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대만 미디어아트 유형과 특성에 관한 연구

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투고일_2021.06.10 심사기간_2021.07.01-14 게재확정일_2021.07.20 DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.4.2

대만 미디어아트 유형과 특성에 관한 연구

A Study on the Types and Characteristics of Media Art in Taiwan

김규정, 숭실대학교 글로벌미디어학부 / 윤제이, 숭실대학교 글로벌미디어학부 Kim, Kyu Jung_Global School of Media, Soongsil University /

Yueh, Chieh_Global School of Media, Soongsil University

차례 1. 서론

1.1. 연구의 목적 및 배경 1.2. 연구의 범위와 필요성

2. 뉴미디어와 미디어아트의 정의와 개념 2.1. 뉴미디어의 정의

2.2. 미디어아트의 정의

3. 대만 미디어아트의 역사적 배경과 분류 3.1. 대만 미디어아트의 역사

3.1.1. 1980년대(도입기) 3.1.2. 1990년대(실험기) 3.1.3. 2000년대 초반(양육기)

3.1.4. 2010년 전후~현재(전환기/숙성기) 3.2. 대만 미디어아트의 분류와 사례 분석

4. 대만 미디어아트의 유형과 특성별 분류 4.1. 유형별 분류 요약

4.2. 특성별 분류 요약 5. 결론

References Photos

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대만 미디어아트 유형과 특성에 관한 연구

A Study on the Types and Characteristics of Media Art in Taiwan

김규정, 숭실대학교 글로벌미디어학부 / 윤제이, 숭실대학교 글로벌미디어학부 Kim, Kyu Jung_Global School of Media, Soongsil University /

Yueh, Chieh_Global School of Media, Soongsil University

요약

중심어 대만 미디어아트 뉴미디어 테크놀러지아트 문화 예술 형식

2000년 이후 뉴미디어의 기술의 발전은 대만의 문화 예술 형성에 영향을 주었다. 대만의 전통 문화 예술을 기반으로 영상미디어, 인터넷을 포함한 무선 통신, 그리고 다양한 인터렉티브 표현 미디어는 대만의 현대 예술에 새로운 시각 언어와 조형적 의미를 창출하였다. 이 연구는 대만 미디어아트가 1980년대에 외국에서 유학한 예술가의 국내 유입을 시작으로 최근 20년 동안 진행된 대만 미디어아 트 발전 역사에 대하여 연대기적으로 소개하고, 대만 미디어아트의 유형별 특성을 밝혀내는데 그 목적 이 있다. 대만 미디어아트의 발전 과정과 유형별 분석 연구를 위하여 예술 관련된 교육 기관과 단체, 미술관, 전시회, 그리고 정부의 미디어아트 관련 자료나 정책을 분석하고 대표적인 대만 미디어아트 예술가의 창작 방법, 작품 형식, 그리고 작품의 내용적 특성을 작품제작에서 사용된 미디어, 전통예술 기반 작품 제작 방법들, 디지털 방식과 표현방법, 관객과의 상호작용 방식 및 소통 방법에 따라 분류 하고 그 특성들을 분석하였다. 분석의 결과로 대만의 미디어아트의 발전은 내용적으로 섬이라는 지리 적 특수성과 식민지 기간을 통한 문화적 혼재 기간을 통해 연대별로 전통 인문 역사와 개인의 다양한 문맥들을 반영한다. 이런 점에서 대만의 미디어아트는 다 문화적 색채가 포함된 다양하고 자유로운 주 제의 유형들로 형성되어 왔으며, 환경적으로는 대만이 반도체강국이라는 특성과 디지털 테크놀로지 영향으로 2010년대 이후의 미디어아트 작품들은 대부분 몰입형 환경, 상호 작용적 설치, 데이터 처리, 가상현실 등의 기술로 제작된 통감각적인 콘텐츠나 미디어 스펙터클 환경의 다학제적 형태들로 이루 어진다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 대만의 현대 예술과 동서양 문화예술의 교류적 관점에서 대만 미디어아트의 국제적 전시나 소통에 대한 이해의 기반이 될 수 있으리라 생각한다.

ABSTRACT

Keywords Taiwan media art new media technology art culture and art form

The development of new media technology since 2000 has influenced Taiwanese culture and art.

Based on traditional Taiwanese culture and art, video media, wireless communication including the Internet, and various interactive expression media have created new visual language and figurative meanings for Taiwanese contemporary art. This study was aimed to introduce the development chronicle of Taiwan's media art which has been going on for 20 years starting from the domestic inflow of artists who studied in foreign countries in the 1980s, and to clarify the characteristics by types of Taiwan's media art. The research was carried out on the classification and analysis of documents from art institutions and organizations, museums, media art exhibitions, and government cultural policies and the characteristics of representative Taiwan media artists' works according to the media used for the production of the works, traditional art making methods, digital applications and expressions, the ways of communication, and interaction with the viewer. With the result of analysis, the development of Taiwan's media art reflects various cultural contexts with private themes and the traditional humanistic history chronologically through the mixed cultural period of geographical specificity like an island and several colonial times. In this sense, Taiwan's media arts have been formed in various types of multi-cultural issues and liberal subject matters and environmentally, owing to the semiconductor and digital technology, most media arts since 2010 are shown as multidisciplinary forms consisting of immersive environment, interactive installation, data processing, synesthetic content, and media spectacle. This study also can be considered as the basis for the condition of the international exhibition and communication of media art from an exchange point of view of culture and arts in Taiwan and the East and West.

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1. 서론

1.1. 연구의 목적 및 배경

최근의 영상과 정보 통신 기술의 급속한 발전은 문화 예술에 영향을 주었으며, 새로운 예술 형식으로 다양한 미디어아트가 제작되고 접할 수 있게 되었다. 본 연구는 대만 미디어아트의 전개와 발전 과정을 더 잘 이해하기 위하여 대만 미디어아트에 사용된 미디어나 매체, 표현 방법과 작품 형식, 대중과의 상호작용, 전시 환경 그리고 예술 형식으로서 이론적 배경과 미학 적 접근 등 새로운 예술 형식으로서 정착하기 위한 미디어아트의 분석과 유형별 특성을 파악하 는데 그 목적이 있다. 인터넷이나 무선 통신 미디어는 지역적이고 제한된 문화 예술의 범주를 확장하였으며 글로벌적인 문화 예술 생산을 가능하게 하였다. 이러한 확장된 예술 형식으로서 미디어아트는 지역적 문화 예술 형식의 구분을 모호하게 하며 이전의 여러 문화 예술과 결합함 으로써 더욱 다양하게 진화한다고 볼 수 있다. 최근 대만의 미디어아트도 이러한 특성을 반영하 며, 전통예술 형식과 뉴미디어의 결합에 의한 새로운 예술 형식으로 발전시켜왔다. 본 연구는 이러한 대만 미디어아트의 특성을 파악하기 위하여 1980년대 비디오나 매체 예술의 국내 도입 을 시작으로 최근까지 진행된 대만 미디어아트 발전 역사에 대하여 연대기적으로 소개하고, 대만 미디어아트의 유형과 특성을 밝혀내기 위하여 20년간 대만에서 제작된 대표적인 미디어 아트를 작품 제작에 사용된 매체, 전통 예술 기반 제작 방법, 디지털 표현 방법과 형식, 대중과 의 상호작용, 전시 환경 그리고 소통 방식의 관점에서 유형별 분류를 함으로써 그 특성을 밝혀 내고 현재 대만 미디어아트의 상황과 이해 그리고 뉴미디어 관점에서 동서양 문화 교류의 진행 을 살펴보고자 하였다.

