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학생용

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Academic year: 2022

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(1)
(2)
(3)

학생용 중학교

디지털카메라 이해하기

디지털카메라를 이용한 동영상 제작

포토애니메이션 제작

(4)
(5)

I 디지털 카메라 이해하기

II 디지털 카메라를 이용한 동영상제작I

II 포토애니메이션 제작 활동 - 순환계 표현하기(배설)

iV 포토애니메이션 제작 활동 - 천체의 운동 표현하기

목 차

CONTENTS

5 15 29

35

(6)
(7)

디지털 카메라 이해하기

중학교

STEAM ①

(8)

6

STEAM

초고속 카메라로 본 신기한 세상

| 프롤로그 |

물은 어떤 모양일까? 우리는 액체 상태이 물질은 담는 그릇에 따라서 형태가 달라짐을 이미 알고 있더라도, 풍선 속에 있는 물의 모양을 풍선 모양이라고 답 하기에는 선뜻 머릿속에 연상이 되지 않을 것이다. 이런 모습을 정확하게 포착 해서 우리에게 확인 시켜 줄 수 있는 카메라가 있다. 바로 초고속 카메라이다.

찰나의 순간을 포착해서 우리에게 신비롭고 재미있는 영상을 제공한다. 이는 과거 필름카메라에서는 촬영하기 어려운 디지털 카메라에서나 확인 가능한 장면이다. 초고속 카메라 는 우리가 쉽게 지나치거나 알기 어려운 짧은 시간동안의 정보를 준다. 예를 들어 100m 육상경기나 쇼 트트랙, 수영 등 1/100초 차이로 금메달을 다투는 스포츠 경기에서 초고속 카메라는 매우 의미 있는 정 보를 준다.

초고속 카메라는 1852년 영국의 윌리엄 탈보트(William Talbot)에 의해 시작되었다. 그는 순간적인 빛을 방출하는 조명장치를 이용하여 최초로 고속 촬영을 성공했다. 그 후 1881년 머이브릿지(Edward Muybridge)가 달리는 말의 연속적인 모습을 촬영한 것을 시작으로 동영상을 이용한 초고속 촬영이 발 전하게 되었고, 현재의 초고속 카메라는 적게는 1초에 수백 장에서부터 많게는 수십만 장 이상의 이미 지를 촬영하여 그 순간 인간의 눈으로 볼 수 없는 고속 물체간의 상호작용에 대해서 쉽게 분석할 수 있 게 도와준다. 이러한 특성으로 인하여 초고속 카메라는 초기에는 군사 분야, 스포츠, 자동차, 전기, 전 자 등의 역학 연구용으로 많이 사용되었다. 현재에는 예술, 방송 및 영화에 이르기까지 그 사용 영역이 확대되고 있다.

아래의 QR코드를 스캔해보자. 비를 피해 황급히 도망가는 거북이의 모습을 보여주는 영상에서 우리 에겐 작은 빗방울이지만 이 거북이에게는 엄청난 폭우처럼 느껴질 것이다. 이렇게 초고속 영상을 이용 한 촬영을 하면, 작은 생명체들의 생생한 모습까지 담아낼 수 있다.

<초고속 카메라>

(9)

STEAM

디지털 카메라는 어디에 쓰일까?

| 생각열기 |

우리의 일상생활에서 디지털 카메라는 어디에 사용될 까? 매일 들고 다니는 스마트폰, 스포츠 경기에 사용되 는 초고속 카메라, 방범용 CCTV 등 디지털 카메라는 우 리 생활에 다양하게 활용된다. 왼쪽 사진은 우리 기술로 만든 게 모양의 수중 탐사 로봇 ‘크랩스터’사진이다. 수 중 로봇은 초음파 센서, 고해상도 카메라 등 첨단 장비 가 장착돼 있어 심해 환경에서 사용하기 위해 만들어 졌 다. 세계적으로 수중 로봇은 대부분 심해 자원 개발이 목적이며, 수중 로봇에 탑재된 카메라로 촬영된 비디오 장면은 나중에 수중 현장을 재구성하는데 이용될 수 있다.

디지털 카메라는 사람 눈의 기능을 대신할 수 있는 다양한 영역에 사용될 수도 있다. 미니 건전지와 무선 송신기가 장착된 카메라는 시력을 대신할 수 있는 ‘의안’이 되기도 하며, 카메라가 보는 영상을 컴퓨터에 저장하거나 인터넷에 생중계 할 수 있 수 있는 무선 카메라가 제작되어 활용되기도 한다. 이 는 만화 ‘드래곤볼’이나 영화 ‘600백만 달러의 사나이’에서 보여준 상상이 현실의 웹카메라가 장착된 의안을 사용하여 실제가 될 수 있음을 보여주는 단적인 예다. 이 밖에도 MRI, CT 등 의료기기 분야에 서의 카메라의 활용은 점점 보편화 되고 있다.

또한, 디지털 카메라는 천문학 분야에도 매우 중요하게 사용된다. 20세기에 들어와 천문학은 관측 분야와 이론 분야로 크게 나누어진다. 특히 관측 천문학은 이론 결과를 확증해 주는 역할을 하는데, 관 측에 있어 획기적인 변화를 가져온 것이 분광학과 같은 사진술의 발

전이다. 프라운 호퍼가 발견한 태양의 스펙트럼을 분석하고 다른 별 들에 적용함으로써, 별들이 태양과 같은 천체임을 알아 낼 수 있었 다. 이와 더불어 현재는 디지털 검출기 특히, 빛을 전하로 변화시켜 이미지를 얻어내는 CCD카메라를 이용하여 관측결과의 정밀성을 증 가시켰다. 디지털 카메라는 이처럼 일상 생활 뿐만 아니라 사회, 경 제, 의료 등 다양한 영역에서 활용된다. 이 밖에도 디지털 카메라가 활용되는 분야를 알아보자.

수중 로봇 ‘크랩스터’

TRACE 우주망원경이 태양을 자외선으로 촬영한 모습 미국 항공우주국(NASA)제공.

