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“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로

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(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10.

이리팔봉초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 2

가. 연구 수행 내용 및 결과 요약 ··· 2

1) 팀구성 및 역할분담 ··· 2

2) 개발프로그램 내용 ··· 3

3) 연구 수행 결과 요약 ··· 3

4) 연구 수행내용에 따른 일정 ··· 3

나. 연구 수행 상세 내용 ··· 4

1) [과제①] STEAM 프로그램 연구 및 적용 ··· 4

2) [과제②] STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 ··· 6

3) [과제③] STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 7

다. 연구 수행 결과 ··· 8

1) STEAM 프로그램 관련 교육과정 ··· 8

2) STEAM 프로그램 총괄표 ··· 8

3) STEAM 프로그램 적용 결과(STEAM 태도 검사) ··· 9

4) STEAM 수업에 대한 만족도 조사 결과 ··· 10

4. 결론 및 제언 ··· 11

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 13

부록2. 교사연구회 활동사진 및 학생 산출물 사진 모음 ··· 47

부록3. 회의록 ··· 52

(5)

1. 요약문

「SW기반의 Without 4D STEAM 프로그램」은 융합인재교육을 통해 생활 속 다양한 문 제 상황에 대한 관심을 높이고, 문제 해결을 위해 SW를 활용하여 창의·융합적으로 접 근할 수 있는 경험을 제공한다. 기존의 융합인재교육은 생활에 편리함을 추구하는 방향 (+, with)으로 초점이 맞추어져있지만, 인식을 전환하여 ‘불편함’을 제거(-, without)함으 로써 얻을 수 있는 긍정적 결과들을 경험할 수 있도록 기획되었다.

본 프로그램의 초기 단계에서 Article, Book, Contents를 활용한 실제 생활 사례를 제시 함으로써 학습자의 동기 유발을 이끌어 낸다. 학습자는 문제 해결 도구로서 SW교육의 의미 와 필요성을 인식하고 문제를 해결하기 위한 SW활용 방법을 습득한다. 위의 과정을 바탕으 로 학습자는 SW를 활용한 문제상황 해결(=4D의 제거: 위험, 곤란(어려움), 불리(불평등), 낭 비(소실))을 경험하고, 활동에 대한 생각과 느낌을 다양한 방법으로 표현하고 공유한다.

본 프로그램은 총 4가지의 영역[Without-Danger(위험), Without-Difficulty(어려움), Without-Disadvantage(불리), Without-Dissipation(낭비)]으로 이루어져 있다. 영역별 5차시씩 개발하여 총 20차시로 구성되었으며 주요내용은 다음과 같다.

차시 주요내용

1~5/

20

주제(단원)명 [WITHOUT-Danger(Modi)]

수상안전사고 대처방안 학습하기

Co 재난 상황에서 소프트웨어가 필요한 경우와 로봇을 활용하는 방안 이해하기

CD 수상안전사고를 예방할 수 있는 로봇이나 안내장치 만들기

ET 일상생활에서 수상안전사고를 예방할 수 있는 방법 찾아 생활화하기

6~10/

20

주제(단원)명 [WITHOUT-Difficulty(AppInventor)]

고령화 사회의 어려운 점 이해하고 해결하기

Co 고령화 사회와 문제점과 관련한 자료 살펴보기

CD 고령화 사회의 어려움을 해결할 수 있는 APP 계획 및 제작

ET 고령화 사회에 적용하였을 때 모습 상상하기, 작품 수정·보완하기

11~15 /20

주제(단원)명 [WITHOUT-Disadvantage(EV3)]

시각장애인의 불편한 점을 개선할 수 있는 발명품 제작하기

Co 시각장애인이 겪을 수 있는 불편한 상황 체험하기

CD 시각장애인의 불편함을 개선할 수 있는 작품 제작하기

ET 시각장애인에 대한 배려와 공감의 마음 갖고 실천하기

16~20 /20

주제(단원)명 [WITHOUT-Dissipation(BitBrick)]

환경을 보호하고 에너지를 지킬 수 있는 방법 찾기

Co 환경오염의 심각성 및 기존의 에너지의 장단점 살펴보기

CD 비트브릭을 활용해 풍력발전기 만들기

ET 에너지를 절약하는 마음을 가지고 실천하기

(6)

2. 서론

본 연구는 융합인재교육을 통해 생활 속 다양한 문제 상황에 대한 관심을 높이고, 문 제 해결을 위해 SW를 활용하여 과학적·융합적으로 접근할 수 있는 경험을 제공한다.

기존의 융합인재교육은 생활에 편리함을 추구하는 방향(+, with)으로 초점이 맞추어져있 지만, 인식을 전환하여 ‘불편함’을 제거(-, without)함으로써 얻을 수 있는 긍정적 결과들 을 경험할 수 있도록 SW 기반의 융합인재교육을 개발·적용하였다. 이를 통해 2015개정 교육과정에서 추구하는 핵심역량을 신장시키는 것을 목적으로 한다.

본 교사연구회는 융합인재교육을 위한 기반 조성과 체계적인 융합인재교육 운영으로 교 육공동체의 융합인재교육에 대한 이해와 긍정적 인식을 확대할 수 있도록 다음과 같은 목표를 설정하여 운영하였다.

◦ 창의·융합적 사고와 컴퓨팅 사고력 신장을 통한 핵심역량 강화

◦ 융합인재교육을 통해 생활 속 다양한 문제 상황에 대한 관심을 높이고, 문제 해결 을 위해 과학적·융합적으로 접근할 수 있는 경험 제공

◦ 쉽고 재미있는 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

◦ 융합인재교육교육과 소프트웨어교육의 효율적 연계 방안 모색

◦ 소프트웨어 교육 기반의 구체적인 융합인재교육(STEAM) 실천 모델 및 관련 교수·

학습자료 개발

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. 연구 수행 내용 및 결과 요약 1) 팀구성 및 역할분담

총괄책임

연구책임자 교사 이OO

개발 프로그램별

역할분담 프로그램 적용대상

프로그램 적절성 검토 및 수정·보완을 위한

외부인력 위촉 1팀: 채O

2팀: 김OO , 이OO 3팀: 임OO

4팀: 허OO , 이OO

이리팔봉초 5~6학년 133명 대상 (2018.4 기준)

익산한벌초 교감 최OO 이리팔봉초 교사 임OO 이리팔봉초 교사 김OO

(7)

2) 개발프로그램 내용

3) 연구 수행 결과 요약

구분 연구 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 20차시

수업 적용 시기 2018. 7. ~ 2018. 9

(STEAM 수업)수혜학생 수 이리팔봉초등학교 5~6학년 130명 내외 학생 태도검사 사전검사 4월, 5~6학년 6개 학급(125명) 대상 완료

사후검사 10월, 5~6학년 6개 학급(125명) 대상 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 1학기 STEAM교육 워크숍: 4월 실시 2학기 STEAM교육 워크숍: 10월 실시

4) 연구 수행내용에 따른 일정

수행내용 일 정

일 정

3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월

연구착수 ○

교육과정 성취기준 재검토 ○

STEAM 행사 개최 ○

STEAM 프로그램 연구 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

태도검사(사전)

STEAM 프로그램 적용 ○ ○ ○ ○ ○

워크샵 개최 ○ ○

중간보고서 제출 ○

태도검사(사후)

결과보고서 제출 ○ 10.31

정산보고서 제출 ○

성과발표회 참석 ○

연구진도(%) 5 10 20 30 50 70 80 90 100

※주요 결과물

지도안 교육 자

연수물 지도안 교육 자료

지도안 교육 자료

중간보고

지도안 교육 자료

연수물 지도안 교육 자료

지도안 결과 보고서

정산 보고서

ㅇ 개발프로그램의 적용 상세 내용

- 5~6월: 교사연구회의 프로그램 개발과 병행하여, 학생들에게 SW교육에 대한 이해와 기초 코딩 교육을 실시함.

