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□ 1차시 과학과 예술 ... 08

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Academic year: 2022

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(2)
(3)

과학과 문화

- 중학교 자유학년제2 (교사용) -

액티비티 헬스(Activity Health) 프로그램

(4)

¨ Program 자유학년제Ⅱ 과학과 문화

□ 1차시 과학과 예술 ... 08

¨ Program 자유학년제Ⅱ 과학과 문화

□ 2차시 움직이는 예술 ... 24

(5)

CONTENTS

Ⅰ. 프로그램 개발 배경과 목적 ... 04

Ⅱ. 프로그램 개발 내용 및 과정 ... 05

Ⅲ. 프로그램 내용 ... 06

Ⅳ. 프로그램 구성 ... 07

Ⅴ. 차시별 프로그램 구성 ... 08

(6)

□ 4차 산업혁명 시대는 모든 것이 상호 연결되고 보다 지능화된 사회로 변화하는 것으 로 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 클라우드 등 정보통신기술(ICT)의 발전과 확산을 통 해 인간과 인간, 인간과 사물, 사물과 사물 간의 연결성이 확대되고 있습니다.

□ 정보통신기술(ICT)의 발달은 보건의료 패러다임의 변화를 가져왔습니다. 의료와 정 보통신기술(ICT)을 융합한 디지털 헬스케어가 급속히 성장함에 따라 치료와 병원 중 심에서 예방과 관리를 통한 건강증진에 관해 관심이 증가하였고 이와 관련한 웨어러 블 기기, 모바일 등이 다양하게 활용되고 있습니다. 특히 의료산업에 인공지능, 클라 우드, IoT 등 디지털 신기술이 접목되면서 디지털 헬스케어는 4차 산업혁명 시대의 핵 심 산업분야로 성장하고 있습니다.

□ 청소년기 건강관리를 위해서 신체활동은 매우 중요한 요소입니다. 신체활동은 골격 근의 에너지를 소비하는 스포츠, 운동과 놀이, 걷기, 춤추기 등과 같은 신체의 모든 움 직임을 포함합니다. 그러나 청소년 시기에 신체활동 실천율이 매우 낮고, 그 원인이 시 간 부족 때문이라고 보고되고 있습니다. 이에 따라 청소년의 건강관리 및 신체활동 참 여율을 높이고 ICT 기술을 활용한 신체활동 프로그램을 개발하였습니다.

□ 교실 내의 제한된 환경을 활용 가능한 기술과 연결하여 에듀테크 환경을 학생들에게 제공하여 몰입감을 통해 재미있게 주제중심으로 자유롭게 활동할 수 있도록 하는 것 이 매우 중요합니다. 에듀테크 환경에서 재미있게 활동할 수 있는 디지털 헬스 프로 그램을 통하여 과학기술을 이해하고 융ㆍ복합 능력을 강화하고 창의적 역량을 강화 할 수 있습니다.

□ 특히 자유학년제가 2020년 중학교 1학년 대상 모든 학교로 확대됨에 따라 학생들의 소질과 적성을 키울 수 있는 참여형 교육이 요구되어지며 4차 산업혁명 시대에 맞는 다양한 경험의 기회가 제공되어야 합니다. 험을 통한 지식의 체득을 목표로 하며, 자 유학년제형은 교과 외 활동에서 건강과 관련한 활동중심의 차별화된 프로그램을 제 공하고자 하였습니다.

□ ICT를 활용한 신체활동을 통해 액티비티 헬스프로그램의 디지털 헬스를 구현함으로 써 학생들은 과학적 지식의 이해를 바탕으로 학습내용과 건강이 연계된 재미있는 신 체활동을 경험할 수 있고, 교사들에게는 학교 현장에서 ICT를 활용한 교과연계 수업 이 가능하도록 하였습니다.

□ 차시대체형은 단순한 교과 내 지식전달이 아닌 활동과 경험을 통한 지식의 체득을 목 표로 하며, 자유학년제형은 교과 외 활동에서 건강과 관련한 활동중심의 차별화된 프 로그램을 제공하고자 하였습니다.

프로그램

개발 배경과

목적

(7)

프로그램

개발내용 및

과정

(8)

프로그램 총괄표

프로그램 총괄표

- 중학교 프로그램은 ‘액티비티 헬스(Activity Health)’ 프로그램으로 자유학년제형 2종과 차시대 체형 1종으로 구성되어 있습니다.

- 자유학년제 프로그램은 교과 외 활동으로 중학생들의 관심과 흥미가 높은 건강 및 문화를 주제 로 선정하여 관련 개념 및 지식내용을 다양한 사례 동영상을 통해 제시하고 학생들이 재미있게 참여하는 창의적 설계 활동 속에서 자연스럽게 과학기술을 경험하도록 하였습니다.

- 차시대체 프로그램은 과학 교과에서 추출한 단원을 통합예술활동(음악, 미술, 무용 등)의 방법 을 활용하여 과학지식 내용을 더 효과적으로 이해하고 경험하도록 하였고, 이를 통해 체화된 지 식으로써 장기기억으로의 전환이 가능하도록 하였습니다.

- 모든 프로그램 내 활동은 재미 요소를 극대화하였고 개인, 모둠별 활동을 통해 다양한 상호작용 이 가능하도록 구성하였습니다.

- ‘액티비티 헬스(Activity Health)’ 프로그램을 통한 다양한 활동과 경험은 학생 들의 STEAM(융 복합) 역량을 강화하고 창의성을 발현할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.

- 제한된 교실 환경을 에듀테크 환경(코딩, 어플리케이션 등)으로 주제학습을 할 수 있는 프로그 램을 제공하여 재미있게 활동하는 과정에서 다양한 과학기술을 경험하고 사고를 확장할 기회 를 얻습니다. 이러한 에듀테크 환경은 학생들이 융합형 인재로 성장할 수 있는 창의적 공간을 제공합니다.

프로그램

내용 프로그램명 개발내용 차시별 주제

건강 -

4차 산업혁명을 만나다 : 디지털 헬스 (총13차시)

중학교(7차시)

액티비티헬스 프로그램

건강한 생활 자유학년제Ⅰ(2차시)

1. 바른 자세 2. 맞춤 운동 과학과 문화

자유학년제Ⅱ(2차시)

1. 과학과 예술 2. 움직이는 예술

과학과 건강 차시대체Ⅰ(3차시)

1. 물질의 상태와 현상 2. 물질의 상태와 표현 3. 움직임 게임

(9)

프로그램 구성

2015 개정 교육과정 연계

프로그램

구성 1차시. 과학과 예술 2차시. 움직이는 예술

학습 목표

· 과학과 예술의 관계를 이해하고 예술 작품 속 과학 원리를 이해할 수 있다.

· 미래사회의 모습을 통해 미래직업 을 예측하고 자신의 진로와 연관 지 어 생각할 수 있다.

· 미래사회의 나의 모습을 상상해보 고 움직임으로 표현할 수 있다.

· 인터랙티브 아트의 개념을 이해하고 예 술작품 속 ICT기술이 적용된 사례를 감 상할 수 있다.

· 미디어 아트의 요소를 이해하고 움직 임, 음악, 미술 활동을 통해 표현하고 감 상할 수 있다.

활동 구성

상황 제시

[ 활동1 ] 과학과 예술의 관계

[ 활동1 ] 움직임과 ICT [ 활동2 ]

생활 속에 과학기술과 예술의 융합 적용하기

[ 활동2 ]

미디어 아트 그림으로 표현하기

창의적 설계

[ 활동1 ]

미래사회와 직업 [ 활동1 ]

우리가 만드는 Motiong Technology [ 활동2 ]

미래직업과 움직임 표현

감성적

체험

[ 활동1 ] 우리들의 미래

[ 활동1 ] Motion Technology 공연

과학

[ 내용요소 ] 현재와 미래의 직업

[ 성취기준 ] [ 9과07-02 ] 현대 사회의 다양한 직업이 과학과 어떤 관련성이 있는 예를 들어 설명하고, 미래 사회에서의 직업의 변화를 토의할 수 있다.