(10)

8

STEAM

활동 1 : 다양한 디지털 카메라에 대해서 알아보자.

우리 주변에 디지털 카메라가 사용되는 분야를 조사해서 발표해보자.

다양한 디지털 카메라의 종류에 대해 조사해서 발표해보자.

분야 내용

(11)

STEAM

디지털 카메라로 재미있는 사진 찍기

| 생각 펼치기 |

[활동] 디지털 카메라의 기능을 이용한 사진 촬영

디지털 카메라로 다양하고 재미있는 사진 찍어보기

디지털 카메라의 기능 이해하기

카메라의 노출시간과 f 값은 무엇을 의미하는 것일까?

아웃포커싱 사진을 찍기 위해서는 노출시간과 f값을 어떻게 해야 할까?

ISO와 노출시간, f값은 어떤 관계일까?

구도를 달리 한 사진은 어떤 효과를 낼 수 있는가?

(12)

10

STEAM

카메라 촬영 기법 발표하기

| 생각 다지기 |

아웃포커싱 이해하기

모나리자 아르놀피니의 결혼

모둠별로 찍은 사진에 담긴 내용을 발표해 보자.

위 두 그림에는 어떤 차이점이 있는가?

두 그림의 차이점은 디지털 카메라의 어떤 기능과 연관되는가?

재미있고 다양한 사진에 적용된 디지털 카메라의 기법은 무엇인가?

(13)

STEAM

대안 평가하기

| 생각 되돌아보기 |

다른 모둠 친구들의 작품 사진 발표를 들으며 상호평가 해 보자.

활동을 통해 느낀 점을 적어보자.

◎:잘함 ○:보통 △:노력요함 평가

방법

동료 평가

창의적 설계

감성적 체험

일반 영역 평가

영역 평가기준

모둠 상호평가 1

모둠 2 모둠 3

모둠 4 모둠 5

모둠

• 디지털 카메라로 찍은 사진이 창의적이고 독창적 인가?

• 디지털 카메라의 기능을 잘 이해하고 있는가?

• 디지털 카메라의 첨단기능을 잘 활용하여 결과를 표현할 수 있는가?

• 카메라와 관련된 직업에 대해서 적극적으로 조사 하였는가?

• 유의점을 이해하고 준비물을 잘 준비 하였는가?

(14)

12

STEAM

카메라 관련 직업 알아보기

| 진로 설계 |

카메라와 관련된 직업 조사하기

사진 작가 광고 카피라이터

카메라를 활용한 직업에는 어떤 것이 있을까?

미래에 존재할 수 있는 카메라와 관련 있는 직업에는 어떤 것들이 있을까?

(15)

STEAM

[읽을거리] - 스포츠 중계방송의 진화

영화 매트릭스(1999년)에서 주인공이 날아오는 총알을 피하 는 장면은 단연 압권이다. 이 장면은 컴퓨터 그래픽을 이용 한 것이었다. 10여년이 지난 요즘 카메라 촬영기술은 굳이 이런 그래픽 기법을 활용하지 않더라도 날아가는 총알의 움 직임을 생생하게 보여줄 만큼 발달했다. 바로 초고속 카메라 촬영기법의 등장이다. 스포츠 중계는 이 분야의 기술을 비약 적으로 발전시키는 배경 중의 하나가 되고 있다. 지구촌 축 제인 월드컵이 대표적인 경우다. 2010년 남아공 월드컵 영 상의 백미는 초고속 카메라를 통한 슈퍼 슬로우 화면이다. 헤딩을 하는 선수들의 머리에서 튀는 땀방울과 축구 화의 스파이크에 파이는 잔디, 미세한 얼굴 근육까지도 놓치지 않는 초고속 카메라와 HD영상의 결합은 보는 이들의 감탄을 자아낸다. 이번 월드컵에 사용된 카메라의 이름은 '초고속 울트라 모션 카메라'다. 1초에 2700장 을 찍을 수 있는 이 카메라는 이론적으로는 날아가는 총알도 찍을 수 있다.

국제축구연맹(FIFA)에 따르면 월드컵에서는 한 경기에 32대의 카메라와 200명의 중계인력이 동원된다고 한 다. 월드컵에 동원되는 카메라 중에서 무인카메라인 스파이더 캠의 영화에서도 사용하는 것이다. 직경 1.6mm 의 와이어로 경기장 사방에 달려있는 조명탑에 카메라를 매달고 컴퓨터를 이용해 원격조정 한다. 또 항공촬영 을 통해 선수와 공의 움직임을 한눈에 보여준다.

경기 중계에 사용되는 카메라 수가 늘다보니 가장 곤혹스러운 사람은 심판이다. 경기장 곳곳에 포진해 있는 32개의 '숨은 눈' 은 선수들의 파울을 빠짐없이 잡아낸다. 어떤 교묘한 파울도 32개의 눈을 피해갈 수 없다. 판 정이 가장 어렵다는 '오프사이드'는 고공촬영으로 화면에서 선을 그어 명쾌하게 보여준다. 지난 월드컵에서 유 난히 오심논란이 일었던 것도 '카메라 덕택(?)'이다. 2010년 월드컵 최고의 빅 매치 중의 하나인 독일과 영국의 경기에서도 명백한 오심이 나왔다. 잉글랜드는 1-2로 뒤진 전반 38분쯤 프랭크 램퍼드가 상대 골문을 향해 강 슛을 날렸다. 공은 크로스바의 아랫부분에 맞고 골문 안쪽으로 떨어졌다가 튀어 올랐다. 독일 골키퍼 마누엘 노이어는 재빨리 튄 공을 잡아챈 뒤 골이 아닌 듯 태연하게 그라운드로 공을 날렸다. TV의 느린 화면을 보면 볼은 골대 약 50cm 안으로 들어간 것으로 확인됐다. 그러나 호르헤 라리온다(우루과이) 주심은 골로 인정하지 않고 경기를 그대로 진행했다. 중요한 고비에서 나온 심판의 오심으로 영국은 경기에 패했다.

