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소셜네트워크게임 시장의 성장트렌드 분석

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목 차 >>> 1. 개 요

2. 소셜네트워크게임(SNG)의 개념 및 특성 3. 소셜네트워크서비스(SNS)와 소셜네트워크게임

(SNG)의 동향

4. SNG의 향후 전망 및 시사점

1. 개 요

얼마 전 인터넷 웹진의 하나인 블로터닷넷에서 매우 흥미 있는 가트너의 자료를 인용해 공개했 는데 즉 자료에 따르면 2015년이 되면 전 세계 SNS 웹사이트가 우리 돈으로 33경 6396조 원을 매출로 거두게 된다는 것이었다. 올해 우리나라 정부 예산 309조 1천억 원보다 1,088배를 넘는 규모다. 그러면서 가트너는 올해 전 세계 SNS 매 출이 103조 달러에 이를 것으로 분석했다. 지난 해 73조 달러보다 41.4% 성장한 수치다. 가트너 의 연구대로면 SNS의 매출은 해를 거듭해 더 늘 어난다. 2012년이 되면 149조 달러, 2015년에는 291조 달러를 전 세계 SNS가 매출로 거둘 것으 로 전망했다1).

이는 2000년대 중반부터 데이터의 소유자나 독 점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터 넷에서 공유할 수 있도록 한 사용자 참여 중심의

인터넷환경인 웹 2.0이라는 개념하의 개방, 참여, 공유의 형태를 띠면서 발달된 SNS의 무한세계를 단적으로 보여주는 하나의 예라고 볼 수 있다.

이러한 SNS의 무한 파급효과는 단순히 시장자 체의 크기에만 의미가 있는 것이 아니고 이 시장 을 기반으로 성장하고 있는 여러 분야 중에 가장 눈에 띄는 분야가 게임이라고 할 수 있다. 해서 본 논문은 SNS를 기반으로 새롭게 급속히 성장 하고 있는 소셜네트워크게임(SNG)의 개념 및 특 성을 살펴보고 현재의 시장상황에 대해 분석을 한 후 향후 우리가 대응할 부분들에 대해 간단히 조명해 보고자 한다.

2. 소셜네트워크게임(SNG)의 개념 및 특성

2.1 소셜네트워크게임(SNG)의 개념 SNG에 대한 몇몇 정의가 있는데 우선 소셜네 김영찬 (네오위즈인터넷)

소셜네트워크게임 시장의 성장트렌드 분석

(2)

트워크게임(Social Network Game) 또는 소셜게 임(Social Game) 은 페이스북, 마이스페이스, 믹 시, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼 을 기반으로, 사용자의 온라인 인맥과 유대관계 를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계맺기를 극 대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임 이다2)라는 것이다. 즉 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통 해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대 시키는 것이 특징이다3). 또 다른 정의를 내린 것 을 보면 소셜네트워크게임(SNG)은 트위터, 블로 그, 페이스북과 같은 소셜네트워크서비스(SNS) 의 장점과 게임의 재미를 융합한 서비스(소셜 기 능과 결합한 게임)을 의미한다4)고 한다. 이유는 일반적으로 SNG는 소셜플랫폼에서 동작하며 친 구들 간의 상호작용를 촉진시키는 매개체 역할을 하는 게임이기 때문이다. 정의가 어떻든 간에 이 러한 SNG는 온라인게임과 SNS를 접목한 형태로 게임을 즐기면서도 인맥을 구축할 수 있는 새로 운 커뮤니케이션 수단이면서 PC플랫폼 외에 휴 대폰, 메신저 등을 통한 SNG가 증가할 것으로 예 상된다. 국내의 경우 네오위즈, NHN, 네이트, 다 음 등 주요 포털들이 SNG를 본격적으로 출시하 고 있으며 기존의 모바일게임업체인 컴투스, 게 임빌, KTH 등도 잇따라 이 분야의 경쟁력 있는 게임을 내놓고 있다.

