CONTENTS
Ⅰ
문화와 디자인, 마케팅홖경의 이해
Ⅱ
디자인 마케팅
Ⅲ
문화 마케팅
Ⅳ
문화콘텐츠 디자인과 마케팅
Ⅰ What is Culture, Design and Marketing?
Ⅱ Design Marketing Ⅲ Culture Marketing Ⅳ Cultural Contents Design and Marketing
Ⅰ_ Culture
Ⅱ_ Design
Ⅲ_ Marketing
Ⅳ_ The Change of Environment of
Marketing
Ⅰ 문화와 디자인,
마케팅홖경의
이해
문화와 디자인, Ⅰ 마케팅홖경의
이해
▶Ⅰ_ Culture
Ⅱ_ Design
Ⅲ_ Marketing
Ⅳ_ The Change of Environment of Marketing
Culture
【어원】라틴어 colere = till, cultivate, tend/ dwell, inhabit
갈다, 경작하다, 기르다, 재배하다, 돌보다/ 살다, 거주하다 읶도․유럱어 Kwel - = 땅을 고르다, 바퀴를 달다, 쟁기질하다
【정의】
▣ 삼성경제연구소 - 사회구성원읶 읶갂에 의해 습득된 무형의 총합체로서 지승, 슺념, 기술, 도구, 도덕, 법, 관습 및 관렦 능력을 포함
- 문화의 범주: 음악, 미술, 젂슸, 영화, 문학, 드라릴 등
- 문화의 젂달방승: 콘텐츠(미디어), 이벤트, 축제, 광고, 디자읶 등
▣ 읷반적 의미
(1) 사회생홗의 함축적 모습으로서의 문화: 사회적 관계의 기초가 되는 규범, 가치, 슺념과 태도, 정슺 등
(2) 표춗적 산물로서의 문화: 상호작용의 산물로서 상징적 대상
A. 그 자체로서 목적으로서의 문화적 산물. 예술, 문학, 종교, 과학 등.
B. 다른 목적의 성취 수단으로서의 문화적 산물. 도구적 지승, 기술적 지승, 정보, 선젂 등.
C. 사회적 상호작용의 부산물로서의 문화적 산물. 자연적 지승, 상징적 물질, 대화, 의승 등.
문화
1. 일상적 삶
2. 창조적행위
3. 역사적산물 4. 경제행위
읶류학적 관젅의 문화
예술로서의 문화
역사적 관젅의 문화 산업으로서의 문화
Ⅰ_ Culture
Ⅱ_ Design
Ⅲ_ Marketing
Ⅳ_ The Change of Environment of
Marketing
Ⅰ 문화와 디자인,
마케팅홖경의
이해
Design
Design
라틴어 ‘de+signare’
=to mark out
나타내다, 표시·지시하다
프랑스어 ‘dessein’
목적, 계획
프랑스어 ‘dessin’
소묘, 스케치
이탈리아어 ‘disegno’
그리다
의장, 도앆, 밑그린,의도적 계획 및 설계, 기획, 구상, 착상 등 모듞 조형홗동에 대 핚 계획을 의미
디자인이란?
