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프리스타일 _ 게임 개선안

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Academic year: 2022

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(1)

프리스타일 _ 게임 개선안

Portfolio By 윤형철

(2)

I N D E X

1. FS 현황 및 문제점 ... (03)

2. 문제점 개선 및 전략 ... (09)

3. 세부 방안 및 기대 효과 ... (14)

(3)

1. FS 현황 및 문제점

2. 문제점 개선 및 전략

3. 세부 방안 및 기대 효과

(4)

1. FS 현황 및 문제점

현황 (1) : 가속화 되는 신규 유저 이탈

0.00%

20.00%

40.00%

60.00%

80.00%

100.00%

싞규 유저 이탈률 (회원가입 후 4개월 내 이탈자 비율)

* 마지막 접속일이 회원가입월 기준 4개월 내인 유저 데이터 분석

근본적 신규 유저 이탈의 문제 해결 없이

신규 유저 유치를 위한 마케팅, 프로모션은 무의미

(5)

1. FS 현황 및 문제점

현황 (2) : 초보 유저의 유입없는 기존유저 토착화 심화

0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 Lv. 16 이상 캐릭터 비율: 4.5%

2007년 01월 01일 기준 – 캐릭터 레벨 분포도

0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 Lv. 16 이상 캐릭터 비율: 12.0%

2008년 06월 30일 기준 – 캐릭터 레벨 분포도

1년 6개월간 회원가입자 증가 수 735,304명에 비해, 캐릭터 증가 수: 5,210,103개로

회원가입자 수 대비 7배 많은 캐릭터가 생성 됨 → 기존유저의 서브캐릭터 생성 심화

(6)

1. FS 현황 및 문제점

문제점 (1) : 높아져가는 신규 유저 진입장벽

정녕, 프리스타일은 날 때부터 잘 해야 하나?

신규유저 유입

초보채널 게임플레이

좌절 의욕 상실

고레벨 서브캐릭터 초보채널 난입

신규유저 영구이탈

* 한 싞규유저의 하소연:

초보채널에 진짜 초보는 1-2명 이더라. 3:3경기 6명 중 4-5명이 고랩 서브캐릭터다.

경기에 이기고 싶은게 아니라, 그냥 게임을 배우고 싶은데 못 한다고 욕한다.

이유도 모르고, 영문도 모른 채 욕을 먹어야 한다. 게임을 계속 하고 싶을 이유가 없다.

(7)

1. FS 현황 및 문제점

문제점 (2) : 캐릭터 육성의 목정성/동기부여 미흡

젂체 유저 수:

약 262만 1캐릭터1계정

보유 유저 수:

약 156만

多캐릭터1계정 보유 유저 수:

약 104만

Lv. 40이상의 최상위 채널 진입 가능 캐릭터 보유자: 126,970명 (12.21%) 만랩캐릭터 보유자: 15,141명 (1.46%)

104만 中...

Lv. 40이상 캐릭터를 보유하고 있지 않음에도 서브캐릭터를 생성하는 유저가 87.8%

만랩 달성이 힘들어서 못하는 것이 아니라, 할 필요가 없어 안하는 것이다.

만랩 달성 혹은 최상위 채널 진입의 목적성 미흡

(8)

1. FS 현황 및 문제점

문제점 (3) : 상위채널 진입 후 유저 이탈 급증

- 20,000 40,000 60,000 80,000

- 10 20 30 40 50

Rookie 채널 Lv.16~25 채널 Lv.26~33 채널 Lv.34~39 채널 Lv.40~45 채널

* Lv.11이상 젂체 캐릭터 레벨 분포도 (색깔 별 채널 분류)

* 레벨 별 승률 변화 추이 (1계정 1캐릭터 대상 승률 분석) 승률

상위 채널 최초 짂입 레벨(Lv.26, 34, 40)에서 승률 하락 잔존 캐릭터 많음 = 이탈 유저가 많음

상위 채널 진입 직후 부적응으로 인한

유저 이탈 혹은 서브캐릭터 생성 현상 심화

(9)

1. FS 현황 및 문제점

2. 문제점 개선 및 전략

3. 세부 방안 및 기대 효과

(10)

2. 문제점 개선 및 전략

고레벨 유저들은 왜 서브캐릭터를 만드는가?

캐릭터의 ‘강함’을 판단하는 기준

레벨 장비(아이템)

RPG

승률(전적) 개인 기록 프리스타일

지쳐가는 유저들이 승리의 희열, 개인 만족감을

느낄 수 있는 손쉬운 방법 → 서브캐릭터 생성

* 짂정한 니즈 : 내가 많은 기여을 해서, 우리팀이 이기는 것 → 경기마다 MVP가 되고 싶다.

* 현실적 문제 : 실력은 향상되지만, 상위 채널에 짂입하여도 승률, 평균 득점의 변화가 없다. (고래싸움)

이러한 장벽으로 인해, 유저는 캐릭터 육성의 재미를 느끼지 못하고 점차 지쳐간다.