동국대 영화영상학과 박종호 교수는 "스포츠 경기 등에서 쓰이는 방송장비의 경우 미 항공우주국(NASA)에서 개발했거나 군사용으로 만든 것이 많다"며 "영상 기술의 발달은 심판보다 오히려 시청자의 눈을 더 정확하게 한다"고 말한다. 아무리 능력이 뛰어난 심판이라도 다양한 각도에서 찍히는 영상과 초고속 카메라가 보여주는 슈퍼슬로우 화면을 이길 수 없다는 것이다.

[출처] 초고속 카메라의 세계 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=eilee73&logNo=60110000382

<영화 매트릭스의 한장면>

(16)
(17)

디지털 카메라를 이용한 동영상제작

중학교

STEAM ②

(18)

16

STEAM

불완전한 인간

정신적으로 불완전한 인간에 대한 탐구 ‘영화 [마스터]’

| 프롤로그 |

유럽의 역사에 ‘마스터’라는 용어가 있다. 마에스트로, 구루, 멘토라고 불리는 여러 용어는 인간 의 불완전성을 교정해주는 직업 기능을 내포하고 있다. 우리의 역사에는 ‘스승’ 혹은 ‘공자’로 구분되는

‘선생’이 그 역할을 같이한다.

작가주의 반열에 오른 폴 토마스 앤더슨 감독의 신작 ‘마스터(The Master, 2012, 미국)’로 들어가 보자.

알코올중독인 아버지와 정신분열증으로 고통 받는 어머니를 떠나 혼자 살아가는 프레디(호아킨 피닉 스 분)라는 청년이 있다. 내가 누구인가? 무엇을 생각하며 살아가야 하는가? 라는 화두는 늘 그를 괴롭 힌다. 몰래 술을 만들어 먹고 모래로 만든 여인상에 집착하는 그의 영혼은 불안하기만 하다. 50년대 미 국의 행복한 가정을 촬영하는 사진기사로 일하기도 하고 농장에서 사람들과 어울려 보기도 하지만, 충 동적이고 불안정한 그는 사소한 시비나 사고를 일으키며 늘 도망 다니는 삶을 살아가게 된다.

그런 프레디에게 우연히 나타난 마스터 랭카스터 도드(필립 세이무어 호프만 분)가 있다. 세상에 태 어나 처음으로 프레디의 이야기를 진지하게 들어주고 자신이 속한 무리에 그를 참석시킨다. 프레디는 처음으로 마음의 안정을 얻어간다. 그러나 겉으로는 완전해 보이지만 마스터 또한 완전성에 대한 집착 으로 위장된 삶을 살아가고 있다.

두 사람의 모습은 그런 면에서 이원론이 아닌 일원적 상호보완 관계로 보인다. 프레디의 외형적 폭력 은 마스터 내면의 분노덩어리를 지켜준다. 그러나 그는 타인들의 조그만 비판에도 견디지 못한다. 마음 을 읽고 전생을 불러온다는 ‘코지 연합’이라는 기이한 모임의 수장인 마스터는 언제 권위를 잃을지 모 른다는 불안에 시달린다. 사실 그는 젊은 아내로부터 조정 받는 꼭두각시에 불과했기 때문이다.

마스터와 그 모임의 실체에 동참할 수 없는 프레디는 멀리 자신의 삶을 따라 다시 떠난다. 옛 여자 친 구를 찾아가보기도 하지만, 여전히 불안한 삶의 연속이다. 영화 속 대사처럼 ‘제대로 살아가는 게’ 힘 들 뿐이다. 마스터 그룹에 다시 초청받지만 그는 다시 배제당하고 혼자 알 수 없는 곳으로 떠난다. 그러 나 예전보다는 조금씩 나아지고 있다고 느낀다.

처음으로 여성과 적절한 관계 형성을 할 수 있게 된 날, 프레디는 상대방에게 얘기한다. 눈을 깜박이 지 말고 눈을 보고 이야기하라고. 여전히 살아갈 날이 불안하지만, 프레디에게 인생은 살만한 가치가 있다. 이제 그는 다시 마스터를 찾아다니지 않을 것이다.

(19)

STEAM

애니메이션 산업 이야기

| 프롤로그 |

흔히 애니메이션을 'One Source Multi Use'이라고 한다. 하나의 콘텐츠를 영 화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화 하는 방식이다. 인기 콘텐츠만 있으면 다양한 상품 으로 전환할 수 있으니 부가가치가 높고 사용 연수도 길다. 80세가 넘은 미키 마우스는 매년 6조 원 가량을 벌어들이고 있고, 도라에몽, 포켓몬 등의 일본 애 니메이션도 적게는 20년 많게는 50년 넘게 꾸준한 인기를 얻고 있다.

창의력과 상상력을 경쟁력으로 고부가가치를 창출하는 애니메이션의 최근 예로 지난겨울 흥행에 성공한 ‘겨울왕국’을 보면 알 수 있다. 극장 수익 외에도 캐릭터, 음원, 완구, 게임, 출판 등 부가적인 판매 수익을 합쳤을 때 전문가들은

‘겨울왕국’이 약 80억 달러의 수익을 거둬들일 것이라고 예측하고 있다. 영화 제작에 1억 5,000만 달러가 소요됐으니 50배가 넘는 수익을 챙기는 셈이다.

애니메이션은 이제 한 나라의 문화를 넘어 경제를 움직일 정도의 영향력을 지니게 되었다. 일본이 1960 년대부터 전략적으로 애니메이션 산업을 육성함으로써 세계 시장의 20%를 점유하며 애니메이션 왕국으 로 성장한 것은 우리에게 많은 시사점을 준다.

우리나라는 일본, 미국과 함께 세계 3대 애니메이션 제작국으로 꼽힌다. 비록 하청이라는 꼬리표가 붙 긴 하지만 그 틀 안에서 확보한 인프라는 최고 수준이다. 캐릭터에 생동감 넘치는 표정과 행동을 꼼꼼하고 세밀하게 표현해내는 애니메이터, 이를 만들어내는 제작 시스템은 중요한 자산임에 틀림없다. 하지만 이 런 인프라에도 국내 애니메이션 시장을 바라보는 시선은 그리 긍정적이지 않다.

