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Design of Real-Time Rendering System for HMD Simulation of Aircraft

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한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제24권 제2호 (2016. 7)

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항공기 HMD 시뮬레이션을 위한 실시간 렌더링 시스템 설계

임주호*, 이충재*, 하옥균o, 김기일*

*국립경상대학교 정보과학과

o국립경상대학교 BK21+ 무인항공기 SW플랫폼 연구 사업팀

e-mail: [email protected]* [email protected]* [email protected]o [email protected]*

Design of Real-Time Rendering System for HMD Simulation of Aircraft

Ju-Ho Lim*, Chung-Jae Lee*, Ok-Kyoon Hao, Ki-Il Kim*

*Department of Informatics, Gyeongsang National University

oResearch Team for Unmanned Aerial Vehicle SW Platform, Gyeongsang National University

● 요 약 ●

실시간 렌더링 시스템에서 시야를 변경하는 속도가 증가할수록 FPS(Frame Per Second)가 감소하는 문제가 발생한다. 이에 따라 시야 변경이 증가할수록 감소하는 FPS를 향상하기 위한 렌더링 최적화 기술이 요구되며, 본 논문에서는 동적 LOD(Level of Detail)와 컬링 기술을 적용하여 실시간 렌더링 과정에서 렌더링 데이터를 감소함으로써 저하되는 FPS를 증가시키기 위한 렌더링 최적화 기법과 HMD(Helmet Mounted Display)의 움직임에 따라 변경된 시야각을 적용한 OSG(Open Scene Graph) 기반 실시간 렌더링 시스템을 제시한다.

키워드: 실시간 렌더링(Real-Time Rendering), HMD(Helmet Mounted Display) 시뮬레이션, OSG(Open Scene Graph)

I. Introduction

실시간 렌더링 시스템의 데이터 크기는 FPS(Frame Per Second)와 반비례한다. 렌더링 최적화를 위한 LOD(Level of Detail)과 컬링 (Culling)은 감소하는 FPS의 향상을 위한 대표적인 기술이다[1-2].

LOD는 실시간 렌더링을 위해 지형 및 지물의 품질을 저하시켜 FPS를 향상시키지만, 시야에 보이지 않는 영역도 렌더링 연산에 포함하기 때문에 불필요한 연산이 증가하는 단점이 있다. 이를 해결하 기 위한 기술이 컬링이며, 컬링은 보이지 않는 영역을 렌더링 연산에서 제거함으로써 FPS를 향상한다.

이들 두 최적화 기술은 시야의 변화 폭과 속도가 빨라 렌더링 연산에서 데이터의 메모리 적재 속도차가 빈번히 발생하는 HMD(Helmet Mounted Display)를 위한 실시간 렌더링 시스템에 적용하기 어렵다[3]. 뿐만 아니라, 항공기 및 항공전자를 위한 시뮬레이 션의 경우 렌더링을 위한 데이터의 크기가 기가바이트 단위의 지형 데이터를 처리해야하며, 실제 환경과 동일한 환경을 묘사를 위해 대규모의 연산이 요구되기 때문에 FPS가 급격히 감소하는 문제가 발생한다. 이를 위해 대용량의 데이터를 처리하는 것과 동시에 시야의 변경 속도가 빠르게 변화하는 환경에 적합한 LOD와 컬링 기술이 요구된다.

본 논문에서는 항공기 시뮬레이션과 같이 대용량 데이터의 고속처 리가 필요한 환경에 적합하도록 오픈소스 그래픽 라이브러리 기반의

실시간 렌더링 시스템과 HMD와 같이 시야의 빠른 변화에 대응할 수 있는 렌더링 최적화 기술을 제시한다

II. Proposed Architecture

1. 시스템 아키텍쳐

대용량 데이터 연산처리로 인해 FPS의 급격한 감소를 해결하기 위한 실시간 렌더링 시스템을 제시한다.

Fig. 1. System Architecture

Fig. 1은 경상대학교 연구팀이 개발하는 항공기 HMD 시뮬레이션

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한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제24권 제2호 (2016. 7)

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을 위한 시스템 아키텍쳐를 보인다.