영역 차시 내용

1 DANGER

[위험] 5 Modi를 활용한 수상안전 사고 시 대처방안 마련하기 2 DIFFICULTY

[어려움] 5

고령화 시대, 노인층에서 겪을 수 있는 문제들을 고민하고, 이를 대비하여 앱인벤터를 활용하여 글자를 읽어주는 App,

SOS비상등 App제작하기 등 3 DISADVANTAGE

[불리] 5 장애이해교육으로서 EV3를 활용하여 시각장애인을 위한 발명품 제작하기 (시각장애인을 위한 횡단보도)

4 DISSIPATION

[낭비] 5 비트브릭을 활용한 신재생에너지의 원리 이해 및 풍력발전기 제작

(8)

- 7월, 9월: 스팀데이 운영(개발프로그램 집중 운영주간)

7월 9월 영역 및 교구

5학년 Danger(Modi)

Difficulty(AppInventor) Disadvantage(EV3) Dissipation(BitBrick) 6학년

나. 연구 수행 상세 내용

1) [과제①] STEAM 프로그램 연구 및 적용: 소프트웨어 기반의 융합인재교육 수업모델 개발 가) STEAM 프로그램 개발의 방향

ㅇ 쉽고 재미있는 융합인재교육 프로그램 개발 및 활용 일반화 가능성 모색

ㅇ 2015 개정교육과정 분석을 바탕으로 아동 발달 수준에 적합한 융합인재교육 프로그램 개발 구안

ㅇ 소프트웨어 교육 기반의 구체적인 윱합형 인재교육 실천 교수학습 자료 개발

나) STEAM 프로그램 구분

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 창의·융합적 사고력 향상을 위한

SW기반의 Without 4D STEAM 프로그램 개발 및 적용

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 실과(SW) 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (4) 기술 시스템, (5) 기술 활용

연계과목

과학, 사회, 도덕, 수학, 국어, 미술

연계과목 성취기준 영역

과학: [초등학교 5~6학년] (16) 우리 몸의 구조와 기능, (17) 에너지와 생활 등

사회: [초등학교 5~6학년] (3) 인권 존중과 정의로운 사 회, (8) 통일 한국의 미래와 지구촌의 평화 도덕: [초등학교 5~6학년] (2) 타인과의 관계, (3) 사회·

공동체와의 관계

수학: [초등학교 5~6학년] (4) 규칙성

국어: [초등학교 5~6학년] (1) 듣기·말하기, (3) 쓰기 미술: [초등학교 5~6학년] (2) 표현

과목연계

주제 연번

차시

(시수) 내용

1 5 실과(2)+과학(1.5)+미술(1)+국어(0.5) 2 5 실과(2)+과학(0.5)+사회(0.5)

+도덕(1)+미술(0.5)+국어(0.5) 3 5 실과(2)+과학(1)+미술(1)+도덕(1) 4 5 실과(2)+과학(1)+수학(1)+미술(0.5)+국어(0.5)

(9)

다) STEAM 프로그램의 구조

ㅇ A·B·C를 활용한 문제상황 인식: Article, Book, Contents를 활용한 실제 생활 사례를 제시함으로써 학습자의 동기 유발

ㅇ SW교육의 이해: SW교육의 의미와 필요성을 인식하고 문제를 해결하기 위한 SW활용 방 법을 습득

ㅇ SW를 활용한 문제상황 해결(4D의 제거): 위험, 곤란(어려움), 불리(불평등), 낭비(소실) 등의 상황을 해결

ㅇ 서로의 생각과 느낌을 공유: 첫 단계에서 제시된 A·B·C를 문제가 해결한 상황으로 바꾸 어 쓰기(미래의 신문기사 등), 그림으로 표현하기 등

라) STEAM 프로그램의 내용 주제

연번 활동의 의미 관련 과목 활용 도구 및 수업

중심 연관 개발 교사

1

생활 속에서 직면할 수 있는 안전 위협 상황의 예방 및 해결을 위해 다양 한 아이디어를 구상하고 학생 스스로 해결할 수 있는 문제해결 중심 활동

실과 (SW)

과학, 창체 (안전교육), 미술, 국어

Modi를 활용한 수상안전 사고 시 대처방안

2

고령화 시대, 노인 인구의 증가와 그에 따른 어려움이 무엇인지 살펴 보고, 대책 마련을 위한 해결책으로 서 SW교육을 활용한 프로젝트 학습

과학, 도덕, 사회, 창체 (인성교육),

국어, 미술

앱인벤터를 활용하여 글자를 읽어주는 App, SOS비상등

App제작하기 등

3

장애이해교육으로서 장애에 대한 잘못된 개념이나 이해를 바로 잡고

과학, 도덕, 미술, 창체 (인권-장애

EV3 등을 활용하여 시각장애인을 위한 발명품

제작하기

(시각장애인을 위한 횡단보도)

(10)

2) [과제②] STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 가) 수업 평가 방법

학생 평가 계획 및 학생부 기재

방안

평가

방법 관찰평가, 포트폴리오, 동료평가 등

평가 기준

1. 과학적 요소와 원리를 이해하는가?

2. 절차적 사고에 따라 문제해결을 하는가?

3. 문제해결을 위한 프로그래밍(또는 로봇 설계)을 할 수 있는가? 등

※ 참고문헌: 김재경(2017). 컴퓨팅 사고 개념 학습과 프로그 래밍 역량 평가를 위한 루브릭 개발. 컴퓨터교 육학회, Vol.20 No.6

※ 개발 프로그램별 수업 평가 방법 및 학생부 기재 방안 부록 첨부

나) 적용 성과 조사

검사도구 태도검사 및 만족도 조사

(융합인재교육 선도그룹 지원연구단) 학생

태도 검사

사전 이리팔봉초 5, 6학년 125명 대상으로 4월 실시 완료 사후 이리팔봉초 5, 6학년 125명 대상으로 10월 실시 완료 학생 만족도 검사 이리팔봉초 5, 6학년 125명 대상으로 10월 실시 완료 ㅇ 학생 태도검사 선정 이유: SW교육의 적용 대상인 5, 6학년을 중심으로 프

로그램을 개발하였음

편견을 없앨 수 있는 활동과 더불어 장애인들이 일상 생활에서 비장애인 들과 비교하여 불리함이 없도록 SW 및 로봇을 활용해 도울 수 있는 작 품을 구상 및 제작해보는 활동

이해교육)

4

지구 온난화, 에너지 고갈 등의 문 제를 살펴보고 그에 대비하는 에너 지절약교육과 신재생에너지교육 활 동으로 친환경적이고 재생가능한 에 너지를 체험해보는 활동, 에너지를 절약하기 위한 작품을 제작하는 활 동으로 구성

과학, 수학, 창체 (절약교육), 미술, 국어

비트브릭을 활용한 신재생에너지의 원리 이해 및

풍력발전기 제작

(11)

3) [과제③] STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 가) STEAM 협의체 참여

ㅇ 전라북도교육청 융합인재교육 사업단 중간발표 참가: 6.22.(금)

ㅇ 전라북도교육청 융합인재교육 컨설팅단 객원참여: SW교육 기반의 STEAM 프 로그램 개발 및 적용 방안(장수 수남초, 7.23. 월)