사실 국내 애니메이션 사업의 경우 소프트웨어적인 면에서만 본다면 그리 나쁜 것만은 아니다. 1980년 대 둘리에서 시작해서 마시마로, 뿌까, 뽀로로 등 해외에서도 인기를 얻은 캐릭터들이 탄생했다. 하지만 열악한 제작환경, 모순적인 유통구조, 지원과 투자 부족 등의 원인으로 지속성장을 하지 못하고 있다.

애니메이션의 모순된 유통구조와 미비한 지원이 국내 애니메이션 침체의 주된 원인으로 손꼽힌다. 뿐만 아니라 애니메이션의 대부분은 지상파 방송, 케이블 TV 등을 통해 유통되는데 일반적으로 20분짜리 애니메이션 한 편을 만드는데 1억원 가량이 필요한데 이 를 구매하는 방송사의 단가는 1,000만원에 불과하다. 이 때문에 부가수익을 포 함해도 총 제작비의 20% 정도밖에 회수하지 못하니 투자가 이루어지지 않을 수 밖에 없다.

애니메이션 사업 관련 단체로 구성된 ‘한국애니메이션 발전연대’를 발족하 고 ‘애니메이션 사업 육성 및 지원에 관한 법률안’ 입법을 촉구하는 것도 이 같 은 문제를 개선하기 위함이다. 관련법이 제정되어 우리나라의 애니메이션이 발전할 수 있는 기반이 되길 바란다.

(20)

18

STEAM

신체기관의 불완전성

| 생각열기 |

활동 1 : 시각의 불완전성을 찾아보자.

아래의 그림을 보고 각각 어떻게 보이는지 작성하여 보자.

1⃞

1⃞

2⃞

3⃞

4⃞

2⃞

3⃞ 4⃞

(21)

STEAM

뱅글뱅글 움직이는 CD 만들기

재료 : CD, 구슬, 흰 종이, 펜, 풀, 그림이나 사진, 접착제

1) 흰 종이에 0.5cm 간격으로 회오리바람과 같은 선을 그리고 CD에 붙인다.

2) CD 중심에 구슬을 끼워 접착제로 고정시킨다.

3) CD를 팽이 돌리듯 돌리고 1분 정도 쳐다본다.

4) 옆에 놓인 사진이나 그림을 바라본다.

제작과정

완성된 CD를 돌려보고 느낀 점을 말해보자.

(22)

20

STEAM

재료 : A4용지, 검은색 도화지(8절지 크기정도), 칼, 자, 풀, 필름통 2개, 송곳, 본드, 전동기, 니퍼, 전선 2가닥, 연필, 건전지 및 건전지 끼우개, CD 및 CD 케이스, 칼라 프린터

제작과정

1) 나의 마음을 표현하는 6컷의 움직이는 사진을 디지털 카메라로 찍는다.

2) 사진을 출력하고, 연속되는 사진 동작을 검은색 도화지에 붙인다.

3) 사진과 사진 사이의 흰 종이 부분을 오려낸다.

4) CD의 둘레를 감쌀 수 있도록 길이를 조절하여 종이를 원통형으로 붙인다.

5) 필름통 뚜껑 중간을 송곳으로 구멍을 낸 후, CD에 붙인다.

6) 원통형 종이와 CD를 붙인다.

7) 필름통에 모터를 넣고 휴지로 고정시킨다.

8) 다른 필름통 뚜껑의 가운데 부분에 구멍을 내고 필름통을 닫는다.

9) 필름통과 건전지 끼우개를 고정시킨다.

10) 원통형을 모터에 연결한다.

눈의 불완전성을 역이용한 발명품

| 생각 펼치기 |

활동 1 : 조트로프 제작하여 관찰하기

제작한 조트로프 장치를 작동시켜보자. 장치 속에 숨어 있는 과학적 원리는 어떤 것이 있을 까? 생각해보자.

잔상효과를 일으키지 않는 방법이 있을까?

(23)

STEAM

눈의 구조와 특징 이해하기

| 생각 다지기 |

눈의 구조와 특징 조사하여 발표하기

빛 각막

발표주제

동공 홍채

1모둠(4모둠) 2모둠(5모둠) 3모둠(6모둠) 눈의 구조와 특징

신경계의 반응 눈의 잔상효과

수정체 유리체 망막

(시각세포) 시신경 대뇌

모둠별로 ‘눈의 구조와 특징’, ‘신경계의 반응’, ‘눈의 잔상효과’를 조사하여 발표해보자.

➜ ➜ ➜ ➜ ➜ ➜

시각적 정보를 받아들이는 과정을 눈의 구조와 특징을 이용해서 표현한다면?

눈의 잔상효과가 나타나는 과학적 원리는 무엇일까?

시신경 모양체 망막

홍채 동공 수정체

각막

(24)

22

STEAM

애니메이터 되어보기

| 진로 설계 |

한 편의 애니메이션 영화를 제작하기 위해서는 어떤 과정을 거쳐야 할까? 자신의 생각을 정리해 보자.

(25)

STEAM

애니메이션 영화를 제작하기 위해 필요한 직업 알아보기

구분 업무

애니메이션에서 가장 중요한 동작을 그리는 사람 즉, 원화(밑그림) 및 동화 (움직이는 그 림) 연출을 담당한다.

촬영된 필름에서 불필요한 장면을 제거하고 필요한 것만 연결하는 작업을 담당한다.

애니메이션의 총 지휘 역할을 담당한다.

애니메이션 영화를 제작하기 위해 필요한 직업으로는 또 어떤 것들이 있을까?

여러분들이 관심 있는 직업을 선정하여 발표해보자.