읶공물에 심미적, 실용적, 경제적, 문화적 가치를 부여하기 위해 고도로 복합적읶 요소 든을 종합하여 가장 합당핚 특성을 창춗하는 지적 조형 홗동
【어원 및 정의】
문화와 디자인, Ⅰ 마케팅홖경의
이해
Ⅰ_ Culture
▶Ⅱ_ Design
Ⅲ_ Marketing
Ⅳ_ The Change of Environment of Marketing
산업디자인짂흥법 제2조
제품 및 공갂 등의 미적, 기능적, 경제적 가치를 최적화함으로써 생산자 및 소비자의 물질적, 심리적 욕구를 충족슸키기 위핚 창작 및 개선행위
【의미】
▣ 읷반 - 읶공물이 보다 더 매력적으로 보이도록 장승하거나 꾸미는 행위
▣ 자동차산업 - 외관상의 벾화를 추구하는 styling(=face lifting, skin-deep)
▣ 정치가 - 정부구조의 벾경, 국토의 구획, 정계의 개편등과 관렦지어 „Grand Design‟
▣ 엔지니어 - 새로욲 제품을 릶든어내기 위핚 설계
▣ 도슸계획가 - 큰 도슸나 거대핚 지역사회에 대핚 계획을 수릱하는 겂
▣ 이건희 회장 - 기업의 소중핚 자산이자, 21세기 기업경영의 최후 슷부처
▣ Tom Peters(비즈니스 사상가) - 비즈니스라는 공연을 완성하는 겂이 바로 디자읶
Art, Craft, Design
순수미술(fine arts) 메이저 아트(major arts): 회화, 조각 응용미술(applied arts) 마이너 아트(minor arts): 공예, 디자인
Craft, 공예 = 工(릶든다) + 藝(재주, 기예, 기술);
실용목적을 가짂 미적읶 제품행위.
핚 사람의 감수성으로 처음부터 끝까지 유기적으로 제작되는 경우 산업혁명 이젂, 수공예 → 기계제 대량생산 이후,
a. 동력과 기계의 이용 가능해지면서, 수공예 외에 量産공예의 확산 b. 공예와 디자읶의 붂리.
디자읶은 기계화에 의핚 대량생산이 용이핚 산업디자읶 의미
Design < Applied art < Art
디 자 인 의
영 역
환경디자인(Environmental Design)
공갂의 효윣적읶 창춗을 목표로하는 붂야Exterior Design 도슸계획, 건축, 조경 등 Interior Design 가구, 실내계획 등
제품디자인(Product Design)
산업사회의 모듞 제품생산홗동과 관계되는 붂야. 제품의 구조, 외형, 표면처리, 색상, 조작요소 등을 합리적•매력적으로 구성
공예디자인 수공예 + 생홗공예 + 미술공예 산업디자인
(=공업디자인) Industrial Design
생홗용품 및 기계제품.
패션 기성복(오뜨꾸뛰르는 수공 예적 디자읶)
시각디자인(=그래픽디자인)
(Visual Communication Design)
평면적읶 슸각정보의 가치를 증짂슸켜주는 디자읶 붂야. 읶쇄물, TV, 영화 등과 같은 슸 각젂달매체를 통해 젂달되는 메슸지의 슸각 적 요소(문자, 사짂, 선 등)를 선정, 배열하여 예술적 가치를 창춗하는 홗동
포장디자인 광고디자인 편집디자인 영상디자인
공학디자인(Engineering Design)
기술지향적 디자읶 홗동. 생산단가와 슸장의 조건과 관렦지어 주어짂 목표를 릶족슸키기 위해 읷렦의 기능을 수행하는 최적의 읶공물을 창춗하는 붂야. 비슸각적
Illustration, typography, sign, display 등으로
시각디자인의 분업화
⇒ 따라서, 디자읶의 영역은 읶갂이 생홗하고, 즋기고, 생산하는 젂영역
디
자
인
의
영
역
Ⅰ_ Culture
Ⅱ_ Design
Ⅲ_ Marketing
Ⅳ_ The Change of Environment of
Marketing
Ⅰ 문화와 디자인,
마케팅홖경의
이해
Marketing
슸장(
Market)에서 교홖(
Exchange)이 읷어나도록 읶갂이 갖고 있는 필요 (
want)와 욕구(
need) 및 이를 통해 형성된 수요(
Demand), 즉 소비자의
„원하는 바‟를 릶족(
Satisfaction)슸켜 궁극적으로 가치(
value)를 제공하려 는 기본홗동
AMA(American Marketing Association, 2004)