나) 자문위원 초빙 연수 및 컨설팅: 개발 프로그램의 적절성 확인 및 보완 다) 전문성 신장을 위한 연구책임자 및 공동연구원의 지속적인 연수 참여 라) 인근 지역 교원 대상 워크숍 개최: 융합인재교육의 긍정적 인식 확대 마) 교사연구회에서 개발한 프로그램을 기반으로 한 수업공개 1회 이상 실시 바) 성과 공유 방안 모색

ㅇ 연구기간 이후에도 모든 교사가 수업에 즉각적으로 활용할 수 있도록 유의점 및 자료 활용 팁이 상세하게 안내된 온오프라인 출판물 제작 방안 모색

ㅇ 단계별 학습이 용이하도록 피드백을 통한 개발된 자료의 지속적인 보완 및 확 산 방안 연구

ㅇ STEAM교육의 확산을 위해 관심 있는 교원 영입 및 연수 활동 등을 진행하며 연구 일정 종료 후에도 교육공동체를 지속적으로 운영

활동 기간 내용(참여자)

자문위원 초빙

연수 및 컨설팅 연구기간 내

개발 프로그램 컨설팅

(전산교육 전공 자문위원 익산한벌초 교감 최상진) 프로그램 적용 가능성 검토

(이리팔봉초 교사 임지은, 이리영등초 교사 김동신) 전문성 신장을

위한 연수 참여 연구기간 내

소프트웨어교육 기반의 융합인재교육 프로그램 개 발, 개정교육과정에 따른 융합인재교육 활성화 방 안 등에 대한 연수 참여

교원대상 공개수업 6월 20일 개발 융합인재교육 프로그램을 기반으로 한 수업공 개(공동연구원 교사 임대호, 이리팔봉초)

인근 지역 교원 대상 워크숍 개최

7월 19일

[SW기반 스팀교육] 소프트웨어교육과 타교과의 융합 방법 및 사례 연구 [SW기반 스팀교육] 개발프로그램 수정·보완 협의

10월 2일, 4일, 11일

[SW기반 스팀교육] 비트브릭의 이해와 활용 [SW기반 스팀교육] 비트브릭의 응용

[SW기반 스팀교육] 비트브릭의 STEAM교육 적용방안

(12)

다. 연구 수행 결과

1) STEAM 프로그램 관련 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준 (연계과목) 성취기준 영역

1 1~5/20

(실과)

[6 실 04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6 실 04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

[6 실 04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

[6 실 04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

[6 실 04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과 정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이 해한다.

- 과학 [5-6학년]

(6)날씨와 우리생활 - 미술[5-6학년] 체험 - 안전[1-2학년]

(4)재난 안전 - 국어[5-6학년]

(1)듣기 · 말하기

2 6~10/20

- 사회[3~4학년]

현대사회의 변동 - 미술[3~4학년] 표현 - 도덕[6학년] 타인과의 배려 - 국어[6학년] 듣기·말하기 - 과학[5학년]

우리 몸의 구조와 기능

3 11~15/20

- 도덕[5,6학년]

사회•공동체와의 관계 (인권)

- 과학[6학년] 자극과 반응 - 미술[5,6학년]

표현 내용 구체화 하기

4 16~20/20

- 과학[5-6학년] 에너지 - 국어[5-6학년] 쓰기 - 수학[5-6학년] 규칙성, 비와 비율, 입체도형의 공간감각

- 미술[5-6학년] 표현

2) STEAM 프로그램 총괄표(총 20차시)

차시 주요내용

1~5/

20

주제(단원)명 [WITHOUT-Danger(Modi)]

수상안전사고 대처방안 학습하기

Co 재난 상황에서 소프트웨어가 필요한 경우와 로봇을 활용하는 방안 이해하기

CD 수상안전사고를 예방할 수 있는 로봇이나 안내장치 만들기

ET 일상생활에서 수상안전사고를 예방할 수 있는 방법 찾아 생활화하기

6~10/

20

주제(단원)명 [WITHOUT-Difficulty(AppInventor)]

고령화 사회의 어려운 점 이해하고 해결하기

Co 고령화 사회와 문제점과 관련한 자료 살펴보기

CD 고령화 사회의 어려움을 해결할 수 있는 APP 계획 및 제작

ET 고령화 사회에 적용하였을 때 모습 상상하기, 작품 수정·보완하기

(13)

※ 개발 프로그램 상세내용 및 활동사진 부록 첨부

3) STEAM 프로그램 적용 결과(STEAM태도 검사)

11~15 /20

주제(단원)명 [WITHOUT-Disadvantage(EV3)]

시각장애인의 불편한 점을 개선할 수 있는 발명품 제작하기

Co 시각장애인이 겪을 수 있는 불편한 상황 체험하기

CD 시각장애인의 불편함을 개선할 수 있는 작품 제작하기

ET 시각장애인에 대한 배려와 공감의 마음 갖고 실천하기

16~20 /20

주제(단원)명 [WITHOUT-Dissipation(BitBrick)]

환경을 보호하고 에너지를 지킬 수 있는 방법 찾기

Co 환경오염의 심각성 및 기존의 에너지의 장단점 살펴보기

CD 비트브릭을 활용해 풍력발전기 만들기

ET 에너지를 절약하는 마음을 가지고 실천하기

대응표본 통계량

대응표본 상관계수

대응표본 검정

(14)

이리팔봉초등학교 5~6학년 125명을 대상으로 사전 태도 검사(4월), 사후 태도 검 사(10월)를 실시하였다. 4월 기준으로 5~6학년 전체 학생 수는 133명이나 전출 등 여러 사유로 사전과 사후 조사 중 한 쪽만 실시한 학생 수는 제외하였다. t검증 결 과를 비교하면 평균은 2.98580에서 3.01820으로 상승하였다. 하지만 유의확률(양측) 이 .05보다 큰 .258로 STEAM 태도 점수가 통계적으로 유의미하게 변화하지 않았음 을 확인할 수 있었다.

4) STEAM 수업에 대한 만족도 조사 결과

단위: 퍼센트

STEAM 만족도 검사는 프로그램에 참여한 이리팔봉초등학교 5~6학년 129명을 대 상으로 실시하였다. STEAM 수업에 대한 만족도는 ‘매우 그렇다’가 43%, ‘대체로 그 렇다’가 35%로 나타났고, STEAM 수업에 대한 흥미도는 ‘매우 그렇다’가 43%, ‘대 체로 그렇다’가 33%로 응답하였다. STEAM 수업에 대한 참여도는 ‘매우 그렇다’가 40%, ‘대체로 그렇다’가 33%로 조사되었다. STEAM 수업의 내용수준 적절성은 ‘매 우 그렇다’가 16%, ‘대체로 그렇다’가 27%였으며, 가장 많이 답변한 ‘보통이다’의 경우 48%로 나타났다.

(15)

4. 결론 및 제언

본 연구는 생활 속 다양한 문제 상황에 대한 관심을 높여, SW와 로봇을 활용한 융합 인재교육을 통해 창의·융합적으로 문제를 해결할 수 있는 다양한 경험을 제공하였다.

또, 체계적인 융합인재교육 운영으로 교육공동체의 융합인재교육에 대한 이해와 긍정적 인식을 확대할 수 있었다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

창의·융합적 사고와 컴퓨팅 사고력 신장을 통한 핵심역량 강화를 목표로 하는 본 교 사연구회가 개발한 20차시의 「SW기반의 Without 4D STEAM 프로그램」은 쉽고 재미있 는 SW교육방법을 통해 융합인재교육에 대한 긍정적 인식을 확산시켜 융합인재교육 활 성화에 기여할 수 있음을 보여주었다. 2019학년도부터 시행되는 초등 소프트웨어 의무 교육과 관련하여 소프트웨어 기반 융합인재교육의 구체적 사례를 제시하였다.

