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Internet Game Addiction and Health Habits in Korean Adolescents

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(1)

책임저자: 최나영, 전북 완주군 삼례읍

󰂕 565-701, 우석대학교 간호학과

Tel: 063-290-1899, E-mail: [email protected] 접수: 2010년 2월 15일, 심사: 2010년 3월 10일

게재승인: 2010년 3월 12일

청소년의 인터넷 게임 중독 정도와 건강 생활 습관 양상

*우석대학교 간호학과, 서울대학교 간호대학

최 나 영 *ㆍ김 성 재

Internet Game Addiction and Health Habits in Korean Adolescents

Na Young Choi*, Sung Jae Kim

*Department of Nursing, Woosuk University, Samnye, College of Nursing, Seoul National University, Seoul, Korea

The aim of study was to assess the extent of Internet Game Addiction (IGA) and to investigate its relationship with health behaviors in adolescents. Participants were 269 elementary and middle school students in South Korea. The modified IGA scale was used to measure internet game addiction. BMI was used to measure obesity. 36.8% of participants stayed in the early stages of IGA while 2.2% were in heavy stage of IGA. Overall the IGA scale was 50.07 (±22.43). The extent of visual acuity down, occurrence of disease, disturbance of sleeping, skipping meals or lack of outdoor exercise according to IGA scale were statistically significant. Based upon these findings, the level of IGA affects the health behaviors in adolescents. (Korean J Str Res 2010;18:51

∼57)

Key Words: Addiction, Obesity, Health, Adolescent

서 론

현대 사회는 인터넷 매체를 이용하여 정보를 수집하고 이용하는 지식정보화 사회이다. 이러한 지식정보화사회에 서는 정보를 습득하고 창의적으로 재구성하여 생활에 효 율적으로 이용하여야 하므로 컴퓨터와 인터넷의 활용능력 은 필수요소이다. 현대인들은 인터넷을 이용하여 강의를 듣고 쇼핑, 이메일, 채팅, 카페, 게임 등을 하며 편리함을 누리며 생활하고 있다.

특히 우리나라는 OECD 국가들 중에서 가장 높은 인터 넷 보급률을 나타내고 있으며 한국인터넷 진흥원(2009)에 의하면 우리나라 만 3세 이상 인구의 77%가 인터넷 이용 자로 나타나고 있으며 청소년들의 인터넷 이용률이 가장 높아 10대 청소년의 99.9%가 인터넷을 이용한다고 보고하 고 있고, 청소년의 인터넷 주 이용 목적은 게임이 67.7%로 가장 높은 것으로 나타났다.

인터넷에 과몰입된 사람들이 겪을 수 있는 부정적인 측 면들이 연구되고 있고 관심의 초점이 되고 있다. Young KS(1998)는 인터넷을 사용하면서 생길 수 있는 이러한 문 제적 행동을 인터넷 중독(Internet addiction)이라고 정의하였 다. 인터넷에 중독된 청소년들은 매일매일의 일상생활, 학 업, 가족 관계와 정서상 문제를 경험할 수 있다(Lin SJ et al., 2002; Ryu EJ et al., 2004). 또한 인터넷에 중독된 청소년들 은 정신건강문제와 우울들을 겪기도 하고(Young KS et al.,

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1998; Yang CK, 2001), 인터넷 중독으로 가족의 부적절한 기능, 생활의 불만족과 낮은 자아존중감이 보고되고 있다 (Ko CH et al., 2005). Young KS(2004)은 인터넷 중독을 병리 학적으로 인터넷을 사용하는 것으로 정의하고, 인터넷 사 용에 있어서 개인적인 조절 불능으로 고통과 기능적 손상 을 초래하는 것으로 개념화하였다.

청소년기는 신체적, 정신적으로 성장과정에 있는 미숙한 시기이며, 자아정체감이 완전히 확립되지 않고, 정서 및 인 격이 형성되어 가는 과도기적 단계(Yeon MJ, 2006)로 위기 상황이나 문제해결에 대한 판단력이 미비하여 인터넷에 대한 유혹에 노출되기 쉽고 그 영향력 또한 매우 크게 나 타날 수 있는(Oh WO, 2005) 시기이다. 청소년기의 올바른 건강습관 형성은 매우 중요하며 개인의 건강뿐만 아니라 더 나아가 가정과 지역사회의 건강을 유도하는데 결정적 인 영향을 미칠 수 있다.