Fig. 1에서와 같이 제시하는 실시간 렌더링 시스템은 HMD 시뮬레 이션 시스템의 Host 파트로부터 항공기의 움직임 및 상태 정보, HMD에 표시되어야하는 각종 심볼의 상태 정보, HMD의 LOS(Line Of Sight) 정보를 입력으로 전송 받아 렌더링 처리를 거쳐 사용자의 시뮬레이션 화면으로 시각화한다. 제시하는 실시간 렌더링 시스템은 Host로부터 데이터 수신을 담당하는 Data Communication 모듈, HMD에서 동작하는 각종 심볼의 생성 및 표시를 담당하는 Symbol Generation 모듈, Host로부터의 비행/HMD 정보의 실시간 시뮬레이 션을 담당하는 Rendering 처리 모듈로 구성된다[5].

Rendering 처리 모듈은 다시 위경도 좌표 정보를 OSG 좌표로 변경하기 위한 처리부와 HMD의 LOS 데이터에 따른 지형 데이터를 렌더링하여 화면에 표시하기 위한 처리부, 시야가 빠르게 변경되어 감소하는 FPS를 향상하기 위한 렌더링 최적화 알고리즘 처리부, 그리고 마지막으로 다른 처리부를 거친 데이터를 파이프라인을 통해 시현화면에 표시하기 위한 처리부로 구성된다. 이렇게 구성된 실시간 렌더링 시스템과 Host는 UDP 통신으로 데이터를 송수신하며, 60Hz 의 주기로 동작한다.

Fig. 2. Rendering Optimization Mechanism

2. 실시간 렌더링 최적화 기법

제시하는 실시간 렌더링 시스템은 시야 변화가 빠르게 변화하는 시스템이기 때문에 렌더링 성능 저하가 발생하고 이를 해결하기 위한 렌더링 최적화 기법을 개발하여 적용한다. Fig. 2는 실시간 렌더링 시스템을 위한 렌더링 최적화 기술의 개요를 보인다.

제시하는 렌더링 최적화 기법은 정점(Vertex) 카운터에 의해 현재 위치의 정점 수를 연산하고, 이를 LOD와 컬링을 위한 처리부로 전송한다. LOD 처리부는 현재 시점에서 지형에 설정된 정점의 감소를 위해 LOD 레벨을 동적으로 조절 하고, LOD Scale을 재설정하여 정점의 수를 감소시킨다.

이를 기반으로 컬링 처리부는 현재 시점의 지형 데이터를 기반으로 가시성을 판단하여 보이지 않는 영역을 렌더링 대상에서 제거한다.

렌더링 연산 이전에 위와 같은 과정을 거쳐 데이터를 감소시킴으로써 최종적으로 감소된 FPS를 향상한다.

III. Conclusions

본 논문에서는 시야가 빠르게 변화하여 감소되는 FPS를 향상할 수 있는 기법을 포함한 항공기 HMD 시뮬레이션 시스템을 위한 실시간 렌더링 시스템을 제시하였다. 제시하는 시스템은 시야 변경 속도에 따라 지형의 정점의 수를 동적으로 감소시키는 렌더링 최적화 기법을 적용하였다. 향후 지형 데이터 처리뿐만 아니라 기상/시간 변화 모델 등을 추가하여 개선된 실시간 렌더링 시스템을 개발할 예정이다.

References

[1] TK Heok, and D. Daman, "A review on level of detail,"

Inter’l Conference on Computer Graphics & Imaging and Visualization, pp. 70-75, July 2004.

[2] S. Zhoul, I. Yoo, B. Benes, and G. Chen, "A hybrid level-of-detail representation for large-scale urban scenes rendering," Inter’l Jour. of Comp. Anima. and Virtu. Worlds, Vol. 25(3), pp. 243-253, May 2014.

[3] K. Tung, M. Miller, J. Colombi, D. Uribe and S. Smith,

”Effect of vibration on eye, head and helmet movements while wearing a helmet-mounted display,”

Journal of the Society for Information Display, Vol.

22, No. 10, pp. 535-544, Oct. 2014.

[4] R. Wang, “OpenSceneGraph 3 Cookbook,” Packt Publishing Ltd, 2010.

[5] H. Jeon, G. Lee and Y. Lim, “A Study on the development of digital Head up display for aircraft,” Conference on Korea Society for Aeronautical and Space Sciences, pp. 1082~1085, Apr. 2014.

수치

Fig.  1.  System  Architecture
Fig.  2.  Rendering  Optimization  Mechanism

참조

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