기술

[ 내용요소 ] 미디어와 이동 통신

[ 성취기준 ] [ 9기가04-17 ] 다양한 통신 매체의 종류와 특징을 이해하고 활용한다.

음악

[ 내용요소 ] 다양한 연주 형태의 음악

[ 성취기준 ] [ 9음02-01] 중학교 1~3학년 수준의 음악 요소와 개념을 구별하여 표현한다.

미술

[ 내용요소 ] 작품해석

[ 성취기준 ] [ 9미03-03] 미술 용어와 지식을 활용하여 작품의 내용과 의미를 배경과 관련 지어 해석할 수 있다.

체육

[ 내용요소 ] 현대표현의 수행과 창작

[ 성취기준 ] [ 9체04-11] 현대 표현의 특성과 원리가 반영된 작품을 구성하고 발표하며, 작품에 나타난 표현 요소와 방법을 감상하고 평가한다.

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Program 자유학년제Ⅱ 과학과 문화

1차시 과학과 예술

1차시 프로그램은 ‘과학과 예술’로 생각열기(상황제시) - 생각 펼치기(창의적 설계) - 생 각 정리하기(감성적 체험)로 구성하였다. 본 차시는 동영상을 통해 과학과 예술이 상호 작용하는 다양한 사례를 통해 예술작품 속 과학 원리를 이해한다. 우리의 일상생활 속에 서 다양한 과학 원리가 적용되고 있는 사례를 찾아보고 더 나아가 미래사회를 상상하고 미래직업을 예측하여 표현할 수 있다. 이 과정을 통해 과학원리가 인간의 모든 삶에 밀 접하게 관련되어 있음을 인식하고 미래의 나의 모습을 설계하고 구체화하는 경험을 할 수 있다.

차시별 프로그램 구성

과목/준거틀 상황제시 창의적 설계 감성적 체험

과학 ○ ○ ○

기술 ○

체육 ○

미술 ○

음악

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프로그램명

과학과 문화 1차시

차시 주제

과학과 예술

교육목표

· 과학과 예술의 관계를 이해하고 예술작품 속 과학 원리를 이해할 수 있다.

· 미래사회의 모습을 통해 미래직업을 예측하고 자신의 진로와 연관 지어 생각할 수 있다.

· 미래사회의 나의 모습을 상상해보고 움직임으로 표현할 수 있다.

관련교과

과학, 기술, 음악, 미술, 체육

차시 설계의도

동영상을 통해 과학과 예술이 상호작용하는 다양한 사례를 통해 예술작품 속 과학 원 리를 이해한다. 우리의 일상생활 속에서 다양한 과학 원리가 적용되고 있는 사례를 찾 아보고 더 나아가 미래사회를 상상하고 미래직업을 예측하여 표현할 수 있다. 이 과정 을 통해 과학원리가 인간의 모든 삶에 밀접하게 관련되어 있음을 인식하고 미래의 나 의 모습을 설계하고 구체화하는 경험을 할 수 있다.

준비물

동영상 자료, 학생용 워크북 활동지

상황제시 과학과 예술의 관계

[ 활동 가이드 ]

바른자세의 중요성을 이해하고 다양한 상황에서의 바른자세를 O, X 퀴즈를 통해 확인하고 나의 자세와 비교해보는 활동이다. 또한, 바른 자세를 위한 올바른 신체정렬을 이해하고 측정하는 방법을 알아본다. 이 를 통해 나의 자세와 체형의 장단점을 이해하고 일상생활 속에서 올바른 자세로 건강한 생활을 할 수 있 는 능력을 기를 수 있다.

활동1 과학과 예술의 관계

- ‘과학과 예술의 관계’에 대한 동영상 감상하기 ※ 과학기술은 예술의 원천, 예술은 과학기술의 영감?

· 출처: YTN사이언스

· https://www.youtube.com/watch?v=F91NGJNpDnw

· 과학과 예술의 상호작용 이해

1

과학과 예술

중심 교과

과학, 기술

STEAM 요소

S, T

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활동1

- 2018평창동계올림픽 프로젝션 맵핑’동영상 감상하기 ※ 2018 평창 동계올림픽 개폐회식 / 프로젝션 맵핑 메이킹

· 출처: mill

· https://www.youtube.com/watch?v=x1i4e9SU4nI&list=

PL9dlpH7xx3t65Kt_T2VhWti3BnO-2DvWF&index=6

· 최첨단 기술을 이용한 예술작품 이해하기

학생용 활동지

학습자료 과학과 예술은 닮았다

상상력과 과학기술

과학과 예술은 닮았다

과학 연구와 예술 창작의 공통점과 차이점

‘과학 vs. 예술’은 ‘이성 vs. 상상력’?

과학과 예술을 대비하는 전형적 이미지 몇 가지가 우리에게 있습니 다. 우선, 과학은 이성을 사용해서 분석하고 판단하는 반면 예술은 이 성적으로는 따지지 않고 상상력을 발휘한다는 생각입니다.

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예술은 옳고 그름을 따지지 않고 재치 있게 상식을 비튼다든지 의외 의 무언가를 만들어낼 때 훨씬 높은 평가를 내린다는 거죠.

이성과 상상력의 대비 이외에도 과학과 예술이 다루는 대상 자체가 다르다는 지적도 있습니다. 예술은 없는 것을 만들어내는 데 비해 과 학은 실제 있는 것을 다루는 학문이란 거죠. 또한 예술은 전체적으로 조망하는 데 비해 과학은 분석적으로 나누어 이해하려 한다고 대비 하기도 합니다.

예를 들어, 예술가들은 번뜩이는 영감으로 갑작스럽게 감동적인 작 품을 완성하는 데 비해 과학자들은 차근차근 연구 대상을 분석적으 로 파악해 전체에 대한 이해에 도달하고자 한다는 겁니다.

토머스 쿤조차 과학과 예술을 대비했는데, 그는 다만 약간 더 복잡한 방식으로 설명하죠. 과학과 예술 모두 표상을 사용한다는 점에서는 같지만 과학에서 표상은 자연에 대한 참된 이해에 도달하기 위한 수 단일 뿐인 데 반해, 예술은 훌륭한 표상 그 자체가 목적이라고요. 그 래서 과학에서는 항상 새로운 이론을 추구하고 과거의 ‘잘못된’ 이론 은 까마득히 잊히는 반면 예술에서는 옛 작품, 즉 과거의 표상들도 여 전히 훌륭한 예술로 인정받는다는 겁니다.

과학과 예술에 대한 이 같은 전형적 대비가 왜 적절하지 않은가는 앞 선 논의를 통해 이미 설명했습니다. 과학에서 상상력은 예술에서 그 렇듯 똑같이 중요합니다.

물론 예술과 달리 수렴적 상상력이 발산적 상상력만큼이나 중요하 다는 점에서는 차이가 있을 수 있습니다. 하지만 예술가들도 새로운 스타일을 창조하는 능력만큼이나 축적된 예술적 기법을 익히는, 즉 수 렴적 상상력의 활용 기법을 익히는 일에 상당한 시간을 투자합니다.

이성 대 상상력 대비만큼이나 자연 대 인공물의 대비 역시 과학과 예 술의 차이점을 규정하는 데 적합하지 않다는 점은 실험 연구의 특징 을 설명할 때 이미 분명하게 드러났으리라 생각합니다. ‘잠재적으로 존재하는 자연물’은 많은 경우 인공물과 존재론적으로 연속적 스펙 트럼에 놓여 있습니다. 예술 또한 자연물 자체를 예술적 재료로 활용 하는 경우도 있으니, 이 대비 역시 적절하지 않습니다.

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마지막으로, 과학 연구에서 영감이 차지하는 비중은 결코 작지 않습 니다. 물론 과학에서는 영감을 통해 얻은 결과를 분석적 방법으로 ‘ 검증’해야 하는 절차가 추가됩니다. 하지만 그렇게 따지고 들자면 예 술 창작 과정도 마찬가지입니다. 작품에 관한 영감이 떠오른 다음에 도 대다수의 예술가는 그 영감을 실제 작품으로 구현하고자 어떤 재 료를 어떤 방식으로 다룰지를 놓고 상당히 분석적인 사고를 합니다.

