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석사학위논문

SF영화에 나타난 인간과 기계와의 관계 연구

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 인터랙션디자인전공

김 소 영

2001

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SF영화에 나타난 인간과 기계와의 관계 연구

지도교수 박영목

이 논문을 석사학위 청구 논문으로 제출함

2001년 11월 30일

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 인터랙션디자인전공

김 소 영

2001

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김소영의

석사학위 청구논문을 인준함

2001년 11월 30일

심사위원장 정지홍 심 사 위 원 이성식 심 사 위 원 박영목

국민대학교 테크노디자인전문대학원

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국문 초록

SF영화에 나타난 인간과 기계와의 관계 연구

본 연구는 가상공간의 아바타(avatar), 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 등의 등장으로 인해 인간과 기계의 결합양상이 대두되고 , 인공지능 ,인공생 명 등의 연구로 기계가 인간화되고 있는 현실 속에 인간과 기계와의 관계를 어떻게 바라봐야하는지에 대한 관심에서 출발하였다.

이에 본 논문은 관계에 영향을 주는 요소와 그에 따른 인식의 변화가 어 떻게 나타나는지를 중점적으로 살펴보고, 향후 인간과 기계와의 관계에 대 한 발전 방향을 예측하고자 하였다. 그리고 그 연구대상으로 SF영화를설정 했으며 , 다음과 같은 이유에 근거했다. 첫째, SF영화는 과학기술문명의 지배 력이 날로 커져가는 현대를 살아가는 사람들이 느끼는 불안과 욕망, 또는 희망을 투영시키는 매개체이므로 인간과 기계와의 관계에 영향을 미치는 요소와 인식의 변화를 찾아볼 수 있다. 둘째, 미래에 대한 예견을 가지고 풍 부한 상상력과 사실적 영상으로 재현해줌으로써 앞으로 인간과 기계와의 관계를 조망할 수 있는 청사진이 된다는 데 있다.

SF영화에 나타난 인간과 기계와의 관계를 살펴봄에 있어 먼저 SF영화를 통해 인간과 갈등하는 대상을 문헌 연구를 통해 추출하였다. 그리고 인간과 기계와의 관계에 해당되는 갈등대상을 중심으로 분석할 영화작품을 선정하 였다. 각 영화작품들을 갈등대상의 특징과 갈등을 일으키는 요소 및 원인을 중점으로 분석한 결과, 그 내용은 다음과 같았다.

첫째, 인간과 기계와의 관계에 영향을 주는 요소로 기계의 지속적인 인텔 리젼트화 및 감성화에 찾을 수 있었다. 처음에는 그로인해 인간에게 불안감 을 주는 부정적 요소로 작용했지만, 차츰 친밀한 관계성을 유발하는 긍정적

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요소로도 기능하는 인식의 변화가 나타나고 있었다.

둘째, 기계는 점점 인간과 유사한 외형과 행동방식, 사고체계 등을 갖춰 가는 진화과정을 보이고 있었다.

셋째, 인간과 기계와의 관계는 주종관계에서 대등관계, 나아가 동일시되 는 관계로까지 발전해가면서 점차 심리적 거리를 좁혀가고 있었다.

이와같이 기계의 인텔리젼트화 및 감정화에 대한 긍정적 인식의 변화는 그만큼 기계의 고도화된 능력에 대한 친밀도가 높아져가고 있는 것을 드러 낸다. 따라서 앞으로 도구에 이러한 요소가 적용이 된다면, 그 요소자체가 사용자에게 저항 혹은 수용이 될 것이라는 관점보다 사용자의 이해관계에 따른 득실(得失, profits and losses )의 관점에서 구현의 정도(程度, level)를 고 려하는 방향으로 이뤄져야 것이다.

중심어 (KEYWORDS)

SF영화 (science-fiction movies), 인텔리젼트 (intelligent), 인간과 기 계와의 관계(relation between human and machine)

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목차

국문 초록

제1장 서론 01 제1절 연구의 배경 및 목적

제2절 논문의 구성

제2장 SF영화에 대한 일반적 고찰 06 제1절 SF영화의 정의 및 발전과정

1.SF영화의 정의 2.SF영화의 발전과정 제2절 SF영화의 장르적 특성

1.SF영화의 다양한 시각적 양식의 창조성 2.SF영화의 미래학적 측면

제3장 SF영화에 나타난 인간과 기계와의 관계 17 제1절 분석체계

제2절 분석

1.갈등대상추출 2.작품선정 및 분석 3.주요작품 구체적 분석 4.키워드추출

5.로드맵분석 6.분석결과 제3절 분석종합

제4장 결론 81

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참고 문헌 ABSTRACT 후기

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표 목차

[표1] 연구의 비고 [표2] 갈등대상추출 [표3] 선정작품

[표4] 인공지능체 작품분석 [표5] 인공생명체 작품분석 [표6] 인간-기계결합체 작품분석 [표7] 가상공간 작품분석

[표8] 2001 스페이스 오딧세이 작품분석 [표9] 블레이드러너 작품분석

[표10] 로보캅 작품분석 [표11] 터미네이터2 작품분석 [표12] 매트릭스 작품분석 [표13] A.I. 작품분석 [표14] 키워드

[표15] 인간과 인공지능체와의 관계 및 특성 내지 갈등요소와 해당작품 [표16] 인간과 인공생명체와의 관계 및 특성 내지 갈등요소와 해당작품 [표17] 인간과 인간-기계결합체와의 관계 및 특성 내지 갈등요소와 해당작품 [표18] 인간과 가상공간와의 관계 및 특성 내지 갈등요소와 해당작품 [표19] 키워드

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그림 목차

[그림1] 연구의 분석체계

[그림2] 인간과 기계와의 관계에 영향을 미치는 요소 및 그에 따른 인식 변화 [그림3] 인간모방의 생체화

[그림4] 인간의 가상신체화 [그림5] 심리적 거리 축소

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제1장 서론

제 1 절 연구의 배경 및 목적

오늘날 디지털 혁명이 초래한 변화는 인간의 사유와 일상을 바꿔놓고 있 다. 개인용 컴퓨터의 일반화와 인터넷으로 대표되는 컴퓨터 매개 커뮤니케 이션(computer mediated communication, CMC)의 확산으로 인간은 인간과 마 주하고 앉아 있는 시간보다 컴퓨터와 마주앉아 있는 시간이 점차 많아지고 있다. 맥루한의 예언처럼 컴퓨터는 더 이상 도구가 아니라 미디어가 되었고, 나아가 인간의 일부가 되고 있다. 이렇게 인간과 기계와의 관계가 밀접해지 면서 인간은 기계를 ‘제2의 자아’로 느끼며1, 가상공간에서 전자적 정체성으 로 살아가는 일종의 ‘사이보그’가 되고 있다. 이와같이 기계가 일상생활의 중요한 일부분으로 자리잡아 가면서, 인간의 기계에 대한 의존도도 한층 높 아져가고 있다.

이와 함께 컴퓨터의 소형화에 따른 휴대성의 증대와 최근 웨어러블 컴퓨 터(wearable computer)의 등장은 인간의 일상적 공간 뿐만 아니라, 물리적으 로도 밀착되는 관계를 낳고 있다. 인간과 기계가 밀접한 관계가 되고 있는 현상은 가상공간에서 인간을 대신해 행동하는 아바타(avatar)2나, 온라인 게 임의 캐릭터(character)에서도 찾아볼 수 있다. 이들은 인간의 정신과 결합하

1 인간과 컴퓨터는 서로 분리되어 있지만 컴퓨터의 사용행위는 물리적 몸으로부터 탈육화(disembodiment)하 고 컴퓨터에 육화하게 된다. 사용자는 컴퓨터를 인격화하고, 컴퓨터가 작동되지 않거나 , 시스템이 다운되었 을 때 , 바이러스에 감염되었을 때, 접속이 되지 않 을 때는 불안 , 초초 , 분노, 좌 절, 걱정 등의 복합적 감정상 태를 겪게 된 다. 컴퓨터의 작동매카니즘이나 화 면 뒤에 무엇이 있는 지 에 대해 거 의 모른 상태에서 절대적 으로 의지하는 상태이다. 이 는 컴퓨터를 감정과 인격을 가 진 것으로 생각하고 인간과 기계사이의 경계가 희 미해지게 된 다. 셰 리 터클에 의하면 컴퓨터가 자신을 표현하며 반영하는 또 하나의 자아로 기능하는 측면이 존재한다고 한다.