최근에 인터넷 게임 중독의 심리적, 사회적 문제에 대한 활발한 연구들이 시행되어왔다. 과도한 인터넷을 사용하 는 대상자는 불안, 우울이 높고, 자아존중감은 낮고 쉽게 권태감을 느끼고 감정과 행동이 충동적이며 강박증, 적대 감, 예민과 같은 정신적 증상이 높은 것으로 보고되고 있 다(Lee SB, 2001; Whang LS, 2003; Yoo HJ, 2004; Kim GS, 2008). 그러나 청소년의 인터넷 게임 중독으로 인한 신체적 인 건강 생활습관에 관한 연구는 미비한 실정이다.

그러므로 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독 정도와 인터넷 게임 중독이 신체적 건강생활 습관에 미치는 영향 을 파악해 봄으로써 인터넷 게임 중독의 예방을 위한 연구 계획의 기초자료를 제공하고자 한다.

본 연구의 목적은 인터넷 게임 중독의 가장 위험한 대상 으로 고려되는 청소년의 인터넷 게임 중독 정도와 신체적 건강 생활 습관과의 관계를 확인하고자 하는 것으로 구체 적인 연구 목적은 다음과 같다. 대상자의 일반적인 특성인 성별, 나이, 경제상태, 동거가족, 인터넷 게임 사용 장소, 인터넷 게임 사용 시간을 확인하고, 대상자의 일반적 특성 에 따른 인터넷 게임 중독 정도를 확인한다. 대상자의 인 터넷 게임 중독과 건강 생활 습관 양상인 비만, 시력저하 유무, 질병 유무, 수면장애 유무, 야외운동 시간과의 관계 를 확인한다.

재료 및 방법

1. 연구 고안 방법

본 연구는 초기 청소년의 인터넷 게임 중독 정도를 확인 하고, 인터넷 게임 중독 정도와 건강 생활 습관과의 관계 를 확인하는 서술적 상관관계 연구이다.

2. 연구 대상

본 연구 대상자는 2010년에 1월 20일부터 2월 11일까지 K도 소재 Y시의 1개의 초등학교와 A시의 1개의 중학교에 재학 중인 학생 300명에게 보건교사가 연구목적을 설명하 였으며 연구에 동의를 하고 자가보고 형식의 설문조사에 참여한 학생들이다. 자료에 누락이 있거나 자료 분석이 어 려운 31명의 설문 조사를 제외한 총 269명의 자료가 분석 에 사용되었다.

3. 연구 도구

1) 인터넷 게임 중독: 인터넷 게임 중독(Internet Game Addiction)을 측정하기 위해 Young KS(1998)의 Internet Addi- ction Scale: IAS를 Lee SY(2000)가 번역한 도구를 초등학교 고학년과 중학생의 수준에 맞게 수정하여 사용하였다. 이 도구는 총 20개의 문항으로 각 문항은 전혀 그렇지 않다의 1점부터 항상 그렇다의 5점으로 이루어졌다. 총점을 기준 으로 20∼39점은 정상적인 이용자로서 자신을 통제할 수 있는 비중독 상태를 나타낸다. 40∼69점은 인터넷 게임으 로 인해 문제가 발생한 적이 많으므로 이에 대한 영향을 확인해야 하는 초기 중독 상태이다. 70점 이상은 인터넷 게임으로 인해 일상생활에 중대한 문제가 발생하고 이를 시급히 해결해야 하는 중증 중독 상태이다(Young KS, 1998). 도구 개발 당시 Cronbach α=.92이었고(Young KS, 1998), 본 연구에서는 Cronbach α=.91이었다.

2) 비만: 비만정도는 체질량지수(Body Mass Index)를 측정 하였다. BMI는 체중/신장2으로 산출하였다. BMI가 20미만 은 저체중군으로, 20이상 25미만은 정상체중군으로, 25이 상을 비만군으로 구분하였다(Garrow et al., 1985).

4. 자료 분석

수집된 자료는 SPSS WIN 12.0을 이용하여 분석하였으 며, 대상자의 일반적 특성은 실수와 백분율으로 나타내었 다. 일반적 특성과 인터넷 게임 중독은 평균과 표준 편차

(3)

Table 1. General characteristics (N=269).