과학과 예술은 당연히 상당한 차이가 있습니다. 하지만 그 차이점이 과학과 예술에 대한 전형적 대비를 정당화할 만큼 깊고 본질적이라 고 보기는 어렵습니다. 적어도 과학의 ‘예술적 성격’을 말하는 것이 하나도 이상하지 않을 만큼 과학과 예술은 구체적인 작업이나 최종 결과물에서 상당한 공통점을 갖는다고 말할 수 있습니다.

예술 또한 ‘즉흥적 영감’이 전부는 아니다

과학과 예술을 이렇게 대립적으로 보기 시작한 지는 그리 오래되지 않았습니다. 19세기 낭만주의 예술 사조가 널리 퍼지기 전까지만 해 도 과학과 예술 모두 ‘이성’과 ‘상상력’을 함께 활용해 이루어지는 활 동이라고 생각했지요.

즉흥적 영감과 전일적 이해를 강조한 낭만주의자들조차 19세기 초 까지는 당시 과학이 보여주는 새로운 세계의 전망에 열광하고 경이 로워했습니다. 콜러지, 바이런, 키츠, 셸리 등 당시 낭만주의 시인들 은 프리스틀리의 화학 실험에 열광하거나 허셜의 천왕성 발견을 통 해 우리 은하계 바깥에 또 다른 별무리를 기대해보기도 했습니다.

일단 과학과 예술의 극단적 대비가 19세기 중반 이후의 산물이라는 점을 인정하더라도, 21세기 현재 시점에서 앞서 지적한 자유분방한 예술가와 꼼꼼한 과학자의 문화적 대비는 부정할 수 없어 보입니다.

하지만 이 부분에서 잠깐 조심스러울 필요가 있습니다. 앞선 논의를 통해 우리는 과학 연구에 수많은 선택의 순간이 있으며 그 선택을 현 명하게 수행하려면 상상력과 이성적 분석을 성공적으로 결합해야 한다는 점을 알았습니다.

그런데 바로 이 점이 과학 연구의 최종 결과물로서 출판된 논문에는 드러나지 않기에 사람들은 과학이 순수한 분석적 판단만을 요구하 는 무미건조한 지적 게임이라고 생각하기 쉽습니다.

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혹시 예술 작품에서도 비슷한 상황이 벌어지고 있는 것은 아닐까요?

최종적으로 완성되어 감상자에게 제시된 예술 작품에서는 그 예술 작품을 만들기 위해 예술가들이 거쳐야 했던 수많은 시행착오나 이 성적 고민의 흔적을 찾기 어렵습니다.

게다가 예술가들이 자신의 작품을 어떻게 만들었는지 회상할 때면 어느 날 갑자기 영감이 떠올라 미친 듯 작업해서 작품을 완성시켰다 는 식으로 말하는 경우가 많습니다. 하지만 정작 그 예술가들이 작업 과정에서 남긴 여러 ‘흔적’을 살펴보면 즉흥성의 대가였던 피카소조 차 엄청나게 꼼꼼한 계획을 세우고 그렇게 세운 계획을 수차례 수정 하면서 작업을 진행했음을 알 수 있지요.

예술가들의 자기 회고와 실제 작업 과정이 일치하지 않는 겁니다. 이 는 과학자들이 자신의 연구 과정을 마치 교과서 내용인 것처럼 합리 적으로 묘사하는 경향이 있는 것과 매우 유사합니다. 사실은 수많은 요인으로부터 과학 연구 과정이 영향을 받았음에도 불구하고, 그 연 구 결과를 제시할 때는 ‘과학적으로 의미 있는’ 부분만 사후적으로 추 려내 재구성한 이야기를 내놓는 것입니다.

최근 엑스선 분석 기법의 발전으로 과거 대가들이 작품을 완성하는 과정에서 얼마나 많은 수정을 거쳤는지 그 ‘흔적’을 자세히 알 수 있 게 되었는데요. 놀랍게도 어떤 박물관의 소장품을 조사하든 전형적 예술가의 이미지에 딱 들어맞는 방식, 즉 화가가 영감을 받아 순식 간에 수정 없이 작품을 완성한 그림의 비율은 매우 낮은 것으로 나 타났습니다.

아주 유명한 그림 중에서도 자질구레한 수정 정도가 아니라 작품의 구도 전체를 여러 번 바꾼 경우도 흔합니다. 다시 말하자면 대가들조 차 (천재 과학자들과 정확히 똑같이) 자신의 그림을 엄청나게 많은 수정 작업으로 보완하며 완성시켜나간다는 겁니다.

이처럼 실제 예술 활동도 과학 연구만큼이나 의식적 계획과 끊임없 는 수정 과정이 있습니다. 다음 회에서는 과학과 예술 사이의 접점 을 상상력과 창의성 측면에서 좀 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

[네이버 지식백과] 과학과 예술은 닮았다 -과학 연구와 예술 창작의 공통점과 차이점 (상상력과 과학기술, 이상욱)

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활동2 과학 연구, 실험실에서 펼쳐지는 예술 혹은 노동

- 일상생활 속에서 기술과 예술이 융합된 사례를 생각해본다.

- 그림을 보고 각 공간(집, 학교, 병원, 도로 등)에서 예술적 요소와 기 술이 적용될 수 있는 사례를 찾아본다.

- 실제 기술과 예술이 융합된 사례뿐만 아니라 자신만의 아이디어를 적어본다.

- !: 적용된 사례 체크/ ?: 아이디어 체크

학생용 활동지

학습자료 과학 연구, 실험실에서 펼쳐지는 예술 혹은 노동

상상력과 과학기술

과학 연구, 실험실에서 펼쳐지는 예술 혹은 노동

실험실의 지식은 어떻게 과학지식이 되는가?

과학 연구와 예술 창작의 닮은 점

이번 회부터는 앞선 논의에 기초해 과학기술의 예술적 성격을 이야 기해보려 합니다.

그런데 ‘과학기술의 예술적 성격’이라는 말은 오해의 여지가 있습니 다. 우리는 이미 다양한 대중매체를 통해 과학기술과 예술의 ‘만남’이 라는 주제에 익숙합니다. 컴퓨터공학자가 만든 미디어아트랄지 대 도시 빌딩에 투사된 멋진 파사드 작품 등은 이제 낯설지 않은 문화적 풍경이 되었어요. 사실 당대의 첨단 기술이 예술 창작 과정에 활용되 는 일은 우리 시대에만 국한되지 않습니다. 모험적인 예술가들은 오 래전부터 새로운 표현 기법이나 예술 형식을 찾았고 그 답을 새롭게 등장하는 기술적 고안물에서 얻기도 했습니다.

(17)

예컨대 프랑스 인상주의 화가들의 독특한 화풍을 만든 데 당시 급부 상한 화학 산업에 힘입어 생산된 수많은 색감의 인공 염료가 있었다 는 사실은 잘 알려져 있죠. 비디오아티스트 백남준처럼 20세기 중엽 대량생산을 시작한 비디오 영상 기술에서 새로운 표현 매체와 예술 장르의 가능성을 본 사람은 어느 시대에나 있었다는 겁니다.

이와 같은 예술 활동은 그 자체로 무척 중요한 일입니다만, 우리가 다 루고자 하는 ‘과학기술의 예술적 성격’은 그런 걸 말하는 게 아닙니 다. 인상파 그림이나 비디오아트에서 ‘과학기술’은 도구적 성격을 부 여받습니다. 예술가들의 창작 활동에 쓰인 과학기술은 그저 새로운 표현 매체를 제시하는 역할을 할 뿐이라는 겁니다.

물론 매체가 그 매체로 표현되는 내용을 어느 정도 규정한다는 점도 무시할 수 없습니다. 동일한 문학적 상상력을 시로 표현할 때와 소 설로 표현할 때 그 내용이 얼마나 달라질지 상상해보면 이 점은 쉽 게 이해가 갑니다. 따라서 첨단 과학기술이 제공하는 새로운 표현 방 식이 기존 예술의 정체성에 아무런 영향도 끼치지 않는다고 말하기 는 어렵습니다.