문효은,“사이버스페이스의 실재감 개념 연 구,” 고려대학교 대학원 석사학위논문 , 1999, pp.36-37.

Turkle, S. The second self:Computer and the human spiri , New York: Simon&Schuster,1984.

2 아바타는 분신 (分 身),화신 (化 身)을 뜻하는 산스크리트어 Ava와 Terr 의 합성어로 사이버공간에서 사용

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여 인간행동을 대신하는 의사적(擬似的) 성향을 가진다3. 더구나 이들과 자 신을 동일시하여 현실 세계로까지 연장되어 현실적인 상호작용이 나타나는 현상4은 인간과 기계와의 물리적 거리뿐만 아니라 심리적 거리도 좁혀지고 있음을 보여주고 있다.

한편, 인간과 기계와의 상호소통의 장소인 인터페이스가 컴퓨터가 보고 듣도록 하는 것을 떠나 개성의 창조, 지능을 디자인하고 인간의 감정까지 인식할 수 있도록 연구되고 있는 사실은 점차 기계가 인간화되고 있음을 반영하고 있다.5 그리고 패턴인식, 자연어 이해, 학습시스템 등을 수행하는 지능형 컴퓨터의 기술을 포함, 여러 학문분야와 연관되어 컴퓨터에 인간의 두뇌, 눈, 생체, 생명 그리고 마음을 모의, 실험하고 있는 현상은 궁극적으 로 기계가 인간의 모습을 띠게 될 것이라는 전망을 낳고 있다.

웨어러블 컴퓨터나 가상공간의 아바타 등과 같이 기계가 인간과 물리적 또는 정신적 결합으로 더욱 더 밀접한 관계를 형성해나가고,6 다른 만물과 구분될 수 있는 유일한 지표였던 인간의 사고영역과 감정까지 기계에 구현 이 되고 있는 현실은 인간과 기계와의 관계를 어떻게 바라보아야하는가에 대한 의문을 제기하게 된다.

따라서 본 연구에서는 인간과 기계와의 관계를 이해함에 있어 관계에 영 향을 미치는 요소와 그에 따른 인식의 변화를 중점적으로 살펴보고자 한다.

이를 통해 인간과 기계와의 관계가 앞으로 어떻게 변화할 것인지에 대한 발전방향을 예측하고자 한다.

3 인간의 육체가 사라지고 정신과 결합하여 대리조종되면서 인간의 욕구를 충족시키거나 인간을 대신하 여 인간사회를 형성한다.이는 인간의 행동과 이미지를 대신 표현해주는 역할을 한다.

4 실제로 게임 안에서 다른 게이머를 폭행하는 'PK'(Player Killing)가 '현피'(현 장 피케이 )로 이어지거나 50만원도 넘는 현금으로 아이템을 사고 파는 일 이 그 예로 볼 수 있다.

5 네그로폰테는 인간과 컴퓨터의 인터페이스는 기계를 좀 더 편리하게 사용하기 위한 단계를 넘어서고 있 으며, 그것은 컴퓨터가 미세한 음향차이를 가려내야 하 는 것뿐만 아니라 의미를 이해할 수 있어야 한다고 말한다. 이것이 바 로 훌륭한 인터페이스다. 또 한 궁극적 인터페이스의 지향점은 사람 같은 컴퓨터를 만드는 일이라고 말한다. Negroponte, N. Being Digital , New York Vintage, 1995, 백운인 역 『디지털이다』,커뮤니케 이션북스 , 1996, pp.85-88.

6 인간과 기계를 하나의 다른 객체로 바라보는 시각은 데카르트의 이원론으로부터 시작하여 절대적으로 굳어져온 관점처럼 여겨져왔다. 즉, 인간중심적 사고와 기계중심적 사고가 늘 대립하는 구 도 속에서 우 리는 사물과 인간을 섞이지 못하는 존재로 표현해왔지만, 이러한 이분법의 사고틀이 무너지고 인간과 기 계를 하나로소 유기적으로 움직이는 잡종으로까지 표현되는 현상이 대두되고 있는 시점에 이르렀다.

MIT 대학의 마빈 민스키는 인간과 기계가 결합하고 진화되어 완전한 사이보그가 된다고 말하고 있 다.

진선태, “인간과 인터컴비네이션관점에서의 제품특성연구 ,” 국민대학교 대학원 석사학위논문,2001, p.30.

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연구대상은 SF영화로 설정했으며, 다음과 같은 이유에 근거했다.

첫째, SF영화는 과학기술의 발전으로 인한 사회변화의 추세를 반영하며, 과학기술문명의 지배력이 날로 커지는 현대를 살아가는 사람들이 경험하는 어떤 두려움은 완화시켜주고, 어떤 욕망은 충족시켜 주는 사회문화적 기능 이 존재한다.7 즉, 현대인이 과학기술의 발전에 대해 가지는 불안과 욕망 또 는 희망을 투영시키는 매개체이므로, SF영화를 살펴본다는 것은 인간과 기 계와의 관계에 있어 나타나는 인식의 변화와 그 영향요소를 찾을 수 있게 해준다 .

둘째, 위에서 제기된 현상들은 과학기술의 발전과 그에 따른 삶의 조건의 변화를 다룬 SF영화에서 드러나고 있으며, 부분적으로 현실화되고 있는 실 정은 SF영화가 지니고 있는 상상력과 예견이 결코 허구의 것만은 아니라는 것을 보여주고 있다. 생명공학의 발달로 유전자 복제가 가능해지고, 휴머노 이드(humanoid)형 로봇 아시모(Asimo)와 애완견 로봇 아이보(AIBO) 등의 탄 생은 지금의 현실이 부카트만이 말대로「현대는 실로 ‘스스로를 하나의 공 상과학으로 바라보는 시기’가 되고 있다」8는 것을 부정할 수 없게 한다. 그 리고 SF영화의 장르적 특징상 미래의 모습을 풍부한 상상력과 사실적 영상 으로 재현하므로, 앞으로의 인간과 기계와의 관계에 대한 발전방향을 조망 할 수 있는 청사진이 된다.

제 2 절 논문의 구성

본 논문의 구성은 다음과 같다.

SF영화에 나타난 인간과 기계와의 관계의 분석에 앞서 제2장에서는 SF영

7 곽현자, “SF영화의 장르적특성에 관한 연 구,” 서울대학교 대학원 석사학위논문,1998, p.4.

8 Bucktman S. R. “Terminal Identity :The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction, ” New York

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화를 이해하고 분석하기 위한 기초연구를 진행하였다. SF영화에 대한 개념 을 학자들의 의견을 중심으로 정리하였으며, 영화의 발전과정과 장르적 특 징을 문헌연구를 토대로 살펴보았다. 특히 SF영화의 장르적 특징에 대한 고 찰을 통해 인간과 기계와의 관계를 SF영화를 중심으로 분석하게 된 이론적 근거를 마련하고자 하였다.

제3장은 SF영화에 나타난 인간과 기계와의 관계를 본격적으로 분석하였 으며, 인간과 기계와의 관계에 있어 나타나는 인식의 변화와 그 영향요소를 살펴보기 위해 다음과 같은 체계로 진행하였다.

첫째, SF영화를 통해 인간과 갈등을 일으키는 대상을 문헌연구를 통해 추출하였다. 앞에서 언급했듯이 SF영화는 과학기술의 발전이 날로 커져가 는 것에 대해 당시대 사람들이 느끼는 불안과 희망 등의 반영물로 기능한 다. 인간과 갈등을 일으키는 대상에 대한 고찰은 현대인의 내면에 있는 불 안의 대상을 살펴보는 것과 다름이 없다.

둘째, 추출된 갈등대상에서 인간과 기계와의 관계에 해당되는 대상을 중 심으로 인터넷무비데이터서비스(IMDB)9를 통해 작품을 선정했다. 자료선정 의 타당성을 위해 다음과 같은 조건으로 선정되었다.

n 본격적인 장르로 부각되기 시작하고 전성기를 맞이하는 1950년대 이후의 SF영화

n 내용적인 면에서 영화에 반영되는 테크놀로지가 당시대에 대두되 는 과학기술과 사회상을 반영하는 적정한 수준이 있으며, 일정수 준의 인지도와 대표성이 있는 영화

n 인간과 기계와의 관계- 대립 혹은 우호적 관계-가 뚜렷이 드러나는 영화

셋째, 해당작품들의 분석을 통해 갈등대상의 특징과 갈등을 일으키는 요

9 http://www.imdb.com

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소를 키워드로 추출하였다.