2.2 소셜네트워크게임(SNG)의 특성 SNG의 대표적인 특성은 ‘게임’의 본래 기능보

2) Wikipidia백과사정 정의 3) Wikipidia백과사정 정의

4) 홍유진, 소셜네트웍게임(SNG)의 현황과 전망, 한국컨텐 츠진흥원포커스 통권 제18호, 3쪽, 2010

다는 ‘소셜’적인 특성을 우선시한다는 것이다. 기 본 게임들이 게임의 재미강화를 위해 네트워크 기술을 활용했다면 SNG는 이용자 간 네트워크를 더욱 돈독하게 하기 위해 게임을 이용하거나 활 용한다는 특성이 있다.

2.2.1 소셜적 측면에서의 특성 2.2.1.1 관계를 통한 경쟁하는 게임

SNG는 내 주변에 실제 관계를 맺고 있는 진짜 친구와 경쟁을 해야 하는 게임이다. 오프라인에 서 나와 관계를 맺고 있는 나의 가족, 직장 동료, 학교 친구들과 경쟁 혹은 협력을 통해 리얼 관계 를 증진시킬 수 있으며 아주 단순한 게임에서 새 로운 재미를 부여하여 좀 더 중독성 있는 게임으 로 변화시키는 것이 SNG만의 매력이라고 할 수 있다. 기존의 온라인게임이 필요에 의해 게임내 의 누군가와 상호작용하는 것과 분명한 대조를 이룬다. 예를 들면 아래 그림과 같은 게임이다5).

5) DeNA의 게임농장 훗코리나 : 야채와 동물을 기르며 농 장을 만들어나가는 게임. 귀여운 동물을 잡거나, 이상한 종류의 식물을 모아 농장을 성장시킬 수 있다. 여성 사용 자들에게 선풍적 인기를 끔.

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2.2.1.2 게임시도의 진입장벽 낮음

SNG는 조작의 난이도와 게임을 위한 시간의 투입이라는 관점에서 기존 온라인게임 대비 접근 성이 높다. 대부분의 SNG들은 간단한 UI와 단순 한 룰에 기반하고 있어 5분 이내의 시간이면 게 임의 룰을 모두 익힐 수 있고, 한 번 플레이하는 데 걸리는 시간도 매우 짧은 편이다. 이러한 특징 은 기존에 게임을 즐기지 않던 다양한 사람들과 더 많은 사람들을 네트워크 안으로 흡수할 수 있 는 중요한 요인이 되고 있다.

2.2.1.3 상호협력을 통한 게임플레이

대부분의 SNG에서는 사용자간의 상호협력을 통해 서로가 발전하는 모습을 취하기 때문에 승 자와 패자가 따로 존재하지 않은 경우가 많다. 가 장 높은 인기를 누리고 있는 팜빌의 경우에도 사 용자 간에 서로 선물을 교환하거나 서로의 농장 을 방문해 아르바이트하며 경험치를 얻는 등의 과정을 통해 상호 간에 도움을 주며 성장하는 구 조를 가지고 있다. 유저간의 경쟁보다는 협력을 통한 Win-Win구조인 셈이다.

2.2.1.4 Viral Loop

SNG는 친구를 초대하여 함께 즐기는 특징 덕 분에 복잡하게 연결된 관계망을 바탕으로 강한

전염성을 갖고 있으며 이는 SNG의 가장 중요한 프로모션 방법이기도 하다.

2.2.2 게임적 측면에서의 특성 2.2.2.1 무제한의 제품라이프싸이클

스포츠나 FPS류의 게임이 한 번의 승부에 따 라 끝을 겨루는 게임인데 반해 대부분의 SNG는 사용자간의 상호작용을 통해 끊임없이 게임이 진 행되므로 지속적인 업데이트를 해 준다면 사용자 들에게 새로운 할 일들을 제공하면 게임의 수명 을 무한으로 늘릴 수 있다.

2.2.2.2 비동기식 진행

비동기식 게임이란 게임을 같이 즐기는 사용자 가 동시에 네트워크상에 접속해 있을 필요가 없 다는 말이다. 기존의 온라인게임에서는 사용자들 이 같은 시간에 온라인에 접속해 있어야 했고 이 것은 사용자간의 상호작용을 어렵게 하는 요인으 로 작용하였다. 하지만 SNG에서는 사용자들이 동시에 게임에 접속해 있지 않아도 내가 한 행동 이 계속해서 다른 사용자에게 영향을 미치게 되 고 어떤 경우에는 친구를 대신해 플레이하는 효 과를 내면서 서로 영향을 주고 받게 된다. 이러한 특징은 사용자들이 게임에 장기간 접속해 있어야 하는 부담감을 덜고 손쉽게 다가갈 수 있게 해 사 용자 저변을 넓히는 바탕이 된다.