이 연구의 결과를 근거로 본 연구의 결론은 다음과 같다.

첫째, 본 프로그램을 통해 STEAM 수업에 대한 만족도와 흥미도를 높일 수 있었다.

STEAM 수업에 대한 만족도는 ‘대체로 그렇다’ 이상이 78%, STEAM 수업에 대한 흥미 도는 ‘대체로 그렇다’ 이상이 76%로 응답하였다. STEAM 수업에 대한 참여도에 관한 질문에 ‘대체로 그렇다’ 이상으로 응답한 학생이 73%라는 사실로 미루어 볼 때, 높은 만 족도와 흥미도는 STEAM 수업에 대한 적극적인 참여와 관련이 있음을 짐작할 수 있다.

둘째, 본 프로그램을 통한 STEAM 수업에 대한 태도 변화는 큰 차이가 없었다. 평균 은 2.98580에서 3.01820으로 상승하였지만, 유의확률(양측)이 .05보다 큰 .258로 STEAM 태도 점수가 통계적으로 유의미하게 변화하지 않았음을 확인할 수 있었다. 교 사연구회의 자체 평가 결과, 본교 6학년의 경우 지난 해 교사연구회 프로그램에 참여한 경험이 있기 때문에 STEAM 수업에 대한 사전지식이 풍부하고 참여에 대한 기대치가 높아 사전과 사후 조사의 결과가 큰 차이가 없었다는 점, SW교육에 대한 기초적 학습 이 완료된 학생을 대상으로 개발한 프로그램이기 때문에 다수의 학생에게 적용하기에 난이도가 어려웠다는 점 등이 대표적인 원인으로 나타났다. 이는 STEAM 수업의 내용 수준 적절성에 대한 조사에서 ‘매우 그렇다’가 16%, ‘대체로 그렇다’가 27%인 반면 ‘보 통이다’의 경우 48%로 나타났다는 사실에서도 확인할 수 있다.

연구 결과를 바탕으로 향후 프로그램의 적용과 연구를 해 다음과 같은 제언을 하고자 한다.

첫째, 본 프로그램은 향후 2015개정 교육과정의 SW교육과정 도입에 따라 SW교육에 대한 기초 단계의 학습이 완료된 학생들을 적용대상으로 설정하여 개발하였다. 실제로 융합인재교육에 참여한 학생들은 1년 이상의 SW교육에 대한 경험이 있다. 따라서 본 프로그램을 적용하기 전 학습자의 SW교육에 대한 이해 정도를 미리 파악하여 내용 수 준의 적절성을 확보하는 것이 필수적이다.

(16)

둘째, 본 프로그램의 적용 전 각 학교현장에서 확보하고 있는 교구에 대한 사전 이해 가 필요하다. 본 프로그램에서 사용된 교구의 부품이나 기능, 문제해결을 위한 원리 등 은 대부분의 교구에서 공통적으로 갖고 있는 특징을 활용하였다. 본 수업에서 활용한 교육용 교구와 동일한 교구가 없더라도 해당 학교에서 확보하고 있는 교구에 따라 재구 성하여 수업에 적용할 수 있다.

(17)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

창의·융합적 사고력 향상을 위한

SW기반의 Without 4D STEAM 프로그램 개발 및 적용

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준 (연계과목) 성취기준 영역

1 1~5/20

(실과)

[6 실 04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6 실 04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각 하고 적용한다.

[6 실 04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로 그래밍 과정을 체험한다.

[6 실 04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결 과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

[6 실 04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에 서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

- 과학 [5-6학년]

(6)날씨와 우리생활 - 미술[5-6학년] 체험 - 안전[1-2학년]

(4)재난 안전 - 국어[5-6학년]

(1)듣기 · 말하기

2 6~10/20

- 사회[3~4학년]

현대사회의 변동 - 미술[3~4학년] 표현 - 도덕[6학년] 타인과의 배려 - 국어[6학년] 듣기·말하기 - 과학[5학년]

우리 몸의 구조와 기능

3 11~15/20

- 도덕[5,6학년]

사회•공동체와의 관계(인권) - 과학[6학년] 자극과 반응 - 미술[5,6학년]

표현 내용 구체화 하기

4 16~20/20

- 과학[5-6학년] 에너지 - 국어[5-6학년] 쓰기

- 수학[5-6학년] 규칙성, 비와 비 율, 입체도형의 공간감각, - 미술[5-6학년] 표현

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 20차시)

차시 주요내용

1~5/

20

주제(단원)명 수상안전사고 대처방안 학습하기

Co 재난 상황에서 소프트웨어가 필요한 경우와 로봇을 활용하는 방안 이해하기

CD 수상안전사고를 예방할 수 있는 로봇이나 안내장치 만들기

ET 일상생활에서 수상안전사고를 예방할 수 있는 방법 찾아 생활화하기

6~10/

20

주제(단원)명 고령화 사회의 어려운 점 이해하고 해결하기

Co 고령화 사회와 문제점과 관련한 자료 살펴보기

CD 고령화 사회의 어려움을 해결할 수 있는 APP 계획 및 제작

ET 고령화 사회에 적용하였을 때 모습 상상하기, 작품 수정·보완하기

11~15 /20

주제(단원)명 시각장애인의 불편한 점을 개선할 수 있는 발명품 제작하기

Co 시각장애인이 겪을 수 있는 불편한 상황 체험하기

CD 시각장애인의 불편함을 개선할 수 있는 작품 제작하기

ET 시각장애인에 대한 배려와 공감의 마음 갖고 실천하기

(18)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

3-1. 영역 수업지도안

가. 지도안

16~20 /20

주제(단원)명 환경을 보호하고 에너지를 지킬 수 있는 방법 찾기

Co 환경오염의 심각성 및 기존의 에너지의 장단점 살펴보기

CD 비트브릭을 활용해 풍력발전기 만들기

ET 에너지를 절약하는 마음을 가지고 실천하기

소주제 1. 우리의 주력 상품 수업차시 1 / 20 차시

중심과목

성취기준 안전

[2안04-04] 계절에 따른 자연 재난 발생 시의 요령을 익혀 생활화한다.

[2안04-03] 지진, 황사, 미세먼지 등의 위험성을 알고 상황 발생 시 대처 방법을 적용한다.

연계과목

성취영역 과학 ·과학[초등5-6학년] (6)날씨와 우리생활 학습

목표

· 바닷가에서 바람이 낮과 밤에 어떻게 부는지 알 수 있다.

· 수상 안전사고에서 우리가 대처할 수 있는 방안에 대해 알아본다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동

학습자료(㉶) 및 유의점(☞)

도입 (5분)

  E

Co ‘좌충우돌 안제의 신입사원 탈출기 첫 번째 편’ 듣기 • 1~5차시 전반적인 스토리텔링에 관한 첫 이야기 들려주기 • 전체적인 활동 내용 및 순서 계획하기

- 상황 알기 -> 작품계획 -> 로봇제작 -> 발표 -> 예방하기

㉶ PPT 및 동 영상 자료

탐구 활동 (30분)

 

Co <활동1> 관련 과학 상식 알기 • 과학 내용과 연관 짓기

- 해풍과 육풍과 관련된 내용 알아보기

☞과학적인 내 용은 교과서 내의 내용으로 만 한정한다.

