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전자상거래가 마케팅을 어떻게 변화시켰는가?

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Academic year: 2022

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원광대학교 2017년 2학기

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전자상거래, 디지털 시장, 디지털 상품의 특징은 무엇인가?

전자상거래 비즈니스의 원리와 수익모델은 무엇인가?

전자상거래가 마케팅을 어떻게 변화시켰는가?

전자상거래가 사업자 간 거래(B2B transaction)에 어떻게 영향을 주었는가?

모바일 상거래의 역할은 무엇이며 가장 중요한 모바일 상거래 애플리케이션은 무엇인가?

전자상거래 웹사이트를 구축할 때 반드시 다뤄야 할 이슈들은 무엇인가?

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 문제: 그룹 쿠폰제공 관련 소셜과 로컬 커 머스를 이용하는 다른 비즈니스 모델들과의 경쟁

 해결책 : 경쟁자가 잠

재고객들을 찾지 못하

도록 대규모의 브랜

드로 빠르게 성장 시

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 Groupon은 가입자들에게 지역 상인들로 부터 해당일 거래에 대한 관련 쿠폰을 제공

- 최소한 25명 집단(catch라 칭호)이 쿠폰을 구매하여야 할인가 적용 - 쿠폰은 일반적으로 50% 할인; Groupon은 발생 매출의 50% 수입

새로운 비즈니스 모델을 창출하는데 있어서 소셜 네트워크 기술을 사용

많은 소셜 네트워크 사이트들이 이윤발생의 어려움을 설명해줌

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편재성(Ubiquity)

시간과 장소에 구애 받지 않는 Internet/Web 기술의 가용성

효과: 시기 및 지리적 기반이 사라진 “marketspace”

고객의 편의성 향상과 구매비용의 감소

범 세계적 도달범위

효과: 상거래가 국가적 문화적 경계를 넘어 끊임과 변경 없이 이루어진다.

Marketspace는 잠재적으로 수십억 인구와 수백만 기업들을 포함한다.

국제 표준: Internet standards

효과: 개별적 컴퓨터가 다른 컴퓨터와 쉽게 연결 가능 낮은 시장 진입 비용

고객의 탐색 비용의 감소

풍부성

다양한 매체의 정보 -video, audio, text

효과: 텍스트, 오디오, 비디오와 같은 다양한 메시지를 광범위한 사람들에게 제공

비디오, 오디오, 텍스트 마케팅 메시지는 단일 마케팅 메시지와 고객의 경험으로 통합

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•정보 비대칭성 감소

•탐 색 비 용 , 거 래 비 용 , 메뉴비용 감소

•만족의 극대화

•가격 차별화

(Price discrimination)

•동 적 가 격 정 책 (Dynamic pricing)

•탈 중개화 (Disintermediation)

•전환비용 생성

•시장 세분화

•디지털 네트워크를 통해 전달되어질 수 있는 상 품

•예 : music tracks, video, software, newspapers, books

•최초의 상품의 생산 비용이 생산 비용의 전부 : 2차 생산 비용은 0에 가깝다.

•인터넷을 통한 배송 비용 (Costs of delivery)은 매우 낮음

•마케팅 비용은 기존의 시장과 유사; 다양한 가격 정책 존재

•디지털 상품 관련 산업은 진화적 변화를 경험 (출판업자, 음반회사 등)

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• E-tailer

• Content provider

• Transaction broker

• Market creator

• Service provider

• Community provider

• Portal

• 광고 - Advertising

• 판매 - Sales

• 가입 - Subscription

• 무료 또는 프리미엄 - Free/Fremium

• 거래 수수료 - Transaction fee

• 제휴 수익 - Affiliate

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웹기반의 소매 [쇼핑몰]

전자 카타로그의 효과적 활용이 중요함 [상품정보의 창의적인 표현으로 구매 유도]

고객의 재방문을 좌우하는 요인으로서 시스템 성능 및 서비스, 고객 커뮤니티, 구매 인센티브, 신뢰도(trust) 등이 있음

개인화의 역할

개별 이용자 고유의 니즈의 충족을 위해 개인화(personalization)를 통한 서비스가 중요

고객의 과거 구매기록이나 유사한 패턴의 기록을 가진 다른 구매자의 구매기록을 근거로 하여 사이트 방문자의 독특한 니즈와 관련있는 정보 제공

개인화는 매스 마케팅보다는 개별화 마케팅을 위해 효과적으로 활용 가능함

B2B e-커머스의 기타 예

사이버

금융, 온라인 주식매매, 여행 및 부동산, 전자경매 등

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EDI (Electronic Data Interchange)를 기반으로 발전하여 옴

