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(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10.

상문고등학교

(2)

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 과학사 수업용 STEAM 프로그램

학교급 고 대상 학년(군) 2학년

중심과목 과학사 중심과목

성취기준 영역 [고등학교] (4) 과학과 현대 사회

연계과목

한국사 동아시 아사 세계사

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 1-3학년] (4) 국제 질서의 변동과 근대 국가 수립 운동

[고등학교 2학년] (4) 동아시아의 근대화 운동과 반제국주의 민족 운동

[고등학교 2학년] (6) 현대 세계의 변화 연구기간 2018.4.19. ~ 2018.11.23.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 3명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 2명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 상문고등학교 화학 교사 류민우

공동연구원 상문고등학교 역사 교사 윤석기

공동연구원 상문고등학교 역사 교사 이재선

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 31일

연구책임자 : 류 민 우 (인)

(3)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용··· 1

가. 연구 수행 내용 ···

나. 연구 수행 결과 ···

1) ···

2) ···

4. 연구 수행 결과··· 1

5. 결론 및 제언 ···

6. 참고문헌···

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지)

부록2. (활동사진, 학생 산출물, 사진, 학생 자료, 자체평가)

(5)

1. 요약문

시대별 주요 전쟁의 역사 및 배경 등을 이해하며, 각 전쟁에서 주로 사용된 무 기에 대해 조사한다. 그리고 각 무기들에 포함된 과학적 원리 등의 탐색을 통해 무기에 대한 사전 지식을 넓힌다. 또한 보드게임을 직접 해보며 게임의 진행 방 식, 규칙 등을 이해한다.

전쟁, 무기, 보드 게임에 대한 사전 지식을 바탕으로 모둠별 보드 게임을 제작 한다. 제작 후 다른 모둠의 보드 게임을 실제 경험하고 피드백을 주는 활동을 실 시한다. 마지막으로 각 모둠별로 자신들의 창작 보드게임을 소개한다.

보드 게임을 기획, 설계, 제작하는 과정에서 과학과 역사 시간에 학습한 배경 지식 및 원리를 응용한다. 또한 매 시간 모둠원과의 토의, 토론과 검색, 조사, 분 석 등의 활동을 통해 소통과 사고력을 기르고자 한다.

2. 서론

◦ ‘과학사’의 학습을 통해 과학의 본성 및 사회적 특성을 이해하며, 올바른 과학 자상을 정립하고 과학·기술·사회의 관계를 이해시킨다. 또한, 과학의 역사에 대 한 이해를 위해 서양 과학사와 동양 과학사, 한국 과학사와 연계한다.

◦ 과학적 사건이나 변화들이 언제, 어디에서, 어떤 과정을 거쳐 일어났는지 이해 하고, 각각의 과학적 사건들이 어떤 원인에 의해, 어떤 과정을 거쳐 일어났고, 어떤 사회·문화적 요소들이 그러한 사건들에 개입했는지 이해시킨다. 더 나아가 이러한 과학적 사건들이 전체 사회에 어떤 의미를 가졌는지 고려할 수 있는 능 력을 기르고자 한다.

3. 연구 수행 내용

※ 2018년 STEAM 교사연구회의 과제(➀, ➁, ➂) 수행 결과 및 내용 작성

➀ STEAM 프로그램 연구 및 적용

- 연구원 3인이 매주 1회 연구 및 개발 회의를 통해 수업 자료를 개발함.

- 관련 도서를 구입하여 필요한 내용을 발췌함.

- 프로그램에서 학생들이 직접 수행할 활동(가칭; 전쟁 게임)을 개발하기 위해 보 드 게임과 전략 RPG 게임을 참고자료로 활용함.

- 역사(전쟁)와 과학(무기)이 융합되고 학습자의 재미요소를 중점적으로 STEAM 프로그램을 개발함.

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➁ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

- 자기 평가, 동료 평가 문항 개발(단순 평가 보다는 긍정의 요소를 부각시키는 피드백 문항)

- 학생 관찰 체크리스트 문항 개발

- 성과 조사는 창의재단에서 제시하는 만족도 조사로 대체

➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

- 개발 중 타 교과의 지원이 필요한 경우 관련 교과 교사를 회의에 초청하여 피 드백을 요청함. 예로 화약과 전쟁으로부터 문명 발전 부분을 다루다 보니 최근 미·중의 경제 전쟁까지 범주가 넓어져 경제 교사의 자문을 구함.

- 학교 내의 STEAM 프로그램에 관심 있는 교사에게 STEAM 프로그램을 소개하 여 확산하고자 함.

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 과학사 수업용 STEAM 프로그램

학교급 고 대상 학년(군) 2학년

중심과목 과학사 중심과목

성취기준 영역 [고등학교] (4) 과학과 현대 사회

연계과목

한국사 동아시아사

세계사

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 1-3학년] (4) 국제 질서의 변동과 근대 국가 수립 운동

[고등학교 2학년] (4) 동아시아의 근대화 운동과 반제국주의 민족 운동

[고등학교 2학년] (6) 현대 세계의 변화

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 6 과학(4) + 역사(2)

적용결과 총 6차시 프로그램 개발 및 적용 (4학급 - 120명)

※ 프로그램 개발 중점사항(어떤 프로그램을 어떻게 개발하였는지 작성)

- 과학과 역사의 접점 중 각종 무기들이 개발되어 벌어진 ‘전쟁’에 초점을 맞추어 이로 인한 결과들을 탐색한 후, 현재 및 향후 나타날 전쟁의 원인ᄋ양상ᄋ결과를 예측하고 이를 대비하는 학생의 역량을 능동적으로 탐색할 수 있도록 함.

- 역사 속 유명 전쟁들에 대해 원인, 경과, 결과 등을 정리할 수 있는 읽기자료를 만들도록 함.

- 읽기자료를 도입으로 활용하여, 각 전쟁 시 활용한 도구(무기)들의 변화 양상 및

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4. 연구 수행 결과

무기에 따른 사회의 변화를 함께 검토함.

- 각 전쟁들이 가지는 다양한 의의(역사적, 사회적, 과학적)를 정리하며, 미래 사회 의 구성원들에게 필요한 역량이 무엇인지를 고민하여 면밀히 설정하도록 함. - 앞에서 검토한 내용들을 바탕으로, 조를 설정하여 국가를 수립한다고 가정한 후

자율적으로 국가의 역량을 설정하도록 함. 이어서 가상의 지역을 설정하여 조별 로 해당 지역을 얼마나 많이 차지할 수 있는지 게임을 진행하도록 함. (게임은 유사한 보드게임을 참고하여 개발함.

- 게임 진행을 통해 과학 기술의 발달뿐만 아니라 이로 인해 발생하는 전쟁의 위 험성, 파급력, 각종 윤리의 중요성을 인식시킴.

◦ 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 6차시

수업 적용 일정 2018. 8. 20. ~ 2018. 10. 26.

(STEAM 수업)수혜학생 수 상문고등학교 120명(4개 학급) 학생 태도검사 사전검사 6월 4일, 4개 학급(120명) 실시 완료

사후검사 10월 30일, 4개 학급(120명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 30일

교사연구회 STEAM 행사 개최 2018.10.13. ~ 2018.10.14. 자체워크숍 진행

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

◦ STEAM 사전·사후 태도 검사 결과 분석 1) 흥미도 분석결과

흥미도 부문에서 ‘나는 과학을 좋아한다.’를 제외한 전 문항의 사전 대비 사후 만 족도가 감소하였다. ‘나는 과학을 좋아한다.’(2.45→2.52, 2.86% 증가) 문항의 경우 실 험 등의 직접 경험을 많이 할 수 있는 과학에 대한 기본적인 흥미 또는 현재 융합 교육/사업의 핵심에 과학이 주목받고 있는 측면이 일정 부분 반영된 것으로 추정할 수 있다. 그러나 0.1 미만의 증가 평균(0.07)이 나타나 큰 의미를 부여할 수는 없을 것이다. 이와 같은 맥락으로 ‘나는 과학 수업 내용이 재미있다’ 문항은 0.1 미만의 감소 평균(-0.09)이 나타났으나, ‘나는 과학을 좋아한다’의 문항보다는 상대적으로 변 화 폭이 크다는 점은 염두에 두어야 할 것이다.