대량복제 시대에 예술의 특징이 무엇인가를 이야기했던 발터 베냐 민의 통찰을 봐도 그렇고, 팝아트의 등장만 봐도 예술 작업에서 매체 의 변화는 ‘무엇이 예술이고 예술이 추구하는 바는 무엇인가’를 규정 하는 데 분명한 변화를 가져옵니다. 하지만 구체적인 작품 수준에서 볼 때 앞서 지적한 ‘만남’은 대개 예술적 상상력이 과학기술적 도구로 표현된다는 점이 핵심이죠.

아래 이미지를 한번 볼까요? 그리고 이 이미지가 어떻게 얻어진 것 일지 한번 생각해봅시다. 언뜻 보기에는 팝아트 같기도 합니다. 물감 을 적당히 흩뿌려 만든 예술 작품처럼 보일 수 있는데요, 실상은 그 렇지 않습니다. 일단 어떤 ‘것’을 만들고 그걸 사진으로 찍은 겁니다.

(18)

그 어떤 ‘것’은 무엇일까요? 세제입니다. 빨래할 때 쓰는 세제를 적당 히 용매에 풀고 거기에 특수 염료를 뿌립니다. 세제가 염료에 들러붙 으면 물결무늬 같은 너무 뻔한 패턴이 나온다는 걸 잘 알기에, 응집성 이 비교적 약한 염료들을 적당히 뿌려준다고 합니다.

그런 다음 고배율 현미경으로 찍으면 이런 이미지가 나온다는 거죠.

자, 그럼 이건 공들여 만든 예술 작품이라고 할 수 있을까요?

세제를 희석하고 염료를 적당히 뿌려 사진 찍은 게 전부인데 과연 예 술 작품이 맞는지 얼핏 의문이 들 수 있습니다. 하지만 사진작가가 아 름다운 숲과 호수를 ‘찍은’ 것이 훌륭한 예술 작품이 될 수 있다면 위 그림도 당연히 예술 작품이 될 수 있는 것 아닐까요?

조금 더 난해한 질문도 가능합니다. 이것이 예술 작품이라 한다면 과 연 어떤 종류의 예술 작품인가? 이를테면 예술자의 생각을 인위적으 로 구현한 추상적 조형 작품에 가까운가 아니면 기암괴석을 절묘하 게 담아낸 사진 작품에 가까운가?

일단, 인위성이 강한 작품이라는 생각은 듭니다. 세제에 염료를 섞는 일은 자연적으로 발생하는 일은 아니니까요. 게다가 세제나 염료 자 체가 지극히 인위적인 산업 생산물이죠.

하지만 조금 더 생각해보면, 이 이미지의 생산 과정 그 자체는 지극히 우연적이고 자연적인 과정입니다. 어떤 색의 염료가 세제 분자에 어 떤 형태로 결합하느냐는 우리가 통제할 수 있는 사항이 아니거든요.

그저 여러 번 시도해보고 가장 그럴듯한 이미지를 고를 뿐이거든요.

이런 방식이라면 ‘자연’이 예술가 노릇을 하고 우리는 그 결과물을 그 저 사진으로 ‘보고’한다고 생각할 수도 있지 않나요?

앞서 저는, 우리가 다룰 과학기술의 예술적 성격은 위 이미지를 얻어 낸 방식처럼 과학기술이 예술적 작업에 ‘도구적’으로 활용된 상황을 다루는 것이 아니라고 분명히 밝혔습니다. 그렇다면 과학기술은 어 떻게 예술적 성격을 갖는 걸까요? 제가 보기에는 과학 ‘연구 과정’ 자 체가 예술 ‘창작 과정’과 유사점이 많습니다.

그런데 이 유사점을 이해하는 과정에서 우리는 저 위의 세제 이미 지가 ‘인위적’으로 얻어진 것인지 아니면 ‘자연현상’을 그저 수동적 으로 기록하고 보고한 것인지 구별하는 일이 결코 간단치 않음을 발 견하게 될 겁니다.

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[네이버 지식백과] 과학 연구, 실험실에서 펼쳐지는 예술 혹은 노 동 - 실험실의 지식은 어떻게 과학지식이 되는가? (상상력과 과학 기술, 이상욱)

학습자료 과학기술을 활용한 예술가 이해하기

- 백남준의 예술세계를 이해하고 작품을 감상해보자.

백남준 ( 백남준 아트센터 http://

njp.ggcf.

kr/ )

한국 출신의 비디오 아티스트. 1960년대 플럭서스 운동의 중심에 있으면서 전위적이고 실험적인 공연 과 전시로 센세이션을 일으켰다. 비디오 예술의 선 구자이며 다양한 매체를 통해 예술에 대한 정의와 표현의 범위를 확대시켰다.

- 출생-사망: 1932.7.20 ~ 2006.1.29 - 국적: 미국

- 활동분야: 비디오 아트, 퍼포먼스, 설치 - 출생지: 대한민국 서울

- 주요수상: 베니스 비엔날레 황금사자상(1993), 호 암예술상(1996), 일본 교토상(1998), 금관문화훈장(2000)

- 주요작품: 《TV 정원 TV Garden》(1974), 《달은 가장 오래된 TV다 Moon Is the Oldest TV》(1975), 《굿모닝 미스터 오웰 Good Morning, Mr. Orwell》(1982), 《엄마 Ommah》(2005)

- 주요업적: 비디오 아트의 창시자

[네이버 지식백과] 백남준 [Nam June Paik, (두산백과)

학생용

활동지

(20)

창의적설계 미래사회와 직업

[ 활동 가이드 ]

미래사회의 모습을 탐색하고 이를 통해 나의 미래직업을 예측하여 그림과 움직임으로 표현하고 빔프로 젝터 화면과 함께 상호작용하는 활동이다. 이 활동을 통하여 미래에 대한 불확실성을 수용하며 현실에 안 주하지 않고 새로운 목표에 도전할 수 있는 능력을 기를 수 있다.

활동1 미래사회와 직업

- 미래사회의 모습을 4가지 특징(풍요로운 세상, 편리한 세상, 행복한 세상, 자연과 함께하는 세상)으로 구분한 그림을 살펴본다.

- 미래의 나의 직업을 생각해보고 자신의 미래직업과 어울리는 미래 세상 (배경 그림)을 한가지 선택한다.

- 배경그림에 자신의 직업과 미래세상을 자유롭게 상상하여 그려본다.

풍요로운 세상 편리한 세상 행복한 세상 자연과 함께하는

세상

학생용 활동지

중심 교과

과학, 미술, 체육

STEAM 요소

S, A

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학습자료

1. 비전

- 과학기술로 국민 삶의 질을 높이고 인류사회 발전에 기여

· 미래사회의 새로운 문제에 대처하고 지속가능한 발전과 삶의 질 향상을 이끌어 나가는데 과학기술이 중점적 역할을 수행

· 지구 온난화, 환경오염 심화, 고령화 등 인류사회 문제 해결에 기여

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활동2 미래직업과 움직임 표현

- 교사는 미래세상 그림을 한 개씩 교실 앞 스크린에 띄운다.

- 예를 들어 풍요로운 세상 그림이 나오면 이 배경을 선택한 학생이 자유롭게 앞으로 나와서 자신의 미래직업과 관련된 움직임으로 표 현한다.

- 다른 미래세상 그림도 차례대로 스크린에 제시하여 동일하게 활동한다.

- 스크린과 함께 미래 환경에서 나의 미래직업을 인터랙션으로 활동한다.

- !: 적용된 사례 체크/ ?: 아이디어 체크

학생용 활동지

선택활동 우리가 만드는 미래사회

- 교사는 미래세상 그림을 한 개씩 교실 앞 스크린에 띄운다.

- 모둠원이 그린 미래사회와 미래직업을 공유한다.

- 각자의 그림을 연결하여 스토리텔링한다.

- 스토리를 바탕으로 움직임을 구성한다.