1.2. 연구의 범위와 필요성

2000년 이후 현대 미술과 미디어아트를 주류로 활동하는 의미 있는 대만 예술가들의 작품 소개 와 분석을 통해 대만 미디어아트의 유형 분류와 특성을 정하고, 작품들에 사용된 매체를 먼저 분석하였다. 그 다음으로 미디어아트 작품들에 사용된 매체의 디지털적인 요소와 테크놀로지 와 상호 작용적인 특징을 분류하였다. 마지막으로 전통적인 요소를 정한 이유는 전통적인 요소 차용한 작품들이 대만 미디어아트의 본질을 탐구하는 연구에 제일 가치 있는 부분이라고 생각 하였다. 작품별 예술가 각자의 가치가 있지만 대만은 작은 나라로서 여러 사람들 모르는 풍부한 민중의 감성을 전하려고 노력한 미디어 작품들이 많이 보이다. 작은 나라로서 효과적으로 정보 를 전달하거나 소통하는 최근의 다양한 뉴미디어 기술을 활용하는 미디어아트를 통해 대만의 특별함을 세계에게 알리는 것은 개인적으로 제일 가치 있다고 생각하였다.

대만 미디어아트의 발전 과정을 연구하기 위해 우선 대만지역의 예술 대학 및 관련된 교육 기관에서 출간된 논문이나 자료, 신문, 잡지, 서적, 및 보고서 등을 기반으로 연구하기 시작하였 다. 우선 수집된 미디어아트의 발전과 역사 기반 여러 자료를 통해서 1980 년대부터 현재까지 연대순으로 미디어아트가 해외에서 대만 예술계에 어떻게 전파되고 제작이 진행되어 소개되었 는지를 살펴보았다. 또한 정부가 미디어아트의 발전에 어느 시점에서 주목하기 시작하여 관련 정책, 관련 전시회, 아트센터 등을 추진하여 왔는지를 분석하였다. 대만 미디어아트의 유형별 분류와 특성을 파악하기 위하여 대만에서 인터넷의 대중화와 컴퓨터 기반 영상 콘텐츠나 미디 어아트가 점점 예술 창작의 주류가 되는 2000년부터 최근 20년간 제작된 대표적인 작가와 작가의 작품으로 분석 대상의 범위를 정하였다. 대만 현대 미술의 연대기 별 분류와 미디어아트 의 유형과 특성에 대한 분석은 대만 미디어아트의 창작 방법, 작품 형식, 그리고 작품의 내용적 특성을 밝혀내는 이론적 배경이나 시대별에 따른 대만 현대 미술의 주류가 되는 최근의 미디어 아트의 이해를 제공하는데 필요하다.

2. 뉴미디어와 미디어아트의 정의와 개념 2.1. 뉴 미디어의 정의

전통적인 미디어는 대중 매체를 말하는 잡지, TV, 신문, 광고, 사진 등으로 한 매체를 가지고 

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대중에게 정보를 전달하는 단방향 정보 전달, 즉 단일 방향 소통 방식이라고 말할 수 있다.

반면 최근의 뉴미디어는 컴퓨터 기반 데이터 분석 및 처리. 인터넷 기반으로 정보 소통 혹은 스마트폰 등의 테크놀로지를 통해서 정보를 소통하거나 콘텐츠를 제작 및 전달하는 양방향 미디어 소통방식을 말한다. 레브 마노비치(Lev Manovich)는 뉴미디어의 언어(Language of New Media)에서 뉴미디어의 대표적 특성으로 수치화의 재현(numerical representation), 모듈 성(modularity), 오토메이션(automation), 가변성(variability)을 제시하였다(Lev, M., 2011).

뉴미디어는 전통미디어와 다르게 이러한 특성을 통해 다양한 데이터의 처리와 변형 그리고 데이터 간 다양한 상호작용(interface)이 가능하다. 뉴미디어는 하나의 뉴 미디어 혹은 여러 다른 미디어와 수평적으로 연결되는 하이퍼미디어로서 정보나 콘텐츠를 생산하거나 변형하 고 소비하는 순환적인 상호작용 관계를 말한다. 예를 들면, 스마트폰을 활용한 SNS처럼 메 시지를 제작하고 전달하는 동시에 정보도 수용하는 실시간 쌍방향 소통 방식을 들 수 있 다. 또한 뉴미디어의 범위와 개념적 정의는 과학기술이 지속해서 발전하기 때문에 계속하여 확장되고 다양해진다고 볼 수 있다.

2.2. 미디어아트의 정의

미디어아트는 매체적인 관점에서 보면 최근의 컴퓨터 기반 디지털 정보 처리 기술, 인터넷 및 무선 통신 미디어, 소프트웨어나 센서 디바이스 같은 하드웨어 기술을 창조의 도구로 활 용하는 새로운 제작 형태라고 할 수 있다. 형식적인 관점에서 미디어 아트는 회화나 조각 및 설치예술 같은 이전의 전통 예술 형식들을 수용하거나, 융합 및 변형하는 다양한 새로운 예술 형식들을 포괄적으로 나타낸다, 미디어 아트는 넓은 의미로 디지털 아트 혹은 뉴 미디 어 아트라고 부르는 경우가 일반적이지만, 미디어 아트의 범위 내에는 많은 세분화된 종류 가 있다. 예를 들어 컴퓨터그래픽아트, 멀티미디어 아트, 네트워크아트, 인터렉티브 아트, 알 고리즘 아트, 가상예술, 3D프린팅 조형, 생물학 예술, 인간공학 환경예술, 신체 예술, 웹아트  등으로 새로운 뉴미디어가 결합되거나 새로운 표현 방법이나 커뮤니케이션 기술이 결합되면서 계속 새로운 학문 분야와 접목 및 융합되면서 새로운 예술 형태로서 용어나 개념 정의가  만들어지고 있다. 야오루이중(姚瑞中)은 <대만의 미디어아트>에서 미디어아트를 매체예술 을 대응할 수 있는 전문적인 분야이며 일반적으로 특정 의사소통 도구의 인식에 머 무르지 않고 새로운 의사소통 방법으로서 정의하였다(Chung, Y. J., 2007).