Variables Categories

Internet game addiction (IGA) Total

n (%)

Non-addicted n (%)

Early-addicted n (%)

Severe-addicted n (%) Gender

Age

Economic status

Living with

Place of Internet use

Duration of internet use Boys Girls Total 11∼12 13∼16 Total Upper Class Middle Class Lower Class Total Both parents Mother Father

Another relatives Total

At home School Friend's home PC-room Total

<1 hrs 1∼2 hrs

>2 hrs Total

144 (53.5) 125 (46.5) 269 (100.0) 68 (25.3) 201 (74.7) 269 (100.0) 5 (1.9) 248 (92.2) 16 (6.0) 269 (100.0) 235 (87.4) 7 (2.6) 16 (6.0) 11 (4.1) 269 (100.0) 239 (88.9) 4 (1.5) 1 (0.4) 25 (9.3) 269 (100.0) 44 (16.4) 148 (55.0) 77 (28.6) 269 (100.0)

72 (50.0) 92 (73.6) 164 (61.0) 53 (77.9) 111 (55.2) 164 (61.0) 3 (60.0) 150 (60.5) 11 (68.8) 164 (61.0) 145 (61.7) 6 (85.7) 7 (43.8) 6 (54.5) 164 (61.0) 146 (61,1) 2 (50.0) 0 (0.0) 16 (64.0) 164 (61.0) 39 (88.6) 106 (71.6) 19 (24.7) 164 (61.0)

66 (45.8) 33 (26.4) 99 (36.8) 13 (19.1) 86 (42.8) 99 (36.8) 2 (40.0) 92 (37.1) 5 (31.3) 99 (36.8) 84 (35.7) 1 (14.3) 9 (56.3) 5 (45.5) 99 (36.8) 89 (37.2) 2 (50.0) 0 (0.0) 8 (32.0) 99 (36.8) 5 (11.4) 39 (26.4) 55 (71.4) 99 (36.8)

6 (4.2) 0 (0.0) 6 (2.2) 2 (2.9) 4 (2.0) 6 (2.2) 0 (0.0) 6 (2.4) 0 (0.0) 6 (2.2) 6 (2.6) 0 (0.0) 0 (0.0) 0 (0.0) 6 (2.2) 4 (1.7) 0 (0.0) 1 (100.0) 1 (4.0) 6 (2.2) 0 (0.0) 3 (2.0) 3 (3.9) 6 (2.2) 를 구하였고, 인터넷 게임 중독 정도에 따른 일반적 특성

과 신체적 건강상태와 부모와의 의사소통 시간을 살펴보 기 위하여 t-검정과 ANOVA로 분석하였고 인터넷 게임 중 독이 신체적 건강과 관계 분석은 이변량 상관계수(Pearson Correlation Coefficient)를 구하였다. 각 검정의 유의수준은 α

=.05를 기준으로 하였으며 양측검정을 시행하였다.

결 과

1. 대상자의 일반적 특성

연구 대상자는 성별에 따라서 남자가 전체 대상자의 53.5%, 여자가 46.5%를 차지하였고, 남자대상자는 인터넷 게임 비중독자 50%, 인터넷 게임 초기중독자 45.8%, 인터 넷 게임 중증 중독자 4.2%로 여자대상자의 인터넷 게임 비 중독자 73.6%, 인터넷 게임 초기중독자가 26.4%, 인터넷 게임 중증 중독자 0%로 나타나, 남자 대상자의 인터넷 게 임 초기중독자와 인터넷 게임 중증 중독자의 비율이 높게 나타났다. 초등학생 5, 6학년인 11∼12세는 인터넷 게임 비

중독자가 77.9%, 인터넷 게임 초기중독자 19.1%, 인터넷 게임 중증 중독자가 2.9%이며 중학생인 13∼16세는 인터 넷 게임 비중독자가 55.23%, 인터넷 게임 초기 중독자 42.79%, 인터넷 게임 중증 중독자가 2.0%를 차지하여 중학 생의 인터넷 게임 초기 중독률이 높음을 알 수 있다. 경제 적 상태는 ‘상층’이 1.9%, ‘중층’이 92.2%, ‘하층’이 6.0%를 차지하였으며 부모 모두와 함께 사는 대상자가 87.4%, 어 머니와 사는 학생이 2.6%, 아버지와 함께 사는 학생이 6.0%, 다른 친척과 함께 사는 학생은 4.1%이었다. 주요 인 터넷 게임 사용 장소는 집이 88.9%, PC방이 9.3%, 학교가 1.5%이었다. 인터넷 게임 사용 시간은 1시간 이하가 16.4%, 1∼2시간은 55.0%, 2시간 이상은 28.6%이었다(Table 1).