- 모둠별로 그림을 순서대로 교실앞에 붙이고 미래사회의 모습을 움 직임으로 표현한다.

학생용

활동지

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감성적체험 우리들의 미래

[ 활동 가이드 ]

친구들이 스크린과 함께 표현한 미래환경에서의 미래직업의 모습을 감상하고 함께 토론하는 활동이다.

이 활동을 통해 미래사회를 대비하는 나의 모습을 상상하고 미래직업과 관련하여 주도적으로 계획을 세 우고 실천해 나갈 수 있는 능력을 기를 수 있다.

활동1 우리들의 미래

- 전체의 구성원이 표현하는 미래환경에서의 모습을 스크린과 함께 움직임으로 표현한 것을 감상하고 무엇을 표현하고자 한 것인지 맞 춰본다.

- 내가 생각하는 미래사회 모습에 대하여 모둠별로 이야기한다.

학생용 활동지

선택활동 고민하는 미래사회

- 모둠이 발표한 미래사회를 상상하고 좋은 점에 대하여 이야기해 보자.

- 또한 미래사회에 나타날 문제점에 대해서도 이야기해 보자.

학생용 활동지

중심 교과

과학

STEAM 요소

S

(24)

관련지식

읽을거리 1 미래사회와 직업

- 놀이 분야

· 드론 콘텐츠 전문가 : “드론으로 다양한 콘텐츠를 만들어요”

· 개인 미디어 콘텐츠 제작자(크리에이터) : “내가 표현하고 싶은 것들을 영상 콘텐츠로 만들어요”

· 디지털 큐레이터 : “인터넷에서 내가 원하는 정보를 찾아주는 일을 해요”

· 스포츠 심리 상담원 : “운동선수들의 마음 건강을 보살펴요”

· 게임 기획자 : “누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들어요”

· 문화 콘텐츠 전문가 : “문화를 다양한 콘텐츠로 만들어요”

· 게임 방송 프로듀서 : “게임 방송 프로그램을 만드는 일을 해요”

· 반려동물 훈련·상담사 : “반려동물의 문제 행동을 바로잡을 수 있도록 도와줘요”

· 해양 레저 전문가 : “해양에서 할 수 있는 레저 활동을 만들어요”

· 여행 기획자 : “새로운 여행지를 찾아내고 여행 상품을 개발해요”

- 건강 분야

· 의료 기기 개발 전문가 : “환자의 건강 증진을 위해 의료 기기를 설계하고 개발해요”

· 노년 플래너 : “노후를 건강하고 행복하게 보낼 수 있도록 설계해줘요”

· 원격진료 코디네이터 : “정보 통신 기술을 이용해서 멀리 떨어진 환자와 의사를 연결해줘요”

· 노인 전문 간호사 : “노인들의 건강관리를 책임져요”

· 헬스 케어 컨설턴트 : “건강관리를 체계적으로 할 수 있도록 도와줘요“

- 디자인 분야

· 가상현실 전문가 : “IT 기술과 디자인으로 상상의 세계를 현실로 표현해요”

· 3D 프린팅 전문가 : “제조 분야의 혁명! 개인이 원하는 단 하나의 맞춤형 제품을 제작해요”

· 홀로그램 전문가 : “빛을 이용하여 마술 같은 3차원 영상을 만들어요”

· 캐릭터 디자이너 : “애니메이션, 만화, 게임, 상품 등의 주인공을 디자인해요”

· UX 디자인 컨설턴트 : “웹이나 애플리케이션 사용자들의 편리한 경험을 디자인해요”

- 로봇 분야

· 드론 전문가 : “원격 조종으로 촬영뿐만 아니라 운송까지 가능해요”

· 로봇 공학자 : “모든 분야에서 사람을 대신할 수 있는 로봇을 제작해요”

· 인공지능 전문가 : “스스로 사고하고 추론하는 능력을 가진 컴퓨터시스템을 개발해요”

· 무인 자동차 엔지니어 : “운전자의 조작 없이도 스스로 도로 상황을 파악해 목적지에 도착 할 수 있어요”

· 로봇 윤리학자 : “인간을 위해 로봇들이 지켜야하는 행동 규범을 만들어요“

- 연결 분야

· 사물 인터넷 전문가 : “모든 사물에 인터넷을 연결하여 새로운 가치나 서비스를 창출해요

· 사이버 평판 관리자 : “온라인 세계에서 좋은 이미지를 구축하고 문제를 해결해요”

· 크라우드 펀딩 전문가 : “소셜 미디어나 인터넷을 활용해 자금을 모으는 크라우드 펀딩을 해요”

· 빅 데이터 전문가 : “빅 데이터를 분석하면 새로운 것들을 발견하고 미래를 예측할 수 있어요”

· 클라우드 시스템 엔지니어 : “언제 어디서나 필요할 때 다양한 기기를 편리하게 사용할 수 있 게 해요”

· 항공우주공학자 : “하늘을 무대로 항공기, 우주선, 로켓, 인공위성을 연구하고 개발해요“

출처: 한국직업능력개발원 (2018) 4차 산업혁명시대 미래직업 가이드북.

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읽을거리 2 Ars Electronica - 세계 최고의 과학예술센터 오스트리아 아르스 일렉트로니카

아르스 일렉트로니카의 역사

미디어 아트 축제의 원형이 되고 있는 아르스 일렉트로니카(Ars Electronica)는 1979년 9월을 시작으로 올해까지 37년의 역사를 세운, 최고이자 최대의 전자예술 향연이다. 오늘날에는 이 축제를 즐기기 위해 도시 인구의 1/3에 해당하는 약 7만 명의 방문객이 모여든다. 인구 약 20 만 명의 도시 린츠는 오스트리아 내에서 손꼽히는 공업도시다. 하지만 1970년대 중반까지 철 강과 화학의 무채색 공업도시로만 인식됐을 뿐이었다. 빈에서 출발한 여행자들은 이곳을 거쳐 잘츠부르크로직행해버리곤 했다. 린츠는 도심 곳곳에 중세풍의 문화적 자산이 많이 남아 있지 만, 옛 오스트리아 헝가리 제국을 지배하던 합스부르크 왕가가 건설한 수도 빈이나 모차르트의 고향 잘츠부르크에 비해 도시 경쟁력을 갖추고 있다고 볼 수 없었다. 특색 없는 도시 린츠의 선 택은 전통과 더불어 첨단 예술의 실험을 조율하고 선도하는 방향이었다. 그 시작은 사실 한 축 제의 탄생이었다.

아르스 일렉트로니카가 지금은 과학기술과 예술의 융합을 선도하는 가장 중요한 예술 축제가 되었지만, 본래 이 행사는 음악 축제의 일부로 전자음악을 발표하는 일렉트로니카 뮤직 프로그 램으로 출발했다. 그 영향은 지금도 남아 있다. 본격적인 부르크너 음악 축제의 개최에 앞서 매 년 9월 첫 번째 화요일에 아르스 일렉트로니카가 부르크너하우스에서 먼저 시작된다.

2009년 새로 개축해 이전한 아르스 일렉트로니카 센터와 오스트리아 국립현대미술관의 분 관인 렌토스쿤스트뮤지움, 오버외스터라이히 주(州)의 문화재단인 OK센터 미술관은 주요 행 사가 열리는 장소다. 최근에는 문을 닫은 담배 제조 공장을 인수해 아르스 일렉트로니카 센터 에 운영을 맡겨 새로운 행사 장소로 추가시켰다. 시내 곳곳의 유서 깊은 장소들과 대학 건물, 중 앙 광장에서도 전시와 축제 프로그램이 함께 진행되는 것을 감안하면 엄청난 규모의 행사임 을 알 수 있다.