(11)

2. 문제점 개선 및 전략

유저 니즈 분석을 통한 문제점 개선 방향 수립

게임을 배우고 싶다 핵심재미를 느끼고 싶다 팀 기여도가 향상 되고 싶다

잘 하고 싶다

욕먹기 싫다

초보 유저

많은 포인트를 얻고 싶다 경기 MVP가 되고 싶다 높은 승률로 젂적을 쌓고 싶다 내 기록이 상위에 랭크 되고 싶다

이기고 싶다

고레벨 유저

◎ 개선 방향

* 초보 유저 : 욕 먹지 않고, 게임을 즐기고 배울 수 있는 환경 제공

* 고레벨 유저 : 실력을 향상 시키면, 상위 채널에서도 이길 수 있다는 희망 제시

(12)

2. 문제점 개선 및 전략

단계 별 전략

저 레벨 중 레벨 고 레벨

신규가입 유도

프로모션 이탈유저 귀홖

프로모션

레벨업 동기 부여 승리의 희망 제시 서브캐릭터 생성의

동기 억제

초보 ↔ 고수 간의 공생관계 형성 유도

1 단계 : 기존 유저들에게 메인캐릭터 육성의 목적성 제시, 동기 부여로 이탈 방지 및 서브캐릭터 생성 억제 2단계 : 초보 유저들에게 초보 ↔ 고수 간의 밀접관계 형성으로 재미를 느끼고 배울 수 있는 시스템 구축 3단계 : 신규가입 유도 및 이탈유저 귀환 프로모션을 통한 유저풀 확대

(13)

2. 문제점 개선 및 전략

전략 목표

1. 캐릭터 성장형 게임으로의 전환 : 육성의 재미 강화 2. 고른 캐릭터 분포 : 상위 채널 진입 후 유저 이탈 방지 3. 유저풀 확대 : 신규가입 유도 및 이탈유저 귀환 프로모션

Rookie 채널 Lv.16~25 채널 Lv.26~33 채널 Lv.34~39 채널 Lv.40~45 채널

(14)

1. FS 현황 및 문제점

2. 문제점 개선 및 전략

3. 세부 방안 및 기대 효과

(15)

3. 세부 방안 및 기대 효과

캐릭터 육성의 재미를 위한 목정성 제시/동기부여

스킬, 아이템 습득 레벨 세분화를 통한 캐릭터 육성의 재미를 느낄 수 있는 가시적 목적성 제시 및 동기부여 제공

Lv. 1, 16, 31 Lv. 1, 16, 26, 34, 40

현 문제점

* 30대 초반 레벨이면 중요한 스킬을 거의 배울 수 있다.

* 목정성 부재로 인한 캐릭터 육성의 재미가 떨어진다.

변경 개선점

* 스킬, 아이템 습득 레벨을 상위 채널 최초 짂입 레벨로 변경

* 상위 채널 짂입의 목적성 제시

* 진입 후 포인트 습득을 위한 게임플 레이 지속의 동기부여 제공

현재 스킬, 아이템 습득 레벨 변경 스킬, 아이템 습득 레벨

(16)

3. 세부 방안 및 기대 효과

상위 채널 진입 후 부적응 요인 해소

채널 진입 직후 원활한 캐릭터 육성의 기회를 제공

* 부적응 요인 : 1) 한층 업그레이드 된 유저들의 경기 실력 / 2) 상대적으로 낮은 본인의 캐릭터 능력치 3) 표면적으로 들어나는 레벨 수치로 유저 실력을 평가하는 일반적 인식 (강퇴)

* 해결 방안 : 레벨이라는 잣대를 벗어나, 실력대로 겨뤄 볼 수 있는 기회를 제공하여 유저 이탈 방지

Lv.26

Lv.33

극복 요인 부족

1. 대외적 Level 노출 중지

- 캐릭터 레벨은 본인만 확인 가능 (강퇴 방지)

2. 채널 별 하위 레벨 유저를 위한 아이템 출시

- 모든 능력치 +3, +5 아이템 출시

- 단, 채널 별 하위 3개 레벨 (ex: Lv.26~29) 유저만 사용가능

(17)

Lv.16달성 게임 배움

3. 세부 방안 및 기대 효과

초보 유저 Leading 시스템 (아카데미 시스템)

Lv.40스킬 획득 욕구

게임을 배우고 싶다

Lv.40스킬 습득 완료

Needs Benefit

고 레벨 (스승)

신규유저 (제자)

1) 고레벨 유저와 싞규유저는 스승&제자 관계를 맺을 수 있음 2) 제자는 스승과의 병행 퀘스트 완수 및 지도력 등을 평가함 3) 직접적인 경기 참여를 통한 지도는 불가 (관람자 시스템 활용) 4) 많은 수의 제자를 거느리고, 많은 지도를 통한 기여도를 점수화

하여, 해당 점수가 일정수준을 초과 하였을 때 Lv.40스킬 습득 (Lv. 40 스킬은 제자 지도 기여도 점수를 통해서만 습득 가능)

아카데미 시스템을 통하여, 초보↔고수간의 상호 공존관계 형성

(18)

3. 세부 방안 및 기대 효과

1

8

16

26

34

40 45

상위 채널 짂입의 목적성/동기부여 채널 짂입 부적응 요인 해소

초보↔고수간 공생관계 형성의 시너지 효과

기대 효과

싞규가입 유도 프로모션

이탈유저 귀환 프로모션

캐릭터 육성의 재미 강화 및 신규 유저의 원활한 진입 환경 구축

(19)

3. 세부 방안 및 기대 효과

6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000

Turning Point !!

* 2007년 1월 이후동접자 추이 및 향 후 예상 동접

게임 시스템 전환을 통한 “ 제 2의 도약 ”달성

기대 효과

(20)

마치며...

흔히들.. 나무 를 보지 말고, 숲 을 보라’는 말을 합니다.

하지만, 나무 한 그루 한 그루의 성장을 가로막는 심각한 해충 이 살고 있다면

새로이 묘목을 심어 숲을 늘린다 한들 무슨 소용이 있겠습니까

지금 프리스타일에 필요한 건 어린 묘목(신규 유저)이 아니라,

해충 박멸을 위한 해충제 입니다.

참조

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