넷째, 추출된 키워드에 따라 영화의 변천내용을 한 눈에 파악하기 쉽고 앞으로의 발전방향에 대한 예측이 용이한 로드맵(roadmap)을 통해 구조화시 켰다.

다섯째 , 로드맵을 토대로 분석내용과 결과를 정리했으며, 본 연구의 결론 을 도출하였다.

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제2장 SF영화에 대한 일반적고찰

제 1 절 SF 영화의 정의 및 발전과정

1. SF영화의 정의

공상과학(Sciemce Fiction)은 처음에 문학에서 출발하였으며, 현재 대부분 의 공상과학영화가 공상과학소설을 원안으로 제작되고 있다는 점에서 이들 은 의미상으로 비슷한 배경을 지니고 있다고 할 수 있다. 공상과학은 20세 기에 발달한 문학장르로 과학적 발견과 과학기술의 발달 및 미래의 사건과 사회변화가 인간에게 어떤 영향을 미치는 가를 다룬 것이다.10 공상과학영 화는 명칭이 시사하고 있듯이 문학의 장르인 공상과학을 바탕으로 한 것이 많으며 실제면에서도 공상과학소설을 영화화한 것, 또는 공상과학소설작가 가 쓴 시나리오에 의한 영화가 많다.11

일반적으로 공상과학(Sciemce Fiction)의 개념에 대해서는 학자들마다 그 접근방법과 관점에 따라 조금씩 다른 견해를 보인다.

메릴(Judith Meril): SF의 핵심은 미래에 대한 예견과 경고에 있으며 기본 적으로 SF는 우주, 인간, 현실의 성질을 탐구하는 것이다.

에이미스(Kingsley Amis): SF란 우리가 살고 있는 세상에서는 일어날 수 없는 상황을 인간의 (혹은 외계인의) 과학 또는 기술 (혹은 유사과학이나 유사기술)로 과장해서 다룬 것이다.12

얼리(Steven C. Early): SF는 기본적으로 전설이 아닌 인류의 업적에 좌우

10 브리태니커 세계대백과사전 vol.2 브리태니커,동아일보,1993, p.96.

11 학원세계대백과 사전 vol.20. 학원출판사, p.613.

12 Willis E.McNelly, Science Fiction :The Academic Awakening ,Shreveport, Louisian:The College English

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되는 일종의 환상으로 과학적 상상력, 가능성 고찰을 시각화한 것이다.13 스핀래드(Norman Spinrad): SF는 기존 셋팅, 인물성격, 주제에 있어서 독자 의 사고를 요하는 장르이다. 왜냐하면 그것은 과거, 현재, 미래에 있었음직 한 일들, 그러나 현재의 지식으로 판단하자면 있지 않았던 일들을 포함하기 때문이다. 반면 공상은 있을 수도 없고, 있지도 않았고, 앞으로도 있지 않을 일들을 다룬다.14

여러 학설들을 정리해보면 SF영화는 공상과학적 소재를 과학기술을 이용 해 영화한 시각예술이라 할 수 있으며, 좀 더 구체적으로 설명한다면 현재 의 과학기술이 미래의 인간에게 어떠한 영향을 미치는지에 대한 예견을 가 지고 컴퓨터 그래픽과 같은 다양한 현대 영화기술의 발달에 근거해 현실적 으로 불가능한 소재를 효과적으로 그려냄으로써 관객이 몰입할 수 있는 시 각적 화면을 제공하는 영화의 한 장르라 할 수 있다.15

2. SF영화의 발전과정

타임머신이나 우주선,외계인,로봇,인조인간 등이 SF영화의 아이콘들이기 는 하지만 그렇다고 그것들이 SF영화의 필요충분조건은 아니다. SF영화는 SF문학장르에 그 기원을 둔다.

SF작가이자 비평가인 주디스 메릴은 SF소설은 첫째, 과학과 기술을 대중 화하는 것, 둘째, 다가올 미래를 예견하고 경고하는 것, 셋째, 우주와 인간 에 대해 무언가를 깨닫게 해주는 것 이라고 정의하면서 마지막 요소가 SF 소설의 정수라고 말한다. 이 정의를 빌린다면 우리는 SF영화를 보다 폭넓게 해석할 수 있다. 즉, 우주와 외계인인 등장하지 않아도 미래의 인간조건을 전망하고 미래를 통해 현재를 이야기하려는 모든 작품에 SF라는 호칭을 부 여할 수 있는 것이다.16

Association,1974, p.234.

13 Early, S. An Introduction to American Movies ,New York:A Mentor Books,1979, 이용관외 역, 『미국영 화사』,예견사 ,1993, p.234.

14 Sobchak, V. Screening Space:The American Science Fiction Film ,New York:Ungar,1987,p.18-20.

15 박주현, “공상과학영화에 나타난 복식이미지 ,” 서울대학교 대학원 석사학위논문, 1999, p.6.

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1) 본격적인 SF메트로폴리스

SF는 발생론적으로는 영화의 탄생과 역사를 같이한다. 뤼미에르 형제이 후 나타난 멜리에스는 <달세계여행>이라는 16분짜리 영화를 만들었다. 비 록 30장면에 불과하지만, 진화된 생명체가 살고 있는 달을 향해 대포를 쏘 아 지구인을 달로 보낸다는 설정과 그것을 다양한 사진술과 트릭을 이용해

‘특수효과’로 표현해냈다는 점에서 SF영화로서의 조건을 충분히 만족시키 고 있다. 그는 그후 <불가능한 여행>이라는 제목으로 상상을 통해 태양으로 여행하는 내용을 화면에 담아내기까지 했다. 이 작품들은 19세기 SF소설들 이 그렇듯이 과학과 기술의 발전에 의해 인간사회는 계속 진보해나갈 것이 라는 ‘장미빛’의 낙관적 미래관에 기초하고 있다.

비관적인 미래를 담은 작품이자 본격적인 SF영화로 분류될 수 있는 것이 프리츠랑의 1926년작 <메트로폴리스>이다. 21세기 기능을 처음으로 명쾌하 게 제시했다는 점과 함께 무대세트, 특수효과와 미니어쳐의 사용 등에서도 뒤에 등장하는 SF영화들의 전범이 되었다. 이 작품은 산업화된 세계의 묘사 가 탁월한데, 이는 오늘날 기술적 혁신의 원천으로 평가되고 있으며 30년대 와 40년대의 할리우드 서사극영화에도 큰 영향을 미쳤다.이 영화는 인간자 신이 기계화발명품속에 속박된 세계를 그리며 마지막에는 노동자들이 기계 의 지배에 저항하는 내용을 담았다. <메트로폴리스>와 같은 주목할 많은 작 품들이 있는 데도 불구하고 영화사 전체적으로 볼 때 SF는 1940년대에 이 르기까지 감독과 제작진들의 선호도가 그리 높지 않았다.17

2) 호러영화의 하부장르로서 공포SF

SF영화들은 각 시대의 정치,사회상에서 자유롭지 못했다. 50년대에 태동 한 SF영화장르를 살펴보는 것은 곧 2차대전이후의 사회정치적 변화의 모습 을 보는 것과 같다. 과학이 인간을 지배하고 악의 힘으로 이용될 수 있다는 인식들이 생겨났는데 그것은 ‘진보에 관한 신화’가 말 그대로 신화, 즉 허위

17 방형찬, “사이버펑크에 관한 연구,” 중앙대학교 대학원 석사학위논문, 2000. p.23.

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가 아닐까 하는 의문이 사람들의 가슴 속에 자리잡고 있기 때문이다. 영화

‘히로시마의 체험’은 그 동안 혐의는 두었으나 확인할 수 없었던 , ‘과학기술 이 인류의 재앙’이 될 수도 있다는 시각을 모든 사람들에게 각성시켰다. 전 능하고 선한 것만으로 보였던 인간의 이성에 대해 이제 사람들은 회의의 눈길을 보내게 된 것이다.

