 Mobile

‒ 휴대성 기기를 이용하여 이동 중에 실시간으로 디지털 데이터의

상호교환을 수행할 수 있는 능력

 Multimedia

‒ 두 종류 이상의 미디어를 디지털 방식으로 생성 , 표현 ,

저장 및 전송하는 것

‒ 일반적으로 상호작용성 (Interactivity) 을 지원

 모바일 기기

‒ Mobility & Location-based

 모바일 멀티미디어의 활용

(5)

예 ) SMS / MMS 메시지의 전송 , MP3 / 3D 게임 다운로드 ,

Car-navigation

의 실시간 교통정보 , Mobile Video Telephone

쌍방향의 상호작용

1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념

모바일 멀티미디어의 활용

(6)

 모바일 멀티미디어의구성요소

‒ 단말기 , 네트워크 , 플랫폼 및 3D 엔진 , 콘텐츠 ( 응용 프로

그램 및 데이터 )

1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념

(7)

1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세

 정보사회의 지속적인 변화

‒ 지식정보사회에서 경쟁력을 얻기 위한 모바일 컴퓨팅 필요성 증대

‒ MS 社의 빌 게이츠 회장 → ‘

모바일 혁명 예측

사용자에게 매끄러운 컴퓨팅 (Seamless computing) 과 커뮤니케이션 환경 제공

모바일 웹서비스 : 3 Any 를 실현할 수 있는 유비쿼터스 네트워킹

‒ Apple

사의 스티브잡스 회장 i-phone 발표

(8)

 모바일 환경의 추세와 발전

‒ 사회 , 경제적 측면 : 시간 / 비용의 절감 , 효율적 정보 수집

‒ 개인 실생활 측면 : 개인 실생활의 ‘삶의 질’ 향상

‒ 기술 발전의 측면 : 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 활용

1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세

(9)

1.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전

- 참고 -

1.2.1 이동통신 서비스 환경

1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술

(10)

 한국의 경우

‒ 1 세대 : 음성전화 & 음성사서함

‒ 2 세대 : e- 메일 , SMS 서비스 , WAP 응용 서비스

‒ 2.5 세대 : GPS 응용 , MMS 서비스 , VOD / AOD 서비스

‒ 3 세대 : 무선인터넷 서비스 , 모바일 MP3, 화상전화

‒ 3.5 세대 : DMB, Wibro

1.2.1 이동통신 서비스 환경

(11)

1.2.1 이동통신 서비스 환경

한국 이동통신 기술의 변천

(12)

 일본의 경우

 일본 i-mode 서비스

‒ 전 세계적으로 가장 성공한 무선인터넷 서비스

‒ 모바일 뱅킹 , 티켓 예약 , e- 메일 , 웹브라우징 , 모바일 거래 ,

오락 , 데이터베이스 , 자바 응용 서비

비음성 서비스  멀티미디어 데이터

1.2.1 이동통신 서비스 환경

(13)

1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술

 모바일 멀티미디어와 전통적 멀티미디어의 차이점

‒ 모바일 멀티미디어의 제한사항

제한된 대역폭 , 전송에러 ,

제한된 화면의 크기 및 해상도 ,

부족한 스피커 성능 ,

 제한적인 전원장치

‒ 모바일 멀티미디어 활성화를 위한 요구조건

지속적인 높은 대역폭 , 데이터의 효율적 압축 , 신뢰성 있는 코딩 기법 ,

네트워크간 장벽 없는 (Seamless) 사용 ,

 편리한 단말기

(14)

1.3 모바일 콘텐츠

1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망

(15)

1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황

 디지털 콘텐츠 산업

‒ 하드웨어 산업  소프트웨어 산업

‒ 평균 수익률이 30% 인 고부가가치 산업

‒ One-Source Multi-Use 의 속성을 지님

 한국 디지털 콘텐츠 산업의 분석

‒ 강 점

 잘 구축된 유무선 초고속 인터넷 인프라

 모바일 기기 개발 및 콘텐츠 영역에서 국제적 경쟁력 지님

 온라인 게임을 주도

‒ 약 점

 디지털 콘텐츠 핵심 기술의 취약

 기존 시장 개척의 어려움 ( 미국의 선점 )

 국내 디지털 콘텐츠 기업의 영세성 , 낮은 브랜드 이미지

(16)

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망

 모바일 콘텐츠의 특성

‒ 단말기 기능과 성능의 제약성  콘텐츠 크기 , 기능 , 품질이 제한적

‒ 이동성  정보가 공간적 위치 , 시간에 따라 달라짐

‒ 개인화 심화  콘텐츠 내용이 개인의 성향과 고객에 따라 차별성

디지털 콘텐츠와 모바일 콘텐츠의 비교

(17)

 모바일 콘텐츠의 분류

‒ 모바일 정보 : 모바일 상거래 , 뉴스 , 날씨 등

‒ 엔터테인먼트 : 벨소리 / 캐릭터 , 만화

‒ 게임 : WAP 게밍 , VM 게임

‒ 커뮤니케이션 : SMS, EMS, MMS, 화상전화 , 인스턴트 메시지

‒ 동영상 서비스 : VOD / MOD, DMB

‒ 위치기반 서비스 : Car-Navigation 정보

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망

(18)

 모바일 정보

‒ 모바일 상거래

 게 임

‒ WAP 게임 , VM 게임

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망

(19)

 동영상 서비스

‒ DMB

 위치기반 서비스

‒ Car - Navigation

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망

(20)

< BASIC >

- 고정 설치된 단말기를 이용 - 다양한 콘텐츠 공급

< DIFFERENCE >

- 단말기 설치된 장소에서만 이용 - 상대적으로 낮은 이용료 -콘텐츠의 질과 하드웨어 환경 우수

Digital Contents

< BASIC >

- 휴대성 단말기

< DIFFERENCE >

- 휴대  공간적 제약 없음 - 높은 이용료

- 작은 디스플레이 공간 - 낮은 프로세서의 처리속도 - 한정된 사운드 , 제한된 입력장치

Mobile Contents

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망

참조

관련 문서

36 ADNP 증후군, 헬스무르텔-반데르아 증후군 ADNP syndrome, Helsmoortel-VanDerAa syndrome 37 KIFIA유전자돌연변이에의한신경병증 Neuropathy due to KIF1A

모바일

21 부평구 십정1동(323-14번지) 일원 꿈나무유치원, 십정시장 어린이보호, 보행우선 구역내 보행자길 개선, 보호구역개선 생활안전지구. 22 서구 당하동

원자력발전에 대해 국민들이 어떻게 생각하시는지를 알아보고자 여론조사를 하고 있습니다... All

○ 원자력발전 장점 관련한 경제성, 온실가스 배출, 에너지 안보에 대한 효용성에 대해 과반 이상이 동의하였고, 단점 관련한 폐기물 관리 어려움, 중대사고 가능성,

- 콘텐츠를 제작하고 재생하는 하드웨어 및 소프트웨어 환경. 7.1

인터넷 환경과 멀티미디어 인터넷 환경과 멀티미디어.

 모바일 기기에서의 벡터 그래픽 기능을 목표로 하는 저 수준의 API. ‒ OpenMAX(Open