2.2.2.3 게이머측면에서의 특성

비게이머인 SNS유저들이 주로 이용하기 때문 에 플레이시 부담이 적으면서 인맥을 활용할 수 있어야 하므로 단순하고 쉬우면서도 상호작용 촉 진요소가 포함된 게임이 대부분이다. 미국 인구 의 20% 이상이 페이스북 등에서 SNG를 즐기고 있으며 SNG 이용자 중 35%는 SNG를 하기 전에

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플랫폼 SNG사례(괄호는 개발사명) PC온라인 기반 SNG Run Away(모블리에),

FarmVille(Zynga) 기본 모바일(피처폰)기반 SNG 무게타서비스(KT, 엔타즈)

연동게임류 스마트폰, 태블릿PC기반 SNG Angry Bird(Rovio),

Mafia Wars(Zynga) 온라인-모바일연동 SNG Maplestory Mobile (Nexon Mobile) 등

비디오게임 등 다른 종류의 게임을 해 본적이 없 어 소셜게임이 신규 수요창출능력이 높음을 알 수 있다6). 또한 SNG유저의 남녀 비율은 47 : 53 으로 여성이 다소 우세하고 여성유저의 경우 57%가 소셜게임을 처음 접한 게임이라고 응답했 다. 연령이 높을수록 SNG를 통해 게임을 접하게 되었다는 성향이 있다.

2.2.2.4 플랫폼별 SNG의 특성

위의 그림처럼 SNG의 플랫폼별 유형으로는 PC온라인기반, 모바일 기반(기존 피처폰, 스마트 폰), 태블릿 PC, 온라인과 모바일간 연동 등으로 구분할 수 있다.

2.3 소셜네트워크게임(SNG)의 성공배경

SNG가 불과 2-3년 만에 급속한 성장을 이룰 수 있었던 이유는 대부분의 인기있는 SNG는 자 연스럽게 기존 이용자가 다른 이용자를 끌어오도 록 하는 장치가 숨어있기 때문이라고 보여진다.

즉 온라인게임에서는 본인의 노력에 따라 캐릭터 의 성장여부가 결정되지만 SNG에서는 친구가 없 으면 언제나 한계에 부딪히도록 게임이 설계되어 있다. 그외에도 뛰어난 접근성도 SNG 만의 강점 이라고 볼 수 있는데 웹 게임처럼 별다른 설치없 이 플레이가 가능하고 언제 어디서든 설치/이용/

6) NPD 자료, 연합뉴스, 2010.8.25, 블로터닷넷, 2010.8.28.

삭제가 자유롭다는 점과 수익모델 관점에서 온라 인 게임의 부분유료화를 채택한 점도 접근성을 극대화하는 요소가 됐다. 즉 비용을 쓰지 않아도 게임을 진행하는데 결코 무리가 없다. 비용을 지 불해 아이템을 구입하는 것은 어디까지나 이용자 의 몫이다. SNG는 평소 게임을 잘 즐기지 않는 이용자층을 주로 타깃으로 한다. 애당초 SNS를 이용하는 불특정 다수를 상대로 개발된 게임이기 때문이다. 덕분에 SNG는 여전히 높은 성장잠재 력을 평가받고 있는데 실제로 지난 해 북미 지역 에서 온라인게임의 성장률은 7%였던 데 반해 SNG는 무려 327%였다7)고 한다.