가장 큰 감소폭을 보인 문항은 ‘나는 수학 수업 내용이 재미있다.’(2.65→2.29,

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13.58% 감소)와 ‘나는 과학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다.’(2.61→2.19, 16.09% 감소)이다. 이는 STEAM 수업 적용 대상의 특이성(2학년 문과 학생)을 고려 해야 할 것이다.

마지막으로 수학 관련 흥미도는 평균 0.254 감소, -9.8%의 변화를 보인 반면, 과학 관련 흥미도는 평균 0.154 감소, -5.844%의 변화를 보여 대상들의 흥미가 수학보다 는 과학에 미약하게나마 더 있음을 파악할 수 있다.

2) 배려와 소통 분석결과

해당 분야는 응답 점수가 3점대를 넘는 문항들이 가장 많았다.(사전 응답: 12문항 중 5문항 / 사후 응답: 12문항 중 5문항) 타 분야들은 1~2개이거나 아예 없는데, 이 는 학생들이 전반적·기본적으로 ‘배려’, ‘소통’의 개념을 중요하게 생각하고 실천하 고 있음을 나타낸다고 볼 수 있다. 다만 문항 전체가 ‘수학’과 ‘과학’ 과목에 한정하 여 질문을 하고 있기 때문에 고등학교 2학년 문과 학생들의 응답은 자연스럽게 과 목을 전제로 하고 응답하였을 가능성을 배제할 수 없다.

배려 부문에서 ‘나는 과학 실험 기자재를 다른 친구와 사이좋게 나누어 사용한 다.’(2.94→3.10, 5.44% 증가)와 ‘나는 과학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는 다.’(2.90→2.90, 변동 없음)를 제외하고 모두 감소 수치를 보였다. 이 중 과학 실험 기자재를 나누어 사용하는 부분에 대해, 특정 지식을 기반으로 자신과 타인의 의견 을 공유하며 해당 의견을 확대·재생산 하는 과정이 아니라, 단순히 수업에 필요한 기자재를 친구들과 함께 사용하는 실천적인 측면을 묻는 내용이기 때문에 학생들이 함께 수업을 진행하는 과정에서 배려심이 증가하였을 것이라 추론할 수 있다.

소통 부문에서는 ‘과학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 교환하는 것은 중요하다.’(3.10→3.35, 8.06% 증가), ‘수학 시간에, 친구들과 적극적으로 의견을 교환 한다.’(2.74→2.87, 4.74% 증가), ‘수학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 교 환하는 것은 중요하다.’(2.87→3.06, 6.62% 증가) 문항은 증가세를 보였다. 의견 교환 관련 문항 중 ‘과학 시간에, 친구들과 적극적으로 의견을 교환한다.’는 소폭 감소 (2.87→2.81, 2.09% 감소)하였지만 나머지 문항은 모두 증가하였다. 반면 본인의 의견 을 적극적으로 표현하는 문항들은 모두 감소 추세를 보였다. 이를 통해 본인의 의 견을 적극적으로 주장하며 활동을 이끄는 것보다 동료들과 두루 소통하며 공동으로 결과를 도출하는 과정을 더욱 중요시하는 것으로 분석할 수 있다.

주목할 점은 태도 검사 문항 중 소통 부문에 속한 ‘나는 과학시간에 내 생각을 적 극적으로 표현한다.’의 응답이 전체 검사 문항들의 사전대비 증감 변화 중 가장 낮 은 수치를 보였다.(2.68→2.19, 18.28% 감소) 수학의 경우 문·이과 학생들 모두 많은 시간 학습을 하지만 과학의 경우 문과 학생들은 사회 교과 학습에 더욱 치중하기 때문에 과학 교과 시간 자체를 많이 접할 수 없고 여타 교과에 비해 상대적으로 소

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다.

3) 자기주도학습 분석 결과

해당 분야 역시 사전대비 증감 변화율이 대다수 감소하였으나 여타 분야에 비해 감소폭이 크지 않고 증가한 문항도 ‘배려와 소통’ 분야의 증가 문항 수와 같았다(5 개).

가치 인식 부문에서는 ‘과학은 다른 교과를 공부하는데 도움이 된다.’(2.68→2.65, 1.12% 감소)를 제외하고 모두 증가하였다. 특히 ‘수학 공부를 하는 것은 고등학교나 대학교에서 공부하는데 도움이 된다.’(3.00→3.39, 13% 증가)와 ‘과학 공부를 하는 것 은 고등학교나 대학교에서 공부하는데 도움이 된다.’(2.74→2.87, 4.74% 증가)가 가장 큰 폭으로 증가하였는데 이는 현재 고등학생의 일반적인 인식을 대변한다고 볼 수 있다. 현재 한국 사회에서 수학, 과학 지식을 활용하는 직업군이 고액 연봉을 보장 받고 있다. 따라서 대학 졸업 후를 고려하면 지금부터 해당 지식들을 축적해놓는 것이 필요하다는 고등학생들의 생각이 반영되었다고 추론할 수 있다. 수학·과학 지 식이 일상생활에 도움이 된다는 응답들은 각 3.92%(2.55→2.65), 4.53%(2.87→3.0) 증 가하였는데 이 또한 전술한 내용과 일맥상통한다.

자기 효능감 부문의 경우 ‘수학 내용을 이해할 자신이 있다.’(2.84→2.87, 1.06%)를 제외하고 모두 감소하였다. 특히 ‘나는 수학이 쉽다고 생각한다.’는 응답은 해당 부 문에서 상대적으로 가장 큰 폭으로 감소하였다(2.32→1.94, 16.38% 감소) 이는 고등 학교 2학년 문과 학생들이라는 대상의 특수성이 반영되었음을 염두에 두어야 할 것 이다. 여타 문항 역시 ‘수학’과 ‘과학’ 교과를 쉽다고 생각하거나 잘 할 수 있다는 자신감을 묻고 있기 때문에 현 대한민국의 고등학교 문과 학생들의 반응임을 전제 후 분석한다면, 상대적으로 소폭 감소하였다고 유추할 수 있겠다.(최대 5.31% 감소, 최소 1.15% 감소)

자아 개념 부문 역시 ‘수학’과 ‘과학’의 이해도를 묻는 총 2개의 문항 모두 감소 수치를 보인다.(2.42→2.35, 2.89% 감소 / 2.48→2.35, 5.24% 감소) 이는 전술한대로

‘고등학교 문과 학생들’이라는 점을 감안하여 수치를 분석해야하기 때문에 논외로 하겠다. 단, 수학보다 과학의 이해도와 관련한 문항의 응답이 사전대비 증감 변화의 감소폭이 더욱 큰데, 이것은 고등학교 문과 학생들에게 과학보다 수학이 더욱 중요 하게 여겨지는 점이 반영되었을 것이다.

