제 13권 제 2 호 2008년 4월 pp. 77-88
탠저블 증강현실을 활용한 개인용 가상스튜디오 저작
이규원*, 이재열**, 남지승***, 홍성훈***
Authoring Personal Virtual Studio Using Tangible Augmented Reality GueWon Rhee*, Jae Yeol Lee**, Ji-Seung Nam*** and SungHoon Hong***
ABSTRACT
Nowadays personal users create a variety of multi-media contents and share them with others through various devices over the Internet since the concept of user created content (UCC) has been widely accepted as a new paradigm in today’s multi-media market, which has broken the boundary of contents providers and consumers. This paradigm shift has also introduced a new business model that makes it possible for them to create their own multi-media contents for commercial purpose. This paper proposes a tangible virtual studio using augmented reality to author multi-media contents easily and intuitively for personal broadcasting and personal content generation. It provides a set of tangible interfaces and devices such as visual markers, cameras, movable and rotatable arms carrying cameras, and miniaturized set.
They can offer an easy-to-use interface in an immersive environment and an easy switching mechanism between tangible environment and virtual environment. This paper also discusses how to remove incon- sistency between real objects and virtual objects during the AR-enabled visualization with a context- adaptable tracking method. The context-adaptable tracking method not only adjusts the locations of invis- ible markers by interpolating the locations of existing reference markers, but also removes a jumping effect of movable virtual objects when their references are changed from one marker to another.
Key words :
Augmented Reality, Tangible Interface, Virtual Studio, Ubiquitous Computing, User Create Content
1. 서 론
최근
,
초고속통신망보급률의 증가, DMB(Digital
Media Broadcasting), WIBRO(Wireless Broadband)
나FTTH(Fiber To The Home)
기술의적용,
하드웨어성능의발전은개인중심의저작활동과디지털미디 어서비스제작을가능하게하고있다
.
또한인터넷은 기존의전통적미디어인신문,
방송에비하여개개인 의참여가 자유롭고,
시간과공간에제약을주지않아기존의매체보다파급효과가크다
.
미디어시장의새로운키워드로떠오르고 있는
UCC(User Created
Content,
사용자제작콘텐츠)
또한최근의이러한기술및환경에힘입어제작및배포
,
공유가가능해졌다
.
현재UCC
는개인적인목적이나흥미를위해제작되고있으나
,
더나아가고화질저작물,
상업용광고
,
멀티미디어방송,
인터넷교육등의디지털미디어관련분야의시장에적용시킬경우인터넷상거래 분야의새로운중심축으로자리잡을것이다
.
그러나개인사용자의상용목적콘텐츠제작에있 어서는많은기술적
,
경제적인제약이존재하고있다.
그중하나가스튜디오나영상제작공간의마련인데
,
이것을위한해결방법으로가상스튜디오의적용을들 수있다
.
가상스튜디오는물리적인공간의제약사항을해결할수있으며실제객체또는가상객체들의투 입을통하여동적이고실감나는디지털미디어개발 을위한효과적인대안이될수있다
.
그러나기존의가상스튜디오시스템들은주로대기업이나방송업체 를위한시스템으로구성되어있어개인이운용하기 위해서는경제적인제약이발생하게된다
.
또한,
입력인터페이스또한
2
차원입력을통한제어로몰입감이떨어지거나
,
혹은고가의상호작용장치를사용하고***학생회원
,
전남대학교산업공학과***교신저자
,
종신회원,
전남대학교산업공학과***
전남대학교전자컴퓨터공학부-
논문투고일: 2007. 05. 29
-
심사완료일: 2007. 10. 02
있어개인의사용이어려울수있다
.
이에대한해결방법으로몰입감이높고가상객체를직접조작할수
있는탠저블
(Tangible)
인터페이스기반의가상스튜디오를적용할수있다
.