3. 소셜네트워크서비스(SNS)와 소셜네트워크게임(SNG)의 동향

3.1 소셜네트워크서비스(SNS)의 동향

SNS는 사실 한국에서 제일 먼저 시작되었다고 봐도 무리가 없다고 본다. 왜냐하면 1999년 전 세 계 최초로 소셜네트워크서비스(SNS)인 ‘싸이월 드’가 한국에 등장했기 때문이다. 그 전에도 ‘이 이러브스쿨’같은 것이 있긴 했지만 본격적인

7) 홍유진, 소셜네트웍게임(SNG)의 현황과 전망, 한국컨텐 츠진흥원포커스 통권 제18호, 23쪽, 2010

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<소셜네트워크의 사례>9)

사이트명 내용

Facebook 2011년에 7억 명의 회원을 가지는 전 세계 최고의 사이트

MySpace 현재 1위 앱의 경우에는 약 1,500만 명 이상의 유저가, 상위 20위권 앱의 경우에는 약 200만 명 이상의 유저 보유

Mixi

- 2009년 5월경부터 오픈소셜 기반의 플랫폼서비스를 시작 - 1위 앱의 경우에는 500만 명 이상의 유저 보유 - 다른 나라 SNS와는 달리 모바일을 통한 접속이 가능

※ 10개 중 7개의 소셜게임들이 모바일을 통한 플레이를 지원

네이트 (싸이월드)

- 네이트앱스토어라는 이름으로 소셜앱을 서비스(2009. 9. 30 오픈) - 50여 개 개발사를 통해 100여 개의 소셜앱들이 서비스

- 단 한번이라도 네이트앱스토어를 이용해 본 유저수가 250만 명을 넘어섰으며 유저와 매출측면에서 지속적 인성장세

네이버

- 네이버소셜앱이라는 이름으로 2010년 8월경부터 소셜앱서비스를 제공

- 다양한 캔버스뷰(canvas view)를 제공한다는 점으로 카페, 블로그, 미투데이 등 이상 세 군데에서 캔버스뷰를 제공함으로써 플랫폼 내의 다양한 소셜관계를 최대한 활용

다음 - 2010년 7월경부터 소셜앱서비스를 제공

- “요즘” 서비스의 소셜그래프를 활용하는 방식으로 소셜관계를 적극 활용

SNS의 출현은 싸이월드로 보는 것이 일반적이다.

이후 2007년부터 ‘페이스북(미국)’, ‘마이스페이 스(미국)’, ‘Mixi(일본)’ 등이 등장했고 인터넷포 털 즉 네이버, 다음 등에서도 SNS서비스가 제공 하기 시작했다. 페이스북의 경우 2007년 1월에 1,500만 명에 불과하던 회원수가 7월에 3,000만 명, 12월에는 5,800만 명을 급증 2011년 6월에7 억 명에 육박한 회원을 거느린 전 세계 최고의 사 이트로 성장했다. 또한 전 세계적으로 SNS이용 자는 약 14억 명 규모로 추정된다고 한다8).

3.2 소셜네트워크게임(SNG)의 시장 규모

SNG의 시장은 높은 증가세를 유지하고 있다.

향후 지속적으로 성장할 것으로 예상이 되고 2008년 7,600만 달러에서 2011년 10배 이상의 증 가해 10억 2,500만 달러 규모를 형성할 것으로 예상된다. 2010년에는 8월 2,600만 달러를 기록 해 제작년 대비 30%증가한 것으로 나타났다. 또 한 2008년 세계 SNG의 이용자 수는 월 평균

8) 2010.6.23. 한국경제 TV

6,000만 명, 2009년 5억 명으로 10배 이상 증가 했다.

3.3 소셜네트워크게임(SNG)의 발전 추이

초기에는 게임이라기보다는 친구간의 커뮤니 케이션을 활성화하는 데 초점을 맞춘 어플리케이 션 형태였다. 캐쥬얼한 미니게임의 장르로 사회 적 요소는 다소 약해 친구들 간에 랭킹을 비교하 고 자랑하는 수준의 게임이었다. 이후 보다 사회 성을 기반으로 하는 게임이 등장으로 소셜네트워 크게임(SNG)으로서 형태를 확장했는데 레빌업을 위해서는 나만의 패밀리가 있어야 하면 이를 위 해 친구들을 끊임없이 초대하는 등 보다 능동적 인 사회적 활동을 기반으로 하는 게임으로 발전 해갔다. 2010년을 지나면서 소셜네트워크게임 (SNG)은 대부분 고품질의 플래시 기반의 형태이 며, 장르상으로는 육성시뮬에리션이 다수를 차지 하고 있다. 단기간 내에 서비스가 가능해야 하는 소셜게임의 특성상 시간과 비용의 효율성측면을

(6)

고려해 개발되고 있다고 볼 수 있다. 아마 세계적 으로 대표적인 게임인 팜빌(Farm Ville)은 농장을 경영하는 게임으로 동물키우기, 물고기키우기, 도시만들기 등으로 영역을 넓혀 가면서 큰 인기 몰이를 하고 있다.