4) 이공계 진로 분석 결과

전반적으로 감소 수치가 나타났고, ‘수학과 관련된 직업에 관심이 있다.’는 문항이 가장 낮은 수치를 보였다.(2.45→2.06, 15.92% 감소) 이는 STEAM 적용 대상(고등학 교 문과 학생들)을 고려하여 다른 문항들을 더 제작하고 질문할 필요가 있었음을

(10)

반증한다. 단, 과목별로 비교하였을 때 ‘수학/과학과 관련된 관심이 있다.’(2.45→

2.06, 15.92% 감소 / 2.19→2.13, 2.74% 감소)보다 ‘수학/과학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다.’(2.87→2.71, 5.57% 감소 / 3.10→3.03, 2.26% 감소)의 감소폭이 상대적 으로 낮은데 이는 학생들이 나아갈 사회 상황을 고려하여 응답하였을 것이라 짐작 할 수 있다. 즉, 학생들의 실제 관심과 수학·과학 관련 직업군에 대한 동경은 별개 라고 생각할 가능성을 고려해야 한다.

◦ STEAM 수업 만족도 분석 결과

모든 과정이 완료된 후 120(설문 응답 학생 111명)명의 학생을 대상으로 수업 만 족도를 조사한 결과, 긍정적인 응답이 부정적인 응답에 비해 높은 비율을 차지하였 다. 전반적인 만족도(문항 1)는 긍정적인 응답이 36%(40명)로 부정적인 응답 21%(23 명)에 비해 높았다. 전반적인 흥미도(문항 2)에 대한 긍정적인 응답은 38%(42명), 적 극적으로 참여하였는지 여부(문항 3)에 대한 긍정적인 응답이 52%(58명)로 스팀 수 업의 흥미도에 따른 참여가 이뤄졌음을 알 수 있었다. 수업의 내용 수준(문항 4)에 대한 긍정적인 응답은 24%(27명)로 부정적인 응답 8%(9명)에 비해 높은 응답률을 보였으나, ‘보통’이라고 답한 응답이 가장 많은 수를 차지한 것으로 보아보아 수업 난이도의 적절한 조정이 필요할 것으로 판단된다.

스팀 수업이 일반 수업에 대해 가지는 차별성(문항 5)에 대한 응답에서는 ‘수학, 과학, 기술 등 여러 과목을 관련지어 배울 수 있다’는 응답이 32%(36명)로 가장 높 았으며, ‘친구들과 협력해서 수행하는 모둠별 활동이 많다’는 응답이 26%(29명)로 뒤를 이었다. 다음으로는 ‘학생 중심의 활동이 많다’는 응답이 22%(24명), ‘과학, 수 학 수업시간에서 배운 내용이 실제 생활에서 어떻게 활용되는지 알 수 있다’는 응 답이 11%(12명), ‘스스로 생각하고 학습해야 한다’는 응답이 각 8%(9명) 등의 응답 이 차례로 높은 응답률을 보였다. 스팀 수업에서 가장 좋았던 점(문항 6)을 묻는 설 문 또한 수업의 차별성 항목과 동일한 문항으로 설계되었는데, 응답률의 순위 및 응답 비율은 앞선 항목과 큰 차이가 없었다. 이를 바탕으로 수업 내에서의 간학문 적 접근, 협동 학습에 대한 경험 등이 스팀 수업에 참여한 학생들이 가장 크게 느 끼는 스팀 수업의 장점이라고 판단된다.

스팀 수업에서 가장 힘들었던 점(문항 7)에 대해서는 ‘활동 시간의 부족’이 43%(48명)로 가장 높아 활동 시간이 넉넉하게 주어진다면 참여한 학생들이 문제해 결과 설계활동에서 느낀 어려움도 상당 부분 해소될 수 있을 것으로 기대된다. ‘문 제의 어려움’이 21%(23명)로 수업의 난이도를 낮춰 수업을 구성하는 것이 바람직할 것으로 판단된다., ‘친구들과의 의견 충동’이 18%(20명)로 아직 토의·토론 수업에 익 숙하지 않은 학생들이 많다는 것을 대변하고 있어 관련 활동 및 수업을 적절하게 실시하여 소통하는 역량을 기를 필요가 있는 것으로 판단된다. 뒤를 이었다. 앞으로

(11)

5. 결론 및 제언

30%(33명)인 부정적인 응답보다 다소 낮은 수치로, 학생들의 지속적인 참여를 이끌 어 내기 위한 유인책(수업의 난이도 조절, 학생들의 관심 있는 주제 선정 등)을 보 강하는 노력이 필요할 것으로 보인다.

각 영역별 성취에 대해 질문하는 세부적인 항목(문항 9)에 대한 응답은 수학·과 학에 대한 이해 및 지식적인 측면에서는 부정적인 응답이 긍정적인 문항보다 다소 높아 문과학생들을 대상으로 실시한 STEAM 수업이라는 점이 반영된 결과로 판단 된다. 반면, 다른 친구들과의 관계 및 진로에 대한 응답은 긍정적인 응답이 부정적 인 응답에 비해 높은 비율을 보였다. 이는 STEAM 수업을 통해 다양한 학문에 대 한 이해와 다양한 사람들과의 소통이 미래사회를 준비하는 과정에서 반드시 필요한 역량이라는 것을 이해하고 있는 것으로 판단된다.

※ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점

‘STEAM 교사 연구회’라는 목적이 분명한 집단 속에서 단일한 목표를 수립하 여 지속적으로 목표를 향해 나아가다 보니 가시적으로 중간 결과물들이 여타 활동 들보다 신속하게 산출되고, 더욱 직접적인 피드백도 제시되어 수정·보완하기 수월 하였음.

단, 고등학교 수업 개발 및 진행 시 항상 지적되는 부분이지만, 시간의 제약이 역시 따랐음. 개발한 STEAM 프로그램을 학생들과 함께 지속적으로 진행·적용해 야 뚜렷한 효과를 볼 수 있지만 해당학생들을 대상으로 주중에 배당되어있는 수업 시수는 한정되어 있어 타 교사의 협조를 구해 수업을 교환하거나 시수를 빌리는 현상이 발생함.

또한, 연구회 회원들이 학교에서 이미 맡고 있는 보직의 업무량에 영향을 받 아 프로그램을 진행하는 측면에 약간의 무리가 있었음.

※ 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

회원들은 모두 본교 교사들이기 때문에 기존에 래포(rapport) 형성은 이미 되어 있어 여러 제약 사항들이 있어도 상호 배려하고 조절하며 프로그램 계획 및 개발 을 진행함. 특히 초기에 STEAM 수업 주제 및 개략적인 수업 진행 방식을 결정하 는 데 있어서 편한 분위기 속에 활발한 의견 교환을 할 수 있어 생각보다 수월하 게 틀과 방향을 잡을 수 있었음. 서로 조력하며 결속을 더욱 다지고자 주기적으로 협의회를 진행하기도 하였고, 공강 시간에 편하게 의견을 교환함. 다른 회원의 수

(12)

업 차시 진행에도 함께 참여하여 수업 진행 중 필요한 부분이 없는지 계속 확인하 고 돌발 상황을 함께 대처하는 등의 협력적인 관계를 계속 유지함. 일과 후에도 프로그램 진행 관련 내용이 떠오르면 바로바로 연락하여 공유하는 사례도 있음.

※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안, 시사점 STEAM 교육을 점진적으로 확대하여 전체 학교에서 적용을 할 수 있는 분위 기와 시기를 만들어야 함. 그리고 학교급의 경우 초, 중, 고에서 점진적으로 적용 시키는 것이 좋을 것이라고 생각함.(고등학교의 수업은 학년이 올라갈수록 ‘대학입 시’와 ‘수능’을 무시할 수 없음.) 초등학교의 개발·적용 시 해당 반 선생님들이 운 영하기 힘드실 경우, 대체 강사나 타 반 담임선생님들과 팀을 이루어 운영을 하거 나, 전반적인 진행 담당자를 선정하는 등의 대안을 만드는 것이 필요할 것임.