대만은 반도체를 주력으로 하는 디지털 산업을 육성해 왔으며, 이러한 디지털 산업 배경은 대만 문화와 예술에 영향을 미쳤으며, 예술가들이 디지털 매체나 뉴미디어를 활용하거나 해외로부 터 미디어아트 형식이나 개념의 유입에 적극적이었다고 볼 수 있다.

3. 대만 미디어아트의 역사적 배경과 분류 3.1. 대만 미디어아트의 역사

대만의 미디어아트의 유형과 특징을 분석하기 위해 대만의 전통 예술 환경에서 미디어아트가 어떻게 소개되고 관계를 맺었는지 또한 어떤 대표 예술가가 있는지에 대한 역사에 대해 분석하 는 것은 필연적이다. 대만에서도 컴퓨터나 비디오 매체의 대중화와 문화 예술적 활용은 1980년 경에 소개되었고, 1980년대에 여러 매체와 결합하였는데, 당시에는 디지털아트라고 부르기도 하였으며, 90년대 후반에는 정부가 반도체와 같은 과학기술 산업을 적극 발전시키려고 하였기 때문에, 대만의 미디어아트는 대부분 과학 기술과 결합하여 만들어진 창작으로서 해외에서 현 대 미술을 공부한 유학생이나 통신 매체를 통하여 유입한 미디어아트라는 용어의 사용과 정의 가 등장하였고 대만의 주요 미디어아트가 되었다. 그리고 2000년대 다양한 실험을 거쳐 현재 대만 미디어아트의 확장까지 이어진다고 볼 수 있다.

우선 대만의 미디어아트의 역사적 발전과정을 연대기별로 요약하기 위해 조사한 자료 중에 로리젠(駱麗真)은 대만에서 미디어아트 도입으로부터 발전 및 확산을 5 단계로 분류하여 연대 기 별로 다음과 같이 설명하였다(Lo, L., 2017).

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1. 도입기: 1980년 전후, 비디오 매체나 컴퓨터 테크놀로지가 예술에 적용되는 해외 전시회를 대만에 소개하기 시작하였으며, 대중이나 대만 예술가들이 미디어아트에 대해 이해와 시야를 넓힐 수 있는 계기가 되었다.

2. 실험기: 1990년 전후, 왕준걸(王俊傑)、원광밍(袁廣鳴) 등은 독일의 베를린이나 카스루헤 대학에서 유학과정을 거쳐 바로 미디어아트의 창작에 뛰어들었으며, 유학 후 귀국하여 대만의 여러 예술 창작, 기획과 전시, 교육의 선봉에 서게 되었다.

3. 양육기: 2000년 전후 인터넷의 대중화와 컴퓨터 기반 영상 콘텐츠나 미디어아트가 점점 예술 창작의 주류가 되었고 전문 예술 영재를 양육하기 위해 대만 국내 대학들에는 디지털아트 그리고 미디어아트 관련된 전문학과가 설립되었다.

4. 전환기: 2005년 전후, 대만 국내 대학에서 미디어아트 교육을 받은 젊고 실험적인 예술가들 의 활동이 늘어나면서, 미디어아트 관련 국내 및 해외 전시교류가 활발해졌다. 정부는 미디어아 트에 관심이 높아지면서, 미디어아트 관련 기관이나 협회 설립과 여러 보조금 투입하여 대학, 기관, 단체 등의 학제 간 미디어아트 진흥을 실험하고 시도하였다.

여러 실험을 백화제방(百花齊放)하여 신예 예술가가 점차 두각을 나타내다.

5. 숙성기: 2010년을 전후에서 현재까지, 새로운 미디어아트 실험육성 개념이 중시되었고, 정 부의 미디어아트 보조 계획과 국제 교류의 성과가 좋아지면서 디지털 예술은 소장, 보존, 그리 고 재현의 필요성을 검토하게 되었다(Loh, L. C., 2017-06-06).

로리젠(駱麗真)의 미디어아트 도입기, 실험기, 양육기로부터 발전하고 전환기를 거쳐 현재의 숙성기에 이르는 5단계를 설명하면 다음과 같다

3.1.1. 1980년대(도입기)

대만의 미디어아트의 시작은 1980년대에 컴퓨터, 비디오매체, 음향, 빛과 레이저 등을 창작 도구로 활용하는 서구의 현대미술의 영향으로 미디어아트의 개념 도입이 시작되었으며 1990 년대에는 점차 활성화되기 시작하였다.

커인펑(柯人鳳)은 <2011년 타이완 뉴미디어 예술의 산업 발전 평론소>에서 다음과 같이 1980년대 대만 미디어아트의 발전을 이야기 하였다(Ko, I., 2011).

대만의 미디어아트 발전의 맥락은 1970년대 말 양잉펑(楊英風)으로부터 레이저 아트를 도입 하여 1985년 첫 공영미술관에 소개된 후, 타이페이시립미술관에서 '레이저 아트 특전-레이저, 예술, 생활'을 전시하여 그 해 가장 큰 전시로 선정되었다. 그러나 레이저 기구는 너무 비싸서 예술가가 쉽게 구할 수 없거나 높은 기술력을 필요로 하거나 다루기 힘들기 때문에 1980년대 중반 이후 점점 다루지 않게 되었다(Chang, R. S., 2001, P 369).

그러나 대만의 경제력 성장과 과학기술 지향의 정책적 발전으로 1980년대 후반에 미디어아트 창작활동이 다양해졌으며, 예술가는 음향, 빛, 기계, 비디오 영상 녹화, 컴퓨터 등의 테크놀로지 기반 매체를 사용해서 자신의 창작 스타일을 발전시키며 관련된 전시 활동과 전시 작품들을 제작하였다. 다른 한편으로는 기업 단체, 문화 재단, 학술 단위 및 전시 기관 등이 잇따라 제작 지원과 기술 자원을 제공하여, 교육 및 문화 산업과 과학기술 분야 그리고 예술이 학제 간의 협력 모드를 형성하여, 대만 미디어아트 발전의 초석이 되었다(Ericamigo, W., 2003) (Renfeng, K., 2011-5).