증강현실기술은
Fig. 1
에서볼수있듯이사용자가실제환경을기반으로가상모델을투영시켜실제환 경과가상객체가혼합된환경을제공하는것으로사 용자가필요로하는 정보를부가적으로보여주거나 필요가없는정보를은닉하는기능을한다
.
또한,
효과적인인터페이스를제공하여보다자연스러운실감 미디어를저작할수있고다양한유비쿼터스환경에 서의상호작용을지원할수있는인터페이스를제공 할수있다[1]
.
또한기타 여러 분야-
시뮬레이션[2],
협업[3]
,
프로토타입평가[4,5]등에적용할수있다.
이러한증강현실기술을 운용하기위해서는현실 세계에서가상현실과상호작용할수있도록특정사
물에대한추적
(Tracking)
기술이필요하다.
이러한상호작용은여러가지형태로지원될수있는데데이터
글러브
(Data Glove)
나모션트래커(Motion Tracker),
위치시스템
(Location System)
[6]등의방식이나비전트래킹
(Vision Tracking)
방식[3,7,8]을사용할수있다.
특히비젼방식은고가의트래킹장비를통해얻을수 있는것만큼의높은정밀도를유지할수는없으나시 스템유지및구축비용을크게절감할수있다
.
또한
,
사용자와의상호작용을위하여마커(Marker)
를사용하는데이것을통하여탠저블인터페이스를접목할 수있어사용자의
2
차원디스플레이에표현된3
차원객체에대한이해도를높일수있고조작을쉽게할 수있다는장점을제공할수있다
.
기존의시스템대부분이가상객체와실제객체의합
성에블루스크린
(Blue-Screen)
[9,10]을사용하였으나최근깊이정보를이용한합성시스템[11]연구가이루어 지고있으며또한스테레오비젼을통한객체추출을 이용한합성방법[9]등도연구되고있다
.
증강현실기술을위한사용자인터페이스로는입는장치
(Wearing
Device)
[12],
위치확인장치등의하드웨어장비사용방식[6]
,
다수의 카메라를 사용한비젼방식[9],
깊이정보를이용한상호작용[12]
,
탠저블인터페이스구성을통한방법[5,13]등이연구되고있다
.
그러나이들 연구의대부분은증강영상서비스의 제공에주로연구목표를가지고있으며증강현실의 장점을인터페이스측면으로활용하지못하고있다
.
또한이들시스템은트래킹및시스템구축에고가의 하드웨어장비를사용하고있다
.
본논문은멀티마커기반의탠저블증강현실기술 을적용하여개인중심의콘텐츠저작서비스를쉽게 지원할수있는탠저블가상스튜디오지원프레임워 크를제시한다
.
특히,
제시된방법은개인사용자를대 상으로하는가상스튜디오시스템으로써일반적인컴 퓨팅장치,
멀티마커,
그리고간단한캠장치를통하여탠저블인터페이스를구성할수있다
.
사용자는만질수있는마커를움직여가상객체를조작할수있어 보다직관적인가상스튜디오저작이가능하고
,
따라서초보자도쉽게사용할수있다
.
본연구에서는,
또한
,
멀티마커를사용했을때발생하는문제점인기준이되는마커가변경될경우가상객체와실질객체사 이의불일치현상을 제거하는방법을제시한다
.
또한
,
이방법은마커가보이지않을경우에도관련가상객체를올바르게렌더링
(Rendering)
한다.
본연구에서제시하는범용성과쉬운조작방법은본시스템이 개인저작물이나상거래
,
인터넷교육등의다양한분 야에사용가능하게할것이다.
본연구에서는제시된 방법을검증하기위하여탠저블가상스튜디오세트 를직접제작하였으며이를활용한개인홈쇼핑과같 은시나리오에적용시켰다.
논문의구성은다음과같다
. 2
장에서는시스템의각레이어
(Layer)
구성에대하여설명하고3
장에서는레이어의구성모듈의동작에대하여설명한다
. 4
장에서는이를기반으로구현된시스템의동작을설명하 고마지막으로
5
장에서는결론과추후연구사항에대하여설명한다
.