초기 SF영화들은 많은 부분을 호러영화와 착종되기도 햇다. 1950년대의 작품들도 초기의 작품들처럼 대개 호러영화의 변종이라는 형태로 나타난다 . 드라큘라나 프랑켄슈타인의 괴물, 늑대인간, 미라나 살아있는 시체등이 불 러일으켰던 공포의 기억을 SF영화는 비행접시나 외계인을 통해 되살리려 했던 것이다. 표현주의 영화의 계보로부터 시작된 SF영화는 호러영화의 가 장 가까운 관계이다. SF영화를 낳은 빅토리아 시대의 과학적 사고와 감성적 사고의 조합으로부터 SF영화가 물리학적 혈통을 이어받았다면, 호러영화는 생물학적 혈통을 이어받은 것이다. 또한 SF가 인간의 이성적인 면을 대표한 다면 호러영화는 비이성적인 면을 대표한다. 이 두 가까운 장르의 뒤섞임은 SF영화가 본격화된 50년대부터 나타났다 .

이 시대는 호러영화와 SF영화의 엄격한 구분이 힘들다. 비행접시나 외계 인, 돌연변이 괴물들이 등장하는 B급무비는 50년대를 SF의 전성기로 만들 었다. 2차대전은 미국인들의 마음을 황폐하고 조심스럽게 했다. 2차대전에서 원자탄의 위력으로 과학의 부정적 측면을 엿본 사람들은 그 이후에는 더 이상 <달세계의 여행>식의 장밋빛 꿈을 꾸지 않게 되었다. 그 대신 이들은 방사능에 의해 일그러진 괴물과 외계의 핵공격을 영화관에서 구경하고는 경계심이 생긴 것이다. 이 SF의 호러, 혹은 생물학적 SF의 다른 특징은 적 대적 집단에 대한 히스테리에 가까운 공포는 50년대의 냉전상황과 같다고 할 수 있다.

‘인간의 이성이 도달하지 못하는 불가지(不可知)의 영역이 있다’는 뒤늦 은 깨달음은 막연한 공포감으로 인간의 내면에 상존하게 된다. 여기에다 냉 전은 <괴물>이나 <신체강탈자의 침입>과 같은 영화들은 당시 사회가 사회 구성원에게 강요하던 편집증적인 집단주의에 대한 메타포로 해석할 수 있 다. <괴물>의 마지막 장면은 ‘하늘을 경계하라’는 경구로 끝맺고 있다. 여기 서 하늘은 지구 행성 밖의 외계이기도 하지만 현실적으로는 냉전 시대의

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상대진영을 일컫는 것이었다.18

3) 독립된 장르로서 SF영화

호러영화에서의 괴물은 인간의 어두운 내면을 구현하는 것처럼 보인다.

즉, 우리들은 우리 자신들의 열정과 동물적인 욕망의 희생물이 될 가능성을 잠재적으로 갖고 있다는 것을 암시한다. 반면, SF영화에 등장하는 외계인이 나 인공물들은 우리들의 개인적이고 잠재적인 죄의식을 자극하지는 않는다.

SF에서의 공포는 고립된 개인이 아니라 우리 모두를 대상으로 하기 때문에 그것은 희석되고 덜 직접적이며 거리를 두는 두려움이며 미래에 맞닥뜨릴 가능성으로서의 공포이다. 1968년은 영화사상 가장 유명한 두 영화가 탄생 한 해이다. 하나는 오컬트무비의 원조격인 로만 폴란스키 감독의 <악마의 씨>에서 악마의 아이이고, 하나는 스탠리 큐브릭 감독의 <2001 스페이스 오 딧세이 >에서 신인류의 탄생이다. 이 시점에서 SF영화와 호러영화는 각자의 길을 걷기 시작한다.

SF영화의 기술수준을 한 차원 높이고 SF영화도 심오한 철학을 담아 낼 수 있다는 것을 보임으로써 SF의 새로운 조망을 유도한 작품이 <2001 스페 이스 오딧세이>이다. 호러 영화가 여전히 B급 영화의 전통을 계승한 반면, SF영화는 70년대 이후부터 메이져스튜디오의 축적된 자봊과 기술을 자랑하 는 ‘첨단 수출품’이 되었다. 그러나 1968년은 아직 그러한 획기적 변화가 이 뤄진 해는 아니었고, 다만 단순하고 평범한 테마에 머물러있던 SF영화의 두 뇌를 단숨에 끌어올린 해이다.19

4) 엔터테인먼트 SF: 블록버스터시대

60년대 말부터 잠시 휴면에 들어깄던 헐리우드의 SF는 77년 조지 루카스 의 <스타워즈>로 다시 부활한다. 괄목할 만한 성장을 보인 특수효과로 펼쳐 진 테크놀로지는 단숨에 관객을 사로잡아 역대 흥행 기록갱신을 했다. 또한

18 방형찬, _, pp.23-24.

19 방형찬, _, pp.21-30.

(20)

같은 해에 개봉한 스티븐 스필버그의 <미지와의 조우>는 스타워즈처럼 큰 반응을 일으키지는 못했지만 특수효과와 내러티브의 <감동적결합>에 성공 해 80년대의 잇달은 블록버스터SF를 예감하게 했다

SF영화는 이제 스팩타클, 혹은 엔터테인먼트의 대명사가 되었다. <스타워 즈>는 권선징악적 플롯으로 가벼운 마음으로 영화를 보러온 관객 누구에게 도 부담을 주지 않았다. 1980년대는 가이 SF영화의 번성기라 부를만할 정도 로 많은 영화들이 제작되었고 대부분 속편, 3편까지 달고 나올정도로 헐리 우드 영화의 주류를 형성했다.20

5) 새로운 SF

과학과 예술의 만남은 대개의 경우 ‘불임’으로 종결된다. 그러나, 근대 테 크놀로지가 배태한 예술인 영화는 바로 그점 때문에 SF라는 장르에서 가장 강한 강점을 발휘할 수 있었다. 특수효과 기술의 발달, 시각적인 관습(약호) 의 변화, 그와 동시에 진행되는 우리 시대의 기술발전과 사회조직의 변동 등에 맞춰 SF영화는 주제와 관점을 계속 바꾸어 나갔다.21

90년대 SF영화의 모티브는 환경문제와 네트워크, 멀티미디어 , 사이버공 간 등이 중심소재가 되며, 이전 영화의 모티브와는 사뭇 다른 풍경을 보여 주고 있다.

제 2 절 SF 영화의 장르적 특성

1. SF영화의 다양한 시각적 양식의 창조성

SF영화가 타 장르와 달리 하나의 독립적이며 창의적인 장르로 규정할 수 있는 담론 속에는 그 다양한 양식가운데도 어떤 특정적인 지배요소가 존재

20 방형찬, _, pp.21-30.

(21)

한다는 사실을 담보로 하고 있다. 그것은 이 영화 장르만이 내포한 내러티 브구조나 주제의식에 있어 특징적 징후를 드러내기도 하지만 그 중 가장 주목할 점은 시각양식이다.

영화에 나타나는 다양한 미래적 시각양식들은 인간의 상상력에 바탕을 두고 있으며 또한 그것이 미래에 실현될 것인가 아닌가의 문제의 범주를 넘어 영화라는 가상적 시간과 공간을 축으로 믿을 수 있는 세계를 그린다.22 이 과정에서 과학기술의 무한한 진보에 힘을 얻어 축소된 상상력의 노출이 아닌 확대된 상상력의 과정을 보여준다는 데 SF영화장르의 강점에 있다.

SF의 시각양식은 영화의 필수적 지배소로서 현실적으로 불가능한 것을 얼마나 효과적으로 그려내어 관객으로 하여금 그 속에 몰입하게 하느냐가 결정되는 요소이다. 영화에 등장하는 <킹콩(1933)>,<프랑켄슈타인 (1931)>등 의 가공할 괴물들, <메트로폴리스(1927)>에서 본격적으로 등장하기 시작해 서 현대SF영화의 전유물이 된 로봇들, 스페이스오페라류의 영화들에서 수 없이 등장한 우주선들과 혹성의 모습들, <신체강탈자의 침입(1956)>,<미지 와의 주우(1977)>등에 등장한 가공할 생물학적 돌연변이체들이나 외계생명 체들, 스타워즈3부작에서 보여주는 우주전쟁에 사용된 기상천외한 첨단무 기들, 그리고 미래사회를 유토피아적, 또는 디스토피아적으로 형상화함에 있어 그려낸 여러 특수시각효과물들은 SF영화장르에 있어 시각양식의 비중 을 잘 설명해주는 것이다. 다른 장르영화와 확연히 다른점은 이러한 시각양 식들을 중심으로 이야기가 전개되어 나간다는 점이다. 특히 특수효과기술 이 고도로 발전된 작금의 SF영화에서 이런 이점은 더욱 두드러진다.23

아네트 쿤에 의하면, 고전주의 영화에서는 서술과 가시성이 너무도 긴밀 하게 서로 얽혀 있어서 관객들에게 보통 분리할 수 없는 것처럼 보이지만.