위의 설명으로 대만의 미디어아트 창작은 1980년대부터 시작했음을 짐작할 수 있다. 대만 정부 가 추진한 과학기술 관련된 정책 덕분에 대만에서 미디어아트가 더욱 활발하게 발전한 주요 요인이 되었다. 이외에도 대만의 공사립 예술단체가 전시회를 많이 개최하였는데, 예를 들어 1984년 타이페이시립미술관(Taipei Fine Arts Museum)의 프랑스 비디오 예술연합 전시와 1987년 타이페이 봄의 갤러리(Spring Foundation)가 기획한 녹화기술 예술 공연 등으로 1980 년대 대만에서 미디어아트를 대중에게 더 잘 알리게 된 계기가 되었다.

그러나 공사립 예술 단체의 적극적인 추진에도 불구하고 대만 국내에는 미디어아트 교육을 위한 기관들이 여전히 상대적으로 부족하였다. 다수의 젊은 예술가들은 미국과 독일 등의 해외

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로 유학을 해서 외국의 현대 미술이나 미디어아트 제작 방법이나 개념 등의 자료들 가지고 다시 귀국하여 구내에 소개하고 재교육 하는 방식으로 진행됨으로써 1980년대는 대만 미디어 아트의 도입기라고 부를 수 있다.

3.1.2. 1990년대(실험기)

1980년대 문화 예술적으로는 컴퓨터와 비디오 등 영상 표현 매체의 상용화와 해외 유학을 통한 젊은 예술가들의 서구 현대 미술과 미디어아트 소개로 인한 열기로 1990년대에 미디어아트 창작은 대만 예술계에 점차적으로 주류가 되는 시기라고 볼 수 있다. 동시에 산업적으로는 대만 정부가 반도체 기술 육성과 발전을 추진하여 점차적으로 대만이 전 세계 여러 음향, 영상 제품 의 중요한 대량 생산 제조 기지가 되었다. 디지털 제품이나 기술력 또는 경제적 지원이 부족하 지 않은 상황에서 젊은 예술가는 미디어아트의 창작에 대해 더욱 비약적인 열정을 드러내게 되었고, 심지어는 그 당시 예술대학 등의 교육기관에서 가장 떠오르는 학문 분야가 되었다 (Tseng, Y., 2010 p.62).

대표적인 예로, 대만 국립예술대학은 테크놀로지아트 센터를 설립해서 대만의 첫 미디어아트 대학이자 테크놀로지아트 인재를 가르치는 프로그램을 개설하였다. 또한 많은 국제 현대미술 전시회를 학교를 통해 개최하였다. 1993년부터 대학 내에 과학 기술 예술 전시회를 지속적으로 추진하여 대만의 유명한 미디어 예술가들을 배출하였다.

다른 민간 재단 기관으로 에이서(ACER)는 미디어아트 교육 및 개척을 위해 에이서 디지털아 트 센터를 설립하여 미디어아트의 교육 발전의 기초를 형성하였다.

3.1.3. 2000년대 초반(양육기)

2000년대 초반은 미디어아트의 양육기와 전환기에 해당한다. 우선 2000년 초반에는 개인 전 시회 외에 많은 공사립에서 협찬이 이루어졌고, 미디어아트도 정식적으로 예술의 주류가 되는 것으로 볼 수 있다. 예를 들면, 2000년에 뉴 타이베이 시정부에서 주최한 대만의 첫 번째 중요 한 대형 국제 미디어아트 기획전 <빛나는 도시>가 그 예이다. 또한 2001년에 타이베이 현대미 술관 및 타이베이 국제예술촌을 설립하여 국내외 현대미술 전시나 젊은 예술가가 진출 할 수 있는 계기를 마련하였고, 이를 통해 미디어아트를 적극적으로 홍보할 수 있게 되었다. 그 다음 으로 2002년에 대만 정부는 문화 창의 산업을 대대적으로 추진하기 시작하여 그 중에서 중요한 정책 중의 하나는 바로 ‘디지털아트 창작’ 관련 산업의 추진과 ‘디지털 엔터테인먼트 산업의 발전’이었다.

또한 2000년대는 대만의 미디어아트가 정부의 디지털 콘텐츠 산업과 더불어 테크놀로지와 결 합되어 발전한 시기라고 볼 수 있다. <2008 대만 디지털 콘텐츠 산업 연감>에 있는 내용을 따르면 대만 경제부는 2002년을 디지털 원년으로 정하고 디지털 콘텐츠 산업 발전 추진 강화 방안을 심사하여 제1기(2002-2006) 기간 내에 대만을 아시아태평양 지역의 디지털 콘텐츠 개발, 디자인 및 제작 중추로 발전시키고, 또한 디지털 기술을 활용해 대만 산업경쟁력을 끌어 올려. 관련 제조업과 주변 파생 지능서비스업을 키우려 하였다. 국가정보 인프라스트럭처는 하드웨어에서 소프트웨어로 나아가고, 디지털 콘텐츠를 중요 추진 산업의 하나로 꼽으며, 풍부 한 문화와 창의성이 있는 산업 구조를 구축하는 것을 목표로 지정하였다. 과학기술로 다양하게 창의, 문화와 지적 재산권을 운용을 촉진하고, 국가 소프트파워를 키우는데 목적을 두었다.

2006년부터는 각 예술단체와 테크놀로지산업 협조하여, 매년마다 타이베이 디지털아트 페어 (Taipei Digital art festival)를 개최하였으며, 각 분야의 자원과 창의력을 융합한 예술적인 특색이 있고 교육적 의미도 있는 예술축제를 만들었다. 또한 2009년에 타이베이 디지털아트 페어를 관리하기 위해 타이베이 디지털아트센터(DAC)를 설립하였다.

그러므로 1990년대가 미디어아트의 실험과 기초를 쌓았다면, 2000년대는 정부 기관이나 공식 과 비공식 예술 문화 단체가 협조하여 미디어아트를 대만 예술계 주류로 가장 끌어올린 시기라 고 볼 수 있다.

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3.1.4. 2010년대 전후~현재(전환기/숙성기)

2010년 이후 정부 정책 및 민간단체의 미디어아트 및 테크놀로지아트의 발전을 촉진하기 위해 많은 전시 활동을 추진 및 설립하였으며, 국제 유명 박람회 등의 전시에도 보편적으로 미디어아 트 및 테크놀로지아트를 포함 시키거나 활용하였다. 2013년 민간단체인 대만과학기술예술학 회(Taiwan Art & Technology Association, ATATW)는 과학기술 예술 교류 촉진 및 과학 기술 예술 연구와 창작 수준 향상을 목적으로 많은 예술 및 예술 관련 행사를 참여하였고, 지금 도 활발하게 활동 중이다.