프로그램 개발 면에서는 나름의 아이디어를 참신하게 구현하고, 개발·진행과정 중에 공유가 활발하게 이루어질 수 있을 것 같지만, 현재 교육의 제도·구조와 연 결시켜 진행하는 틀·방식의 심층적인 고민과 대안 마련이 필요함.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

고등학교 과학사 수업용 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2

[12 과사 04-01] 과학의 역사에서 찾을 수 있는 과학과 종교, 정치, 문화 등의 연관성을 통해 사회 속에서의 과학이 갖는 역할을 토의할 수 있다.

[고등학교 1-3 학년] (4) 국제 질서의 변동과 근대 국가 수립 운동

[고등학교 2 학년] (4) 동아시아의 근대화 운동과 반제국주의 민족 운동

[고등학교 2 학년] (6) 현대 세계의 변화 2 3~4

[12 과사 04-02] 최근의 과학기술의 발전에 따른 윤리적인 쟁점 사례를 이용하여 과학자로서 갖추어야 할 연구 윤리, 생명 윤리 등에 대하여 토의할 수 있다.

3 5-6 [12 과사 04-03] 현대 사회에서 과학과 기술, 사회와의 관련성에 대해서 토의할 수 있다.

[고등학교 2 학년] (6) 현대 세계의 변화

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 6차시)

차시 주요내용

1-2

주제(단원)명 전쟁(무기)과 문명의 연관성, 전쟁의 파급 효과 및 문제 검토

세계의 역사 속에서 나타난 전쟁들에 과학이 어떻게 적용되었는지 무기를 중심으로 살펴본다.

이 때, 역사·사회 속에서 과학이 갖는 역할을 검토할 수 있을 것이다.

Co 읽기 자료를 활용하여 전쟁과 관련된 과거 및 현재의 상황을 안내한다.

- 역사 속 유명 전쟁들을 몇 가지 선정하여 해당 전쟁의 원인, 경과, 결과 및 영향을 분석한다.

Co 읽기 자료에 등장하는 전쟁들에서 사용된 기술, 무기는 무엇이며 역사적으로 인류가 활용한 전쟁 무기의 변화상과 개발 방법 등을 정리한다.

CD 각 전쟁들 이후에 나타난 변화들을 확인하며 문제점·영향 등 역사적, 사회적, 과학적 의의를 학생들이 토의를 하며 직접 정리하도록 한다.

ET 미래에 인류에게 필요한 역량은 무엇인지 고민하고 토의한 후, 발표한다.

3~4

주제(단원)명 보드 게임의 제작(전쟁과 무기)

Co 각 모둠별 역사, 전쟁, 무기 등의 요소를 접목시킨 학습용 보드 게임 제작이라는 과업을 전달한다.

CD 각 모둠은 보드 게임을 개발하기 위한 준비 작업으로 3 차시 활동지를 작성하며 역사, 전

(14)

쟁, 무기의 요소가 반영될 수 있도록 지도한다.

CD 각 모둠에서 보드 게임 제작을 위한 사전 토의가 끝난 모둠은 보드 게임 제작을 시작할 수 있도록 지도한다.

ET 게임을 진행하기 위한 준비물과 설명서를 다시 한 번 확인한다.

5-6

주제(단원)명 조별 진행 소감 발표 및 피드백, 내용 총정리

Co , CD 실제 게임을 통해 다른 모둠의 창작품에 대한 피드백을 실시한다.

ET 세계적으로 대두될 수 있는 전쟁의 위험성, 문제점, 파급력, 각종 윤리 등의 중요성을 인식시키도록 한다.

(15)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학사 학교급/학년(군) 고등학교 / 2 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] (4) 과학과 현대 사회 중심과목 성취기준

[12 과사 04-01] 과학의 역사에서 찾을 수 있는 과학과 종교, 정치, 문화 등의 연관성을 통해 사회 속에서의 과학이 갖는 역할을 토의할 수 있다.

[12 과사 04-02] 최근의 과학기술의 발전에 따른 윤리적인 쟁점 사례를 이용하여 과학자로서 갖추어야 할 연구 윤리, 생명 윤리 등에 대하여 토의할 수 있다.

[12 과사 04-03] 현대 사회에서 과학과 기술, 사회와의 관련성에 대해서 토의할 수 있다.

학습목표

- 세계의 역사 속에서 나타난 전쟁들에 과학이 어떻게 적용되었는지 이해할 수 있다.

- 역사·사회 속에서 과학이 갖는 역할을 이해할 수 있다.

- 세계적으로 대두될 수 있는 전쟁의 위험성, 문제점, 파급력, 각종 윤리 등의 중요성을 이해할 수 있다.

연계과목 동아시아사, 한국사, 세계사 연계과목 성취기준 영역

[고등학교 1-3학년] (4) 국제 질서의 변동 과 근대 국가 수립 운동

[고등학교 2학년] (4) 동아시아의 근대화 운동과 반제국주의 민족 운동

[고등학교 2학년] (6) 현대 세계의 변화 [고등학교 2학년] (6) 현대 세계의 변화

STEAM 요소

S 화약 T 무기 E

A 문명의 발전, 역사의 전환, 전쟁의 요소, 토론, 토의 M 확률, 게임

개발 의도

학생들이 과학과 역사의 접점 중 각종 무기들이 개발되어 벌어진 ‘전쟁’에 초점을 맞추어 그 결과들을 탐색한 후, 현재 및 향후 나타날 전쟁의 원인·양상·결과를 예측하고 이를 대 비하도록 유도한다. 그리고 전쟁의 위험성, 파급력, 각종 윤리의 중요성을 강조하여 기억 할 수 있도록 한다.

과학과 역사의 접점 중 각종 무기들이 개발되어 벌어진 ‘전쟁’에 초점을 맞추어 이로 인한 결과들을 탐색한 후, 현재 및 향후 나타날 전쟁의 원인ᄋ양상ᄋ결과를 예측하고 이를 대비하는 학생의 역량을 능 동적으로 탐색할 수 있도록 하는 것을 세부 목표 중 하나로 설정하였다. 이를 위해 도입부에서 역사 속 유명 전쟁들에 대해 원인, 경과, 결과 등을 정리할 수 있는 읽기자료를 만들고, 이를 활용하여 각 전쟁 시 활용한 도구(무기)들의 변화 양상 및 무기에 따른 사회의 변화를 함께 검토하고자 한다. 그리 고 각 전쟁들이 가지는 역사적, 사회적, 과학적 의의를 정리하며, 미래 사회의 구성원들에게 필요한 역 량이 무엇인지를 고민하여 면밀히 설정하도록 유도할 예정이다.

이 때 검토한 내용들을 바탕으로, 가상의 지역을 설정하여 조별로 해당 지역을 얼마나 많이 차지할 수 있는지 게임을 진행하도록 한다. 연구회에서 유사 보드게임 등을 참고하여 개발한 게임을 활용하 여, 조를 설정한 후 조별로 국가 및 해당 국가의 역량을 설정하도록 한다. 설정한 국가들 간에 게임을 진행하여 어떤 역량을 가진 국가(조)가 가상의 지역을 더 많이 점령하게 되는지를 살펴볼 것이다. 또한 게임을 진행하는 과정 속에서 과학기술의 발달뿐만 아니라 이로 인해 발생하는 전쟁의 위험성, 파급 력, 각종 윤리의 중요성 등 인문학적 소양도 함께 연결하여 고민하고 인식하도록 강조할 것이다.