SF영화에서는 대부분의 경우 가시성의 규칙이 내러티브의 필요조건을 초월 한다. 즉, SF영화는 사실주의 영화처럼 치밀한 극적구성, 인과관계의 개연성 등에 치중하기보다 특정한 종류의 허구세계, 광할한 우주공간 , 우주선 내부 공간, 일상생활과는 다른 현실 밖의 세계를 사실감있게 그려주는 데 그 역

22 박광수, “공상과학영화의 인물유형과 공간이미지 연구,” 중앙대학교 대학원 석사학위논문 , 1998, p.5.

23 박광수, _, p.36.

(22)

점을 둔다. SF영화에서 스펙타클은 그 자체로 목적이 될 수 도 있는 것이다.

장관을 이루는 시각효과와 음향은 일시적으로 내러티브의 흐름을 방해하여 관객으로 하여금 경외심을 가지고 우주공간의 광활함이나 미래사회의 기술 적 기적을 감상할 수 있도록 해준다고 논하였다.24

2. SF영화의 미래학적 측면

SF는 현실세계에서는 경험할 수 없는 상황을 극화하지만 현실을 부정 하거나 고의로 무시하는 사고력에 근원을 두는 것이 아니라 테크놀로지와 인간의 문제, 또는 테크놀로지가 발생시킨 인간문제에 주목한다.

다니엘 벨에 따르면 인간의 역사는 되풀이 되는 데 현실에서보다 상상 속에서 더욱 뚜렷하게 반복되며 상상은 공포와 결부되었을 때 장래에 일 어나리라 상상되는 상황을 단순화해서 표현하는 경향이 있으며 상상이 만 들어낸 이런 이야기를 통해 이것이 역사적인 것이 아니라 할지라도 우리 는 미래에 대한 경고를 얻는다고 한다25. SF영화에 나타난 문화의 모습과 형태는 현재의 문화를 기준으로 앞으로 전개될 상황을 미래학적 관점에 조망하며 무엇보다 과학기술 문명의 발전이 미래의 문화에 큰 영향을 미 칠 영향을 비판적 관점에서 제시한다. SF영화에 나타난 미래사회의 모습 과 미래학자들이 예견하는 부분이 일맥상통한 부분이 많다고 볼 때 미래 학이 추구하는 미래예측성을 SF영화도 지닌다고 볼 수 있다. 미래학에 있어 중요한 학자들의 주장은 다음과 같다.

다니엘 벨은 그의 저서 <이데올로기의 종언(The End of Ideology)>에서 후 기 산업 사회의 기본적인 특징의 하나로 기술의 통제와 계획을 들었는 데 여태까지 산업사회는 끊임없이 새로운 기술을 개발하였으나 그와 같은 무 제한의 기술개발과 도입은 생태계 파괴와 환경오염 , 자원의 고갈 등을 초래 한다고 했으며 그것을 위한 통제의 기제를 마련해야 한다고 주장했다.

24 Kuhn, A. Alein Zone:Cultural Theory and Contemporary Science Fiction Cinema (London,New York:Verso,1990) p.149.

(23)

피터 드러커는 사회와 조직을 하나의 생명체로 보았는 데 태어나서 성장 하며 유용성을 얻으면 흥하고, 적합성과 세력을 얻으면 쇠퇴와 종말에 이르 게 된다고 했다. 또한 과학기술 문명의 발달로 정보화가 진행되면서 기술에 대한 개념이 근본적으로 변하고 있다고 했다. 그 역시 21세기의 문턱에서 세계가 직면하는 문제로서 환경오염, 범죄등의 사회문제가 국제화됨으로써 국가적 차원에서는 해결할 수 없게 되며, 경제는 한편으로는 국경을 넘어 세계화되면서도 다른 한편으로는 지역적 블록을 형성하게 되고 민족주의에 대한 자각이 새롭게 대두할 것으로 전망했다.

폴 케네디에 따르면 인류역사는 항상 인구의 성장과 이동, 환경에 의한 기회와 제약, 그리고 과학기술의 발달에 의해 형성되어왔는데 오늘날 이 세 가지 모두 전대미문의 변화를 겪고 있다.

클라크 커는 사회변동의 가장 기본적인 요인을 과학기술문명의 발달과 인간해방을 위한 움직임 두 가지로 보았는데, 기술변동이 삶의 양식을 바꾸 는 것은 분명하지만 기술적 요구에 어떻게 반응할 지 기술을 어떻게 사용 할 지 선택하는 것이 오히려 사람들의 마음에서 이뤄진다고 했다. 미래사회 를 전망하기 위해서는 과학기술문명이 어떻게 발전하는가 하는 점과 더불 어 사람들의 지적 능력이나 열망이 어떻게 변할지 함께 살펴보아야 한다고 했다. 이와 같은 미래학자들의 주장과 일맥상통하는 공상과학영화를 살펴 보면 다음과 같다.

<혹성탈출 >은 1968년 프랭클린 스캐프너 감독이 제작한 작품으로 과학문 명과 종교를 풍자함과 동시에 핵전쟁으로 인한 인류의 종말에 대해 냉소적 인 풍자를 사용해 비판했다. 영화의 원작은 피에르 바울러의 <원숭이 행성>

으로 인류가 멸망한 뒤 유인원이 지배하는 세계를 묘사한 작품이다 .

<매드맥스 >는 호주영화의 르네상스였던 1979년 조지 밀러에 의해 제작된 작품으로 핵전쟁 이후의 오염으로 인해 기괴하고 보기 흉하게 일그러져 있

(24)

으며, 피폐한 세계에서도 희망을 잃지않고 꿋꿋하게 살아가기 위해 노력하 는 모습을 보여준다. 제 1편은 호주의 황량한 고속도로를 무대로 폭력을 일 삼는 폭주족과 고속도로 경찰 맥스의 외로운 투쟁이 담겨져 있으며 제 2편 에서 세계는 멸망의 길을 걷고 있고 원시생활을 영위하는 도시 사람들 간 에 연료를 얻기 위한 처절한 전쟁을 묘사했다. 제 3편에서 주인공 맥스는 살인적인 도시 선더돔에서 그곳의 안전을 위협하는 연료공급원 거인에 맞 서 사투를 벌이는 내용을 지니고 있다. 그런데 이 영화 1,2,3편에 일관되게 나타나 있는 것은 어두운 미래에 대한 삽화로 단순히 미래를 암울하게 조 망하는 차원을 넘어 그 자체로서 매우 독창적인 스타일을 창조했다고 볼 수 있다.

<워 게임>은 1983년 존 배드햄감독이 제작한 작품으로 컴퓨터광인 주인 공이 새로 출시되는 컴퓨터 게임프로그램을 해킹으로 압수하려다 엉뚱하게 북미방공사령부에 설치된 주 컴퓨터에 들어가, 그 안에 내장된 전쟁게임 프 로그램과 연결하게 되는 데 이것이 사령실 스크린에는 마치 실황인것처럼 나타나게 되어 전쟁직전의 상황까지 치닫게 되는 해프닝을 묘사한 작품으 로 과학기술문명의 자체적 모순과 더불어 그 제어방법의 맹점, 그리고 전쟁 에 이용하는 과학기술의 안전성에 대해 치밀한 분석을 통해 시니컬하게 제 기한 작품으로 평가될 수 있다.

<터미네이터 >는 1984년 제임스 카메론이 감독, 제작한 영화로 인간의 미 래가 기계문명으로 인해 치명적인 위기상황을 맞이 할 수 있음을 보여주었 다. 영화에서는 핵전쟁이 벌어져 30억 인구가 떼죽음을 당하고 컴퓨터와 기 계가 지구를 지배하는 암울한 세상이 나타나며 인간은 자신이 만든 기계에 예속되고 그로 인한 궁극적인 파멸을 막기 위해 저항하는 모습을 보여준다.