2. 시스템 구성
Fig. 2
에서볼수있듯이탠저블가상스튜디오상에Fig. 1. 증강현실의응용시스템사례
.
서사용자는다양한형태의가상공간을조작할수있 는탠저블마커를활용한다
.
본시스템에서사용자는 마커를조작하며,
시스템은마커를실시간으로추적 하고3
차원가상공간상에서위치를알아내며각탠저블마커위에저작된다양한형태의가상객체를증 강시킨다
.
사용자는이러한저작과정을실시간으로모니터링 할수있다
.
특히,
멀티마커를인식하고이를활용하여가상객체의저작을용이하게지원하는상황적응 방식의가상스튜디오기술을적용하여더욱 안정된 시스템을구축한다
.
이러한개념을적용한시스템은가상
/
증강현실미디어서비스를제공하여인터넷기반개인방송
,
제품의기능성평가, 3D
협업등다양한응용분야에적용할수있다
.
본연구는
Fig. 3
에서볼수있듯이가상스튜디오상에서가상객체와의상호작용을지원하기위한시 스템레이어구조를제시한다
.
제시된프레임워크는증강현실기반의사용자상호작용서비스를중심으
로다루고있으며시스템은
Fig. 3
에서의구성과같이① 리소스레이어
(Resource Layer),
②AR
레이어
(Augmented Reality Layer),
③ 서비스 레이어
(Service Layer)
로구성되어있다.
리소스레이어는가상스튜디오시스템에사용될 마커나캠등의탠저블인터페이스리소스와영상에 삽입될가상객체또는외부영상소스를포함한다
.
가상객체는
VRML
형태로되어있으며각객체의상태를별도로가지고있다
.
또한외부영상데이터는3
차원정합에사용될수있도록Alpha Mask
데이터를포함하여
AR
레이어에전달된다. AR
레이어는캠에서들어온실제영상에서사용자의입력및상호작 용을트래킹하고이를통하여위치정보를얻어내는 트래킹모듈
,
만들어진위치정보와미디어리소스를통하여영상을 만들어내는렌더링모듈로구성되어 있다
.
렌더링된가상영상은서비스레이어로전달된다
.
서비스레이어는만들어진영상을증강영상,
혹은가상영상으로전환하여사용자에게동영상화면 으로변환하여전달하는역할을한다
.
Fig. 2. 증강현실을이용한서비스생성
.
Fig. 3.탠저블가상스페이스저작시스템구조도
.
3. 개인사용자를 위한 탠저블 가상스튜디오
본장에서는서비스제공에따른레이어의시스템 모듈특징과구성에대하여설명한다
.
본시스템에서제공되는 서비스는 특징에따라①탠저블 트래킹
모듈
(Tangible Tracking Module),
② 렌더링 모듈(Rendering Module),
③ 서비스 제공 모듈(Service
Provider Module)
로구성되어있다.
탠저블트래킹모듈은사용자의입력과영상트래킹을담당한다
.
이곳 에서는캠에서받아들인실제영상을통하여사용자 가움직이고있는마커를추적하며,
마커의위치데이 터를생성한다.
또한사용자의입력을통하여가상객 체의상태를변화시킨다.
렌더링모듈은가상객체데 이터와외부영상데이터를불러오고사용자의입력 및상호작용에맞는 상태로렌더링하여가상영상을 생성하는역할을한다.
서비스제공모듈은렌더링모 듈에서렌더링된가상영상을이용하여사용자가필 요한형태로,
즉상호작용에필요한증강영상이나가상스튜디오영상을생성하여사용자에게전달하는역 할을한다
.
3.1
탠저블트래킹모듈탠저블트래킹모듈은카메라를통하여획득한이 미지를이용하여사용자와의상호작용을조절하는모
듈로써획득된이미지의처리는
Fig. 4
에서표현된것과같이미리정의된
Threshold
값을적용하여흑백영상으로변환시키고이로부터마커의경계를추출하 는것이다
.