2. 대상자의 인터넷 게임 중독과 건강 생활 습관 대상자의 인터넷 게임 중독 정도는 평균 50.07 (SD=

22.43)점으로 나타났고 이 결과는 Young KS(1998)의 인터넷 중독 정도 분류 기준에 의하면 초기 중독 상태 집단에 해 당되는 결과이다. 구체적인 빈도 분포는 인터넷 게임 비중

(4)

Table 2. Scale and classification of internet game addiction (N=269).

Score of internet addiction

Mean SD Frequency

(%) N

50.07 22.43 100.00 269

Group Non-addicted Early-addicted Severe-addicted

28.17 49.05 73.00

5.57 8.05 1.67

60.97 36.80 2.23

164 99 6

Table 3. Obesity and duration of outdoor exercise according to internet game addiction (N=269).

Group

Non-addicted Early-addicted Severe-addicted Obesity (BMI)

Outdoor exercise per day (min)

19.40±2.7 61.48±54.1

19.60±3.3 62.25±56.4

21.40±2.0 49.00±43.4

Table 4. Internet game addiction according to subject characteristics (N=269).

Characteristics Categories Internet game addiction (IGA)

Mean±SD t or F p

Gender

Age

Obesity

Visual acuity down Disease due to internet game Disturbance of sleeping Skipping meals

Outdoor exercise per day

Boys Girls

Elementary school (11∼12 years) Middle school (13∼16 years) BMI

<25 ≥25 Yes No Yes No Yes No Yes No

<30 min

≥30 min

40.14±12.33 31.82±11.52 32.94±11.44

35.37±12.00

38.87±11.98 38.45±13.05 41.98±13.75 33.43±11.87 47.46±13.95 30.21±9.61 42.09±11.49 29.55±9.80 48.55±12.88 29.83±9.56 33.05±14.79 32.80±10.92

5.803

−1.425

−1.613

4.892

−4.740

9.070

7.7710

2.422 0.000a

0.6725

0.117

0.000a

0.000a

0.000a

0.000a

0.018a

ap<.05.

Table 5. Correlation among internet game addiction, obesity and health habits (N=269).

IGA BMI VAD DI DS SM DO

IGA BMI VAD DI DS SM DO

- 0.076 0.338a 0.253a 0.530a 0.363a 0.302a

- 0.061

−0.022 0.019 0.120 0.093

- 0.070 0.250a 0.080 0.090

- 0.115 0.037 0.016

- 0.174a 0.174a

- 0.240a - IGA: internet game addiction scale, BMI: body mass index, VAD: visual acuity down, DI: disease due to internet game, DS: disturbance of sleeping, SM: skipping meals, DO: duration of outdoor exercise per day.

ap<.05.

독 대상자가 164명으로 60.97%으로 나타났고, 인터넷 게임 초기 중독 대상자 99명(36.80%)과 인터넷 게임 중증 중독 대상자 6명(2.23%)으로 전체의 39.03%로 다소 높은 비율로 나타났다(Table 2).

3. 인터넷 게임 중독 분류군에 따른 비만과 야외 운동 시간

대상자의 인터넷 게임 중독 분류군에 따른 비만과 야외 운동시간은 Table 3과 같다. 인터넷 게임 비중독 대상자군 의 BMI의 평균은 19.4 (SD=2.70), 인터넷 게임 초기 중독 대상자군의 BMI의 평균은 19.6 (SD=3.30), 인터넷 게임 중 증 중독 대상자군의 BMI의 평균은 21.4 (SD=2.00)로 중독 정도에 따라 BMI평균의 증가 추세를 보이고 있다. 또한 인 터넷 게임 비중독 대상자군의 평균 야외 운동시간(min)은 61.48 (SD=54.13), 인터넷 게임 초기 중독 대상자군의 평균 야외 운동시간(min)은 62.25 (SD=56.35), 인터넷 게임 중증 중독 대상자군의 평균 야외 운동시간(min)은 49.00 (SD=

43.36)으로 나타났다.