SF영화에 나타난 미래의 모습을 미래학과 연관지어 살펴봄으로써 영화가 관객에게 전달하고자 하는 메시지를 다른 각도에서 해석할 수 있으며 영화 에 나타난 미래의 모습이 얼마나 과학적인 연구를 통해 구현되었는 지에

(25)

대한 판단근거가 된다고 볼 수 있다.26

26 신현종, “공상과학영화에 나타난 비판적기능에 관한 연구,” 중앙대학교 대학원 박사학위논문, 2000, pp.15-21.

(26)

제3장 SF영화에 나타난 인간과 기계와의 관계

제 1 절 분석체계

유토피아적 미래상을 꿈꾸는 SF영화들은 막연한 상상력의 반영물만이 아 니라 당대의 현실을 반영하는 무의식의 거울로 작용하게 된다. 결국 미래를

‘현재화’하는 작용으로서, 미래는 현재를 살아가는 사람들의 불안과 희망을 투사하는 스크린이 된다. 따라서 SF영화가 당시대의 사람들이 느끼는 불안 과 현실화시키지 못하는 욕망의 반영물로 기능하는 점에 주안점을 두고 사 람들이 느끼는 불안의 대상은 무엇일까라는 문제의식으로부터 출발했다.

SF영화에서 인간과 갈등을 일으키는 대상에 대한 이해는 갈등대상 중 도구 가 차지하는 위치나 중요정도, 그리고 연구의 중심과제인 인간과 기계와의 관계를 살펴보는 데 있어 어떤 요소가 갈등을 일으키는 지를 잘 파악할 수 있는 데 있다.

본 장의 분석체계는 다음과 같다.

첫째, SF영화를 통해 인간과 갈등을 일으키는 대상을 문헌연구를 통해 추출하였다. 앞에서 언급했듯이 SF영화는 과학기술 문명의 지배력이 날로 커져가는 사람들이 느끼는 불안과 희망 등의 반영물로 기능한다. 인간과 갈 등을 일으키는 대상의 고찰은 현대인의 내면에 있는 불안의 대상을 살펴보 는 것과 다름이 없다.

둘째, 추출된 갈등대상에서 인간과 기계와의 관계에 해당되는 대상을 중 심으로 인터넷무비데이터서비스(IMDB)를 통해 작품을 선정했다. 자료선정

(27)

의 타당성을 위해 다음과 같은 조건으로 선정되었다.

n 본격적인 장르로 부각되기 시작하고 전성기를 맞이하는 1950년대 이후의 SF영화

n 내용적인 면에서 영화에 반영되는 테크놀로지가 당시대에 대두되 는 과학기술과 사회상을 반영하는 적정한 수준이 있으며, 일정수 준의 인지도와 대표성이 있는 영화

n 인간과 기계와의 관계가 대립 혹은 우호적 관계가 뚜렷이 드러나 는 영화

셋째, 해당작품들의 분석을 통해 갈등대상의 특징과 갈등을 일으키는 요 소를 추출하여 키워드로 분류하였다.

넷째, 앞에서 추출된 키워드를 중심으로 영화의 변천내용을 한 눈에 파악 하기 쉽고 앞으로의 발전방향에 대한 예측이 용이한 로드맵분석을 통해 구 조화시켰다.

다섯째 , 구조화된 로드맵분석을 토대로 분석내용을 정리했으며, 분석된 결과를 토대로 본 연구의 결론을 도출하였다.

본 연구의 분석체계를 도식화하여 아래의 [그림 1]와 같이 정리하였다.

(28)

[ 그림 1] 연구의 분석체계

제 2 절 분석

1.갈등대상 추출

갈등대상의 추출에 있어 곽현자27의 영화장르로서 SF영화에 대한 하위장 르개념의 유형분류와 박광수28의 공상과학영화의 등장인물유형 등을 토대

27 곽현자는 S F 장르가 인간과 사회의 관계를 이해하는 데 중요하다고 보고 S F 장르가 대중에게 행사하 는 사회문화적기능을 중심으로 SF 의 장르적 특징을 분석했다.

곽현자,_.

(29)

로 하였다. 이 두 유형에 관한 내용을 먼저 고찰하고 이를 바탕으로 인간이 갈등을 느끼는 주요대상을 추출하였다.

1) 주제에 따른 SF영화의 하위장르 고찰

곽현자는 SF영화의 하위장르에 대한 유형을 중심주제에 따라 ‘외계인SF’

‘괴물SF’ ‘사이보그SF’ ‘모험SF’ ‘시간여행SF’ ‘디스토피아SF’ ‘사이버펑크 SF’

로 나누었다.

(1) 외 계 인S F

우주에 대한 관심이야말로 SF영화의 가장 특징적인 주제라 할 수 있다.

이는 아렌트가 말한 바 있는 지구라는 인간 조건에서 벗어나고자 하는 인 간의 욕망을 담고 있는 것으로 볼 수 있고, 그것이 현실화되기 오래 전부터 SF라는 대중문화형식 속에서 표현되어 왔다. 외계인을 중심소재로 다루고 있는 SF영화들은 다양한 형식의 외계인의 침공/방문을 그리고 있다. 유토피 아를 현재-미래에 설정하고 있다는 점에서 자유주의적이며 진보적인 텍스 트로 볼 수 있다.29

(2) 괴 물S F

웨스트룸은 괴물의 기준을 ①비정상적인 크기 ②알려지지 않은 종 ③비 정상적인 힘 이라고 했다. 문화적 텍스트 속에서 괴물들이 등장할 때 그것 들은 대개 어떤 것들에 대한 경고를 나타낸다. 영어 속에서 괴물이라는 단 어자체가 ‘경고하다’라는 뜻에서 온 것이다. 대분분의 괴물SF에서 괴물은 과학의 오용, 혹은 남용에 의해 만들어진다. 즉, 괴물은 과학적인 것에 대한 두려움의 구현체이며, 이들은 과학의 남용, 문명의 오만에 대한 경고이다.

이러한 괴물SF들은 과학의 발전/남용이 가져올 미래사회의 부정적 모습을

등장인물유형과 공간이미지로 나누어 분석하였다.

박광수, _.

29 곽현자, _,p.19.

(30)

그려내는 가운데 현재 사회를 비판하는 듯이 보이지만 그 대안을 과거로 설정함으로써 보수적인 이데올로기를 보여준다.

(3) 사 이 보 그S F

온갖 첨단과학을 동원해 ‘의도적’으로 만들어지 것으로 영화서사의 중심 에 있어 ‘인간보다 더 인간다운’ 면모를 보임으로서 인간이라는 존재에 대 한 우리의 기존 관념에 도전한다. 즉 인간이 비인간화된 미래사회에서 인간 다움의 개념을 지켜가는 존재로 등장한다. 이는 현대 SF영화에서 그 양적인 면에서나 그것이 갖는 의미에 있어서 중요해졌다. 과학기술이 가져온 위험 은 과학기술에 의해서만 해결가능하다. ‘현대의 과학기술-과락은 문제의 근 원이자 해결책’이라는 이중성을 지니고 있는 것이다. 이는 기술공포증, 개 인적인 것의 옹호, 기계의 인간화의 주제를 담는다.30

(4) 시 간 여 행S F

시간의 한계에서 벗어나고자 하는 소망으로 과거에 대한 근원적 물음으 로 현재의 나의 모습을 규정하려는 작업이다. 돌이킬 수 없는 시간의 흐름 속에 놓여있는 존재라는 인식에서 이를 인정과 동시에 부정, 즉 바꾸어 봄 으로써 현재의 위치에서 변화된 의미를 탐구하고 있다. 상상적 시간여행은 이미 지나가버린 시간에 개입하거나 혹은 닥치지 않은 미래를 들여다 봄으 로써 현재의 모습을 더욱 잘 들여다 볼 수 있게 해주는 역할을 한다.31

(5) 디 스 토 피 아S F

디스토피아라고 함은 유토피아의 반대되는 개념으로, 유토피아가 현실의 문제점들이 해소된 이상향을 의미한다면 디스토피아는 현실의 문제가 극대 화되거나 기존에 없던 문제들이 발생한 암울한 사회상을 의미한다.32 유토

30 곽현자, _, pp.46-60.

31 곽현자, _, p.61.