또한 지방정부에서도 미디어아트에 관심을 가지기 시작하여 2018년부터 매년 개최된 타오위 안 국제과학기술예술제, 2018년 타이중 세계 꽃박람회 등 예술박람회가 과학기술 및 미디어아 트를 적극적으로 포함 시키거나 활용하였다. 이러한 결과로 현재는 대만 곳곳에서 미디어아트 발전의 자취를 볼 수 있게 되었다.

마지막으로 2017년에 대만문화부는 「전국문화회의 총결산」보고서의 핵심 사항으로 대만 현대 문화실험장(C-LAB)을 건립하였다. 과거 선 하드웨어 후 소프트웨어의 개념 하에 건설된 문화 시설과 달리 C-LAB에서는 열려 있는 마음으로 대중을 참여시켜 문화시설의 상상력과 사회참 여를 필요로 하는 소프트웨어적인 측면이 강조된 공간이다. C-LAB의 역할은 더 이상 행정 부문으로 기획뿐만 아니라 소프트웨어 조직이 초기부터 참여하도록 하고 있다. 2018년부터 6년간 2단계의 구축 계획을 가지고 전개되고 있으며, 2018-2019년 제1단계는 5대 실험 플랫 폼으로 현대 예술, 소리 영상, 기억 공학, 디지털 인문 및 사회 혁신을 바탕으로「문화혁신」생태 계를 구축하여 다각적인 협업과 공조의 각종 실험계획을 추진하였으며, 2단계(2020~2023)는 마스터 플래닝(master planning)으로 주제별 실험 플랫폼, 공공 창출 작업 공간, 전기공연장, 교육기지, 국제 진입, 민중참여구역을 단계적으로 정착시켜 지원, 관련부속시설의 설치와 정비 를 강조하는 대만과 국제를 연결하는 혁신적인 실험기관으로 진행되고 있다(Chang, Y. Y., 2018-08-24).

3.2. 대만 미디어아트의 분류와 사례분석

3.1장에서 대만의 미디어아트의 유형과 특징을 분석하기 위한 배경으로 대만의 전통 예술 환경 에서 미디어아트가 어떻게 소개되고 발전 및 확산되었으며, 정부의 디지털 문화 예술 정책 진행 과정과 이에 따른 미디어 예술 기관과 미디어아트 관련 전시가 추진되었는지 로리젠(駱麗真) 의 5단계를 기반으로 연대기적으로 살펴보았다. 대만의 미디어아트는 보편적으로 디지털아트 (數位藝術) 혹은 테크놀로지아트(科技藝術)라고 불린다(Huang, J., 2018, p.9)(Chang, H., 2017 pp.15-17).

1980년대에 비디오아트의 도입이후 전통예술을 기반으로 여러 매체와 결합하였는데, 이를 통 해 미디어아트라는 용어를 사용하지 않고, 오히려 디지털아트라고 부르기도 하였다, 90년대 후반에는 정부가 과학기술 산업을 적극 발전시키려고 하였기 때문에, 2000년대 대만의 현대 미술은 대부분 과학 기술과 결합하여 만들어진 창작으로서 대만의 주요 미디어아트가 되었다.

대만 미디어아트의 분류를 위하여 위에서 설명한 미디어아트의 도입기부터 최근 20년간 진행 된 주요 미디어아트 전시에서 중추역할을 해온 대표적인 미디어아트 작가들을 중심으로 조사 하였다. 본 연구를 위하여 대표적인 작가들을 사례로 선택한 기준은 대중 매체나 전시 활동을 통해 연대기 별로 가장 잘 알려져 있는 대만 미디어아트 작가, 그리고 유사한 미디어를 사용하 는 작가 군에서 미디어아트 제작에 사용된 미디어 유형과 작품 형식 별로 대표적인 작가와 작품들을 선택하였다. 그리고 대만의 대표 해외 전시에서 대만 미디어아트의 대표 작가로 선정 된 작가들의 작품들을 선정하였다.

<Table 1>은 대만 미디어아트의 대표 작가로 선정된 작가들의 약력과 대만 미디어아트 발전 과 확장 과정에서의 역할과 뉴미디어 적용 분야, 미디어 작품들의 주제와 내용, 전시년도, 그리 고 대표적 작품 이미지에 관하여 조사한 내용을 이하 표로 정리하였다.

(8)

작가이름 약력 역할과 분야 작품/년도 작품주제와 내용 작품이미지

원광밍 (袁廣鳴)

국립타이베이 예술대학 뉴 미디어예술학 과 조교

1997 독일 카스루헤조형 예술대학

미디어아트를 대만에 도입

도시실격 – 서문정 밤, 낮(城市失格 -西門町 日, 夜)/ 2001

작품 영상의 제작과정은 예술가가 컴퓨터 기반 합성 기술로 내려 내기와 붙이기의 동작을 반 복하여, 원래 차와 보행자가 많은 도시를 지워 버리고, 재편집, 재합성, 재생산, 그리고 재현 을 통해 이미지들을 결합한다.

영상에서 drop frame이라는 사진에서 프레임 의 지연, 중단, 보정 처리를 사용하였다.

<Figure 1> City Disqualification – Seomunjeong Day (2002), Cyberisland, Cyberisland

<Figure 2> City Disqualification – Seomunjeong Night (2002), Cyberisland, Cyberisland

쥬유쳉 (周育正)

2004 프랑스 국 립 파 리 고 등 예 술 대학

영상 및 특수 효 과 연구소

사회문제를 제창하고 그것을 다시사회 에게 반납하는 역할의 기능을 강조 한다.

현대 대중의 일상을 능숙하게 묘사하며, 공간에 대해 자세히 분석 한다

동아조명 (東亞照明)/

2010

예산이 부족한 상황에서 작품을 할 때 창의성 까지 갖춰야 한다는 주제. 미술관의 조명 설비 가 부족하다는 사실을 알고 동아 조명 기업에 서 후원하는 전구를 이용해 사각형의 네온사인 구조물 활용하였다,

전시가 끝나면 전구는 미술관에서 보존 소유 하여 미술관의 전시 조명 문제를 같이 해결했 다. 작품을 완성하기 위해 기업의 상품과 공간 을 자주 혼합적으로 이용하였다.