마커의이미지를이용하여적당한마커라 고판단을한경우이경계를이용하여4
×4
의변환행렬
(Transformation)
데이터를계산하고이것은가상객체의렌더링에서가상객체를이동하거나상호작용 하는목적으로사용된다
.
본시스템에서 적용한마커의인터페이스 방식은 물리적탠저블특성이적용되어사용자에게촉각적인 정보를제공하게됨으로써기존의다른소프트웨어나 인터페이스에서마우스나키보드
,
조이스틱등의2
차원이하의입력차원을제공했던것에서탈피하여사 용자의지각능력과같은
3
차원입력을허용한다는점에서장점을가진다
.
또한증강영상의시각피드백을실시간으로제공함으로써사용자의가상객체의조작 에대한이해도와가상공간에대한몰입감을높일수 있게하여사용자는직관적으로마커를조작함으로써 가상객체가이동하거나배치되는위치를쉽게파악할
수있다
.
본인터페이스방식은햅틱(Haptic)
장비의인터페이스와같이양방향성피드백을제공하지않아 몰입감은다소떨어질수있으나
,
영상입력장치인카메라와저장된 마커만준비하면간단하게시스템을 구성
/
운용할수있어시스템구축비용절감및유지관리에용이하다
.
마커트래킹프로세스에서만들어진위치정보는 렌더링모듈로넘어가서정확한위치에가상객체를 렌더링하는 것에 사용되거나 상태 전이
(State
Transition)
프로세스로넘어가서사용자의입력정보와함께가상객체의상태를변경하는데사용된다
.
상 태변환프로세스는입력커맨드를파악하여가상객 체의형태및상태를사용자가원하는 상태로변화 시킨다.
3.2
렌더링모듈상태전이모듈에서입력된가상객체의상태정보 와변환정보는렌더링모듈을이용하여시각화된다
.
미리저장된가상객체데이터는
VRML
형태의3
차원객체이며
Virtual Object Loader
모듈을통하여입력된다
.
변환정보와상태정보를통하여객체의지정된3
차원위치에렌더링되며객체의상태정보는Object
Manager
모듈을통하여각상황에맞는상태객체로전환된다
.
개인방송을위한가상스튜디오를위하여
3
차원객체만이아니라 외부의영상입력또한렌더링모듈 Fig. 4.비젼트래킹을이용한마커의좌표획득[14]
.
에서 처리할 수 있어야한다
.
이를 위하여Movie
Loader
모듈에서는입력데이터를처리하여External
Movie Combiner
모듈로 넘겨준다.
이곳에서3
차원객체형태로만들어진외부영상은렌더링모듈에서 정합되어최종가상영상을만드는곳에사용된다
.
3.3
서비스제공모듈본모듈은카메라에서입력된영상과렌더링영상 의정합을통하여사용자가원하는미디어서비스를 발생시킨다
.
본시스템에서는영상출력에대하여두가지 형태의 모드인 증강영상 모드
(Augmented
Reality Scene Mode)
와 가상영상 모드(Virtual
Reality Scene Mode)
를지원하고있다.
사용자의입력에따라
Service Provider
모듈에서는모드를변경해준다
.
증강영상모드는초기의카메라입력영상과가상 객체가정합된형태로제공되는영상이며사용자의 상호작용을위해사용된다
.
이는 또한3D
협업이나가상
Tangible Proto Model
평가 등에서이용될 수있다
.
가상영상모드는카메라에서입력된영상이제외되 고배경이가상모델로채워진영상으로써개인방송
,
가상공간시뮬레이션등에서사용될수있도록출력 기능을 제공한다
.
두 가지 형식의 영상 모드는Service Converter
모듈에서전환되며사용자는증강영상모드를이용하여가상스튜디오를저작하는도중 에모드를전환하여가상스튜디오모드에서가상객체 가가상공간에서원하는형태로배치되고있는지를 확인할수있어더욱쉬운가상스튜디오저작을지원 할수있다
.