(31)

피아를 꿈꾸며 인류가 행하여왔던 것들이 결과적으로 어두운 미래를 가져 다 줄 것이라는 내용의 영화들로서 현실의 부정적 측면을 확대함으로써 현 실의미를 심층적으로 분석한다.

(6) 모 험S F

대부분의 SF영화에서 디스토피아의 미래속에서 주인공이 외계인/괴물/사 이보그에 맞서 온갖 모험을 겪는다는 점에서 모험SF라고 볼 수 있다. 이는 영화의 극적 긴장감을 유발하는 장치로서의 일반적인 스토리상의 사건을 형성하고 았으며, 대부분 서부영화장르에 그 뿌리를 두고 있다.

(7) 사 이 버 펑 크S F

90년대에 오면서 미래를 상상하는 데 있어 핵전쟁 등에 의한 묵시론적 단절에 대한 근심을 드러내기 보다는 80년대 들어 본격적으로 거론되기 시 작한 정보화사회의 기반이 되는 새로운 디지털 기술이 인간생활에 미치는 영향에 대한 관심을 드러내는 영화들이 등장하는 데, 이들 영화들의 중심적 인 도상은 컴퓨터 네트워크와 가상현실, 즉 사이버공간이다. 사이버펑크영 화는 미디어 지배력확대와 정보기술의 발전에 대해 갖는 대중의 기대와 근 심이 기록되는 텍스트로서 앞으로 더욱 중요해질 것이다.33

2) 등장인물 유형에 따른 SF영화 고찰

박광수는 시각적 양식에 초점을 맞추어 ‘인간의 변형된 괴물 유형’ ‘외계 인이나 외계생명체’ ‘인공지능체’로 창조된 인물유형을 유목화했다.

(1) 인 간 의 변 형 된 괴 물 유 형

p.4.

33 곽현자, _, pp."65-66."

(32)

인간의 변형된 괴물유형으로 <프랑켄슈타인>이 대표적이다. 토마스 에디 슨에 의해 1910년, 16분길이의 단편으로 처음 제작되었고 그 이후 많은 감 독들에 의해 지금까지 거의 20여편에 이르는 작품이 만들어졌다. 가장 걸작 으로 꼽히는 영화는 1931년 제임스 훼일 감독이 만든 동명의 영화이다. 미 국 유니버셜 영화사에서 제작한 이 영화는 고딕풍의 세트와 기괴한 분위기, 목에 큰 침이 박히고 얼굴에는 수술자국이 가득한 괴물을 창조한 특수분장 과 괴물의 스톡모션 촬영 등의 빈약한 – 오늘날의 관점에서- 특수효과로도 충분한 ‘공포’를 자아냈다.34

(2) 외 계 인 과 외 계 생 명 체

우주여행과 우주 전쟁류에 등장하는 유형이다. 1950년대와 1960년대 영화 를 살펴보면, 당시 미국을 중심으로 한 우주영화붐이 일어나 많은 ‘스페이 스 오페라’류35의 영화들이 등장한다. 1970년대 컴퓨터매체의 영화도입으로 인해 더욱 정밀하게 형상화되는 데 1977년 <스타워즈>를 필두로 다양한 형 태의 창조물들이 화면을 수놓게 된다.36

(3) 인 공 지 능 체

인간과 유사한 인위적인 창조물인 인공지능체37는 크게 금속이나 플라스

34 박광수, _.

35 윌슨 타거(Wilson Tucker)란 미국인 공상과학작가가 1941년 조잡하고 촌스러운 공상과학을 총칭하 면서 처음으로 사용했고, 이후에 행성간 또는 항성간의 우주전쟁이 나오는 공상과학을 다소 경멸적으로 부르는 용어가 되었다. 그 중 대표적 작품은 <달 을 향하여><화성비행><외계의 여왕> < 7번째 행성으로의 여행>등이 있 다. 이 영화들은 우 주 진출에 대 한 꿈과 공포, 그리고 로맨스를 우주를 무대로 표현하고 있 다. 아울러 갖가지 모습의 외계인이나 괴 물, 그리고 로 켓 등이 조잡스럽지만, 나름대로 상상을 바탕으로 창조되었다. 김 진 우,『 하이테크시대의 SF 영화 』, 한나래, 1995 , pp.136-137.

36 박광수, _.

37 박광수는 공상과학영화에 등장하는 ‘인공지능체’에 관한 논의를 다양하게 정리, 분류하여 네 가지 관점 에서 정리하고 있다 .

박광수, _.

①인공지능(Artificial Intelligece), 즉 ‘AI’는 흔히 인간의 지적기능을 분석하여 이해하고 그것을 컴퓨터를 통 해 실현하는 것으로 정의된다 . 1956년 수학자인 마빈 민스키를 비롯하여 네명의 학자들에 의해 제기됐던 AI 는 이 후 급속도로 발전하여 현재 많 은 분야에서 응용되고 있다 . ‘인공지능’이라는 딱지라 붙 은 가전제품들이 나와있는 것 과 마찬가지로 인공지능체는 공상과학영화에서 여러 형태로 형상화되어 있다 .

김 진 우, _, p.115-116.

②공상과학영화에서 인간과 유사한 인공적 창작물인 ‘인공지능체’를 몇가지로 구분하고 있다. 우 선 로봇 (Robot)은 금속이나 플라스틱의 기계체로 구성된 것으로 최하급의 창조물이다. 로봇보다 한 단계 높은 수 준

(33)

틱의 기계체로 구성된 최하급의 로봇과 인간의 유기체와 기계부분의 결합 으로 창조된 사이보그, 그리고 유기체로 된 생물체의 구성물 또는 그 물체 를 인공적으로 배양시킨 가장 고단위인 유기체인 안드로이드로 구별된다.

로봇38은 인공지능체 중에서 가장 오랜 역사를 통해 다양한 형태로 시각화 되었고 현대 전자공학, 생명공학 등의 발전에 힘입어 사이보그39, 앤드로이 드가 중심테마에 등장하게 된다.40

3) 두 연구의 비교

곽현자의 영화장르로서 SF영화에 대한 하위장르개념의 유형분류와 박 광수의 공상과학영화의 등장인물유형에 대해 공통점을 비교하였으며 , 그 내용은 다음과 같이 [표 1]에 정리하였다.

인간유기체와 기계부분을 결합한 것 을 말한다 . 가장 고단위의 창조물은 앤드로이드(Android)로 유기체로 된 물체를 인공적으로 배양시킨 것을 의미한다. <블레이드 러 너>에 등장하는 휴머노이드(Humonoid)는 앤드로 이드의 일존으로 인간에 가장 가깝게 제조된 유기체이다 .

신순출,_.

③’휴머노이드’라는 말은 로봇이나 사이보그, 앤드로이드와 상관없이 그저 겉모습이 사람과 닮았다’라는 것 을 뜻하는 말이다. 즉 , 머리와 몸통에 두 팔 , 두 다리가 있고 서서 걸으먼 ‘휴머노이드형’이라고 한다.

박상준, ‘인조인간의 종류,’ 동아일보 , 1998.4.8, p.3.

④사이보그는 ‘인공지능유기체’이며, 기계와 유기체의 잡 종 교배이며, 사회적 실재임과 동시에 허구의 산물 이다. 사회적 실재는 경험된 사회적관계이며 , 우리들에게 가 장 중요한 정치적 구조물이자 세계를 변화시키 려는 허구이다.

Haraway, D. “A Menifesto for Cyborg:Science Technology and Socialist Feminism in 1980s” in Linda J. Nicholson, ed., Feminism/Postmodernism, New York:Loutlege, 1992, pp.190-233.

38 ‘로봇’이라는 말은 체코의 작가 카렐 차펙이 1921 년 발표한 희곡 <로로섬의 만능 로봇>에 처음 등장했다.

차펙의 친형인 조셉이 노동자 신분을 이르는 체모의 엣말인 ‘Robota’에서 따온 단어로 알려져있다. 그 희곡 은 인간의 모습을 한 로봇들이 인간처럼 행동하는 것 을 배워 권력지향적이 디고 나중에는 인간위에 군림한 다는 줄거리를 갖고 있 다. 당시 차펙이 그렸던 로봇은 오늘날 공상과학에 등장하는 앤드로이드와 비슷하다.

지금의 로봇의 의미는 인간보다는 기계쪽으로 옮겨갔기 때문에 애초에 그 단어가 풍겼던 이미지와는 조금 달라졌다고 할 수 있다 .