STEAM 학습준거

상황 제시 상

-읽기 자료를 활용하여 전쟁과 관련된 과거 및

창의적 설계 -미래에 인류에게 필요

한 역량은 무엇인지 고 감 -각 전쟁들 이후에 나타난 변화 성

(16)

제 시

현재의 상황을 안내한 다.

-읽기 자료에 등장하는 전쟁들에서 사용된 기 술, 무기는 무엇이며 역사적으로 인류가 활 용한 전쟁 무기의 변화 상과 개발 방법 등을 정리한다.

-가상의 지역을 설정하 여 ‘세계가 이 지역을 차지하기 위해 전쟁을 시작한다.’는 가설을 설정, 소개한다.

들을 확인하며 문제점·영향 등 역 사적, 사회적, 과학적 의의를 학 생들이 토의를 하며 직접 정리하 도록 한다.

-조별로 동일하게 주어진 금전을 활용하여 필요한 역량을 구입·설 정한다.

-구입한 역량을 바탕으로 국가를 설정한 후 조별로 가상의 지역을 차지하기 위한 게임을 실제 진행 한다.

민하고 토의한 후, 발 표한다.

-세계적으로 대두될 수 있는 전쟁의 위험성, 문제점, 파급력, 각종 윤리 등의 중요성을 인 식시키도록 한다.

적 체 험

감성적 체험

(17)

<1차시>

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ‘전쟁’을 소개하는 뉴스 동영상 모음을 활용하여 현대의 전쟁을 소개한다.

(10~15 초*10 개 내외 = 2 분 정도 분량)

Tip! 총성이 직접 오고가는 물리적인 전쟁도 많지만, 총성 없는 전쟁들도 많이 발생 하고 있음을 소개한다. 즉, 전쟁의 양상이 달라졌음을 암시한다. (예) 무역전쟁, 경제전쟁, 외교전쟁 등)

ET 인간 간에 갈등, 충돌이 발생할 수 있는 일들이라면 모두 ‘전쟁’이라고 하는 용 어를 사용할 수 있으나, 전쟁까지의 극심한 갈등이 일어나지 않아야 함을 간단히 인지하도록 하며, 전개 내용인 ‘무기에 따른 전쟁 양상의 변화’로 자연스럽게 접 근할 수 있도록 유도한다.

편집 동영상,

학습지 (읽기자료

포함)

ppt

전개 ( 40 분)

Co CD 유명 영화 속 전투 신(Scene)들을 편집하여 시대 순으로 정리한 후, 해당 전투에 대해 설명한다. 특히 동영상 속 등장하는 전투들의 원인, 경과, 결과를 동 영상 속에서 나타나는 상황, 무기 등을 종합하여 설명 또는 예측하도록 유도한다.

Tip! 각 동영상을 보기 전, 한 장면만 보여주고 영화 제목, 주인공, 배경 시대, 전투 명 등을 퀴즈를 통해 가볍게 정리하도록 하여 흥미를 유도한 후, 본론으로 들어가 도록 한다.

Tip! 영화는 총 10 개. 각 영화 별 전투 영상은 1 분 내외. 설명 및 토의는 3 분 정 도로 진행 예정

ET 동영상을 보고 설명을 듣는 중에, 미리 제공한 학습지에 학생들이 스스로 영화 별로 ‘사용 무기’와 ‘전투의 원인, 경과, 결과’를 정리하도록 한다.

○ 학습지 내용 구성: “사용 무기별 영화 분류하기” / “시대별 영화 분류하기” /

“주인공의 신분·직업별 영화 묶기” 등

*동영상들을 면밀히 분석하여 전투 경향, 전투 전후의 파급력별로도 묶을 수 있는지 고민할 필요가 있음. 가능하다면 제시한 두 기준으로도 영화를 분류할 수 있도록 포함할 예정.

편집 동영상, 학습지,

ppt

Tip! 시 대 순 으로 정리한 전쟁들의 선 후를 잊지 않으며 학습 할 수 있도 유도한 다.

정리 ( 5 분)

ET 학습지의 내용을 정리하며, “해당 차시에서 다룬 동영상 자료들은 대다수 주인 공들이 전투에서 승승장구하는 모습만 나오지만, 전투란 승자와 패자가 공존하게 된다.”는 점을 반드시 인식시키며, “승패를 결정짓는 원인은 여러 가지가 있으나 무기의 종류 및 자체 공격력·파괴력 역시 간과할 수 없는 원인임을 반드시 명심하 라.”는 내용을 당부하도록 한다.

○ 승패의 결정 요인으로 지형·지물의 활용, 전략·전술의 차이, 군사 수, 효과적인 훈련 등이 있음을 소개하며 내용을 설명한다.

학습지,

ppt

(18)

<2차시>

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 역사 속 전쟁에서 사용된 무기에 적용된 기술은 무엇일까? 어떻게 개발되었을 까? 물리적인 도구로 사용되는 무기인 칼, 방패는 후에 어떻게 변화되고 발전되었 을까? 간단한 질의를 통해 각 무기의 기초 지식을 습득하게 한다.

Tip! 바로 바로 답이 나올 수 있도록 질문을 간결하게 하도록 한다.

Tip! 답이 바로 나오지 않으면 유추할 수 있도록 간단한 힌트를 제시하도록 한다.

ppt

전개 ( 40 분)

Co 1 차시에서 학습한 역사 속의 무기 중 일부를 골라 각 무기에 숨겨진 다양한 배경 지식에 대해 알아보도록 지도한다. 무기의 특징, 과학적 원리, 제작 방법, 시 대 및 전쟁, 무기 사용 결과(전쟁의 승패, 파괴된 양상, 신기술의 탄생, 새로운 질 서로의 재편 등)를 찾아서 활동지에 적도록 지도한다.

Tip! 모둠별에서 각자 무기 한 가지를 맡아 조사한 뒤 합치면 모둠 활동의 시간을 단축시킬 수 있다.

Tip! 모둠 활동지를 각 모둠에서 무기 한 가지씩을 돌아가며 발표하여 서로 비교하 게 하는 것도 효과적이다.

CD 활동지에 제시되지 않은 무기들을 다양한 관점(힘, 종류, 경제, 외교 등)에서 찾 아 무기의 역량이 낮은 순에서 높은 순으로 차례대로 비교하여 나열하여 활동지 에 적도록 지도한다.

Tip! 시대 순서가 아님을 인지하도록 지도한다.

Tip! 총, 칼 등의 실제 무기가 아닌 경제, 무역, 세금, 외교, 평화 등 다른 관점에서 다른 국가에 영향을 미칠 수 있는 요소도 무기 범주에 포함시킬 수 있도록 지도 한다.

Tip! 적용할 보드 게임의 요소로 활용할 수 있도록 나열한다.

활동지, 인터넷이

가능한 전자기기

정리 ( 5 분)

CD 다음 차시에 직접 ‘전쟁과 무기’라는 요소를 활용한 보드 게임 제작의 미션을 알린다.

Tip! 기존에 일반에 공개되어 있는 다양한 보드 게임을 접하여 보드 게임에 대한 사 전 지식을 많이 함양하고 있도록 지도한다.

Tip! 게임 제작에 반드시 포함해야 되는 요소를 사전에 제시하면 더욱 효과적이다.

(19)

<3~4차시>

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 각 모둠별 역사, 전쟁, 무기 등의 요소를 접목시킨 학습용 보드 게임 제작이라 는 과업을 전달한다.

Tip! 기존 보드 게임의 형식을 이해할 수 있도록 각 보드 게임의 실물과 게임 설명 서를 자료로 제시한다.