㉶동영상 자료

☞ 역 할 놀 이 시 자유롭게 할 수 있도록 한다.

CD <활동2> 동영상 시청하기 • 물놀이 사고 영상 시청 - 영상에 관하여 물음 답하기

- 물놀이 사고 시 우리가 해야 할 일, 예방할 수 있는 일 알아보기

ET <활동3> 역할극 하기

• 모둠끼리 어떻게 하면 물놀이 사고가 안 날지 생각하기 • 생각한 것을 직접 역할극으로 표현하기

정리 (5분)

ET 다음 차시 예고

• 내용을 정리하는 물음 던지기

- 만약 활동 2에서 소프트웨어적인 측면이 추가된다면 어떻게 바뀔 수 있을까?

• 다음 시간에 배울 내용 예고하기 지도상

유의점

Tip! 스토리텔링과 탐구 활동 내용의 요소들이 비슷하여 우리가 해결할 필 요성을 느끼게 한다.

(19)

차시 1/20 * 자료 및 동영상

주제 URL 주소

물놀이 사고 동영상 https://www.youtube.com/watch?v=YpyGY0UYr38

물놀이 사고 예방법 https://www.youtube.com/watch?v=Tq2C9-qacWQ

<스토리텔링을 통한 상황 제시>

이야기주제 김안제씨의 하루

새로 신입사원을 뽑는 회사에 당당히 합격한 김안제! 첫 일과를 시작하려는데 신입사원 적응기 책자가 생각나서 살펴본다. 우리의 주력 상품은 재난 상황에서 사람들을 대신할 수 있는 로봇이다. 이를 팔아서 ~ . 그러다가 문득 생각나는 재난상황. 그리고 내가 만들 어야 할 로봇. 벌써부터 머리가 아파지는 김안제. 과연 그는 회사에 잘 적응할 수 있을 까? 10분 뒤, 신입사원 오리엔테이션이 시작된다.

자료출처 유튜브 동영상

(20)

소주제 2. MODI와 친해져요. 수업차시 2 / 20 차시

중심과목

성취기준 실과

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프 로그램을 설계한다.

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다. 연계과목

성취영역

과학 실과

·과학[초등5-6학년](6)날씨와 우리생활

·실과[초등5-6학년](4)기술 시스템

학습 목표

· 재난 상황에서 로봇이 활용되는 사례를 알 수 있다.

· MODI의 작동 원리와 센서를 알고 간단한 프로그램을 설계할 수 있다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (6분)

 

Co ‘김안제씨의 두 번째 편’ 감상하기

• 재난 상황에서 로봇이 활용되는 사례 동영상 보기

㉶ PPT 및 동 영상 자료

탐구 활동 (30분)

   

CD <활동1> MODI의 구성요소 및 부품들 알기 • MODI 소개하기

• 센서와 작동 원리 알기

- 배터리, 무선연결 장치 만져보고 알아보기 - 입력장치 만져보고 알아보기

- 출력장치 만져보고 알아보기

☞ 미리 배터 리를 충전하 여 수업 진행 에 어려움이 없도록 한다.

☞ M O D I STUDIO는 시 간이 부족하 면 생략한다.

   

CD <활동2> MODI STUDIO 알아보기

• 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있는 프로그램 체험하기 - 코딩을 할 수 있는 MODI STUDIO 프로그램 구성 알아보기

정리 (4분)

ET MODI의 첫인상 이야기하기

• MODI에 대한 자신의 생각 이야기하기 • 다음 차시에 할 내용 설명하기 지도상

의 유의점

Tip! 학생들이 MODI 구성품을 자유롭게 만지도록 하되, 떨어뜨리거나 던지 지 않도록 주의한다.

(21)

차시 2/20

학생활동 · 재난 상황에서 로봇이 활용되는 사례를 알 수 있다.

· MODI의 작동 원리와 센서를 알고 간단한 프로그램을 설계할 수 있다.

<스토리 텔링을 통한 상황 제시>

이야기주제 MODI 개발자가 김안제의 꿈에 나타나는데!

회장님께서 주신 MODI를 받고 좋아함과 동시에 MODI라는 것이 처음이라 어찌해야 할 지 몰라 발만 동동 구르다 잠이 든다. 잠이 들어 있을 때 MODI 개발자가 김안제의 꿈에 나타나 MODI의 구성품에 관해 설명해 주는데…….

1. (활동1) 재난 상황에서 로봇이 어떻게 도움을 줄 수 있을까요?

재난 상황 도움을 줄 수 있는 부분

예시) 지진 - 붕괴된 건물에 사람이 생존하고 있는지 확인 할 수 있다.

2. (활동2) 여러 가지 구성품을 알아보며 쓰임에 대해 간단히 정리해봅시다.

입력 모듈

환경 : 온도, 습도, 조도, 색을 측정한다.

자이로 : 기울기를 감지한다.

마이크 : 소리를 감지한다.

다이얼 : 돌리는 것을 감지한다.

버튼 : 버튼 눌림을 감지한다.

초음파 : 앞의 장애물을 감지한다.

적외선 : 앞의 장애물을 감지한다.

출력 모듈

LED : 다양한 색깔의 빛이 난다.

스피커 : 건반소리가 난다.

모터 : 회전운동으로 통해 움직인다.

디스플레이 : 영어, 숫자 또는 입력 모듈의 수치를 보여준다.

(22)

소주제 3. 바다에서 살아남기 수업차시 3~4 / 20 차시 중심과목

성취기준 실과 [6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

연계과목 성취영역

안전 과학 미술

·안전[초등1-2학년] (4)재난 안전

·과학[초등5-6학년] (6) 날씨와 우리생활

·미술[초등5-6학년] (1) 체험 학습

목표

· 여러 가지 센서를 이용하여 안전사고 발생 안내 장치를 만들 수 있다.

· 수상 안전사고에 대비할 수 있는 안전시설(또는 장비)을 구상할 수 있다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (10분)

 

Co 김안제씨의 하루 세 번째 편 듣기

• MODI의 구성품과 센서와 관련된 내용 다시 생각하기

탐구 활동 (60분)

  

CD <활동1> 수상 안전사고 발생 안내 장치 만들기

• 센서의 특징을 활용한 사고 발생 안내 장치 설계 및 만들기 - (선택1) 온도 센서를 통한 안전한 튜브 만들기

- (선택2) 자이로 센서를 활용한 안전한 튜브 만들기 - (선택3) 안전사고 발생 안내 장치 및 무전기 만들기

  

CD <활동2> 수상안전사고에 대비할 수 있는 안전시설 구상하기 • 나만의 예방 시설 토의 및 구상하기

- 다양한 센서와 모듈을 활용한 수상안전사고 대비 시설 구상하기

☞ Iot기술과 연계 지도

ET <활동3> 제작발표회

• 모둠에서 만든 결과물을 발표하기

- 모든 모둠원이 제작발표회에 참여할 수 있도록 각자 역할을 부여한다.

정리 (10분)

ET 서로의 작품 감상하기

• 서로의 대비 시설 구상도를 통해 이야기를 나누어 보기 지도상

의 유의점

Tip! 물놀이 사고 유형을 세부적으로 나누어 지도한다.

Tip! 온도, 자이로 센서 이외에 센서와 다양한 모듈을 활용하여 다양한 장 치가 나올 수 있도록 지도

(23)

차시 3~4/20

학생활동 · 여러 가지 센서를 이용하여 안전사고 발생 안내 장치를 만들 수 있다.

· 수상 안전사고에 대비할 수 있는 안전시설(또는 장비)을 구상할 수 있다.