4. 일반적 특성과 비만 및 건강 생활 습관에 따른 인 터넷 게임 중독의 차이검정

대상자의 일반적 특성에 따른 인터넷 게임 중독 정도의 차이는 성별(t=5.803, p=.000)이 유의한 차이를 보였고, 건 강의 습관에 따른 인터넷 게임 중독의 차이에서는 정상체 중군의 인터넷 게임 중독 점수의 평균은 38.87 (SD=11.98)

로 비만군의 38.45 (SD=13.05)와 유의한 차이가 없는 것으 로 나타났다(t=−1.613, p=0.117). 시력저하(t=4.892, p=

.000), 인터넷 게임으로 인한 질병유무(t=−4.740, p=.000), 인터넷 게임으로 인한 수면 방해(t=9.070, p=.000), 인터넷 게임으로 식사를 거른 적이 있는지 여부(t=7.771, p= .000), 야외운동 시간(t=2.422, p=0.018)이 통계적으로 유의한 차 이가 있는 것으로 나타났다(Table 4).

(5)

5. 인터넷 게임 중독과 비만 및 건강 생활 습관들간의 관계

대상자의 인터넷 게임 중독과 건강 생활 습관들 즉, 시 력저하, 질병 유무, 수면 방해, 식사, 야외운동시간은 유의 한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다(Table 5). 인터넷 게임 중독 점수와 시력저하(r=.338, p=.000), 다른 질병(손 목의 통증, 목통증, 허리 통증, 영양실조, 빈혈 등) (r=.253, p=.000), 수면 방해(r=.530, p=.000), 식사 방해(r=.363, p=.000), 야외운동시간(r=.302, p=.001)은 유의한 상관관계 를 보였다. 대상자의 시력저하는 수면부족과 유의한 정적 상관관계를 나타내었고(r=.250, p=.000), 수면 방해는 식사 방해(r=.174, p=.000), 야외운동시간감소율(r=.174, p=.000) 과도 유의한 상관관계를 보였다.

고 찰

현대 사회인들의 인터넷 사용이 생활의 일부가 되어 가 고 있는 이 시점에서 인터넷 게임 중독을 예방하여 올바르 고 건전한 인터넷 사용을 권장하기 위해 인터넷 게임 중독 에 관한 활발한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 또한 인 터넷 게임 중독의 심리적, 사회적인 폐해에 관한 많은 연 구와 함께 인터넷 게임 중독의 신체적인 습관이나 증상에 관한 활발한 연구들이 필요하다.

정신적, 신체적으로도 많은 변화를 경험하는 질풍노도의 시기이며 정체성이 확립되지 않은 혼란기의 청소년기는 흡연, 약물 중독 등의 많은 문제를 유발하기도 한다. 그러 므로 본 연구는 청소년을 대상으로 가치판단의 혼란을 가 져올 수 있는 인터넷 게임 중독수준과 신체적 건강 생활 습관과의 상관관계에 대해 확인하고자 하였다.

본 연구 대상자 중 36.8%가 인터넷 게임 중독 점수에서 초기 중독에 속하였으며, 중증 중독은 2.2%로 중독 집단으 로 분류될 수 있는 대상자는 총 39.0%이었다(Table 1). 초중 고등학생 대상자의 인터넷 중독집단이 3.63% (Kim HK et al., 2002), 고등학생은 초기가 38.1%, 중증 중독은 1.5%이며 (Ryu et al., 2004), 대학생은 중독이 24% (Kim KH, 2001)로 보고되고 있다.

본 연구에서의 인터넷 게임 중독집단으로 분류한 대상 자들은 모두 병리적 중독 상태를 의미하는 것이 아니라 인 터넷 게임 사용시간을 스스로 조절하기 어렵고 인터넷 게 임에 의존하는 행동이 빈번하여 일상생활에 문제가 많음

을 의미하는 것(Ryu et al., 2004)이다. 위의 연구결과들은 인 터넷 게임 중독의 수준을 일치시키지 않은 각 연구자의 기 준에 의한 것이지만 청소년들의 인터넷 게임 초기 중독자 와 중증 중독자들이 높은 비율로 나타났음에 관심을 기울 여야 한다.