Tip! 3,4 차시 수업 전 학급의 여유 시간을 활용하여 여러 보드 게임을 직접 해보도 록 하여 게임의 규칙을 사전에 이해해두면 좋다.

다양한 종류의 보드 게임

전개 ( 90 분)

CD 각 모둠은 보드 게임을 개발하기 위한 준비 작업으로 3 차시 활동지를 작성하 며 역사, 전쟁, 무기의 요소가 반영될 수 있도록 지도한다.

Tip! 단순 게임이 아닌 1,2 차시 수업 내용을 응용, 적용할 수 있도록 지도한다.

Tip! 시간의 소요가 많기 때문에 모둠원 사이의 역할을 나누어 분업화 할 수 있도록 지도한다.

Tip! 보드 게임 1 회 진행 시간이 10~15 분 정도로 되도록 지도한다.

Tip! 너무 많은 게임의 전략 요소를 넣지 않도록 지도한다.

CD 각 모둠에서 보드 게임 제작을 위한 사전 토의가 끝난 모둠은 보드 게임 제작 을 시작할 수 있도록 지도한다.

Tip! 보드 게임 제작 과정에 사용할 각종 카드를 종류별로 미리 제작해두면 제작 시 간을 절약할 수 있다. (두꺼운 칼라색상지를 레이저 커터기로 다양한 칼라 및 사 이즈로 재단해 제공한다.)

Tip! 반드시 게임 판을 만들 필요는 없다는 것을 상기시킨다.

CD 보드 게임 진행에 필요한 게임 설명서를 제작하도록 지도한다.

Tip! 한눈에 이해할 수 있도록 쉽게 작성할 수 있도록 지도한다.

활동지, 보드 게임

제작 준비물

정리 ( 5 분)

ET 게임을 진행하기 위한 준비물과 설명서를 다시 한 번 확인한다.

Tip! 게임을 제작한 모둠은 자체적으로 게임을 진행하여 오류가 없는지 확인하도록 지도한다.

Tip! 게임에 필요한 물품을 담을 수 있는 상자를 준비하면 좋다.

(20)

<5차시>

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 2 분)

Co 3~4 차시에서 학생들이 직접 제작한 게임들을 조 대항으로 실시하고, 게임을 제작한 조에서 다른 학생들에게 알기 쉽게 설명할 것을 교사가 안내한다. 각 모둠 은 제작한 보드 게임을 다른 모둠의 학생들을 대상으로 운영한다. 이 때, 각 모둠 에서는 운영진 2 명이 남아 게임을 진행한다. 나머지 학생들은 다른 모둠으로 이 동해 게임에 실제 참여한다.

Tip! 모둠에서 게임을 운영할 학생들은 제작한 게임을 가장 잘 아는 학생들이 남아 야 한다.

Tip! 교사는 아무리 기존 보드게임을 응용했다고 하더라도 규칙이 조금씩 바뀌었을 수 있기 때문에 모든 학생들이 집중해서 규칙을 경청할 수 있도록 안내한다.

Tip! 게임 참여 학생들은 본인의 ‘모둠 숫자+1’의 모둠으로 이동하여 참여한다.

(예. ①번 모둠 학생들 → ②번 모둠으로 이동, ②번 모둠 학생들 → ③번 모둠으로 이동 …… ⑤번 모둠으로 이동, ⑤번 모둠 학생들 → ⑥번 모둠으로 이동, ⑥번 모둠 학생들 → ①번 모둠으로 이동)

ppt, 각 모둠의

보드 게임들

수업 시작 전 보드

게임을 점검하여

바로 시작할 수

있도록 지도한다.

전개 ( 45 분)

Co CD 학생들이 직접 제작한 게임을 최대한 자유로운 분위기에서 진행하되, 모든 학생들이 집중하고 규칙을 준수하여 자신과 친구들이 합작하여 만든 결과물인 보 드게임을 실시하도록 한다. 이를 통해 무기·전쟁과 관련하여 선행 학습한 역사적, 과학적 지식을 되새길 뿐만 아니라 사회 구성원으로서 갖추어야 할 기본 소양들 을 함께 터득하도록 한다.

Tip! 교사는 학생들이 게임을 진행하는 동안 최대한 잘 집중할 수 있도록 계속 지켜 보며 분위기를 유도하고, 학생들 간에 갈등이 발생할 경우, 최소한의 개입을 통해 학생들이 스스로 위기를 극복해나갈 수 있도록 ‘조력자’의 역할을 하도록 한다.

Tip! 예상하지 못한 변수가 발생할 경우, 민주적으로 학급 구성원들과 함께 토의하 여 게임 관련 규칙들을 변경·적용하도록 한다. 그리고 반드시 기존의 게임에 수정 적용하여 이후 수업에서 수정된 게임을 할 수 있도록 숙지한다.

ET 각 모둠에서 제작한 보드 게임의 실제 적용에 참여하고 게임이 종료되면 활동 지의 빈칸에 각 게임에서 좋았던 점과 보완해야할 점을 기록한다.

Tip! 게임 규칙 및 방법의 설명에 너무 많은 시간을 소비하지 않도록 게임 규칙을 간결하게 요약하여 전달한다.

Tip! 게임의 참가 학생에게 피드백 활동지에 실제 느꼈던 부분을 구체적으로 정확히 적을 수 있도록 지도한다.

Tip! 2~3 번의 게임이 진행될 수 있도록 게임의 운영진에게 1 게임 당 15 분을 넘지 않도록 조절하도록 한다.

ppt, 각 모둠의

보드 게임들,

피드백 활동지

정리 ( 3 분)

ET 각 모둠의 학생들은 게임에 참여한 학생들이 작성해서 준 피드백을 받고 읽어 본다.

(21)

<6차시>

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 2 분)

Co 본시 진행 예정 내용을 개략적으로 안내하며 준비를 독려한다.

Tip! ppt 제작 약 18 분, 발표 약 3 분 * 6 개 모둠= 18 분 예정이고 수업 말미에 동 영상 시청 후 마무리 7 분, 동료 평가지 작성 5 분 예정임을 안내하며, 시간을 엄 수하여 진행해야 함을 학생들에게 당부한다.

Tip! 학생들은 수업 중에 진행해야 하는 작업들이 많은 만큼, 최대한 모둠별로 집 중·협력하여 수업에 참여하도록 한다.

ppt

전개 ( 41 분)

CD 각 모둠별로 발표에 필요한 ppt 를 제작한다.

Tip! 각 게임의 특징(장,단점), 피드백 받은 내용, 보완할 점 등을 정리한다. 발표 시 간은 최대 3 분을 넘지 않는 분량으로 제작한다. 차시 후반에 발표를 해야 하기 때문에 ppt 제작 시간은 약 20 분으로 제한한다.

CD ET 제작한 ppt 를 바탕으로 각 모둠별 발표를 진행한다.

Tip! 발표 말미에 Q&A 기회를 가져 질의응답을 마칠 수 있도록 한다.

Tip! 교사는 각 모둠에 주어진 시간(3 분)을 넘지 않을 것을 당부한다.

ppt, 자체 제작 보드게임들

정리 ( 12 분)

Co 무기 및 전쟁과 관련한 동영상을 시청한다.

(출처: https://www.youtube.com/watch?v=NbuUW9i-mHs&feature=youtu.be)

ET 동영상 시청 후, 이전 차시들에서 학습한 내용들과 어떻게 연결될 수 있는지 스스로 정리해 볼 것을 제시한다.

그리고, 무기를 사용하는 인간의 역량 및 성격, 상황에 맞는 전술(예. 백병전, 방진 (팔랑크스), ‘망치와 모루’ 전술 등)에 따라 전투의 위력도 천차만별로 나타나는 것이 동서고금의 진리임을 인지시킨다.