3.4 소셜네트워크게임(SNG) 관련 주요 업체 현황

국내외 SNG업체는 업력이 그리 길지 않은 편 이며 해외업체들은 많은 경우 비교적 최근에 스 마트환경에 맞는 새로운 콘텐츠 개발을 위해 SNG를 개발하는 형태로 사업을 추진하고 있다.

3.4.1 해외 SNG업체의 사례10)

업체명 내용

미주/

유럽 Zynga

- 2007년 7월에 창립, 현재 소셜게임시장 에서 1위 매출

- 2007년에 Texas HoldEm Poker라는 게 임을 페이스북 상위권에 랭크, 그 이후 텍스트 기반의 RPG, 육성 시뮬레이션 기 반의 소셜게임 등을 잇따라 성공 - 대표 SNG : FarmVille(일 2,000만 명 이

상의 유저 이용), 마피아워(MafiaWars)

Elec- tronic Arts (EA)

- 2009년 11월, 플레이피쉬(Playfish) 3억 달러에 인수, 선두업체로 진입 - 2010년 10월, 칠링고(Chillingo) 인수 - 대표 SNG : 플레이피쉬의 대표작이라 할

수 있는 펫소사이어티(Pet Society)를 성 공(일 300만 명의 유저 이용), Restau- rant City, Hotel City, Country Story 등

10) 관련 신문, 웹 기사 재정리

업체명 내용

미주/

유럽

Rock- you!

- 원래 슬라이드쇼 관련 어플리케이션을 만 들던 회사였으나, 페이스북플랫폼이 오 픈하자마자 시장 선점에 성공 - 2009년에 ‘락유아시아’라는 법인을 일본

에 설립, 자사의 앱들을 한국, 일본, 중국 등에 서비스

- 대표 SNG : Zoo World(2009년 출시, 일 100만 명 이상 유저 이용)

Crowd- Star

- 2008년에 창립, 페이스북에서 물고기육 성시뮬레이션인 해피아쿠아리움(Happy Aquarium) 등을 서비스

Play- dom

- 2007년에 창립, 초창기에는 페이스북보 다는 마이스페이스에 집중하여 소셜게임 서비스를 제공

- 대표 SNG : 몹스터(Mobsters)는 현재까 지도 마이스페이스에서 가장 많이 플레 이되고 있는 게임. 소셜시티(Social City), 티키리조트(TikiResort) 등 - Disney가 플레이돔(Playdom)을 7억

6,000 만 달러에 인수(2010. 7월)

일본 DeNA

- 일본 휴대폰게임 포털사이트인 ‘모바게타 운’으로 유명한 모바일SNG 업체 - 2010년 1분기 실적은 작년동기대비 175%

성장한 2억 7,900만 달러 매출(전체 매 출액 중 84%가 SNG 분야)

- 엔지모코(Ngmoco)를 3억 달러에 인수 (2010. 10. 13)

중국 Rekoo

일본 최대의 SNS인 Mixi에 ‘선샤인팜’ 서비 스 중, Mixi 이용자 2,500만 명 중 450만 명 이 이용

러시 아

- ‘10년 상반기 SNG 시장이 6,500만 달러로 추산’ (10 년 전체 시장규모는 1억 3,000만 달러로 예상) - 러시아 2위 SNS인 ‘모이미르’가 SNG 인기에 힘입어

시장 점유율 증가

3.4.2 국내 SNG업체의 사례11)