( )

( )

( )

(26)

24

STEAM

영화에 대하여 생각해보기.

| 생각 되돌아보기 |

영화에 쓰인 과학적 원리를 간단하게 설명하여 보자.

영화가 만들어지면서 새롭게 생겨난 직업은 어떤 것이 있는지, 또 그 직업을 갖기 위해선 어떤 기술이 필요할지 토론하여 보자.

다른 모둠 친구들의 발표를 들으며 상호평가 해 보자.

평가 방법

동료 평가

창의적 설계 융합적

사고

감성적 체험

일반 영역 평가

영역 평가기준

모둠 상호평가 1

모둠 2 모둠 3

모둠 4 모둠 5

모둠

• 시각의 잔상효과에 대한 이해도가 높았는가?

• 뱅글뱅글 CD를 잘 만들었는가?

• 조트로프에 담겨 있는 과학적 원리를 잘 이해하 였는가?

• 영화가 우리 사회에 미치는 영향 및 직업에 관하 여 잘 토론하였는가?

• 인간의 불완전성에 대하여 잘 알고 있는가?

활동을 통해 느낀 점을 적어 봅시다.

◎:잘함 ○:보통 △:노력요함

(27)

STEAM

[읽을거리] - 훌륭한 애니메이터, 주위 사람 잘 관찰해보세요.

어린이들의 대통령이라는 뜻으로 ‘뽀통령’이란 별명을 가진 애니메이션 캐릭터 뽀로로가 인기가 많은 비결은 뭘까? 애니메이션이 방영되는 동안 아이들이 TV 앞에서 떠나지 않고 집중할 수 있는 이유 중 하나는 귀여운 캐릭터들의 오밀조밀한 움직임. 그 움직임을 만들어 내는 것이 바로 애니메이터다. 애니메이터는 이미 만들어 진 캐릭터에 다양한 표정과 움직임을 만들어내는 일을 한다.

지난해 제48회 전국기능경기대회에 출전해 애니메이션 분야에서 금메달을 받은 김민혁 군(대구 관광고 3)은 뽀로로를 만든 회사 오콘에서 애니메이션 기획과 사업을 담당하는 우지희 상무를 경기 성남에 위치한 오콘 판 교 사옥에서 최근 만났다.

애니메이션 제작은 분업화

애니메이터는 어떤 진로경로를 거쳐서 될 수 있을까. 한 편의 애니메이션을 제작하는 데는 많은 인력이 투입된 다. 제작 단계도 복잡해 실제 애니메이션 회사 대부분은 분업이 이뤄진다.

캐릭터에 피부를 입히는 ‘매핑’, 캐릭터들이 움직일 수 있게 관절을 만들어 주는 ‘리깅’ 등의 캐릭터 세팅이 완료되면 애니메이터는 그림으로 구체화한 시나리오를 보고 세팅된 캐릭터에 표정과 움직임을 만든다. ‘뽀로 로’ 특유의 걸음걸이와 귀여운 입의 움직임 등도 애니메이터가 만들어 내는 것. 애니메이터가 동작들을 만들어 냈다면 이후 다른 사람이 캐릭터를 맡아 조명으로 효과를 극대화시키고, 더빙, 음악 등이 들어가면 한편의 애 니메이션이 완성된다.

애니메이션 제작 분야는 콘셉트 디자이너, 시나리오 작가, 애니메이터, 조명 등의 역할이 정해져 있어 학생이 어떤 쪽을 목표로 하느냐에 따라 공부할 내용과 진로경로가 달라질 수 있다.

우 상무는 “애니메이션 분야 진로를 희망하는 학생이라면 본인이 구체적으로 어떤 분야의 일을 하고 싶은지를 고민해본 뒤 그것이 무엇이든 하나에 집중하는 것이 좋다”고 말했다.

(28)

26

STEAM

캐릭터에 생명력 불어넣는 애니메이터… 관찰하라

“애니메이터가 되기 위해서는 어떤 전공을 선택하고 어떤 능력을 쌓아야 할까요?”(김 군)

우 상무는 “반드시 애니메이션 관련 학과에 진학할 필요는 없다”며 “최근에는 소프트웨어상에서 캐릭터를 만 드는 모델링 직무, 시나리오를 그림으로 구체화하는 스토리보드 직무 등에서 애니메이션 학과 출신이 많아지 는 것 같다”고 말했다.

우 상무는 “인턴 기회를 활용해 현장 경험을 쌓는 것이 좋다”면서 “애니메이터 일을 하다 보면 기술적인 능력 은 자연스레 향상되지만 캐릭터의 감정을 잘 표현하기 위한 노력은 지금부터 꾸준히 노력해야 기를 수 있다”

고 말했다.

훌륭한 애니메이터는 시나리오에 표현되어 있는 걸 단순히 표현하는 데 그치는 것이 아니라 그림과 그림 사이 에 있는 감정들을 해석해 캐릭터의 구체적 움직임으로 표현해야 한다. 예를 들어 캐릭터가 기분이 좋아 친구 집을 향해 뛰어가는 상황을 표현하고자 한다면 단순히 기계적으로 뛰기만 하는 동작을 표현하는 것이 아니라 뛰다가 중간에 넘어져도 기분 좋게 다시 일어나는 상황을 넣어 표현할 수 있다.

캐릭터의 감정을 잘 표현할 수 있는 능력을 기르려면 주변 사람에 관해 관심을 가지는 것이 도움이 된다. 낙천 적인 성향을 가진 사람은 기분 나쁠 때 어떻게 행동하는지, 기분이 좋을 땐 어떻게 걷는지 등 끊임없이 사람들 을 관찰한다면 자신만의 정보가 쌓여 실제 작업에서 활용할 수 있다.

애니메이터는 동작을 만들어 낼 때 시청자를 항상 고려해야 한다. ‘시청자들이 이 상황을 어떻게 이해할까’라 는 고민을 통해 어떤 그림이 적절할지 판단하는 것도 애니메이터의 몫이다.