ET 세계적으로 대두될 수 있는 전쟁의 위험성, 문제점, 파급력, 각종 윤리 등의 중 요성을 인식시킨다.

Tip! “전쟁이 발생한다면 무기를 사용하여 파괴·살상이 일어나는 것은 필연적이기 때문에 전투 및 전쟁 자체도 앞으로 지구에서 일어나지 않기를 바랄 뿐만 아니라, 앞서 살펴본 무기들이 파괴·살상의 도구로 더 이상 활용되는 일이 없기를 바란 다.”고 언급한다.

ET 동료 평가지를 작성, 제출한 후 전체 수업을 마무리한다.

학습지,

ppt

(22)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1 차시

(23)

차시 1 차시

(24)

차시 2 차시

(25)

차시 2 차시

(26)

차시 3 차시

(27)

차시 4 차시

(28)

차시 5 차시

(29)

차시 6 차시

(30)

5. 교사자료

차시 1 차시

자료출처

(31)

차시 1 차시

자료출처

(32)

차시 1 차시

자료출처

(33)

차시 1 차시

자료출처

(34)

차시 2 차시

자료출처

(35)

차시 3-4 차시

자료출처

(36)

차시 5 차시

자료출처

(37)

차시 6 차시

자료출처

(38)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1-2

세계의 역사 속 전쟁들의 양상을 인과적으로 정확 히 이해하였고, 그 안에 과학이 어떻게 적용되었는지 체계적으로 이해하여 모둠원들과 적극적으로 공유하 였다.

모둠별 토론평가, 관찰평가, 산출물평가,

포트폴리오 평가

자기/동료평 가지(학생용),

관찰평가지, 포트폴리오

평가지 중 세계의 역사 속 전쟁들의 종류 및 원인·결과를 다소

이해하였고, 적용된 과학 기술을 다소 이해하였다.

하 역사 속 전쟁들의 종류와 그 안에 적용된 과학 기 술 내용에 대해 이해하지 못하였다.

3-5

게임을 만드는 과정 중 우리의 역사와 사회 속에서 과학이 갖는 역할들을 정확히 이해하였고, 이를 구성 원들과 자유롭게 토의·공유하였다.

중 게임을 만드는 과정 중 우리의 역사와 사회 속에서 과학이 갖는 역할들을 다소 이해하였다.

게임을 만드는 과정 중 우리의 역사와 사회가 과학 과 연관이 있으며 영향을 받았다는 점을 이해하지 못 하였다.

6

수업 내용을 적극적으로 정리하였고, 세계적으로 대 두될 수 있는 전쟁의 위험성, 문제점, 파급력, 각종 윤리 등의 중요성을 정확히 이해하고 공유하였다.

수업 내용을 정리하였고, 세계적으로 대두될 수 있 는 전쟁의 위험성, 문제점, 파급력, 각종 윤리 등의 중요성을 이해하였다.

하 수업 내용을 정리하되, 무기·전쟁으로 인해 대두될 수 있는 각종 영향들의 중요성을 이해하지 못하였다.

(39)

가. 자기/동료평가지(1~2차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

시대별로 전투·전쟁에 사용된 무기들을 분류하고 그 특징 및 발전에 대해 설명할 수 있다.

각 전투·전쟁의 원인, 결과를 파악하고, 당시 사용된 무기가 어떠한 영향을 끼쳤는지 설명할 수 있다.

수업 내용에 집중하여 학습지를 정확히 정리하였다.

발표 등 수업 전반의 활동들에 적극적으로 참여하였다.

수업 내용을 토대로 이후 차시의 게임 개발에 적극적으로 참여하고 자 하는 의지가 생겼다.

동료평가

시대별로 전투·전쟁에 사용된 무기들을 분류하고 그 특징 및 발전에 대해 모둠원 또는 학급 구성원들에게 설명하였다.

각 전투·전쟁의 원인, 결과를 파악하고, 당시 사용된 무기가 어떠한 영향을 끼쳤는지 모둠원 또는 학급 구성원들에게 설명하였다.

교사 및 동료의 발표 등 수업 내용에 집중하며, 학습지에 내용을 체 계적으로 정리하였다.

발표 등 수업 전반의 활동들에 적극적으로 참여하였다.

나. 자기/동료평가지(3~4차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

보드게임의 규칙을 잘 숙지하였다.

기존의 보드게임을 활용하여 가상의 전투에 필요한 무기, 역량, 상 황 등을 개발하는 데 적극적으로 참여하였다.

모둠원들과 원활하게 소통하며 협력하여 참여하였다.

발표 등 수업 전반의 활동들에 적극적으로 참여하였다.

수업 내용을 토대로 이후 차시의 게임 개발에 적극적으로 참여하 고자 하는 의지가 생겼다.

동료평가

시대별로 전투·전쟁에 사용된 무기들을 분류하고 그 특징 및 발전 에 대해 모둠원 또는 학급 구성원들에게 설명하였다.

각 전투·전쟁의 원인, 결과를 파악하고, 당시 사용된 무기가 어떠 한 영향을 끼쳤는지 모둠원 또는 학급 구성원들에게 설명하였다.

교사 및 동료의 발표 등 수업 내용에 집중하며, 학습지에 내용을 체계적으로 정리하였다.

발표 등 수업 전반의 활동들에 적극적으로 참여하였다.

(40)

다. 자기/동료평가지(5~6차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

수업 진행(보드게임)에 적극적으로 참여하였다.

수업 진행이 원활하게 이루어질 수 있도록 집중하고 교사와 학생 들 간에 활발하게 협력하였다.

진행한 수업에 대해 전반적으로 정리하고 평가하는 데 진정성 있 게 고민하고 참여하였다.

향후 지금까지의 수업 내용을 다른 차시에 변형 적용하거나, 유사 한 수업 방식에 적극적으로 참여하고자 하는 의지가 생겼다.

동료평가

수업 진행(보드게임)에 적극적으로 참여하였다.

수업 진행이 원활하게 이루어질 수 있도록 집중하고 교사와 여타 학생들과 활발하게 협력하였다.

진행한 수업에 대해 전반적으로 정리하고 평가하는 데 진정성 있 게 고민하고 참여하였다.

향후 관련 수업들의 수정 및 개발에 소속 조원들이 함께 활발히 참여하자는 의지를 보였다.

(41)

라. 관찰평가지(1~2차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 전쟁·무기와 관련한 역사·과

학적 지식을 체계적으로 정리 하여 설명하였다.

다른 모둠원들과 의사소통하 며 학습지를 완성하고, 적극적 으로 발표하였다.

상 중 하 상 중 하

마. 관찰평가지(3~4차시)

호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 이전 차시에서 학습한 전쟁

관련 역사적·과학적 지식들을 상기하며, 적재적소의 모둠별 활동 내용에 적용하였다.

다른 모둠원들과 의사소통하 며 모둠별 활동에 참여하였고, 과제 개발에 임하였다.

상 중 하 상 중 하

바. 관찰평가지(5~6차시)

호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 이전 차시에서 학습한 전쟁

관련 역사적·과학적 지식들을 재정리하며 고유 지식화 작업 을 완료하였다.

다른 모둠원들과 의사소통하 며 전체 수업 내용을 정리하였 고, 활발하게 발표에 임하였다.