업체명 내용

NHN

- 소셜게임과 스마트폰게임에 집중 예정, 네이버 기반의 소셜앱 공개

- MS재팬과 함께 일본 `MSN을 통해 100여 종 의 게임을 무료로 즐길 수 있는 소셜게임 포털 을 선보일 예정

CJ인터넷 소셜게임 분야에 100억원 투자 네오위즈

게임즈

- 모바일 게임 업체 지오인터랙티브 인수, 스마 트폰에 대응한 소셜게임에도 집중

고슴도치 플러스

- 안철수연구소의 사내 벤처로 2006년 12월에 창립

- 대표 SNG : 2009년 4월 페이스북에 “Catch me if you can”이라는 소셜게임을 올려 30만 명 이상의 유저를 확보. ‘영어챌린지’, ‘한자챌 린지’, ‘세계 어디까지 가봤니?’ 등

11) 관련 신문, 웹 기사 재정리

(7)

업체명 내용

선데이 토즈

- 2010년 6월 현재 180만명 이상의 유저를 확보 - 대표 SNG : 초기에 ‘애니팡’, ‘사천성’ 등의 미 니게임을 통해 다수의 유저를 확보. 최근에는 물고기 키우기 육성 시뮬레이션인 ‘아쿠아스토 리’ 출시

모블리에

- 아이폰게임 ‘로데오’, 애플이 선정하는 ‘주목할 만한 게임’에 리스트

- ‘09년 9월 출시된 ‘앨리스의 모험’은 출시 1주 만에 일본 앱스토어 다운로드 횟수 3위 기록 라이브

플렉스

- 페이스북과 마이스페이스에 SNG ‘게임클럽’

(총 44개 게임으로 구성)을 서비스 위메이드

크리 에이티브

- 위메이드의 SNG 개발사, 앱스토어용 게임과 웹게임, SNG를 준비중

피버

스튜디오 - Facebook용 게임타이틀 5종개발

디브로스

- 메트로게임즈와 제휴, ‘패션월드’를 한글화하여 서비스 예정

- 소셜게임포털 ‘소시지(SOCI-G)’ 론칭 예정 크레이지

피쉬 - ‘고고! 농장’ 개발하여 서비스

그라비티 - 소셜게임 ‘패션스타’를 네이트앱스토어에 출시

4. SNG의 향후 전망 및 시사점

SNG 시장은 아직 매출적인 관점에서는 크게 눈에 띄는 케이스가 많지 않지만 현재 빠르게 변 화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 향후에도 큰 변화를 겪을 것으로 예 상된다. 따라서 SNG에 대한 명확한 미래를 전망 하는 것은 현실적으로 한계가 있다고 본다. 그렇 지만 우리나라 보다 조금 앞서 있는 해외 쪽의 경 험을 참조로 국내외 전망을 예측해볼 수 있고 SNS에 대한 반응을 통해서 SNG의 변화방향을 검토해 볼 수 있을 것이다.

4.1 새로운 성장 축으로써의 SNS와 SNG

기존의 온라인 게임은 특정 니치마켓의 상태로 유지될 것이나 새로운 네트워크 게임영역으로서

SNG의 확산이 병행하여 마켓을 형성할 것으로 보여진다. 이러한 움직임에 대해 플레이돔의 CEO 존 플레전트는 ‘앞으로 소셜게임은 없어질 것이다. 왜냐하면 모든 게임이 소셜게임이 될 것 이기 때문’이라고 언급한 바12)있으나, 이는 ‘사회 성과 결합된 게임’이라는 ‘광의의 SNG’ 개념(기 존의 온라인 게임을 포함하는)을 언급한 것으로 봐야 할 것이며, 온라인상에서 게임을 매개로 불 특정다수와 만나고 연계하는 기존의 온라인 게임 (MMORPG 등)은 여전히 유지될 것으로 판단된 다. SNG의 지속적 성장이유는 국내 온라인 게임 의 포화상태를 해소하는 방안으로서도 SNG의 개 발 및 서비스가 증가할 것으로 보여지고 있고 기 존의 대작 온라인 게임에 비해 SNG는 비용면에 서 경쟁력을 가지며 게임의 대중화에도 기여할 것으로 보이기 때문이다. 이런 상황을 반영이라 도 하듯 네이버, 네이트, 다음 등에서 개방형 SNS 를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 졌으며, SNG에 대한 개발 및 서비스는 당분간 지 속적으로 활기를 보일 것으로 전망된다.