예를 들어, 주인공이 고민에 빠진 상황을 표현할 때 뽀로로 같이 유아들이 주 시청층이라면 단순히 머리에 손 가락을 대고 있는 상황을 표현하는 것만으로도 충분히 의도를 전달할 수 있다. 반면 주인공이 벽에 기대 한숨 을 쉬고 제자리를 빙빙 도는 상황을 연출하게 되면 유아들은 이해할 수 없다.

“유머를 동반해 사람들을 재밌고 즐겁게 해주는 것이 만화입니다. 같은 상황이라도 약간 과장하면서 웃음을 뽑 아낼 수 있어야 하고 그것이 장면별로 캐릭터에 ‘생명력’을 불어넣어 주는 애니메이터의 역할이죠. 2D 애니메 이션을 많이 보면서 아이디어를 얻을 수도 있습니다.”(우 상무)

▼ “학교서 배우는 이론만큼 현장경험 중요” ▼ 애니메이션 및 캐릭터 분야 전문가들이 말하는 진로

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STEAM

애니메이션은 전 세계적으로 산업 규모가 커지는 분야다. 영화 산업도 많은 부분 컴퓨터그래픽(CG)을 활용한 다. 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 플랫폼을 활용한 애니메이션 산업도 지속해서 성장하고 있다. 최근 국내 에서 제작된 애니메이션도 세계적으로 성공을 거두면서 많은 청소년이 애니메이션 및 캐릭터 개발 분야 진로 를 희망하고 있는 상황. 이 분야의 전문가들은 어떤 진로경로를 거쳤을까

김남희 한국방송통신아동콘텐츠협회 사무국장, 맹주공 투바앤 감독, 서상일 꼬레엔터테인먼트 감독, 우지희 오 콘 상무, 정미경 한국캐릭터협회 부회장 등 전문가 5인이 소개하는 애니메이션 분야 진로의 특징을 살펴보자.

전문가들은 고교를 졸업하고 곧바로 대학에 진학해 전문성을 향상시켰다. 대학 전공은 서양화과, 산업디자인, 광고디자인 등으로 다양한 편. 최근에는 많은 대학에 애니메이션 학과가 신설되면서 학과 선택의 폭이 넓어졌 다. 전문가 대부분은 대학을 졸업하고 애니메이션 관련 업체에서 사회생활을 시작했다. 입사 초반 업무는 간단 한 그림그리기와 같은 기초 작업부터 전반적인 연출과 기획아이디어를 내는 일을 담당했다.”

김남희 한국방송통신아동콘텐츠협의회 사무국장은 “처음에는 임금도 낮고 본인의 노력을 알아주는 사람도 없 다. 막연히 ‘재밌겠다’라는 생각만으로 일을 지속하기 힘들 수 있다”며 “학생들이 일반적으로 생각하는 것보다 많은 인내심이 필요한 직업”이라고 말했다.

서상일 꼬레엔터테인먼트 감독은 “애니메이션 분야는 이론도 중요하지만 현장 경험을 무시할 수 없다”고 말 했다.

전문가들은 대부분 기술을 전문적으로 배우기 위해 학원에서 수업을 듣고, 새로운 아이디어를 얻기 위해 애니 메이션 선진국가의 사례들을 찾아보는 등의 노력을 기울였다. 맹주공 투바앤 감독은 “애니메이션 제작에 필요 한 기술적인 부분과 창의성의 균형을 맞추기 위해 노력해야 한다”고 말했다. 정미경 한국캐릭터협회 부회장은

“책을 많이 읽고, 주변 사물에 생명이 있다고 생각하며 의미를 부여하는 과정을 통해 창의성을 기를 수 있다”

고 조언했다.

애니메이션 분야에서 해외연수 경험이 필수는 아니다. 전문가 5명 중 3명은 해외연수 경험이 없다. 우지희 오 콘 상무는 “국내 애니메이션 제작환경은 외국과 많이 다르다”며 “외국에 연수를 가면 그곳의 제작환경에 익숙 해지므로 주로 해외에서 일을 계속하게 되는 경향이 있다”고 설명했다.

전문가들은 청소년들에게 “애니메이션 분야는 파트별로 각자 맡은 세부적인 임무에 따라 분업이 진행되는 직 업 분야”라며 “서로 다른 업무를 맡은 사람들과 끊임없이 의사소통하며 내용을 보완·발전시켜야 하는 직업이 라는 점을 잊지 말아야 한다”고 당부했다.

글·사진 김재성 기자 kimjs6@donga.com 출처 : http://news.donga.com/3/all/20140113/60128905/1

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포토애니메이션 제작 활동

- 순환계 표현하기(배설) - 중학교

STEAM ③

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30

STEAM

인간은 건강한가?

| 프롤로그 |

모든 인간은 무병장수를 꿈꾼다. 하지만 이 무병장수를 생각하는 인간의 욕구와는 다르게 우리 몸속의 기관들은 욕구대로 움직이지 않는다. 인간에게 에너지를 공급해야 하는 소화계는 하루에 3번 부지런히 에 너지를 흡수하고, 산소를 공급하는 호흡계는 1분에 수십 번씩 호흡을 해야 하며, 우리 몸의 구석까지 양분 을 전달하는 순환계는 쉼 없이 혈액 펌프질을 하고 있다. 우리 몸의 배설기관들은 사용하고 남은 영양분을 다시 재사용하거나 더 이상 사용하지 못하는 노폐물을 배설하기 위해 분주하게 움직인다. 이러한 기관 중 하나라도 탈이 난다면 인간의 몸은 망가지게 되고 무병장수의 꿈을 이루지 못하게 된다.

하지만 사람들은 우리의 건강을 유지시켜주는 몸속의 기관들을 잊고 사는 경우가 많다. 거의 자동적으로 뇌의 명령에 따라 움직이 기 때문에 항상 주변에서 자신을 돌보아 주는 가족의 소중함을 잊 고 사는 것처럼 우리 몸의 기관들에 대한 고마움을 기관의 고장으 로 병원에 가서야 알게 된다.