완성된영상은서비스로제공하기위해Media Generator
모듈에서는파일 형태나 스트리밍(Streaming)
형태로제공된다.
3.4
탠저블인터페이스프로토타입탠저블가상스튜디오의구성을위해서실제로조작
이가능한탠저블미니어처
(Tangible Miniature)
를이용하여가상스튜디오의구성을진행한다
. Fig. 5
에서는탠저블미니어처의프로토타입을보여주고있다
.
이것은
2
대의카메라제어를기본으로설계되어있으며가상객체를조작하기위한마커를그위쪽에배치 한다
.
사용자는카메라를움직이거나마커를배열함으로써스튜디오구성을변경할수있다
.
카메라를제어함으로써전체적인시점의위치변화를가져올수 있으며
,
각각의마커는할당된가상객체를조작할수있다
.
4. 상황 적응형 마커 트래킹
본시스템에인터페이스로써적용된마커기반의 비젼트래킹기법은가상스튜디오상에서보다직관 적이고효율적인조작을할수있도록만들어준다
.
일반적으로
,
마커기반의비젼트래킹기법은사용자가필요한마커의위치좌표를획득하기위하여전적 으로마커에의존한다
.
이러한방법은마커트래킹을쉽게할수있으며마커개체에탠저블개념을추가 함으로써보다나은몰입감을줄수있는장점이있 는반면에
,
마커가정의된형태에서조금이라도어긋 날경우트래킹에실패하는단점이발생한다.
즉,
마 커가카메라의시야에서벗어나거나다른물체혹은 사용자의손이나다른마커들로인하여일부혹은전 체가가려지게되면 트래킹이불가능하다는단점이 있다.
또한추적된마커정보가빛에민감할수밖에없으며캠이나빛의변동에의한노이즈
(Noise)
발생으로인하여트래킹된위치가아주근소한차이로 떨리는문제가발생할수있다
.
따라서,
본논문에서제시되는상황적응형마커트래킹방식은이러한문 제점을해결할수있어서보다나은안정감을부여할 수있다
.
Fig. 5. 탠저블가상스튜디오조작을위한프로토타입
.
4.1
상황적응형마커트래킹가상객체의조작을담당하는마커의트래킹안정성 을높이기위하여두가지종류의마커형식을정의하 고이러한멀티마커를통하여가상객체의위치를추 적하는방식을적용한다
.
시스템에는Fig. 6(a)
에도시된 것과 같이 두 가지의 마커인 ① 탠저블 마커
(Tangible Marker),
②참조마커(Reference Marker)
로나누어져있다
.
탠저블마커는직접가상객체를조작할수있는마커로써시스템시작시가상객체에
1:1
로매핑된다
.
사용자는탠저블마커를움직임으로써 가상객체의위치를직접조작할수있다.
참조마커는 탠저블미니어처에가상공간을매핑하는데사용되며 위치보정을 위한 기준 역할을 하는 마커로써Fig.
6(a)
에는총7
개의참조마커가배치되어있다.
이마커들은캠의위치를어느곳으로변경시키더라도캠
의
FOR(Field Of Range)
에들어갈 수있도록곳곳에배치되어있다
.
본시스템에서는탠저블마커를인식하여가상객체 를조작하며이를실패할경우참조마커를이용하여 그리는방식을상황적응형마커인식이라고정의를
하였다
.
예를들면, Fig. 6(a)
와같이2
개의탠저블마커가있다고가정하자
.
일반적인경우마커2
와같이카메라의
View Range
는가상객체에 할당된마커를비추고있어
Fig. 4
의방식에따라변환행렬정보를받아올수있다
.