4.2 소셜네트워크게임(SNG)의 서비스 유형의 다변화

최근의 스마트폰의 판매량 증가로 모바일과의 연동이 제일 크게 확산되고 있다고 보여진다. 이 러한 확산에 따라 모바일형 SNG 및 모바일/온라 인 연동형 SNG 등 다양한 장르의 게임들이 개발 될 것으로 예상된다. 특히 스마트폰의 트위터 및 메신저와 연계한 SNG 개발 등이 각광을 받을 것 으로 보인다. 일본의 SNS ‘Mixi’의 경우를 보면 8 : 2 정도로 모바일 접속이 월등히 높기 때문에 유무선연동이 되는 소셜게임이 더욱 인기를 끌고 있는 것으로 파악되고 있다. 특히 스마트폰과 결

(8)

합해 SNS가 급성장 추세를 보이면서 이에 대응 하려는 국내모바일게임 및 온라인게임 업체들의 움직임도 활발해질 것으로 예상되고 네오위즈, 컴투스, 게임빌, JCE, 다음 등 모바일게임업체, 온라인게임, 포털업체를 포함한 업체들의 SNG 론칭 발표 등으로, 향후 스마트폰 외에 일반폰에 도 SNG 가 확산될 것으로 예상된다. 스마트 환경 의 ‘개방화’ 특징과 함께 또 다른 특성이라고 볼 수 있는 ‘크로스 플랫폼(Cross-Platform)’을 활용 하여, 플랫폼간 연동게임이 활성화될 것으로 예 상된다. 예를 들면 mixi가 SNS 영역에서 SNG 확 대를 위해 모바게타운을 운영하는 DeNA와 연계 하고 있다. 일본통신사인 KDDI의 경우에도 개방 형 포털로 운영하고 있다. 이러한 과정에서 개인 (SNS 유저, SNS 이용자 등)의 정보를 무분별하 게 활용할 가능성이 높으므로, 이용자 정보 보호 와 이들 이용자 권리를 보호할 수있는 체계적인 운영방침의 수립도 병행될 필요가 있고 SNG 단 독이 아닌 다른 서비스와의 연계도 확장될 것으 로 예상된다. 즉 SNS뿐 아니라, 모바일기기에서 의 SNG는 SNS 외에 전자상거래, 뱅킹서비스, 위 치기반 서비스 등과의 연계도 가능해 지는 것이 다. SNG의 내용적 측면에서도 다양화될 것이며, 스마트기기 등과 연계시 기능성게임으로서 SNG 의 확장도 기대된다.

4.3 SNG 비즈니스모델의 다각화 필요 SNG는 대부분 막대한 소셜네트워크를 기반으

로 하고 있으므로 소비자와의 접근성이 높고 노 출범위가 넓어, 광고주로서는 매우 매력적인 투 자영역으로 자리매김할 수 있을 것이다. 현재에 도 이미 SNG에 투입된 광고총액은 증가추세에 있으며, 향후 비게이머의 소셜게임으로의 유입이 증가할 것으로 전망됨으로써 광고를 통한 수익창 출가능성은 더욱 높아질 것으로 예상된다.

또한 게임 다운로드 수익모델 외에 아이템 판 매 등을 통한 부분유료화 수익모델의 비중 증가 추세에 있다13). iOS의 인기 SNG와 SNS의 광고 매출과 부분 유료화 매출 중 최근으로 올수록 부분 유료화 매출의 비중이 더욱 증가하는 추세 이다.

13) Distimo 2011, Neowiz 내부 자료 재정리

(9)

4.4 SNG의 국내서비스와 해외진출에 대한 전략적 접근

PC를 기반으로 한 네트워크게임(주로 온라인 게임)에 익숙한 한국의 경우 SNG의 체험이 그다 지 새로운 경험은 아니나 비디오 콘솔 및 아케이 드 게임이 주류를 이루는 해외의 경우, 스탠드얼 론(Stand-alone) 게임에 익숙하여 SNS를 기반으 로 하는 SNG를 새로운 체험으로 받아들이는 경 향이 있다. 또한 해외의 경우 SNS의 확산과 SNG 의 성장이 동반상승하고 있어 SNG의 성장에 SNS가 상호 밀접하게 연계되어 있음을 알 수 있 으나, 우리나라의 경우 싸이월드 등 SNS와 네트 워크 게임인 온라인 게임이 사실상 각각 다른 역 할을 담당하면서 독립적으로 성장한 측면이 있다.