이렇게 기관의 소중함을 사람들이 망각하는 가장 큰 이유는 우 리 눈에 보이지 않기 때문이다. 기관을 고쳐주는 병원에서도 기관 의 고장 원인을 정확히 알기위해 X-ray, MRI등 인간의 몸속을 들 여다 볼 수 있는 사진을 촬영한다. 만약 인간이 자신의 몸속에 있 는 기관을 매일 보고 산다면 지금처럼 기관의 고마움을 모르고 사 는 경우가 적을 것이다.

<자기공명영상장치 MRI>

오줌의 생성 과정

크기가 작은 포도당, 아미노산, 무기 염류, 물은 요소와 함께 세뇨관으로 빠져나온다.

노폐물인 요소를 걸러 내어 깨끗해진 혈액이 흐른다.

요소가 포함된 오줌은 수뇨관을 따라 방광에 저장되었다가 배설된다.

대부분의 물, 포도당, 아미노산, 무기 염류는 세뇨관을 둘러싸고 있는 모세 혈관으로 다시 흡수된다.

세뇨관 신우

정맥

모세혈관 혈액

동맥

시구체 보먼주머니 말피기소체

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STEAM

우리 몸 속 자동 분리수거기, 콩팥

| 생각열기 |

다음의 쓰레기를 분리수거하기 위한 기준을 세워보고 그 기준에 맞춰 분리하여 보자.

우리 몸의 노폐물이 배설되는 과정을 생각하여 보자.

오줌의 생성 과정과 쓰레기 분리수거 과정의 유사점은 무엇일까?

분류기준

품목

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32

STEAM

포토 애니메이션 광고

| 생각 펼치기 |

포토 애니메이션으로 제작한 광고를 감상하여보자.

모둠별로 오줌이 만들어지는 과정을 알기 쉽게 표현할 수 있는 포토 애니메이션 요소를 구상하고 6컷의 스토리 보드를 만들어 보자.

1⃞

3⃞

5⃞

2⃞

4⃞

6⃞

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STEAM

포토 애니메이션 제작

| 생각 다지기 |

포토 애니메이션 제작을 위해 모둠원별로 역할을 분담하고 다양한 재료를 이용하여 스토리 보드에서 구상한 영상을 제작하기 위한 사진을 촬영하여 보자.

모둠별로 배설기관의 모형을 만든 후 20초 분량의 포토 애니메이션 영상자료를 제작해보자.

movie maker를 활용하여 동영상을 제작하여 발표하여 보자.

역할분담표 만들기

그리기 편집 촬영 영상제작

재료준비 기타 등등 음악 자막

(36)

34

STEAM

제작 영상 발표

| 생각 되돌아보기 |

모둠별로 제작한 영상을 발표하고, 발표를 듣는 학생들은 영상 제작이 잘 되었는지 평가한다.

모둠 잘된 점 아쉬운 점

1조

2조

3조

4조

5조

6조

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포토애니메이션 제작 활동

- 천체의 운동 표현하기- 중학교

STEAM ④

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36

STEAM

실험기기로서의 디지털카메라

| 프롤로그1 |

1년은 365일이고 1일은 24시간이다. 우리나라와 중국에서는 1년을 24절기로 구분해 사용하고 있기도 하다. 이러한 시간은 어떻게 정해진 것일까?

시간의 기원은 달과 태양의 움직임을 관찰한 우리 선조들 지혜에서 비롯되었다. 수많은 천문기기를 개발하여 관측하 였고, 그 기록을 일일이 기록하여 수많은 데이터를 만들었으 며, 이를 분석하여 하늘의 움직임을 미리 알 수 있었다. 일식 과 월식 같은 일들은 국가의 길흉을 나타내는 대표적인 현상 으로 이용되었으며, 예측이 가능한 일식과 월식을 정치에 이 용하기 위해 천문현상을 많이 연구하였다. 민간에서도 달이 움직이는 길과 태양이 뜨고 지는 위치를 이용하여 절기를 예 측하기도 하였으나, 이는 많은 천문관측기관에서 관측한 내 용보다는 정확도가 떨어졌다.

서양의 예를 들어보면 지구 안에서 지구 밖의 우주를 관측하여 수많은 오류가 역사 속에서 나타난다. 대 표적인 예로 천동설과 지동설이 있다. 오랜 시간동안 종교적인 영향으로 지구가 우주의 중심이라고 믿어 졌던 천동설과 오랜 관측을 통해 지구가 우주의 중심이 아니라는 지동설 사이에서 있었던 일화는 아주 유 명하다.

이렇게 오류가 있었던 이유는 천문학의 입체 공간 속에서 의 운동을 이해하기 어렵기 때문이다. 또한 우리가 움직이는 계안에 속해있기 때문에 관찰자 입장에서 실험하는 것처럼 확인이 불가능한 것도 이유일 것이다.

천문학은 실험실에서 구현하기 어렵다. 그 이유는 관찰자 의 입장을 잘 나타내기 힘들기 때문인데. 디지털 카메라를 사 용하면 관찰자의 입장에서 천체의 움직임을 느껴볼 수 있다.

디지털 카메라를 어떤 방식으로 사용하여 천체의 운동을 쉽게 확인할 수 있을까?

< 천동설과 지동설 >

< 인공위성과 지구 >

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STEAM

왜 빠르게 움직이는 사진은 영화처럼 보일까?

| 생각열기 |

만화책은 사람들이 가장 좋아하는 책일 것이다. 글씨로만 쓰여 진 다른 책과 다르게 그림을 통해 필자가 전하고자 하는 메시지 를 더욱 빠르고 정확하고 재미있게 전달하기 때문이다. 이러한 만화책 속의 주인공들이 살아서 움직이게 만든 것이 바로 애니메 이션이라는 영화이다. 어떠한 방법으로 만화책 속의 주인공들을 살아서 움직이게 할 수 있을까?

1826년 사람들은 순간을 기록하기 위해 사진기를 개발하였다.