그러나탠저블마커1
과같이가상객체를조작하던중에카메라의
View Range
밖으로나가버리는 경우나 카메라의 위치를 이동시켜
View
Range
가탠저블마커1
을벗어날경우비젼트래킹이이루어지지않을수있고이러한경우마커에할당된 가상객체가그려지지않는문제점이발생한다
.
이러 한경우를위하여시스템에서는탠저블마커의위치 및회전을참조마커를기준으로계산하여사용할수 있다.
각각의변환행렬계산은객체의트래킹프로세 스에서이루어지게되며Fig. 6(a)
에서와같이두가지방식으로동작한다
.
(1)
탠저블마커가트래킹에성공한경우,
Fig. 6(b)
의초기시스템의모습에서카메라의FOR
에탠저블마커
1
이보여지는경우①각참조마커와의가중치를계산한다
.
각마커까지의가중치는각각의거리제곱을전체거리제곱의합Dt로나눈값으 로정의되며다음과같이정의된다
.
가중치치수
:
가중치
:
②현재트래킹이되는 각참조마커를미니어처
좌표계의
(0,0,0)
으로이동변환한뒤가중치를적용하여미니어처좌표계TM을계산한다
.
③미니어처좌표계TM에서탠저블마커의행렬Ti
까지의변환행렬TBi을계산한다
.
④이는탠저블마커가트래킹되지않을경우에사용되도록임시저장 된다
.
⑤현재탠저블마커가보이고있는상황이므로별도의계산없이트래킹된탠저블마커의정보인Ti
를가상객체를그리는데사용하도록반환한다
.
(2)
탠저블마커가트래킹에실패한경우,
ⓐ저장된 TBi블랜딩행렬참조마커의위치로의 WDA=Dt2
/
DA2,
WDB=…WA WDA WDtotal
---
,…(WDtotal=∑
WDi)=
TM=WA⋅TA′+WB⋅TB′+WE⋅TE′+W4⋅TG′
Fig. 6. 상황적응형마커트래킹
.
가중치를①에서와같이계산하여
,
ⓑ②의절차와같이가중치를이용하여미니어처의좌표계TM을계산 한다
.
ⓒ계산된TM에TBi를곱하여가상객체렌더링 에사용되게되는행렬을반환한다.
4.2
가중치적용에따른에러율개선초기의시스템 구조에서는직전에트래킹이성공 되었던탠저블마커의좌표를이용하여가장가까운 참조마커에서블랜딩변화행렬을계산하여가상객 체를렌더링하는방법을사용했었으나
,
이러한방식으로는
Fig. 7(a)
와같이마커1
에할당된영역과마커
2
에할당된영역의중간경계부분에서약간의편 차가생기는문제가발생한다.
이는비젼트래킹방 식의문제로써마커가시점에서멀리떨어져있는경 우위치및회전의값이틀려지는문제로인하여발 생되며,
이러한문제는가상객체가움직일경우에도 발생한다.
특히,
기준이되는마커가바뀔경우가상 객체의영상이순간적으로튀는현상이발생한다.
따 라서,
본시스템에서는 이러한 오차발생을 줄이기위하여트래킹된각위치마커에서거리를기준으로 보간을적용한절대좌표를생성하고
,
이것에서가상객체의렌더링에사용될변환행렬을계산하는방식 을사용한다
.
따라서가상객체는각4
개의행렬에서가중치로보간된절대좌표행렬을이용하여그려지
게되어
Fig. 7(b)
와 같이 자연스러운 위치 연결이이루어진다
.
기존의다른연구들에서도이와유사한방식의에
러율개선방식을찾아볼수있다
. Kato
의Table-Top
system
[15]에서는캠에가장가까운마커를기준으로다른 마커를 사용하여 보간하는 방식을 적용하였고
, ARToolkit
의Paddle Interaction
[14] 시스템은캠에서트래킹이성공한참조마커를블랜딩하여사용하였다
.
본장에서는기존의일반적인참조마커사용방식을
4.1
에서제시한상황적응형마커트래킹방식과비교분석하였다
.