성별에 따른 분류는 남자가 53.5%, 여자가 46.5%였으며, 남자대상자는 인터넷 게임 비중독자 50%, 인터넷 게임 초 기중독자 45.8%, 인터넷 게임 중증 중독자 4.2%로 여자대 상자의 인터넷 게임 비중독자 73.6%, 인터넷 게임 초기중 독자가 26.4%, 인터넷 게임 중증 중독자 0%보다 인터넷 게 임 초기중독자와 중증 중독자의 비율이 높게 나타났다. 이 는 남학생의 잠재적 위험군이 11.4%, 고위험군이 3.%로 여 학생의 잠재적 위험군 3.7%와 고위험군 0%보다 높게 나온 결과(Kim EJ et al., 2009)와 일치한다. 초등학생 5, 6학년인 11∼12세는 인터넷 게임 비중독자가 77.9%, 인터넷 게임 초기중독자 19.1%, 인터넷 게임 중증 중독자가 2.9%를 보 여 중학생인 13∼16세보다 인터넷 게임 중독율이 낮은 수 치를 나타내고 있다. 그러므로 남자이면서 중학생들의 중 독위험이 높으므로 이 대상자들에 대한 집중적인 인터넷 게임 중독 예방 교육과 대책 마련이 필요함을 알 수 있다.

비만의 원인은 부적절한 식습관, 운동부족, 정신적인 문 제, 유전적인 요인, 내분비계 장애 등이 있다. 본 연구에서 의 대상자의 인터넷 게임 비중독 대상자군의 BMI의 평균 은 19.4 (SD=2.70), 인터넷 게임 초기 중독 대상자군의 BMI 의 평균은 19.6 (SD=3.30), 인터넷 게임 중증 중독 대상자 군의 BMI의 평균은 21.4 (SD=2.00)로 중독 정도에 따라 BMI평균의 증가 추세를 보이고 있다. 초등학생 5, 6학년을 대상으로 한 연구 결과 비만군이 전체의 21.6%를 차지하 였던 연구(Sung MH, 2005)와 여자고등학생을 대상으로 한 연구의 BMI평균 20.06 (SD=2.67) (Lee JH, 2009)와 차이를 보이는데 이는 지역간의 차이와 본 연구에서는 11∼16세 사이의 아동을 대상으로 하여 다양한 대상자로 인한 결과 로 분석된다. 본 연구 대상자의 정상체중군의 인터넷 게임 중독 점수의 평균은 38.87 (SD=11.98)로 비만군의 38.45 (SD=13.05)와 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다(t=

−1.613, p=0.117). 청소년기 비만의 원인은 식습관, 우울, 유전적 요인 등 다양하기 때문에 본 연구에서 조사한 인터 넷 게임 중독 점수와 청소년 대상자의 비만에 영향을 줄 수 있는 원인들만을 중점적으로 다룬 심도있는 연구가 필 요하다고 본다.

시력저하여부가 인터넷 게임 중독정도에 따라 유의한

(6)

차이를 보였는데(t=4.892, p=.000), 이는 Kwon YJ(2004)의 인터넷 게임 중독 정도에 따른 남자학생의 시력차이가 유 의하게 나온 결과(p=.000)와 일치하였고, Kim CK(2001)은 중학생들의 컴퓨터 사용 실태 및 컴퓨터 증후군에 관한 연 구에서 경남지역 남, 여 중학생 1371명을 대상으로 분석한 결과 컴퓨터 사용시 느끼는 건강상의 주 증상은 ‘눈의 피 로’로 78.2%로 가장 많았고, ‘시력이 나빠짐’의 항목은 54.5%로 나타나 청소년들의 눈의 건강을 위해서도 인터넷 게임의 중독을 예방해야 할 필요성을 확인하였다.

건강생활습관을 나타낼 수 있는 질병 유무(t=−4.740, p=.000)가 각각 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나 타났다. 인터넷 게임으로 인한 질병에 답한 학생은 두통, 눈병, 손목의 통증, 목 통증, 허리 통증, 영양실조, 빈혈 등 으로 답하여 인터넷 게임 중독 여부의 심각성과 관계없이 학생들의 인터넷 게임의 과다사용으로 인한 증상의 결과 로 나타났다. 청소년의 하루의 야외운동 정도도 인터넷 게 임 중독 정도에 따라 유의한 차이를 보였는데(t=2.422, p=0.018), 하루의 평균 야외 운동시간은 61.28 (SD=54.62) 분으로 나타나 이는 학교생활을 하는 동안은 체육시간이 있어 이것이 유지되지만 방학동안의 야외활동시간은 예외 일 수 있다. 우리나라는 청소년에게 공부만 강요할 뿐 청 소년을 위한 건전한 놀이문화를 위한 장소가 부족한 실정 이다. 그러므로 청소년들은 집에서 손쉽게 즐길 수 있는 인터넷 게임에 중독될 위험이 더욱 크다고 할 수 있다. 그 러므로 청소년들의 신체적 정신적 건강을 위해서 인터넷 게임을 대체할 건전한 놀이문화를 즐길 수 있는 다양한 프 로그램과 시설이 요구된다.