김 진 우, _, pp.51-53.

39 사이보그(Cyborg)라는 용어는 ‘사이버네틱스 오거니즘(Cybernetics Organism)’의 단축형으로 원래 미국의 저명한 수학자인 노버트 워너(Nobert Wiener)가 제창한 ‘사이버네틱스’에서 파생된 말이다. 사이버네틱스란 인간의 제어 기능을 대 신 할 수 있도록 설계된 기 계적 전기적 조직의 연구를 일컫는 것으로 과학기술, 경 제, 사회 등 여러분야의 학문 연구에 지대한 영향을 미쳤다 … 사이보그는 인간의 지능에 의 해 촉발된 인공 적이고 확장된 육체에 적용된다. 아서 C.클라크(Arthur C.Clark)의 1956년의 소설 <도시와 행성들(The City and the Stars)>의 예를 들 면, 인간들은 자신들의 정신을 기계에 이전시켜 스스로를 사이보그로 변환시키고 있다고 언급하였다 .

다너 해러웨이, 홍성태(역),『사이보그 사이 버컬쳐 』,문화과학사,1997, p.243.

40 박광수, _.

(34)

S F의 주제 비교 S F의 등장인물 유형

1)외계인SF 가장 오래되고 많이 다루어온 주제 1)외계인 및 외계생명체 2)괴물SF 외계인SF에 포함가능

(외계인을 괴물로 묘사하는 영화 많음) 인간의 변형된 형태인 괴물유형은 그다지 많 지 않음

2)인간의 변형된 형태인 괴물유형

3)사이보그SF 현대 SF에서 중요한 의미로 부각

일반적으로 외계인SF이후 SF=사이보그 라는 공식이 성립될 정도 중요한 테마로 등장

3)인공지능체

(로봇,사이보그, 안드로이 드)

4)시간여행SF 대상이 아니라 사건

5)모험SF 대상이 아니라 사건

6)디스토피아SF 대상이 아니라 미래관

6)사이버펑크SF 현대사회의 디지털문명에 대한 영향을 다룬

것으로 그 의미는 중요하다.

여기서 가상공간은 중요한 갈등대상으로 드 러난다

[ 표 1] 연구의 비교

4) 갈등대상 추출

SF의 주제와 등장인물 유형으로부터 크게 4가지 갈등대상의 유형을 추 출할 수 있었다. 외계인 SF, 괴물SF(주제)와 외계인 및 외계생명체(등장인 물유형 )에서 갈등대상은 크게 외계인을 포함한 외계생명체이다. 사이보그 SF(주제)와 인공지능체(등장인물유형)에서 갈등대상을 인간의 지적기능을 대신하는 인공지능체, 완전한 유기체로 생명을 부여하여 배양된 인공생명 체, 인간이 기계와 결합한 인간-기계결합체로 세분화하였다. 사이버펑크 SF(주제)에서 갈등대상은 가상공간41이다.

이상과 같이 두 연구로부터 갈등대상을 추출한 사항을 다음 [표 2]에

41 가상공간(假想空間)은 보통 사이버스페이스Cyberspace의 의역으로 알려져있다. 사이버스페이스라는 용 어자체는 정의내리기 힘들다. 윌리엄 깁슨의 <뉴로맨서>를 비롯한 사이버펑크 소설에 나오는 이 용어는 컴 퓨터와 인간의 뇌가 접속되어 형성된 가상공간을 뜻하며 , 해커들에게는 컴퓨터 네트워크내부의 데이터베이 스나 최소 정보단위인 비트에 둘러싸인 가상적인 정보공간을 나타내는 말로 쓰이고 있 다. 또한 가상현실기 술에 의해 사람이 의사체험할 수 있도록 설계된 공간도 사이버스페이스가 불린다. 사이버스페이스를 보다 정신적이고 주관적인 측면에서 본다면 영화나 텔레비전속에 펼쳐진 세계도 그렇게 부를 수 있다 . 이 모든 경우는 인간이 컴퓨터, 나아가 테크놀로지와 정신적, 육체적으로 접속으로 구현되는 환경을 말하며, 본 논문

(35)

정리하였다.

S F의 주제 S F의 등장인물 유형 갈 등 대 상 추출

1)외계인SF 1)외계인 및 외계생명체

2)괴물SF 2)인간의 변형된 형태인 괴물유형

- 외 계 생 명 체

3)사이보그SF 3)인공지능체

(로봇,사이보그, 안드로이드)

- 인 공 지 능 체 - 인 공 생 명 체

- 인간과 기계의 결 합 체 4)시간여행SF

5)모험SF

6)디스토피아SF

6)사이버펑크SF - 가상공간

[ 표 2] 갈등대상 추출

(1) 인 간 대 외 계 생 명 체

SF영화에서 가장 다양한 인물유형으로 표출되며 SF장르를 통해 빈번하 게 인간과 가장 많이 갈등을 일으키는 대상이 되어 왔다. 외계생명체를 주 제로 다루는 영화들이 대거 등장한 것은 1950년대로 이는 당시 1940년대 후반부터 미국 및 세계도처에서 UFO목격에 대한 보고가 증가한 것과 관련 이 있다. 50년대 할리우드는 UFO에 대한 사람들의 관심을 반영하면서 우주 영화의 붐이 일어나 많은 ‘스페이스오페라’류의 영화가 난발하게 된다. 그 러나 냉전시기가 종료하고 핵전쟁에 대한 두려움이 감소하자 SF장르는 쇠 퇴하고 줄기차게 등장했던 외계생명체는 그 모습을 감추게 된다.

70년대에 거의 사라졌던 외계생명체에 대한 관심은 77년 SF의 제 2 황금 기를 연 <스타워즈>와 <미지와의 조우>에서 재등장해 다시 관심이 고조시 켰으며 이전과는 다른 모습으로 그려낸다. 쏩책은 이러한 현상을 70년대 후 반에서 80년대에 오면서 일상생활 속으로 들어온 전자기술문화가 우리의

김 진 우, _, p.114 참조

(36)

시공간 의식을 바꾸어 놓고, 이에 따라 타자에 대한 재현이 바뀌게 된 것이 라고 분석한다. 50년대 공간이 공격적이고 3차원적 깊이를 가진 것이었다면, 70년대 후반의 공간은 깊이가 없어지며 ‘유희와 오락’을 위한 표면으로 바 뀐다. 50년대의 가속적이고 급박하던 시간은 여유로와진다. 공간이 더 이상 깊이있는 3차원으로 경험되거나 재현되지 않게 되면서 침입이라는 50년대 개념은 그 힘을 잃게 된다. 50년대 외계인이 위협적이였다면 이제 외계인은 사랑스러우며 사이보그나 로봇, 컴퓨터들도 더욱 인간적이 되었다.42

(2) 인 간 대 인 공 지 능 체

온갖 첨단과학을 동원해 ‘의도적’으로 만들어진 인공지능체들은 인간이 고안해낸 도구이지만 인간-인공지능체의 지배구조의 역전의 가능성을 보여 줌으로써 기술에 대한 공포감을 드러낸다.

인간을 무차별하게 살해하는 이들 기계에 대한 두려움은 50년대 자주 등 장하던 방사능에 대한 두려움과 닮아있다. 사이보그들자체가 어떻게 보면 움직이는 작은 핵폭탄이다. <이브의 파괴>에 나타나는 사이보그는 실제로 핵폭탄이 장치되어 있다. 반면, <터미네이터2>나 <NO.5 파괴작전>에 나오 는 사이보그들은 앞에서 언급된 사례와 마찬가지고 가공할 만한 파괴력을 갖추고 있지만 그 동안 인간만의 특징이라고 간주되어온 사고 및 학습능력, 감정과 양심따위를 갖추고 있다는 점에서 차이를 보인다. 이 선한 기계들은 기계에 대한 근심을 치유하고 인간과 기계의 조화로운 관계를 제시하는 실 마리가 된다.

(3) 인 간 대 인 공 생 명 체

SF영화는 기계임을 금방 알아볼 수 있는 조잡한 로봇에서 시작해 인간과 닮은 형상을 창조하려는 노력을 통해 인간과 전혀 구별되지 않을 정도로 완벽한 인공생명체를 영화 속에 등장시킨다. 영화에서 완전히 인간화된 기 계의 반란을 통해 창조자인 인간이 피조물인 도구에 지배당할 지도 모른다

참조

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