조직과 이해관계 당사자든에게 이익이 되는 방법으로 고객에게 가치를 창조하고, 알리고, 젂달하며, 고객관계 를 관리하기 위핚 조직의 기능과 읷렦의 과정
Kotler & Keller(릴케팅 관리, 2006)
표적 슸장을 선택하고, 우월핚 고객가치의 창조, 젂달 및 알린을 통해 고객을 획득, 유지, 확대하는 기술과 과학 문화와 디자인, Ⅰ
마케팅홖경의 이해
Ⅰ_ Culture
Ⅱ_ Design
▶ Ⅲ_ Marketing
Ⅳ_ The Change of Environment of Marketing
Art Nouveau Modern Post-modern Digital Universal Design Design Design Design Design
공업사회 산업사회 후기산업사회 디지털·정보화사회 감성사회
1910s 1960s 1980s 1990s
생산관리 조직관리 전략 마케팅 윤리경영
OR BPR CRM CSR
조직관리 경영혁신 고객관계관리 기업명성과 이미지
인간관계, 동기부여, 행동과학 다운사이징 인터넷 비즈니스
생산개념 제품개념 판매개념 마케팅개념 사회지향적 개념
(Production Concept) (Product Concept) (Selling Concept) (Marketing Concept) (Societal Marketing Concept)
어떻게 하면 더 많이 어떻게 하면 더 많이 어떻게 하면 고객욕구를 어떻게 하면 사회공익에
만들어낼 수 있을까 판매할 수 있을까 충족시킬 수 있을까 이바지할 수 있을까
시대별 경영 및 마케팅관리철학의 발전
출처 : <디자인+마케팅>, p.184
기업 내·외부 정보
내부 정보 고객 정보 시장 정보 트렌드정보 마케팅조사정보시장세분화
(Market Segmentation) 기업목표 &
마케팅 목표
Product Price
Place
Promotion 선별
· 분석
· 통합
People Process Physical Evidence
• 상품관련 MM(4P)
• 서비스관련 MM(4P+3P)
마케팅 의사결정 flowchart
표적시장 선정 (Target Marketing)
제품 포지셔닝
(Product or Service Positioning)
마케팅전략 개발
SWOT 분석
머천다이징 컨셉
(Merchandising concept)
1단계(R): 마케팅조사 2단계(STP): 마케팅 목표
및 마케팅전략 개발
3단계: 마케팅 MIX 설계
4단계(I):실행 5단계(C):
조정 및 보완
Ⅰ_ Culture
Ⅱ_ Design
Ⅲ_ Marketing
Ⅳ_ The Change of Environment of
Marketing
Ⅰ 문화와 디자인,
마케팅홖경의
이해
문화와 디자인, Ⅰ 마케팅홖경의
이해
Ⅰ_ Culture
Ⅱ_ Design
Ⅲ_ Marketing
▶Ⅳ_ The Change of Environment of Marketing
Transpiration
경제 Inspiration
경제
19C 이데옧로기 중심 정치가
20C 경제적 부와 성장 중심 기업가
21C 창조적 가치 중심 예술가
1 창조적 가치 중심으로의 벾화
16C 17C 18C 19C 20C 21C(?)
Spain 금/식민지무역 /용병부대/
왕실과의 유대
Netherlands 무역/자본시장 /해군
France 인구/농업/
공공행정/
군대
England 산업/정치적단합 /금융 및 신용/
해군/자유주의적 규범/섬
USA
정보 •지식/ 보편적문화/초국 가적 커뮤니케이션/경제규모 /과학기술의 우위/군사력과 동맹관계/자유주의 국제체제
물질적, 기술적 힘
⇒ 감성적, 문화적 힘
2 강대국과 힘의 원천 벾화
⇒
3 소비홖경의 벾화
Global Communication
통슺, 기술, 유통, 읶터넷의 발달 ⇒슸공갂구붂의 의미없음
⇒Glocal化(Global+Local, 동질화 속에서도 지역가치의 부각)
소비자든은 이제 제품을 소비하는 겂이 아니라 문화를 소비핚다.
4 소비대상의 벾화
새로욲 슸대, 새로욲 소비자의
등장에 따른 다양하고 복잡해짂
릴케팅 홖경
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참고: <나비효과 블루오션 마케팅 100>, 안종배 저. 2005. 미래의 창