<스토리텔링을 통한 상황 제시>

이야기주제 물건을 팔기 위하여 떠난 김안제! 거기에서 끔찍한 일을 당하는데….

신입사원 김안제는 MODI에 대해 알게 되어서 기쁜 마음이 듦과 동시에 회사의 상품을 팔아달라는 회장님의 부탁이 있게 됩니다. 그래서 안제씨는 곧장 동해바다로 가게 됩니 다. 동해바다에 가서 물놀이를 하고 싶다는 생각이 드는 그때! 어디선가 살려달라는 목 소리를 듣게 됩니다. 엇, 사람이 빠져 허우적거리고 있습니다. 안제씨는 어떻게 하면 좋 을까요?

1. (활동1) 수상안전사고 발생 안내 장치 만들기

입력 모듈 환경 , 자이로 , 마이크 , 다이얼 , 버튼 , 초음파 , 적외선

출력 모듈 LED , 스피커 , 모터 , 디스플레이

재난 안내장치 계획하기

1) 선택한 센서: 예) 자이로

2) 출력 모듈: 예) 디스플레이 3) 프로그램 계획

예) 자이로 모듈 센서의 각 속도가 빨라지면

디스플레이 에 위험이라는 알림이 문자로 출력된다.

(24)

차시 3~4/20 * 물놀이 사고 보도 자료 및 물놀이 사고 예방 동영상

주제 URL 주소

물놀이 사고 동영상 https://www.youtube.com/watch?v=YpyGY0UYr38 물놀이 사고 예방법 https://www.youtube.com/watch?v=Tq2C9-qacWQ

자료출처 유튜브 동영상

2. (활동2) 수상안전 사고를 대비할 수 있는 시설을 구상하시오.

수상안전 사고가 어떻게 일어나는지 참고하여 구상해봅시다.

입력 모듈 환경 , 자이로 , 마이크 , 다이얼 , 버튼 , 초음파 , 적외선

출력 모듈 LED , 스피커 , 모터 , 디스플레이

구상하기

1) 우리 모둠이 생각한 사고 예방 장치 : 예시) 수상 안전 시계(세이프 와치) 2) 수상 사고 예방 시설 구상도

예시) 수상 활동 중 위험을 느낀 사람이 버튼 모듈을 누르면

네트워크 통신을 통해 LED 빛이 나고 스피커 에서 소리가 발셍하여 안전구조대에 신호가 전송된다.

(25)

소주제 4. 안전하게 살아요. 수업차시 5 / 20 차시

중심과목

성취기준 미술

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6미02-08] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

연계과목 성취영역

안전 국어

·안전[초등1-2학년] (4)재난 안전

·국어[초등5-6학년] (1)듣기·말하기

학습

목표 · 수상안전을 주제로 하여 홍보자료를 만들 수 있다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (5분)

Co ‘김안제씨의 마지막’편 감상하기

• 배운 내용을 정리하며 실생활에서 수상안전사고 예방 방법 생각하기

탐구 활동 (30분)

 

CD <활동1> 수상안전사고 예방 포스터 그리기 • 포스터가 가져야 할 조건 알기

- 주목성, 시각적 전달 수단, 아름다움 등 • 수상안전사고 예방 포스터 그리기

☞ 포 스 터 의 조건은 말로 만 설명함.

☞ 이전에 배 운 내용도 포 함될 수 있도 록 지도함.

CD <활동2> 복도나 벽에 포스터 게시하기

• 사람들에게 수상안전사고 예방을 알릴 수 있는 포스터 게시하기

정리 (5분)

ET 소감 나누기

• 한 단어나 문장으로 이번 프로젝트의 소감을 이야기한다.

지도상 의 유의점

Tip! 마지막 차시인 만큼 학습보다는 정의적인 측면을 강조하여 수업을 진 행한다.

차시 5/20

* 스토리텔링을 통한 내용 전개

이야기주제 드디어 마지막 한 관문만 남았다.

이제 이번 프로젝트의 마지막인 홍보만이 남았다. 수상안전사고를 예방하는 내용과 MODI를 같이 결합하여 다른 사람들에게 나만의 방법으로 알려보자. 과연 김안제를 돕기 위한 OO초 아이들의 선택은?

자료출처 자체제작

(26)

나. 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1/20 상

바닷가에서 바람이 낮과 밤에 어떻게 부는지 이해 하고 물놀이 사고 예방법을 설명할 수 있으며, 적 극적으로 역할극에 참여한다.

자기/상호평가 자기/상호평가지 중

바닷가에서 바람이 낮과 밤에 어떻게 부는지 알고 물놀이 사고 예방법을 알고 있으며, 소극적으로 역 할극에 참여한다.

바닷가에서 바람이 낮과 밤에 어떻게 부는지 이해 하기 어렵고 물놀이 사고 예방법을 설명하기 힘드 며, 역할극에 참여하지 않는다.

2/20

상 MODI 의 구성요소와 부품을 알고 센서의 원리를 알아 자신만의 언어로 적극적으로 표현하였다.

관찰평가 활동지

중 MODI 의 구성요소와 부품을 알고 센서의 원리를 알지만 이를 설명하는데 어려움을 겪는다.

하 MODI 의 구성요소와 부품의 이해가 부족하고 센서 의 원리를 설명하는데 어려움을 겪는다.

3~4/20 상

수상안전사고의 위험을 알아 설명할 수 있으며, 센 서의 원리와 작동 방법을 활용한 수상안전사고 알 림 장치나 시설을 모둠원과 토의하며 만들 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

수상안전사고의 위험을 알고 있으며, 센서의 원리 와 작동 방법을 활용한 수상안전사고 알림 장치나 시설을 만들 수 있다.

수상안전사고의 위험을 알지만, 센서의 원리와 작 동 방법을 활용한 수상안전사고 알림 장치나 시설 을 만드는 데 어려움을 겪는다.

5/20 상

수상안전사고의 위험성을 알고 이를 적극적으로 예 방할 수 있도록 자신만의 방법을 택하여 다른 사람 들에게 알릴 수 있다.

자기평가 자기평가지

중 수상안전사고의 위험성을 알지만 이를 다른 사람들 에게 소극적으로 알린다.

하 수상안전사고의 위험성을 직시하지 못하고 이를 다 른 사람들에게 알리고자 하는 바가 부족하다.

평가도구

* 1차시

평가 방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가 바닷가에서 바람이 낮과 밤에 어떻게 부는지 알고 설명할 수 있다.

모둠원을 도와 역할극에 적극적으로 참여하였다.

상호평가 역할극을 할 때, 모둠원과 원만하게 의사소통하였다.

물놀이 사고 예방법을 알고 친구들에게 설명할 수 있다.

(27)

다. 학교생활기록부 기재예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(실과) 로봇의 개념과 종류 및 간단한 작동 원리를 이해하고, 센서를 장착한 간단한 로봇 제작을 잘함.

(과학) 과학의 기본 개념을 잘 이해하고 있으며 과학 탐구 능력과 과학적 태 도가 훌륭하고 창의적이고 합리적으로 문제를 해결하는 능력이 매우 뛰어남.

(미술) 다양한 아이디어와 발상 방법을 적절하게 활용하여 주제를 구체화시키고 구상도 제작에 있어서 과학과 수학, 실과 교과 내용과 방법을 연계함.

행동특성 및 종합의견 친구들과 적극적인 토의 과정을 통해 재난상황에 대한 문제를 창의적으로 해 결하기 위한 방법을 적극적으로 모색한다.