<Figure 3> Dong-A Lighting(2010), kgplus.

https://www.tkgplus.com/

artists/33-/works/

린민홍 (林明弘)

대만계 미국인

1993년 캘리포니아 Art Center College of Design

이통공원에서 예술 활동

할머니의 꽃무늬 천 (阿嬤的花布) / 2007, RGB/ 2020

“예술은 학문이다. 예술을 할 때 나의 아름다 움을 홍보하는 것이 아니라 예술에 대해 생각 하고 토론하는 것이다”.

대만에서 꽃무늬천은 전통적으로 부자의 상징 이었다. 이 기억 속에만 있는 할머니의 꽃무늬 를 세계로 가져가고, 대만 특유한 꽃무늬를 세 계에 알렸다.

RGB는 빛의 삼원색 빨강, 파랑, 초록을 이용하 여 성경 속 삼위일체(Trinity)를 반영한다. 주 로 유리, 무늬와 빛의 반사, 굴절의 특성과 나 오는 그림자를 활용하여 전체 건물을 설계했 다.

<Figure 4>

Grandmother's Flower-Patterned Fabric - Jungjeong Memorial Hall, Hwangri-sang Louis Vuitton, Gucci (2017), Wazaiii.

https://www.wazaiii.com /articles?id=155

<Table 1> Taiwan Media Art’s Case Analysis

(9)

황심건 (黃心健)

세가, 소니사 등의 컴퓨터 엔터테인먼트 회사에 예술 감독으로 활동.

대만 국립정치 대학에서디지털 콘텐츠프로그램 전공 교수

VR을 결합시킨 인 터렉티브, 공연예 술, 장치예술

동력 기계, 프로그 래밍, 연산, 학제 간의 대형 미디어 를 제작

실신 록 (몸이 잃어가는 기록) (失身記)/

2019

초현실적인 가상현실 체험, 어린 시절의 기억 으로 출발하여, 대만의 계엄시기를 묘사하며 지배층에만 판별이나 평가받는 사회 분위기로 약화시킨다.

대만 전통 민속 신앙에서는, 음력 9월 지옥의 문이 활짝 열리고 귀신이 인간 세상에 돌아와 가족을 방문하러 간다. 관객들은 죽은 노인의 눈을 통해 상민 정신문명과 자연이 교차 되어

있는 풍부한 정신세계를 체험할 수 있다. <Figure 5> A fainting record(2020), HSIN-CHIEN HUANG, HSIN-CHIEN HUANG personal site

양무림 (楊茂林)

제1회 라이언 아트 대상.

101 현대 미술 그룹의 창시자

평면회화, 컴퓨터그래픽, 장치와 조각

MADE IN TAIWAN:

양무림 기년 전시 (楊茂 林 紀 念 展 ) / 1992

“MADE IN TAIWAN” (대만제조) 을 예술마 크로 전용해서 대만의 문화적 정체성과 공감이 라는 명제를 내걸고, 대만의 예술 이미지를 구 축하는 동시에 대만 예술의 주체성을 부각시키 려는 시도를 하였다.

2000년 전후 3D 창작, 만화창작을 통해 “문화 적 교배”라는 개념으로 본지와 외래문화 사이 의 상호 작용과 교합을 해석하려고 시도하였 고, 조각에서는 이중 합성의 시각적 이미지가 풍부하고 독특하며, 문화충격에서 흔히 볼 수 있는 강함과 약함의 관계를 완화시킨다.

<Figure 6> MADE IN TAIWAN(2016) SHILIN Environment , EXIT3

왕롄청 (王連晟)

타이베이 미술상 대상,

국립 타이베이 예술대학의 전임 강사

인터렉티브 장치와 사운드 쇼.

프로그래밍 연산 영상과 소리의 부 합을 연구

평행시티 (平行城市) / 2019

레이저광과 같은 고에너지로 매질을 전송하여 고속 회전 모터나 DOE 광학의 굴절을 이용해 서 관 모양의 형체를 반사해서 공간에 관으로 가득 찬 형상을 만들고, 반 반사경을 이용하여 도시가 광선을 가득 찬 현상을 시뮬레이션 했 다. 관객은 광선이 보이지만 실체는 닿지 못하 며, 무전 자기파의 소리를 배합하여 평소와 다 른 생활 경험을 창출하고, 사람과 도시 공간의 파이프라인과의 직접적인 관계를 처리한다.

<Figure 7> Parallel Cities(2014), Lien-Cheng Wang. LIEN-CHENG WANG Personal site

왕준걸 (王俊傑)

독일 베를린 예술대학.

타이베이 국립예술대학 뉴미디어예술학 에서 교수,

미디어아트, 영상장치.

데이비드 프로젝트 – 데이비드 천국 (大 衛 計畫 - 大 衛 天 國 ) / 2008

데이비드 프로젝트 영상장치 시리즈는 작고한 지인을 기념하기 위해서 만든 시리즈다. 데이 비드 천국은 프로젝트의 마지막 작품이고 비 서사적인 영상, 다섯 개의 모니터에서 동시에 투영하는 장치 형식으로 되어있다.

천국으로 현실 세계에서 허황한 행복, 공간, 욕 망과 기억을 은유하며, 생명이 정지되었을 때, 모든 기억과 욕망은 느끼지 못하는 순간이 되 어 사람의 내면 깊은 곳에 살아 있는 추상적인 느낌이 보여주려 시도했다, 현실과 초 현실을 교차하여 정제된 차갑게 느끼는 영상으로 무의 식적인 장면을 통해 사람들의 표상 행위 외의 마음의 내면을 탐색.

<Figure 8> David's Heaven(2008), TFAM Museum.

https://www.tfam.museu m/

후진샹 (胡縉祥)

이탈리아 라구나 국제 예술상,

타이베이 미술상

인터렉티브 테 크놀로지, 전자기기, 네트워크, 라이트를 매개로 사람과

테크놀로지, 네트워크와의 관계를 탐구

바람의 형(風之型)/

2019

바람은 보이지 않는 특징이 있는데 이 특징을 반대로 보일 수 있게 만든 작품이다.

바람의 형은 해당 위치의 기상정보를 실시간으 로 캡처, 컴퓨터 소프트웨어를 통해 선풍기 및 그래픽 입자로 전화하여, 에너지의 자료로 장 치를 시각화했다. 사 질의 원단과 광점을 이용 해서 바람의 형태를 구체적으로 표현하기 시도 하였다.