홈페이지: https://ars.electronica.art/news/en/

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Program 자유학년제Ⅱ 과학과 문화

2차시 움직이는 예술

1차시 프로그램은 ‘과학과 예술’로 생각열기(상황제시) - 생각 펼치기(창의적 설계) - 생 각 정리하기(감성적 체험)로 구성하였다. 본 차시는 인터랙티브 아트의 개념을 다양한 사 례 동영상을 통해 쉽고 재미있게 이해할 수 있다. 교실 환경에서 미디어 아트를 표현해 보는 활동으로 그림, 움직임, 음악 등 통합예술활동 및 어플리케이션을 활용하여 학생들 이 스스로 구성하고 재미있게 표현하는 활동이다. 이러한 과정을 통해 미디어 아트의 요 소와 과학원리를 활동을 통해 경험하고 체득할 기회를 제공할 수 있다.

차시별 프로그램 구성

과목/준거틀 상황제시 창의적 설계 감성적 체험

과학 ○ ○

기술 ○ ○

체육 ○

미술 ○ ○

음악 ○ ○

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프로그램명

과학과 문화 2차시

차시 주제

움직이는 예술

교육목표

· 인터랙티브 아트의 개념을 이해하고 예술작품 속 ICT기술이 적용된 사례를 감상 할 수 있다.

· 미디어 아트의 요소를 이해하고 움직임, 음악, 미술 활동을 통해 표현하고 감상할 수 있다.

관련교과

과학, 기술, 음악, 미술, 체육

차시 설계의도

인터랙티브 아트의 개념을 다양한 사례 동영상을 통해 쉽고 재미있게 이해할 수 있다.

교실 환경에서 미디어 아트를 표현해 보는 활동으로 그림, 움직임, 음악 등 통합예술활 동 및 어플리케이션을 활용하여 학생들이 스스로 구성하고 재미있게 표현하는 활동 이다. 이러한 과정을 통해 미디어 아트의 요소와 과학원리를 활동을 통해 경험하고 체 득할 기회를 제공할 수 있다.

준비물

동영상 자료, 학생용 워크북 활동지, 색연필, 태블릿PC, 인터넷WIFI, 어플리케이션(가 라지 밴드(iOS), 워크밴드(Android)), 리듬악기

상황제시 움직임과 ICT

[ 활동 가이드 ]

다양한 동영상을 통해 인터랙티브 아트의 사례를 감상한다. 이 과정을 통해 미디어 아트의 개념을 이해하 고 움직임 동작을 관찰하여 자신만의 미디어 아트를 그림으로 표현해보는 활동이다. 이를 통해 움직임과 ICT의 관계를 이해하고 적용할 수 있는 능력을 기를 수 있다.

활동1 움직임과 ICT

- 인터랙티브 아트 동영상 감상하기 - 다양한 인터랙티브 아트 이해하기

※ 인터랙티브 아트뮤지엄

· 출처: 인터랙티브 아트뮤지엄

· https://www.youtube.com/watch?v=mUaoTR228JQ

· https://www.youtube.com/watch?v=lneRzbXSEHA

·

- 다양한 인터랙티브 아트 이해하기

※ LINES - an Interactive Sound Art Exhibition

· 출처: SOUNDS LIKE LIND

2

움직이는 예술

중심 교과

과학, 기술, 미술

STEAM 요소

S, T, A

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· https://www.youtube.com/watch?v=hP36xoPXDnM

· 인터랙티브 사운드 아트와 움직임

학생용 활동지

활동2 미디어 아트를 그림으로 표현하기

- 2가지의 이미지 중에서 내가 표현하고 싶은 미디어아트를 여러 가 지 패턴으로 그려본다.

- 내가 그림으로 표현한 미디어 아트 작품에 제목을 적어본다.

학생용

활동지

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선택활동 미디어아트를 소리로 표현하기

- 영상을 보고 리듬악기를 활용하여 영상에 어울리는 소리를 표현한다.

https://www.youtube.com/watch?v=urRXvBZfqxs&list=RDDRbRc- jXXtHE&index=8

학생용 활동지

창의적설계 우리가 만드는 Motion Technology

[ 활동 가이드 ]

어플리케이션을 활용하여 움직임, 미디어아트, 소리의 다양한 요소를 모둠별 구성원이 역할을 분담하여 창의적으로 표현하는 활동이다. 이를 통해 과학적 원리와 기술을 재미있는 활동을 통해 경험할 수 있고 융 합적 사고능력을 통해 표현능력을 확장할 수 있다.

활동1 우리가 만드는 Motion Technology

- 4명이 한 모둠이 되어 움직임, 미디어아트, 소리 중 한 가지씩 역할 을 정한다.

- 움직임을 담당하는 학생은 5개의 동작 예시 중 2개를 선택하여 반복 또는 교차로 움직임을 구성한다.

예) 동작A, 동작B 선택 -> A-B-A-B 또는 A-A-B-A

- 미디어아트를 담당한 학생은 움직임 구성에 따라 대응하는 움직임 을 구성하여 인터랙티브 기술을 움직임으로 표현한다.

중심교과 과학, 기술, 체육, 음악 STEAM

요소 S, T, A

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- 소리를 담당한 학생은 앱을 활용하여 움직임 구성에 따른 음악(소 리)을 구성한다.

- 예) ‘워크밴드’, ‘가라지밴드’ 등 여러 가지 악기로 음악을 만들 수 있 는 앱 활용

- 움직임, 미디어아트, 소리를 모둠구성원이 동시에 표현한다.

A A B A

학생용 활동지

[ 활동 시 의사항 ]

· 인터랙티브 아트의 개념을 이해하고 예술작품 속 ICT기술이 적용된 사례를 감상할 수 있다.

· 미디어 아트의 요소를 이해하고 움직임, 음악, 미술 활동을 통해 표현하고 감상할 수 있다.

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학습자료 워크밴드 활용방법

- 과학

MOCO2015

- DANCE PERFORMANCE & DIGITAL ARTS

- https://moco15.movementcomputing.org/index.html

선택활동 감정 그림자

- 화이트 보드 혹은 흰색 전지를 교실 앞에 준비한다.

- 모둠별로 감정을 선택하여 신체형태 혹은 움직임을 구성한다.

- 한 모둠씩 조명(빔프로젝트) 앞에 서고 다른 학생들은 발표하는 모둠 을 등지고 화면을 바라보고 앉는다.

- 모둠이 감정을 표현하면 다른 학생들은 그림자의 움직임을 보고 느 껴지는 감정을 이야기한다.

학생용

활동지

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감성적체험 Motion Technology 공연

[ 활동 가이드 ]

모둠별로 구성한 작품을 발표하고 다함께 감상함으로써 심미적 감상능력과 비판적 사고 능력을 기를 수 있다. 이 활동을 통해 과학기술을 이해하고 일상생활 속에 활용할 수 있는 아이디어를 확장할 수 있다.

활동1 Motion Technology 공연

- 모둠별로 움직임, 미디어아트, 소리로 구성한 작품을 발표한다.

- 모둠별 구성한 작품을 감상하고 어떤 점이 잘 표현되었는지 공유 한다.

- 미디어 아트를 활용한 경험을 통해 느낀 점을 이야기한다.

선택활동 감정의 차이

- 각 모둠의 그림자 움직임을 보고 느껴진 감정을 이야기한다.

- 움직임으로 표현한 감정과 움직임을 관찰하고 느껴진 감정의 차이가 있는지 이야기한다.

학생용 활동지

중심 교과

음악, 미술, 체육

STEAM 요소

A

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읽을거리 1 관객과 소통하는 예술과 IT의 만남

최근 기술의 발달에 힘입어 IT와 예술이 융·복합한 다양한 인터렉티브 아트가 발표되 고 있다. 기존 전통미술은 작품을 감상할 때, 작품을 만져서도 안 되고, 조용히 관람하 는 것이 에티켓이었다. 하지만, 인터렉티브 아트는 관객이 가만히 있어서는 작품을 온 전히 감상할 수 없다. 가평 인터렉티브아트뮤지엄은 오직 ‘인터렉티브 아트’만을 위한 세계 최초로 개관된 인터렉티브 아트 전용관이다.

인터렉티브 아트는 작가가 작품을 특정한 터치나 움직임 등에 변화되도록 만든 후, 관 객이 다양한 행동을 통해 작품을 완성하는 상호 작용이 이루어진다.