특정 서식표준에 따라 작성된 비즈니스 문서(예: 구매주문서, 대금청구서 등)를 전자매체를 통해 전송하는 기술

문서서식표준: X12, EDIFACT 등

유통업자, 제조업자, 보험회사 및 기타 서류발생량이 많은 조직에서 널리 사용됨

서류작성 및 유통과 관련한 비용을 절감하고 거래프로세스를 가속화 시킬 수 있는 것이 주요 장점

VAN기반 EDI에서 Internet기반 EDI로 전환되고 있음

인터넷 환경에서 XML(extensible markup language) 기술을 근간으로 기업간 전자상거래 시스템을 구축하는 기업이 증가하고 있음  비용절감 효과 기대

최근에는 ‘네트 마켓플레이스’가 주요 B2B e-커머스 플랫폼으로 자리잡음

구매자와 판매자 간의 고정적인 거래관계 없이, 전자시장에서 자유로이 거래

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소셜 전자상거래:

디지털 소셜 그래프에 기반

모든 온라인 관계를 도식화

성장을 이끄는 소셜 전자상거래의 네 가지 특징 1. 소셜 인증

2. 협업 쇼핑 3. 네트워크 통지 4. 소셜 검색 (추천)

• Social media: 상표화와 마케팅 분야에서 빠르게 성장하는 미디어

• Social Network Marketing:

• 개인이 소셜 그래프 안의 다른 사람들에게 영 향을 미치도록 하는 지렛대 역할을 추구

• 타깃은 관심과 충고를 공유하는 소셜 네트워 크 상의 사람들

• Facebook의 “Like” 버튼

• 소셜 네트워크는 거대한 잠재 고객을 가진다.

• Facebook: 미국 내 월 1억6천 2백만 방문자

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소셜커머스란 사회적 상호작용 및 사용자 참여를 지원하는 온라인 매체인 이른바 소셜 미디어를 이용해 제품 및 서비스의 온라인 매매를 수행하는 전자상거래의 한 유형을 뜻한다.

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소셜커머스의 성공기업 – 그루폰

그루폰(Groupon)은 2008년 회사가 입주한 건물의 피자가게의 반값 할인쿠폰을 판매하면서 소셜커머스 사업을 처음 시작함

도시별로 하루에 단 하나의 서비스를 50% 이상의 할인가격에 판매함

이용자는 일정규모 인원 수를 채우기 위해 Social Media 등을 통해 구매자를 모집

국내외 소셜커머스 업체 현황

진입장벽이 낮아 국내외에 매우 많은 기업들이 우후죽순격으로 경쟁을 벌임

해외에는 리빙소셜, 페이스북, 구글; 국내에는 티켓몬스터, 쿠팡 등이 대표적임

국내 소셜커머스의 문제점

과열경쟁 속에서 파격적인 할인판매를 함에 따라, 업체 도산이 많이 발생함

대량판매에만 치중함으로 인해, 소비자에 대한 서비스수준이 불량해 불만속출

소셜미디어보다는 오프라인 광고에 의존하므로, ‘소셜’없는 소셜커머스가 됨

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조직에의 효과

EDI기반 상거래를 통해 전화 등 통신비용은 물론 서류문서를 작성, 처리, 전달, 보관하는 비용을 절감

공급망의 최적화를 통해 재고량 및 재고유지 비용을 낮추고, 또 대응속도도 빨라짐

중개자가 필요 없어짐으로 인해 중간유통 비용이 줄어듬

소매업자에게 새로운 판매채널을 최소의 비용으로 제공하므로, 물리적 공간 및 판매인력의 비용부담 없이 매출발생 가능

중소기업이 대기업과 경쟁할 수 있게 해 줌 (매장이나 인력의 규모보다는 차별화된 온라인 서비스제공 능력이 성공을 좌우하기 때문)

소비자에게의 효과

제품선택의 폭 확대 (다양한 공급자, 다양한 제품)

전자시장에서의 글로벌 규모의 경쟁으로 제품/서비스 가격을 낮춰 줌

1년 365일, 하루 24시간 쇼핑할 수 있는 편의성 제공

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• 넷 마켓 플레이스(Net marketplaces : e-hubs)

다수의 구매자와 판매자들을 위한 하나의 시장

산업이 소유하거나 독립적인 중개업자가 소유

거래수수료와 그 밖의 서비스를 통해 수익 창출

협상, 경매, 견적, 고정가격 등을 통해 정해진 가격 을 적용

직접 또는 간접 상품에 초점

수직적 또는 수평적 마켓 플레이스

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m-commerce는 전체 전자상거래의 작은 부분을 차지하고 있지만, 지속적인 성장을 거두고 있음.

위치기반 서비스 (Location-based services)

은행과 재무 서비스 (Banking and financial services)

무선 광고 (Wireless advertising)

게임과 엔터테인먼트 (Games and entertainment)

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다음과 같은 내용과 관련한 의사결정을 내릴 수 있는 기술을 가진 팀을 구성하는 것이 중요 :

기술

디자인

소셜 및 정보 정책

하드웨어, 소프트웨어, 통신 인프라스트럭쳐

고객의 수요는 사이트의 기술과 디자인을 이끄는 원동력이다.

참조

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