<Figure 9> SHAPE OF WINDS(2019), . Peppercorns Interactive Media Art Inc.:

(10)

4. 대만 미디어아트의 유형과 특성별 분류 4.1. 유형별 분류 요약

미디어아트의 작품은 주제나 내용뿐만 아니라 사용되는 매체나 소프트웨어 및 하드웨어 장치, 그리고 전시 형식에 따라 다양하게 유형과 특성을 분류할 수 있다. 예를 들어 제작에 사용되는 매체에 따라, 그리고 전통예술을 바탕으로 제작 하거나 가상현실 같은 새로운 형태를 도입하여 복합적으로 제작하는 방식에 따라, 그리고 표현방법 또는 이념에 따른 분류, 관객과의 상호작용 방식 등 다양한 유형에 따라 분류될 수 있다. <Table 2>는 대만 미디어아트의 유형별로 분류 한 표이며, 유형 분류 기준을 위하여 위의 대표적인 대만 미디어아트 작품 사례분석을 참고하였 으며, 왕준걸(王俊傑)의 <미디어아트 온라인수업> 영상 중에 미디어아트를 영상, 사운드, 동 력, 인터렉티브 아트(互動藝術), 인터넷 아트(網路藝術), 광아트(光藝術), 가상현실, 미래영화 (未來電影), 생물예술(生物藝術), 멀티미디어 과학전시(跨媒體科技表演), 전시과학(展示科 技)등으로 분류한 것과 연관하여 유형별 분류를 하였다(Wang, J., 2020)(Lin Wen Chi.

(2012).

타우아렌 (陶亞倫)

국립정치대학 전파학원 전임 교수

영상 장치, 음성 장치, 기계 동력 장치, 빛 예술, 최근까지도 AR, VR

헤매는 유령 No.1 (徘徊的幽靈 No.1)/

2020

수평 이동성의 VR 체험 장치이다. 관람자는 동력장치의 플랫폼에 서서 VR안경을 착용하고 거대한 가상 감시탑에 자유롭게 돌아다니며, 공간에 있는 순찰 빔의 탐사와 감시가 생존을 위해 개체를 삼켜버리는 욕망의 눈처럼 보이 다. 이를 통해 실체/가상세계 속에서 권력의 전 경과 이에 내재된 반사성의 함량을 탐색한다.

<Figure 10> Wandering ghost No.1(2020).

mocataipei

정숙리 (鄭淑麗)

2019년 대만 대표로 베네치아 비엔날레에 참여.

네트워크, 설치예술, 영화제작, 비디오

브랜든 (Brandon)/

1998

인터넷 프로젝트로서 성의 흐름과 과학, 신체 가 공고공간과 인터넷에서 어떻게 움직이는지 탐구.

브랜든 티너는 트랜스젠더로서 1993년에 성폭 행으로 살해된 이야기를 통해 실험적인 수법으 로 현대 사회에서 성별과 정체 인정은 모호성 과 유동성을 보여준다.

<Figure 11>

Brandon(1998), Shu Lea Cheang. NET ART ANTHOLOGY.

유형별 설명 사용한 작품

작품제작을 위하여 사용된 미디어에

따른 유형

사용한 매체 (안료, 사운드, 비디오, 필름, 소프트웨어, 하드웨어, 센서, 인터렉티브 디바이스, 디지털 데이터 혼합 등)에 따른 분류

쥬유쳉의 동아조명 작품은 미술관이 제공하는 공간과 동아조명 회사에서 제공하는 조명만 사용하여 단순하고 유익하게 단일 미디어만으로 제작 다른 작품들에 사용되는 복합적인 성분보다는 전시에 필요한 조명만 사용한다.

전통예술 기반 작품 유형

해당 지역의 전통예술을 이용해서 예술작품으로 활용함.

작품의 표현 방식은 회화, 조각, 설치, 퍼포먼스, 공공 구조물 등 과 디지털 융합.

-린민홍의 할머니의 꽃무늬는 주로 이 분류에 속하는데, 대만의 전통 무늬를 개조한 후에 미술관의 외관이나 바닥 등에 장식해서 화려한 꽃무늬는 전 세계에 전파 및 홍보에 활용함.

-양무림의 “MADE IN TAIWAN”전은 역시 대만의 역사를 주제로 대만의 과거사와 전통풍속을 알리고 예술작품으로 변형된 개념의 이야기는 예술로서 관계적 사고를 일으킨다.

-원광밍의 인간 실격이라는 작품도 대만의 번영을 이끌었던 서문정을 살아있는 요소가 없는 텅 빈 도시로 변화시켰다, 또한 도시건축도 전통예술이기 때문에 작품은 이 유형으로 분류하게 되었다.

<Table 2> Classification by Type of Taiwan Media Art

(11)

4.2. 특성별 분류 요약

<Table 3>은 대만 미디어아트를 특성별로 분류한 표이며, 미디어아트에서 활용된 미디어에 따른 새로운 예술 형식으로서의 특성이나 개념을 구분하여 다 학제 간 형식, 자료나 데이터의 처리에 따른 특성, 가상 환경 안에서 물리적 상호작용 특성과 관객의 지각적 반을에 따른 특성 등을 분류하여 미디어아트 사례 작품들을 분류하였으며, 분류 기준을 위하여 <Table 1>의 대표적인 대만 미디어아트 작품 사례분석을 참고하였다.

표현방법에 따른 작품 유형

종이, 캔버스, 스크린방식, 프로젝션 투영 등 어느 방식에 따라 각 각 나온 효과도 다르다.

또한, 시각과 감각 중심으로 제작한 작품에 포함시킬 수 있거나 그 속에서 담은 의미가 깊은 작품

-정숙리의 브랜든은 인터넷의 보급과 자료 전달의 실시간성의 특징을 가지고 대중의 관심을 끌었으며, 성별과 신분 전달에 대한 공감대를 바탕으로 현대 사회의 모호성과 유동성으로 관객들의 생각을 성공적으로 이끈 작품이다.

-왕준걸의 데이비드 프로젝트 - 데이비드 천국은 투영 장치를 이용해서 사람의 일생에 걸친 일상, 감정 등의 활동 영상을 통해 의미가 많은 작품이 되어 관람자에서 또 다른 사고를 제기하였다.

-린민홍의 RGB는 단순하게 삼원색과 빛의 굴절과 반사를 이용한 건축물로 보이지만, 그 삼원색은 기독교의 성경 속 삼위일체라는 의미를 일으켰다.

관객과의 상호작용 방식 유형

관객과의 참여, 체험 등의 방식이 포함된 유형.

-다른 사용자 상호 작용: 인간과 컴퓨터의 대화에서 가장 앞선 체험과 교차함으로써 예술과 과학의 경계를 이동 시킨다 -몰입형 환경: 관객자의 신체

자아의식은 매력적인 환경에 둘러싸는 것으로 변화시켜 가상세계에서 물리적으로 존재한다는 느낌을 형성한다.