여러마커에할당된방식의에러율을비교하기위
하여
Fig. 8(a)
와같은마커를배치하고각4
개의모서리에배치된마커를참조마커로할당하였다
.
실험 에서는참조마커에서받아온변환행렬정보와실제 위치에배치된마커의변환행렬정보중거리차이를 비교하여거리오차만을검사하였다.
비교된방식은ⓐ상황적응형마커트래킹방식
,
ⓑ트래킹에성공 한참조마커의전체혼합,
ⓒ객체에가장가까운마 커할당,
ⓓ카메라에서가장가까운마커할당의4
가지를비교하였다
.
비교된위치는Fig. 8
의①~
⑫까지위치이며
x, y
축으로각각66.67 mm
간격으로배열되어있다
.
측정된거리오차는동일한빛조건및위치에서총
5
번의트래킹을통하여랜덤하게추출되었으며
Table 1
은측정위치의평균오차값이다.
실험결과본논문에서적용한ⓐ상황적응형마커 트래킹방식이가장적은오차값을보여주었으며그 다음으로ⓒ
,
ⓑ,
ⓓ의순서로오차가커진다.
객체에가장가까운마커를할당하여렌더링을하는ⓒ방식 은에러값이다른방식에비교하여매우작은편이나
Fig. 7(a)
에표현된것과같이마커와마커의경계에서객체가이동할경우오차율이커져서‘튀는’ 문제점이 발생한다
.
전체참조마커를동일한가중치로혼합하 는ⓑ방식은전체마커의혼합으로인하여캠에서멀Fig. 7. 상황적응형마커트래킹및가중치보간
.
Fig. 8. 마커의배열과객체의위치설정.
어질수록높아지는트래킹에러값이전체참조행렬에 누적되어오차값이커진다
.
또한캠에가장가까운마커를사용하는ⓓ방식은캠에서객체가멀어질수록 오차값이커지는경향을보인다
.
상황적응형방식을적용한ⓐ결과는마커에서멀어지거나가까워짐에상 관없이비교적일정한오차율을보이고있다
.
따라서본논문에서제시한상황적응형마커트래킹방식은 가장가까운마커의변환행렬에가중치를높여혼합 하여오차값을줄이면서도참조마커의거리변화나 트래킹성공률에적응할수있는장점을보여줄수있 었다
.
4.3 Frame Jittering
개선비젼트래킹방식에서는마커의좌표를계산하는데 있어약간의노이즈로인하여계산된좌표값이변동
하여가상객체렌더링시
Jittering
현상이발생할수있다
. ARToolkit
라이브러리는Threshold
값을 이용하여마커트래킹을하기때문에마커의외곽픽셀값
이
Threshold
값위/
아래로변동함에따라마커의좌표가흔들리게되고
,
증강된가상객체의렌더링위치는
Fig. 9(a)
의첫번째그림과같이프레임마다떠는것과같은
Jittering
현상을보이게된다. Fig. 9(a)
의두번째그림에서는프레임간좌표흔들림을발생하 게한픽셀이흰색으로마킹되어있다
.
본연구에서는영상처리가없는단순한방법이지만 개선효과가있는좌표축연산방법을사용한다
.
즉,
이전프레임과현재프레임의x
,
y,
z축각벡터의내적값끼리곱한값을에러율로정의하여미리정해진비
교수치와비교하여변환행렬을업데이트하는간단 한방식을적용하였다
.
현재프레임의위치데이터가Tc
,
이전프레임의위치데이터가Tp라고한다면,
다음수식으로비교에러값을계산한다
.
만약Err값이비교값보다
(
예를들면, 0.0005)
작을경우위치정보가많은변화가없으므로이전프레 임의위치 정보 Tp를사용하게한다
.
그렇지않으면새로운프레임위치정보를이용한다
.