창의적 체험활동상황 (동아리) 새로운 로봇(MODI)의 구성 요소와 모듈·센서의 특징을 알고, 재난 대 비 안전시설 만들기에 적극 참여함.

* 2차시: 2차시 활동지 참고

* 3~4차시

평가 방법 평가기준 평가

상 중 하

관찰평가

(지식․기능) 수상 안전사고 유형과 예방법을 알고 ‘MODI’를 사용하여 수상 안전 사고 발생 안내 장치를 구상하여 만들 수 있다.

(태도) 수업에 적극적으로 참여하고 모둠원과의 의사소통을 원만하게 할 수 있다.

* 5차시

평가 방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

수상안전사고의 위험성을 알고 설명할 수 있다.

다른 사람들에게 수상안전사고의 위험성을 알리는 방법을 생 각하였다.

자신만의 방법으로 수상안전사고를 예방할 수 있는 미술작 품을 만들었다.

(28)

3-2. 영역 수업지도안 가. 지도안

소주제 고령화 사회를 알고 노인들을 위한

“메시지 읽어주는 앱” 제작하기 수업차시 6~7 / 20 차시 중심과목

성취기준 실과

[6 실 04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6 실 04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

[6 실 04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

연계과목 성취영역

과학, 사회, 미술, 도덕, 국어.

·과학[초등5학년]우리 몸의 구조와 기능

·사회[초등3~4학년]현대사회의 변동

·미술[초등3~4학년]표현

·도덕[초등6학년]타인과의 배려

·국어[초등6학년]듣기·말하기 학습

목표

· 고령화 사회와 그 문제점을 알 수 있다.

· 노인들을 위한 “메시지 읽어주는 앱”을 제작할 수 있다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동

학습자료(㉶) 및 유의점(☞)

도입 (10분)

 

Co 고령화 사회와 그 문제점에 관련한 동영상 감상하기

⦁ 동영상 감상하기(https://tv.naver.com/v/873256)

⦁ 동영상에 대한 자신의 생각이나 느낌 나누기

ET 고령화 사회를 해결하기 위한 다양한 노력 감상하기

⦁ 동영상에 대한 자신의 생각이나 느낌 나누기

㉶고령화 사회 동영상

탐구 활동 (60분)

Co <활동 1> 고령화 사회의 문제점과 이를 해결하기 위한 프로그램 알아보기

⦁ 고령화 사회의 문제점 알아보기

⦁ 고령화 사회를 해결하기 위한 프로그램 알아보기

㉶ 활동 학습지

㉶ 테블릿 PC 또는 안드로이드 핸드폰

㉶ 컴퓨터 또는 노트북

㉶ 앱인벤터 : http://ai2.a ppinventor.m it.edu/

 

ET <활동 2> 앱 인벤터를 이용해 노인들을 위한 앱 구상하기

⦁ 앱 인벤터 프로그램 살펴보기 - 앱 인벤터 사이트 살펴보기

⦁ 고령화 사회의 문제를 생각하며 앱 인벤터를 활용한 앱 구상하기 - 고령화 사회에 필요한 앱 토의하기

- 노인들에게 필요한 앱 생각하기

    

CD <활동 3> 노인들을 위한 “메시지 읽어주는 앱” 제작하기

⦁ 메시지를 읽기 어려운 노인들을 위한 “메시지 읽어주는 앱” 제작하기 - 앱 인벤터를 통해 “메시지 읽어주는 앱” 디자인 제작하기

- 앱 인벤터를 통해 “메시지 읽어주는 앱” 블록 제작하기 정리

(10분)

ET 서로의 작품을 감상하고 느낌 나누기

⦁ 제작한 앱을 구동시켜보고 잘된 점과 보완이 필요한 점에 대해 이야기 나누기

(29)

차시 6~7/20 고령화 사회

동영상 https://tv.naver.com/v/873256

앱 인벤터 제작 가이드

“메시지 읽어주는 앱” 디자인 “메시지 읽어주는 앱” 블록 디자인

자료출처 고령화 사회의 문제점 동영상, 자체제작

(30)

소주제 독거노인을 위한 “위치와 메시지를

전송하는 SOS 앱” 제작하기 수업차시 8~9 / 20 차시 중심과목

성취기준 실과

[6 실 04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순 한 프로그램을 설계한다.

[6 실 04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

연계과목 성취영역

과학, 사회, 미술, 도덕, 국어

·과학[초등5학년]우리 몸의 구조와 기능

·사회[초등3~4학년]현대사회의 변동

·미술[초등3~4학년]표현

·도덕[초등6학년]타인과의 배려

·국어[초등6학년]듣기·말하기 학습

목표

· 독거노인 문제를 알 수 있다.

· 독거노인을 위한 “위치와 메시지를 전송하는 SOS 앱”을 제작할 수 있다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동

학습자료(㉶) 및 유의점(☞)

도입 (10분)

 

Co “메시지를 읽어주는 앱”의 효과, 이야기하기

⦁ 집에서 “메시지를 읽어주는 앱”을 사용한 경험담 나누기

ET 독거노인 문제와 관련한 동영상 감상하기

⦁ 동영상 감상하기(https://c11.kr/28zg)

⦁ 동영상에 대한 자신의 생각이나 느낌 나누기

㉶독거노인 문제동영상

탐구 활동 (60분)

Co <활동 1> 독거노인 문제를 보고 이야기하기

⦁ 독거노인이 증가하는 이유 알아보기

⦁ 독거노인으로 인한 문제 알아보기

㉶ 활동 학습지

㉶ 테블릿 PC 또는 안드로이드 핸드폰

㉶ 컴퓨터 또는 노트북

㉶ 앱인벤터 : http://ai2.

appinventor .mit.edu/

 

ET <활동 2> 독거노인 문제 해결을 위한 아이디어 구상하기

⦁ 앱 인벤터를 활용하여 독거노인 문제 해결을 위한 앱 구상하기

    

CD <활동 3> “위치와 메시지를 전송하는 SOS 앱” 제작하기

⦁ “위치와 메시지를 전송하는 SOS 앱” 제작하기

정리 (10분)

ET 서로의 작품을 감상하고 느낌 나누기

⦁ 서로의 작품을 보고 잘된 점과 보완이 필요한 점에 대해 이야기 나누기

(31)

차시 8~9/20

학생활동 독거노인 문제 활동지, 앱 인벤터 프로그램 제작하기

<스토리텔링을 통한 상황제시>

이야기주제 고령화 사회의 어두운 그늘, 독거노인

은진: 정우야, 요즘엔 결혼하는 어른들이 줄어들고 있다고 뉴스에 많이 나오잖아.

정우: 맞아. 그래서 출산율도 떨어지고 혼자 사는 어른들이 늘어나고 있대.

은진: 가족도 없이 혼자 살면 외롭지 않을까?

정우: 결혼을 싫어하고 혼자 사는 것이 편해서 그렇다고 하던데?

은진: 그럼 나중에 내가 늙어서 몸이 아프거나 움직일 수 없는 상황이 되면 누가 나를 돌봐주지?

정우: 글쎄, 하긴 뉴스에 혼자 사는 할아버지와 할머니들이 많이 위험하다고 나오더라구.

은진: 위급한 상황에서 그분들을 도와주기 위한 방법이 없을까?

1. 독거노인과 관련한 동영상을 보고 독거노인 문제에 대해 알아봅시다.

- 혼자 사는 외로움, 몸이 아프거나 쓰러졌을 때 신고해 줄 사람이 없다 등

2. 혼자 사는 할아버지와 할머니에게 필요한 앱을 이야기해 봅시다.