-미디어 스펙터클: 가상 환경에서 오감을 이용하여 관객이나 사용자의 경험을 확대 한다

몰입형 환경- 황심건의 실신 기록은 VR나 몰입 형 극장을 통해 관객들이 마치 주인공처럼 지나다니는 계엄 통치 시대의 삶을 직접 체험 한다.

사용자 상호 작용-타우아렌의 배회하는 유령 No.1은 VR 장치를 이용하지만 몰입형 환경보다는 진실에서 가상 진실로의 전환을 통해 서로 다른 시나리오 생성한다.

두 작품은 다 미디어 스펙터클을 이용하여 인류의 경험을 확대하고 새로운 관람 시스템을 이용하여 우리에게 편안함과 기능을 제공하며, 또한 미디어를 사용해서 사람들의 생활, 생각 등에 영향을 준다.

연결방법 유형 연결방법에 따라 네트워크 사용, 물리적 연결, 유선 및 무선 연결

-후진샹의 바람의 형 작품은 네트워크, 다 학문 형, 디지털화 데이터 저장 및 전송, 디지털과 전자 데이터 처리 등 다양한 디지털 방식으로 작품 제작. 자세히 살펴보면 위치에 기상 정보는 실시간으로 캡처해서 컴퓨터 소프트웨어를 통해 팬과 입자 등의 시각으로 변화시켜 역동적인 자료 시각화 동력 장치로 변화시키는 것은 디지털화 데이터 저장 및 전송, 디지털과 전자 데이터 처리를 사용한다는 것으로 볼 수 있다.

-왕롄청의 평행 도시에서는 물리적 연결로 제작한 작품이며, 물리적 고속 회전 모터, DOE 광학 굴절 소자를 사용하여 작품을 완성하였다.

특성 미디어 특성 이 특징 이용한 작품

다 학제 간 형식 Multidisciplinary forms

다양한 학문과 관련하여 서로 다른 예술 형식이 복합적으로 연결 및 결합하는 것으로 새로운 방식으로 개념 생성과 새로운 형태의 예술 형식 창출한다

실신 기록, 바람의 형, 헤매는 유령 No.1

디지털화: 자료의 처리, 데이터 저장 과 전송

Digitization: data processing, data storage, and data transmission.

물리적인 정보와 2진법의 디지털 데이터 교환, 네트워크를 통한 디지털 데이터 처리, 변환, 저장 및 전송.

바람의 형

<Table 3> Classification by Characteristics of Taiwan Media Art

(12)

5. 결론

대만 미디어아트의 유형과 특성을 밝혀내기 위하여 대표적인 미디어아트 예술가의 작품제작에 서 사용된 미디어, 전통예술 기반 작품 제작 방법들, 디지털 방식과 표현방법에 따른 작품 형식, 관객과의 상호작용 방식 및 소통 방법 등에 따른 분류와 작품의 주제와 내용의 특성 분석하였 다. 분석을 통해 대만의 현대 예술 환경에서 대만 미디어아트의 특성이 다른 나라 미디어아트 특성과의 차이점은 내용적으로 섬이라는 우수한 지리적 위치로 인하여 여러 나라 식민주의 색채가 남은 역사적인 문화의 흔적을 미디어아트의 본질에서 찾아볼 수 있다는 점이다. 대만을 일시적으로 지배한 나라는 시간 순으로 나열하면 우선 대만에 있는 원주민, 네덜란드, 스페인, 중국(원나라, 명나라, 청나라), 일본, 그리고 중화민국이 있다는 것은 역사를 통해 알 수 있다.

이러한 역사적 지배 구분과 문화적 혼재 기간을 통해 다른 나라와 달리 다양한 색다른 문화를 가질 수 있었다. <Table 1>의 대만 미디어아트의 대표 작가로 선정된 작가들의 미디어 작품들 의 주제와 내용을 보면 특유한 식민주의 색채가 포함된 인문 역사와 전통 유교 문화를 반영한 다양한 미디어아트가 형성되어 왔다는 것을 알 수 있다. 대만은 민주주의 나라로서 자유로운 사회 분위기, 언론의 자유 등 예술가들이 다양한 매체를 활용하여 자신의 생각 등을 자유하게 표현할 수 있다는 특성도 대만 미디어아트에 큰 영향은 준 것으로 분석된다. 이런 점에서 대만 의 미디어아트는 다 문화적 색채가 포함된 다양하고 자유로운 주제의 유형들이 형성되어 왔다.

또한 미디어아트 작품들을 연대별로 보면 환경적으로는 국가적 차원의 전자 반도체산업이 발 달한 이유로 반도체강국이라는 특성과 디지털 테크놀로지 영향으로 테크놀로지아트가 다양하 게 전개된 것도 차이점으로 볼 수 있다. 2010년대 이후의 작품들은 대부분 몰입형 환경, 상호 작용적 설치, 데이터 처리, 가상환경 등의 기술로 제작된 통감각적인 콘텐츠나 미디어 스펙터클 환경의 다학제적 형태들로 이루어진다는 것도 알 수 있었다.

본 연구를 통해 대만에서 지난 20년간 진행되어온 현대미술이나 미디어아트의 본질을 이해하 는데 도움이되리라 생각하며, 대만의 현대 예술과 동서양 문화예술의 교류적 관점에서 대만 미디어아트의 국제적 전시나 소통에 대한 이해의 기반이 될 수 있으리라 생각한다.

디지털 및 전자 데이터 처리 Dealing with digital and electronic data

디지털 데이터를 필요에 따라 쉽게 공유 및 액세스하고 새로운 안정 포맷으로 이전.

바람의 형

몰입형 환경

Immersive environment

관객의 신체 자아의식은 매력적인 환경에 둘러싸는 것으로 변화시켜 가상세계에서 물리적으로 존재한다는 느낌을 형성.

실신 기록

상호 작용 – 사용자/게이머 /라이더 – 활성/실제참가자 Interaction-user/

gamer/rider-active/actual participant

인간과 컴퓨터 상호 작용:

사용자의 실시간 체험과 실질적이고 능동적 참여, 예술과 과학의 기능과 역할의 경계를 확장.

헤매는 유령 No.1

통합 감각: 소리 및 시각 그리고 감각 중심 콘텐츠

Synesthesia: audio-visual and sense centered contents

공감각적 요소: 소리, 시각과 다중 감각 중심의 콘텐츠나 미디어 생성.

브랜든, RGB, 인간 실격

미디어 스펙터클 Media spectacle

미디어를 사용해서 사람들의 생활, 생각, 인지 체험에 영향을 주는 환경의 확장.

실신 기록, 헤매는 유령 No.1

(13)

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참조

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