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움직임을 통해 생동하는 미술 작품

나의 목소리에 따라 끊임없이 반복되는 우주 속을 유영하다 다음 작품으로 발걸음을 옮겼다. 커다란 접시에 물이 담겨 있다. 가까이 다가가보니 진짜 물처럼 보이게 한 영 상이다. 접시 위로 비추는 영상 속에 계절이 바뀌는 모습과 낯선 사람을 마주한다. 이 작품은 한 호텔에 전시된 적이 있는데, 강아지가 접시에 담긴 물을 마시려 했다는 재미 있는 에피소드도 전해진다.

소리를 통해 인터렉티브 아트를 체험해보았다면, 움직임에 반응하는 작품을 느껴볼 차례다. 스피커 형태로 된 두 개의 원 앞에서 원을 통해 무언가 빠져 내보내는 듯 몸 짓을 취한다. 그러자 은은한 종소리와 함께 동심원들이 확장하고, 음파를 나타내는 듯 다양한 선들이 끊임없이 이어진다. 관객의 움직임에 따라 아름답게 영상이 변하 는 모습이다. 세상에 존재하는 많은 이념과 사상들이 서로 만나고 융합하고 조화를 이루는 것 같다.

2층에는 조트로프(zoetrope)라고 하는 스톱모션 애니메이션 일종의 작품이 있다. 해 골 모양의 사람들이 끊임없이 연결되어 있고, 작품의 전원을 켜자 사람들이 동심원을 끊임없이 돈다. 인간이 탄생하고 다시 흙으로 돌아가는 끊임없는 탄생의 반복이라 볼 수도 있고, 쳇바퀴 도는 고단한 현대인의 일상이라 볼 수도 있다고 한다. 인터렉티브 아트뮤지엄 박대양 관장의 이야기를 보태니 더 다양하고 재미있는 해석이 가능하다.

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또 다른 작품은 커다란 스크린에 동그란 빛이 사람이 움직이는 모습 그대로를 재현해 낸다. 눈의 홍채 기능과 움직임을 모방한 작품으로, 동그란 원 하나하나는 각각의 홍채 가 될 수도 있고 이들이 모여 커다란 눈이 될 수도 있다. 다음은 영화 속 주인공이 되어 볼 차례. 흑백 영상 속에 관객의 모습을 비춘다. 나의 걷는 속도에 따라 영상 속의 내 모 습도 슬로우 모션 혹은 빠른 속도로 표현된다. 다음 방에는 프로젝터가 천천히 돌면서 관객을 비춘다. 있는 그대로의 모습을 거짓 없이 보여준다. 작품 속에 내가 들어가 있 는 모습은 오직 인터렉티브 아트에서만 느낄 수 있는 경험이다.

관객이 만들어가는 이야기

이곳에서는 관객이 작품을 터치하고 움직이기도 하면서 다양한 이야기를 만들 수 있 다. ‘어그먼티드 섀도우(Augmented Shadow)’는 테이블 위에 있는 네모난 상자를 움 직이면서 그림자를 인공적으로 만드는 작품이다. 각각의 큐브는 그림자로 된 집을 만 들고 그 주변으로 나무와 새, 사람들이 보인다. 사람은 한 상자에서 동그란 빛을 가져 와 다른 집을 비추기도 한다. 여기서 빛은 한 공간을 밝게 비추는 에너지 혹은 희망으 로 해석할 수 있다. 관객들은 상자를 직접 움직이며 다양한 이야기를 만든다. 작품을 직접 체험하며 창의적인 생각이 발현되는 순간이다.

스크린 위에 한 여인의 얼굴이 있다. 자세히 들여다보니 얼굴은 활 자로 이루어졌다.

실시간으로 인터넷에 작성되는 댓글을 여인의 얼굴로 만든 것이다. 자칫 기술로 보일 수 있는 IT와 예술의 융합에 메시지를 담아 예술로 승화했다. 인터넷 댓글의 내용이 긍 정적이면 여인은 미소 짓고, 부정적인 글이 많을수록 여인의 표정은 우울하다. 요즘에 는 좀처럼 여인의 웃는 얼굴을 볼 수 없다니 씁쓸할 따름이다. 이외에도 빛을 매개로 한 다양한 작품이 관객들을 기다리고 있다. 관객이 터치하면 색이 변하는 작품이나 나 무로 만든 병 모양의 오브제에 다양한 영상을 쏘아 만든 작품, 말 모양의 조형물에 LED 로 표현한 작품 등은 세상의 모든 재료를 미술에 쓸 수 있고, 누구나 인터렉티브 아트 에 도전해볼 수 있음을 전한다.

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관객이 사진을 찍으며 명화와 더 가까이 다가갈 수 있는 트릭아트도 전시하고 있다. 트 릭아트가 요즘 인기를 끌며 많은 트릭아트 미술관이 개관되고 있지만, 희화화나 상업 화된 경우가 많다. 이곳의 트릭아트는 유명 작가가 명화 11점을 2년 반 동안 공들여 그린 작품이다. 대형 캔버스에 그린 작품을 벽면에 설치해 직접 미술관 벽에 그린 것 같은 사실감을 준다.

이곳을 찾은 사람이라면 누구나 마음에 간직한 창의력과 상상력을 마음껏 표출할 수 있다. 정적이었던 미술 공간을 관객과 소통하는 동적인 공간으로 탈바꿈한 인터렉티 브아트뮤지엄. 미술관의 의미와 공간의 확장은 이제 ‘미술의 한류’라는 원대한 꿈을 향해가고 있다. 올여름에는 인터렉티브아트뮤지엄에서 생동감 있는 예술의 세계로 풍덩 빠져보는 건 어떨까. 기분뿐만 아니라 머리까지 시원해지는 추억을 만들 수 있 을 것이다.

읽을거리 2 애니메이션 제작기술 ‘모션 캡쳐’

< 모션 캡처 ‘Motion Capture’ 의 정의 >

모션 캡처 시스템(motion capture system)이란?

실제 사람, 동물과 같은 생물이나 기계 등과 같은 물체들에 대해서 관찰대상을 정하고 그 대상의 위치, 속도, 방향 등과 같은 특정 정보들을 추출하는 기능을 제공하는 최첨 단 시스템이며 전용의 뷰어(viewer) 및 에디터(editor)를 이용하여 획득된 정보들의 3차원 가시화 및 정보에 대한 편집(edit), 엑스포트(export) 그리고 분석(analysis) 기 능을 제공하는 일련의 과정이다. 이러한 과정을 통하여 얻어낸 특정 정보들은 ‘모션 캡 처 데이터’라 한다.

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< 역사 >

모션 캡처는 18세기 말 Marty와 Muybridge 등이 몇몇 사람들의 사진을 이용하여 인 간의 동작을 분석하고, 이를 의학, 군사용으로 사용했던 것으로 거슬러 올라갈 수 있으 며, 근대적 의미의 모션 캡처의 개념은 20세기 초 Disney가 실제 피험자가 동작을 하 고, 그 움직임을 그림으로 그려서 2차원 이미지를 생성한 것부터를 말한다. 컴퓨터 캐 릭터 애니메이션을 위해 모션 캡처 기술이 사용되기 시작한 것은 1970년대 후반으로 현재까지 널리 보급되고 있다. 그러나 사실 캐릭터의 애니메이션을 위해 인간의 움직 임을 복제하려는 생각은 새로운 것이 아니다. 전통 수작업의 애니메이션에서는 이미 로토스코핑(Rotoscoping)이라는 방법이 널리 사용되어 왔는데 그것은 즉, 사람이나 동물의 실사 촬영된 필름 위에 똑같이 움직임을 베껴내는 방법을 말한다. 실제적 움직 임을 그릴 수 있게 해주는 이 방법은, 1930년대에 디즈니 스튜디오에서 처음 소개되 어 생동감 있는 움직임을 애니메이션 하게 되는 시작이 되었다. 이러한 로토스코핑 기 법을 활용하려는 요구가 3차원화 된 것이 바로 모션 캡처라 할 수 있다.