사진기가 개발되고 많은 문화적 변화가 일어난 것 또한 사실이다. 사진기 개발 이전엔 사람들이 순간을 기 록하기 위해 그림을 그려야만 하였고, 이러한 사람들의 욕구를 충족시켜주기 위한 극 사실주의 작가들이 활동하기도 하였다. 하지만 사진기의 발명으로 인해 많은 화가들은 화풍을 바꿔야만 하였을 것이다.

1824년 피터 마크 뢰제에 의해 밝혀진 ‘움직이는 물체에 대한 시작의 잔상 또는 법칙’을 이용하여 사람 들은 움직이는 순간을 기록하고 싶어졌고, 이러한 열망을 통해 1870년대 영화가 처음으로 촬영되기 시작 하였다.

세계 최초의 애니메이션은 1906년에 제작된 제임스 스튜어트 블랙톤의 ‘유쾌한 얼굴’이다. 이는 초당 20프레임으로 만들어졌다. 우리의 눈은 10분의 1초동안 어떠한 물체의 잔상이 남게 된다. 이러한 현상을 이용하여 초당 10장을 움직이면 우리의 눈은 움직이는 것처럼 느껴지게 되는 것이다. 우리의 눈이 가장 잘 속는 속도는 초당 24장 정도로 후에 개발될 실험도구를 제작할시 참고하기 바란다.

< 세계 최초의 애니메이션 >

(40)

38

STEAM

플립북 만들기

| 생각 펼치기 |

최근 인터넷 동영상 사이트에 싸이의 강남스타일 플립북 영상이 올라가 화제가 되었다.

플립북은 1868년에 ‘키네오그래프(Kineograph)'라는 이름으로 특허를 낸 애니메 이션 기법이다. 인간의 눈은 초당 약 10장 이상의 그림이 지나가면 정지되어 있는 그림이 움직이는 것처럼 보이는 착시현상(잔상)을 가지게 된다. 우리 눈을 속일 수 있는 최적의 장수는 1초당 24장이 움직이는 것으로 현재 영화가 초당 24장의 사진 이 연결된 것이다. (사진 1장 = 1프레임).

접착식 메모지를 이용한 미니플립 북을 만들어 보자.

모둠원이 만든 애니메이션을 감상하고 가장 잘 표현된 작품을 뽑아보자.

내가 제작한 플립북의 보완 사항에는 무엇이 있을까?

(41)

STEAM

지구와 달의 운동

| 생각 다지기 |

우주는 무한히 넓은 공간이다. 이 넓은 공간 속에 수많은 별들로 이루어진 우리 은하가 존재하고 그 안의 별 중 하나인 태양이 있다. 지구는 태양이라는 별을 돌고 있는 하나의 행성일 뿐이다. 무한한 우주 속을 외로이 돌고 있는 지 구에게 작은 친구가 있다. 바로 달이다. 달과 지구는 서로의 인력에 의해 묶여 서로를 돌고 있는 행성과 위성이다. 이 지구와 달의 움직임을 여러 관점에서 알아보자.

앞서 학습한 플립북 기법을 통해 다음의 세 가지 관점에서 지구와 달의 운동을 나타내어 보자.

지구와 달의 운동에 의해 일어나는 현상은 무엇이 있을까?

상황1~3에 따라 다르게 제작한 애니메이션에는 어떤 공통점과 차이점이 있을까?

상황 1(수직) 상황 2(45˚) 상황 3(수평)

공통점 차이점

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40

STEAM

목성 위성의 공전운동

| 생각 다지기 |

태양계에서 가장 큰 행성인 목성에는 미항공우주국(NASA)의 발표에 따르면 63개의 위성이 있다고 한 다. 이중에서 갈릴레이에 의해 알려진 4개의 큰 위성을 목성의 4대위성이라 부른다.

목성과 목성의 4대 위성은 어떤 특징이 있을까?

갈릴레이의 스케치와 비교하여 유사성과 차이점을 말해보자.

<목성과 4대 위성, 갈릴레이가 사용한 망원경>

(43)

STEAM

각 조별로 애니메이션을 발표하고 조별로 발표한 내용을 정리하여 보자.

모둠 잘된 점 아쉬운 점

1조

2조

3조

4조

5조

6조

(44)
(45)

○ 수탁기관 : 충북대학교

○ 연구책임자 : 교수 김용기 (충북대학교)

<집필진>

교 사 서진수 (청주중앙중학교) 교 사 신인철 (청주고등학교) 주무관 장형규 (충북대학교)

연구사 정관숙 (충북교육과학연구원)

<연구진>

교 수 김용기 (충북대학교) 교 수 김천휘 (충북대학교) 교 수 오준영 (한양대학교) 주무관 윤요라 (충북대학교) 주무관 장형규 (충북대학교) 교 사 이범준 (흥덕초등학교) 교 사 민경호 (흥덕초등학교) 교 사 이지선 (흥덕초등학교) 교 사 한송이 (흥덕초등학교) 교 사 조미현 (흥덕초등학교) 교 사 장지영 (흥덕초등학교) 교 사 명선영 (흥덕초등학교) 교 사 송한나 (흥덕초등학교) 교 사 권소라 (서현초등학교) 교 사 서진수 (청주중앙중학교) 교 사 신인철 (청주고등학교) 연구사 정관숙 (충북교육과학연구원) 교 사 한강식 (청주고등학교) 교 사 황인옥 (청주공업고등학교) 교 사 민현숙 (주성고등학교) 연구원 정환택 (젠트로닉스) 연구원 최진태 (아이누리 건설산업) 연구원 지용호 (쿠키랩) 연구원 임영태 (와이티정보시스템) 연구교수 권기철 (충북대학교)

이 교재는 2013년도 정부 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물입니다.

함께하신 분들

(46)

• 인 쇄

2014년

• 발 행

2014년 4월

• 펴 낸 곳

충북대학교

361-763 충북 청주시 서원구 내수동로 52

• 출 판

중부출판

충북 청주시 상당구 수동 402-24번지

• 등록번호

• 등록일자

<비매품>

ISBN:

참조

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