인터넷 게임으로 인한 수면 방해(t=9.070, p=.000), 인터 넷 게임으로 식사를 못한 적이 있는지 여부(t=7.771, p=

.000)도 통계적으로 유의한 차이를 보였다. Lee JH(2009)의 여자 고등학생의 수면의 질과 식습관에 관한 연구에서 숙 면여부는 식습관 태도, 간식횟수, 섭취 간식량과 유의한 차 이를 보이고 ‘식사는 하루에 세 번씩 먹는다’는 문항에서

‘그렇다’고 응답한 학생의 비율이 숙면을 취하는 경우가 45.6%인데 반해 비숙면은 31.4%이고, ‘전혀 아니다’라고 응답한 학생이 숙면을 취하는 경우는 24.0%인데 비해 비 숙면은 30.0%로 하루에 세 끼 식사는 숙면에 도움을 주는 것으로 나타나 인터넷 게임에 몰입하여 식사를 못하게 되 면 이는 또한 수면 방해를 일으킬 수 있는 원인이 되어 청 소년의 건강을 해칠 수 있게 된다.

본 연구에서 살펴본 바와 같이 인터넷 게임에 몰입하게

되면 시력이 저하되고 다양한 질병이 생기며 식사를 거르 거나 수면에 방해 받게 되어 청소년의 건강에 연쇄적이고 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 그러므로 인터넷 게임 중 독의 예방과 치료를 위해 다각적인 연구를 시행하고 교육 프로그램을 개발하여 학교 선생님들과 학생들에게 체계적 이고 과학적인 인터넷 중독 예방 교육프로그램을 수행하 는 것이 필요하다.

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(7)

= 국문초록 =

본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독 정도와 신체적인 건강 생활 습관과의 관계를 확인하기 위해 Y시의 1개의 초 등학교와 A시의 1개의 중학교에 재학 중인 학생 269명을 대상으로 조사하였다. 연구결과는 일반적 특성에서 여자 대상자에 비해, 남자 대상자의 경우 인터넷 게임 초기 중독자 45.8%, 중증 중독자 4.2%로 남자 대상자의 비율이 높게 나타났고, 중학생의 인터넷 게임 초기 중독율(42.79%)이 초등학생에 비해 높음을 알 수 있다. 또한 전체 대상자의 중독 정도는 평균 50.07 (SD=22.43)점으로 나타났다. 인터넷 게임 초기 중독자 99명(36.8%)과 중증 중독자 6명(2.2%) 으로 중독자는 전체 39%였다. 대상자의 일반적 특성에 따른 인터넷 게임 중독 정도의 차이는 성별(t=5.803, p=.000) 이 유의한 차이를 보였고, 건강의 습관에 따른 인터넷 게임 중독의 차이에서는 시력저하(t=4.892, p=.000), 인터넷 게임으로 인한 질병유무(t=−4.740, p=.000), 인터넷 게임으로 인한 수면 방해(t=9.070, p=.000), 인터넷 게임으로 식 사를 못한 적이 있는지 여부(t=7.771, p=.000), 야외 운동 정도(t=2.422, p=0.018)가 통계적으로 유의한 차이가 있었 다. 인터넷 게임 중독 점수와 시력저하(r=.338, p=.000), 다른 질병(손목의 통증, 목 통증, 허리 통증, 영양실조, 빈혈 등) (r=.253, p=.000), 수면 방해(r=.530, p=.000), 식사 방해(r=.363, p=.000), 야외운동시간 감소율(r=.302, p=.001)은 유의한 상관관계를 나타내었다.

중심단어: 중독, 비만, 건강, 청소년

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수치

Table  1.  General  characteristics  (N=269).
Table  2.  Scale  and  classification  of  internet  game  addiction  (N=269). Score  of  internet  addiction Mean SD Frequency (%) N 50.07 22.43 100.00 269 Group Non-addicted Early-addicted Severe-addicted 28.1749.0573.00 5.578.051.67   60.97  36.80    2.

참조

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