해서 SNG의 경우 한국형 SNG 개념화 및 내수 용 SNG 와 해외 수출 SNG의 차별적인 제작 및 유통 모델 개발이 필요하다고 볼 수 있다. 예를 들어 내수시장의 경우 국내 SNS 유저의 이용 목 적을 고려한 SNG 개발이나 기존 온라인 게임을 SNS와 연동하는 형태의 게임 개발을 통해 기존 게이머의 SNG 시장으로의 유입 및 비게이머의 온라인 게임시장으로의 유입이 가능할 수 있을 것이고 해외 수출의 경우 기존의 SNS(페이스북, 마이스페이스, Mixi 등)와의 연계를 고려하되 기 존 시장에서 검증된 IP를 기반으로 다양하고 새 로운 장르로 개발해 신규시장을 개척할 필요가 있다.

4.5 SNG 관련정부의 지원 및 제도의 정비

SNG에 대해서는 정부의 지원제도가 많은 도 움이 될 수 있다. 이 시장이 아직 업력이 얼마 안 돼 경쟁이 상대적으로 치열하지 않은 점에 정부

의 체계적인 지원제도와 인프라가 선행된다면 조 기에 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있을 것이다. 즉 관련 시장에 대한 정보와 기 시장에서 검증된 IP 를 활용할 수 있도록 정부가 나서 IP를 확보해 주 고 그 IP를 개발할 수 있도록 자금 및 시설을 지 원하면서 관련 인력의 수급이 원활하게 이루어지 도록 관련 인프라도 체계적으로 구축해야 할 것 이다. 또한 부처 간의 이해관계를 우선시하기보 다는 한국의 SNG에 대한 국제 경쟁력 확보를 위 해 서로 협력해 효율적으로 Time to Market할 수 있도록 쓸데없는 시간 낭비가 없어야겠다. 우리 나라의 경우 극단적인 예라고 볼 수 있는데 기 개 발된 수많은 SNG가 애플의 앱스토어에 게임카테 고리가 없어 올리지 못하는 상황이 얼마 전까지 계속 되고 있었는데 이처럼 안타까운 현실은 하 루빨리 극복되어야 한다.

본 연구는 지식경제부 및 정보통신산업진흥원 의 대학 IT연구센터 지원사업의 연구결과로 수행 되었음(NIPA-2010-C1090-1011- 0008).

참 고 문 헌

[ 1 ] 블로터닷넷.

[ 2 ] 전자신문, 인생이 즐거워지는 게임의 미래, 2010.

[ 3 ] 한국컨텐츠진흥원 포커스 소셜네트워게임의 현황과 전망, 2010. 12.

[ 4 ] 한국콘텐츠진흥원, 글로벌게임산업 TREND, 2010-1호.

[ 5 ] 한국콘텐츠진흥원, 게임산업현황 및 동향파악 실태조사결과보고서(미간행), 2010. 4.

[ 6 ] 한국콘텐츠진흥원, Issue Paper, 소셜네트워크 게임트렌드리포트.

[ 7 ] 더게임즈, 2010. 8. 15.

[ 8 ] 디지털데일리, 2010. 7. 11.

(10)

[10] 연합뉴스, 2010. 8. 25.

[11] 헤럴드경제, 2010. 8. 19.

[12] IT Media, 2010. 9. 10.

[13] InsideSocialGames.com

[14] WirelessWire News, 2010. 9. 21.

저 자 약 력

김 영 찬

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․

이메일: yckim@neowiz.com

∙1994년~2000년 마이크로소프트 제품마케팅역임

∙2003년~2006년 엔씨소프트 퍼블리싱 전략기획/글로 벌사업개발실장

∙2006년~2011년 NHN 해외사업개발실 실장

∙2011년~현재 네오위즈인터넷 글로벌/전략담당 임원 (이사)

참조

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