< 매력 >

영화, CF, TV 등 모든 매체들이 컴퓨터 그래픽의 현란한 효과와 실사를 압도하는 화면 에 매료되어 있다. 모션 캡처는 인간의 동작을 실사와 같은 수준으로 컴퓨터가 사용할 수 있는 형태의 테이터로 생산해 내며, 사람의 손을 거치는 것보다 훨씬 많은 작업량을 단시간에 소화해 낼 수 있다. 이제 캐릭터들은 모션 캡처의 도움을 받아 걷고, 뛰고, 춤 추기도 한다. 또한 적은 인원으로 작업이 가능하게 해 주는 것 또한 매력적이다. 모든 부문에서 모션 캡처를 이용하는 것은 아니지만, 현대에 들어서서는 실사와 같은 데이 터를 원하는 경우에는 빼놓을 수 없는 기술이 되었다.

* 모션 캡처는 크게 세 가지로 분류된다. 각각의 방식은 모두 고유한 특징과 장단점을 가지고 있다.

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< 유형_A. 미케니컬(Mechanical) 방식 >

기구적으로 사람이나 동물의 몸에 부착된 센서로부터 데이터를 받는 형식으로, 기계 적 방식으로도 불리며 Rotation(회전) 센서로 이루어져 있으며, 각 관절에 3개축에 대 응하는 센서가 부착되어 있다. 이 방식의 최대 장점은 실시간 장비로는 가격이 저렴하 다는 것과 초기 세팅이 비교적 간편하고, 외부의 영향 즉, 빛이나 금속체, 자성체 등의 주변 환경 영향을 받지 않는다는 것에 있다. 그러나 단점으로는 옵티컬이나 마그네틱 방식보다는 기구적인 착용으로 인하여 동작의 제한이 일어나기 때문에 모션 캡처의 품질이 다소 떨어지며, 실시간으로 2명 이상의 연기자의 동작을 받으려면 장비가 인 원수만큼 더 필요하게 된다. 모션 캡처 제조사마다 차이는 있지만 대체적으로 최소반 경 3~10M 안에서 모션 데이터를 추출할 수 있으며, 유선과 무선 두 가지 방식이 있다.

< 유형_B. 마그네틱(Magnetic) 방식 >

마그네틱 모션 캡처 방식은 전기적으로 자기장을 형성해주는 장치와 센서로 구성된 다. 마그네틱의 장점은 적은 양의 센서로 모션의 캡처가 가능하다는 것으로 일반적으 로 11개의 센서를 몸에 부착하면 사람이나 동물의 몸을 캡처 받을 수 있고, Rotation 과 Transition 값이 나오며 실시간을 지원한다. 마그네틱의 최대 단점은 외부적인 영 향에 민감하다는 점으로, 특히 금속 물체나 다른 자성체에 영향을 줄 수 있는 자기장 등은 모션 캡처 작업 시 데이터의 불균형을 일으키고 떨림 현상을 일으킨다는 것이다.

이는 곧 데이터의 수정을 의미하며, 모션 캡처를 다시 받던지 모션 캡처 데이터를 편집 하여 수정해야 한다. 2명의 캐릭터를 동시에 캡처할 수 있으나 상대적으로 번거로우 며 모션 캡처를 받을 수 있는 공간이 다른 장비들에 비해 상대적으로 적고 자기장 형성 을 높이기 위해서는 천정이 높은 곳에서 작업을 해야 하며, 반경 지역을 넘어서게 되 면 얻어낸 데이터 값이 왜곡되는 단점도 있다.

< 유형_C. 옵티컬(Optical) 방식 >

가장 일반적으로 많이 알려져 있는 방식이며, 적외선 카메라로 사람이나 사물에 부착 된 광학적인 센서(반사구)인 마커(Marker)를 인식하는 방식이다. 옵티컬의 장점은 사 람 외에 어느 사물에도 센서 부착이 가능하므로 대상이 다양하고 동작에 제약이 없으 며, 실시간을 지원한다. (모션 캡처의 개발 초기에는 모두 실시간을 지원하지 못했다.) 옵티컬의 단점은 장비 자체가 고가라는 점도 있지만 자외선 빛에 민감한 부분과 적외 선카메라의 초기 세팅이 어렵다는 것이다. 가장 큰 부분이 적외선 카메라가 반사구를 인식하지 못 할 때 오동작의 주원인이 된다는 점이다. 옵티컬 방식의 모션 캡처 장비 는 사용범위가 최소 가로 세로 6M 이상의 공간이 확보된 공간에서 사용되어야 하는 데, 좁은 공간에서는 적외선 카메라의 각도로 인하여 연기자에 부착된 마커가 적외 선 카메라에 필요한 만큼 충분히 촬영되지 않으므로 데이터 생성이 어려워져서이다.

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< 상업적 이용 >

모션 캡처가 처음 상업적으로 이용된 것은 Abel and Associates에서 만든 광고 ‘브릴 리언스(Brilliance)’로 1985년 슈퍼볼 기간 중에 방영된 것이 시초이며, 최초로 모션 캡 처 시스템을 사용해 만들어낸 캐릭터 애니메이션은 풀 버호벤 감독의 영화 ‘토탈리콜’

이다. ‘토탈리콜’에 나오는 우주공항 검역소 장면에서 감독은 X레이로 보이는 인체의 모습들을 모두 3D로 제작하였으며, 이 부분의 애니메이션 데이터를 모션 캡처를 통하 여 얻었다. 이후 ‘터미네이터2’, 미이라’, ‘매트릭스’등의 실사 위주 영화와 순수하게 CG 로만 제작된 ‘파이널 판타지’, 픽사나 드림웍스사에서 제작한 비 실사적 3D 애니메이 션 등의 수많은 영화에서 사용되고 있으며, 최근에는 온라인과 비디오 콘솔 게임, 자동 차 설계 디자인에 이르기까지 모션 캡처 기술이 폭넓게 이용되고 있다.

< 활용, 응용분야 >

대부분의 모션 캡처 시스템은 초기에는 엔터테인먼트 분야보다는 다른 부분에 적용 함으로써 많은 발전을 거두었다. 이런 장치들은 3D 컴퓨터 그래픽을 위한 도구를 만 들기 이전부터 오랫동안 사용되어 왔으며, 시간이 지나면서 모션 캡처로 효과를 얻은 분야는 확대되어 인간 환경 공학, 의약, 스포츠, 엔터테인먼트, 디자인 등 여러 부문으 로 다양해졌고, 이 밖에도 자동차의 안전 실험, 사고 실험 모형들의 동작을 얻고 분석 하는 데에도 쓰이게 되었다.

모션 캡처의 사용은 영화와 같은 영상물에서는 의인화 작업이나, 사람의 직접 연기를 요구하기에는 너무나 위험하고 초인적인 것들, 실제로는 동원하기 불가능한 군중장면 과 같이 현실적 제약을 받는 부분을 해결하는 데에 큰 도움을 준다. 현재에 이르러서는 게임과 영상 분야에서도 캐릭터의 특징을 부각하고 사실성과 경제성을 높이려는 목적 으로 모션 캡처의 이용이 적극적이다.

출처: 한국콘텐츠 아카데미:

https://edu.kocca.kr/edu/bbs/B0000023/view.do?nttId=72274&- searchCnd=&searchWrd=&gubun=&delCode=&useAt=&reply- At=&menuNo=500013&sdate=&edate=&viewType=&type=&siteId=&op- tion1=&option5=&pageIndex=2”

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.총.괄.연.구.책.임.자.

김형숙(한양대학교)

.공.동.연.구.자.

오수학(인하대학교) 이우기(인하대학교) 김택천(방산고등학교) 장홍실(이천고등학교) 김해광(미성중학교) 백종민(공릉중학교) 김명식(성수고등학교)

.연.구.보.조.원.

박용현(인하대학교) 정성희(인하대학교)

2019 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

‘ 과학과 문화 ’ - 중학교(교사용)

발행처 한국과학창의재단 공급처 한양대학교 제작처 레인보우북스 디자인 에듀카프

이 보고서는 2019년도 교육부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임

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