상 중 하 상 중 하

※ 평가 노하우 : 강의식 수업을 진행할 때는, 해당 수업을 진행하지 않는 교사가 참관하며 학 생들의 지식·태도적 측면을 유심히 관찰하며 평가한다. 참여형 수업을 진행할 때는 전체 교사가 함께 수업에 참여하되 학생들의 활동 틈틈이 특이사항을 체크, 기록하며 평가에 반영한다. 또한 수업 후 학생들이 작성한 자기/동료평가지를 참고하여 교사들 간의 평가를 공유하며 많이 다른 부분에 대해서는 토의를 하며 간극을 약간 수정하는 등 객관성을 확보한다.

(42)

사. 포트폴리오 평가지(3~6차시)

모둠명

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

모둠 별 평가 (25)

주제선정 수업 내용에 걸맞은 주제를 설정하였다.

자료수집 전쟁과 이에 사용된 무기들에 대해 다양한 자료들을 활용하여 자세하게 조사하였다.

자료정리

수집한 자료들을 체계적으로 정리하여 해당 모둠에서 개발하는 과제(보드게임)의 적재적 소에 활용하였다.

발표 개발한 과제를 구성원들이 이해하기 쉽게 정리하여 발표하고 규칙 등을 설명하였다.

모둠별 협동

학습지 정리 및 발표, 게임 개발 등의 전반 적인 활동을 모둠원 간에 서로 협력하며 원 활하게 진행하였다.

합계

개별 평가

(25)

모둠원(번호) 자기평가점수

(5점) 동료평가점수

(10점) 체크리스트

(10점) 합계

종합 평가

(50)

모둠별평가 점수 +개별평가 점수

상(40이상), 중(25이상), 하(25미만)

※ 평가 노하우 :

자료 수집 및 정리 - 다양한 자료들은 쉽게 접할 수 있는 인터넷 게시 글 외에도, 관련 책(교 과서, 참고도서 등), 사진, 음악, 동영상 등을 포함하고, 학생들이 한 종류의 자료에 치우 쳐 의존하지 않고 두루 활용하며 사고의 폭을 넓히도록 유도한다.

발표 및 모둠별 협동 - 각 모둠에서 전반적인 활동을 서로 소통하며 원활하게 진행할 수 있도 록 유도하고, 교사는 필요시에만 조언·조력하도록 하며 최소한으로 개입한다.

(43)

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(과학)

(동아시아사)

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[부록2]

1. STEAM 프로그램 수업 활동사진

[그림 1. 1차시 수업] [그림 2. 1차시 활동지 작성]

[그림 3. 2차시 수업] [그림 4. 2차시 모둠 토의 활동]

[그림 5. 2차시 발표 활동] [그림 6. 2차시 발표 활동]

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[그림 7. 3차시 기존 보드게임 분석] [그림 8. 3차시 기존 보드게임 분석]

[그림 9. 3차시 보드게임 설계 토의] [그림 10. 보드게임 설계 토의]

[그림 11. 3차시 보드게임 제작] [그림 12. 4차시 보드게임 제작]

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[그림 13. 4차시 보드게임 제작] [그림 14. 4차시 보드게임 제작]

[그림 15. 4차시 보드게임 제작] [그림 16. 4차시 보드게임 제작]

[그림 17. 4차시 보드게임 완성] [그림 18. 4차시 보드게임 완성]

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[그림 19. 5차시 보드게임 실시 및 피드백] [그림 20. 5차시 보드게임 실시 및 피드백]

[그림 21. 6차시 모둠 활동 정리 발표] [그림 22. 6차시 모둠 활동 정리 발표]

[그림 23. 6차시 모둠 활동 정리 발표] [그림 24. 6차시 모둠 활동 정리 발표]

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2. 학생 발표 ppt

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3. 자체 평가

류OO 올해의 STEAM 수업은 STEAM이 왜 필요한지에 대해 다시 한 번 깨닫게 되는 한 해였다. 과학과 역사라는 두 교과

윤OO

인문학 교사로서 사실 STEAM수업은 처음에 생소하게까지 느껴졌지만 아이들과 함 께 수업을 해나가면서 오히려 더 많은 것을 배운 느낌이다.

‘전쟁과 무기’라는 다소 황당한 주제이기도 했지만 이를 기초삼아 5~6명이 한 조가 되어 개발한 게임들은 아이들의 창의력과 상상력을 눈치 챌 수 있었던 기회가 되기 도 했다.

아이들은 보드게임을 만드는 과정 속에서 사회적 룰과 의견충돌시의 해결방안 및 일 이 진행되어가는 과정 속에서의 난관극복 등의 일련의 진행을 통해 성장해 가는 토 론의 모습을 볼 수 있었다. 그리고 그렇게 만들어진 보드게임들이 그냥 사장 되고 마는 것이 아니라 실제로 쉬는 시간이나 점심시간 등을 이용해서 자기들끼리 놀이로 이용되는 과정에서 보완되고 견고해져 가는 느낌이었다.

다만 본 주제였던 ‘전쟁과 무기’라는 본류와 비교하여 보드게임이 얼마만큼 연관성 있고, 충실하게 만들어졌는가에 대해서는 다소 의구심이 들고, 앞으로 다른 주제로 STEAM수업을 할 경우의 과제인 것 같다.

이OO

STEAM 프로그램 초반, 수업을 계획하며 중점을 두었던 부분은 ‘흥미’였다. 어떤 수 업이든 학생의 흥미를 이끌어내지 못하면 제대로 된 참여를 기대할 수 없다. 이에 따라 남자 고등학생들이 관심을 가지면서 친숙하게 접할 수 있는 소재로 무엇이 있 을까 고민하던 중 ‘전쟁’이라는 키워드가 떠올랐다. 이와 더불어 전쟁을 많이 접하는 컨텐츠로 ‘게임’이 함께 생각났다. 남성들이 롤플레잉 게임(RPG)을 즐겨하는 것에 착 안하여 전쟁, 그리고 무기에 방점을 찍고 수업을 계획하였다. 기존에 본인들이 즐겨 하던, 아니면 전해 들었던 전쟁 게임에 대한 다양한 정보들을 바탕으로 본인들이 직 접 게임을 제작까지 하면, 이를 다른 친구들에게 소개하고 적용할 때의 뿌듯함을 배 가할 수 있지 않을까 싶은 상상을 하였다.

무기·전쟁을 역사와 연결시키는 부분은 크게 어렵지 않았다. 역사의 변화를 이끄는 중요한 사건으로 전쟁을 꼽을 수 있어, 이에 대한 기록과 수업에 적용할 만한 내용 들은 쉽게 찾을 수 있었다. 그리고 대중들이 많이 접하는 컨텐츠들(ex. 영화, 드라마 등)에서도 이미 전쟁을 소개로 한 것이 많아 학생들이 익숙하게 알 법한 전쟁들을 시대별로 고루 선정하여, 그 속에서 사용된 무기를 찾도록 하였다. 초·중·고 교과서 에서 다루는 전쟁 위주로 선정하여 세부적인 설명을 생략하더라도 충분히 진행이 가 능하였고, 사용 무기의 종류 및 변화에 집중하여 설명하였다.

이후 STEAM 진행 과정에서 학생들의 창의성은 여실히 발휘되었고, 교사가 생각한 것 이상으로 결과물이 제작되어 놀랐다. 프로그램이 끝난 현재도 종종 학생들끼리 손수 제작한 보드게임을 한다는 소식을 들으니 교사 역시 뿌듯하였다. 다만, 보완점

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으로 이를 낮은 학년에 적용시키고자 할 때는 수업 시간에 다룬 전쟁들에 대해 세부 적인 설명(배경, 전개, 결과 등)을 해주어야 할 것이다. 그래야 원활하게 해당 차시 를 진행하며 역사적 지식을 습득하면서 프로그램 진행에 차질이 없을 것이기 때문이 다.

참조

관련 문서

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