- 손자와 손녀를 쉽게 볼 수 있는 동영상 앱, 위기 순간에 자신의 위치를 신고해 줄 앱

3. 혼자 사는 할아버지와 할머니를 위한 “SOS 앱”을 제작해 봅시다.

가. “SOS 앱” 디자인 나.“SOS 앱” 블록 디자인

(32)

차시 8~9/20 독거노인

문제 동영상 https://c11.kr/28zg

앱 인벤터 제작 가이드

“SOS 앱” 디자인 “SOS 앱” 블록 디자인

자료출처 독거노인 문제 동영상, 자체 제작(이리팔봉초)

(33)

소주제 고령화 사회를 생각하며

“미래에 만들고 싶은 앱” 그려보기 수업차시 10 / 20 차시 중심과목

성취기준 실과 [6 실 04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

연계과목 성취영역

과학, 사회, 미술, 국어

·과학[초등5학년]우리 몸의 구조와 기능

·사회[초등3~4학년]현대사회의 변동

·미술[초등3~4학년]표현

·도덕[초등6학년]타인과의 배려

·국어[초등6학년]듣기·말하기 학습

목표

· 고령화로 인해 약회된 신체의 기능을 보완해 줄 수 있는 앱을 알 수 있다.

· 고령화 사회를 생각하며 “미래에 만들고 싶은 앱”을 그릴 수 있다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동

학습자료(㉶) 및 유의점(☞)

도입 (7분)

 

Co 제작한 앱을 사용한 경험담 나누기

⦁ 제작한 앱을 사용한 경험을 친구들과 이야기하며 나누기

ET 약회된 신체의 기능을 보완해 줄 수 있는 앱 관련 동영상 감상하기

⦁ 동영상 감상하기( https://c11.kr/28z4 )

⦁ 동영상에 대한 자신의 생각이나 느낌 나누기

㉶ 다양한 문 제 해결을 위한 앱 영상

탐구 활동 (28분)

 

ET <활동 1> 미래에 만들어 보고 싶은 약회된 신체의 기능을 보완해 줄 수 있는 앱 구상하기

⦁ 미래에 만들고 싶은 앱 생각하기

⦁ 만들고 싶은 앱을 친구들과 이야기하기

㉶ 활동 학습지

㉶ 태블릿 PC 또는 안드 로이드 핸 드폰

 

ET <활동 2> 구상한 앱을 그림으로 표현하기

⦁ 구상한 앱 그리기

- 구상한 앱의 디자인 그리기 - 구상한 앱의 기능 말하기

⦁ 구상한 앱의 설명서 제작하기 - 구상한 앱의 기능 설명하기

- 구상한 앱의 필요성과 효과에 대해 발표하기

정리 (5분)

CD 활동소감 공유하기

⦁ 앱 인벤터를 활용해 학습한 느낌 나누기

(34)

차시 10/20

학생활동 동영상감상, 미래에 개발하고 싶은 앱 그리기

1. 제작한 앱을 사용한 경험담을 나누며 이야기해 봅시다.

- 할아버지와 할머니에게 메시지 읽어주는 앱과 SOS 앱을 깔아드렸고 직접 사용해 봄.

2. 고령화 문제를 해결하기 위한 앱 관련 동영상을 감상해 봅시다.

- 손가락을 움직이는 것이 느려 말로 메시지를 보내는 앱, 몸이 아픈 곳을 점검해주는 앱 동영상 3. 미래에 개발하고 싶고 노인들을 도울 수 있는 앱을 생각하고 그림으로 표현해 봅시다.

<미래에 개발하고 싶은 앱>

차시 10/20

다양한 앱 관련 동영상

https://c11.kr/28z4

자료출처 https://c11.kr/28z4

(35)

나. 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

6~7/

20 상

고령화 사회의 문제점을 알고 감퇴된 시력을 보완 해줄 수 있는 “메시지 읽어주는 앱”을 제작하고 구 동할 수 있다.

수행평가, 포트폴리오

활동 학습지, 앱 실행 후 구동

여부 중 고령화 사회의 문제점을 알고 감퇴된 시력을 보완 해

줄 수 있는“메시지 읽어주는 앱”을 제작할 수 있다.

고령화 사회의 문제점을 알고 감퇴된 시력을 보완 해줄 수 있는“ 메시지 읽어주는 앱”을 제작하는 데 어려움이 있다.

8~9/

20 상

독거노인 문제를 알고 몸의 기능이 약화되어 위험 한 상황에 빠질 수 있는 노인들을 위한 “SOS 앱”을 제작하고 구동할 수 있다.

수행평가, 포트폴리오

활동 학습지, 앱 실행 후 구동

여부 중

독거노인 문제를 알고 몸의 기능이 약화되어 위험 한 상황에 빠질 수 있는 노인들을 위한 “SOS 앱”을 제작할 수 있다.

독거노인 문제를 알고 몸의 기능이 약화되어 위험 한 상황에 빠질 수 있는 노인들을 위한 “SOS 앱”을 제작하는 데 어려움이 있다.

10/20

상 현대사회의 다양한 문제 중 노인들을 위한 앱을 그 릴 수 있고 앱의 특징을 설명할 수 있다.

포트폴리오 활동 학습지 중 현대사회의 다양한 문제 중 노인들을 위한 앱을 그

릴 수 있다.

하 현대사회의 다양한 문제 중 노인들을 위한 앱을 그 리는데 어려움이 있다.

다. 학교생활기록부 기재예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(실과) 소프트웨어의 앱 제작과정을 이해하고 실행할 수 있으며 주어진 문제와 관련시켜 앱을 제작할 수 있고 이를 자신의 주변상황에 적용함

(과학) 고령화로 인해 발생할 수 있는 우리 몸의 감각 기관의 감퇴를 이해하고 이를 해결하기 위한 방법을 생각하고 실행할 수 있음 (사회) 현대사회에 발생 할 수 있는 문제를 이해하고 그 문제를 해결하기

평가도구

* 6~7차시: 활동 학습지(앱 디자인), 앱 인벤터 웹 사이트(http://ai2.appinventor.mit.edu/), MIT AI2 Companion(앱 실행 도구)

* 8~9차시: 활동 학습지(앱 디자인), 앱 인벤터 웹 사이트(http://ai2.appinventor.mit.edu/), MIT AI2 Companion(앱 실행 도구)

* 10차시: 활동 학습지

(36)

위해 다양한 아이디어를 생각하고 적용하는 노력을 수행함

(도덕) 토의하는 과정 속에서 다른 친구의 의견을 존중하고 이해하는 마음을 가지고 바른 자세로 활동함

(국어) 다른 사람의 의견을 경청하고 자신이 가진 생각을 조리있게 말 할 수 있음

(미술) 다양한 아이디어를 창의적으로 생각하고 표현할 수 있으며 다른 사람이 가진 아이디어와 결과물을 감상하고 올바르게 판단할 수 있음

행동특성 및 종합의견

소프트웨어 프로그램을 구상하고 제작하는 과정 속에서 다른 사람의 아이 디어를 존중하는 모습을 보이고 자신이 가진 생각을 조리있게 말하는 모습을 보였고 이를 통해 다양한 프로그램을 제작하는 능력을 보여줌으로써 미래에 도 자신의 목표를 구체적으로 세워 지켜나갈 수 있는 사람으로 성장할 수 있 는 가능성을 보여주는 아이임

창의적 체험활동상황 (진로) 고령화사회의 문제를 해결하기 위한 앱 프로그램을 제작하여 앱 프로 그래머로서 진로를 고민하고 체험할 수 있음

참조

관련 문서

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