비교수치가커질경우
Jittering
현상이매우줄어들지만마커나캠의움직임에기민하게반응하지않는다는문제가생 기고
,
비교수치가작을경우 부드러운트래킹을할수있지만
Jittering
현상이 매우 늘어난다는단점이생기므로객체의크기와노이즈발생빈도에따라적 절한값으로변경시켜사용한다
.
이방식을적용한렌더링결과
Fig. 9(b)
과같이Jittering
이없는안정적인모습을보여주고있다
.
5. 시스템 구현
본장에서는각상황단계별로구현된서비스를설
명한다
.
구현된시스템은ARToolkit
[14]를사용하였으며인터페이스는
MFC
로구현하였으며이들간의통 신은메시지서비스로구현되었고외부영상의입출력을위하여
MPEG2GPL Library
를사용하였다.
5.1
사용자인터페이스사용자입력인터페이스는
Fig. 10
과같으며탠저블가상스튜디오를사용하기위하여기본윈도우인터페 이스에가상객체설정
,
렌더링윈도우설정및카메라설정등의항목을포함하고있고이설정데이터는이 후사용될탠저블마커인터페이스의환경변수로써 사용된다
.
사용자는기존의사용했던프로젝트를불Err=
1
–(Tc⋅ ⋅ ⋅u Tpu) T×( c⋅ ⋅ ⋅v Tp v)×(Tc⋅ ⋅ ⋅w Tp w) Table 1. 참조마커블랜딩방법에따른오차비교위치 ⓐ 상황 적응형
ⓑ 참조 전체혼합마커의
ⓒ 객체에 가까운 마커
ⓓ 카메라 에 가까운
마커
1 2.97 4.39 5.76 10.08
2 2.85 5.65 1.98 8.73
3 1.08 5.40 2.53 10.40
4 1.16 3.57 5.36 8.88
5 3.20 4.83 1.65 5.50
6 2.35 7.47 1.20 5.57
7 1.03 2.39 1.72 6.30
8 1.19 1.04 2.73 5.16
9 3.73 5.97 3.09 3.01
10 2.92 8.11 2.55 2.32
11 1.54 2.61 2.87 5.40
12 2.44 7.08 1.44 1.46
평균 2.20 4.88 2.74 6.07
Fig. 9. 영상입력노이즈에의한
Jittering
개선.
러오거나
,
새로운프로젝트생성을Fig. 10(a)
의인터페이스에서실행한다
.
새로운프로젝트의경우Fig.
10(b)
의인터페이스에서가상스튜디오에서사용될가상객체와마커를선택한다
.
마지막으로Fig. 10(c)
의인터페이스에서카메라와입력영상을설정하여가상 스튜디오를실행하면
,
이후는탠저블미니어처와탠저블마커를이용하여조작을진행하며추가적인옵
션은
Fig. 10(d)
의인터페이스로제어한다.
5.2
탠저블AR
인터페이스를통한가상스튜디오저작구동된시스템은가상객체를정렬하기위하여증강 현실형태의가상스튜디오를실행한다
.
초기가상스튜디오를저작하기위해
, Fig. 11(a)
와같이각가상객체는마커에통하여조작이가능하며
,
사용자는탠저블미니어처에부착되어있는캠을조작하여시점의 변경이가능하다
.
사용자는가상스튜디오를저작하기위하여마커를이동시키면서실시간영상에서보여지 는가상객체의위치를확인하고적절한위치에맞게 정렬을완료한다
.
사용자는실제마커를만지면서증 강된영상과함께가상객체를조작을할수있어서가Fig. 10. 가상스튜디오구동인터페이스
.
Fig. 11. 탠저블AR
인터페이스를이용한가상스튜디오저작.
상의물체를실제움직이는듯한몰입감있는인터페 이스를사용할수있다
.
Fig. 11(b)
에서는가상객체의하나인 “Panel
”에할당된마커를이용하여위치이동시키는모습을보여
주고있고
, Fig. 11(c)
에서는모든가상객체를정렬시킨모습을보여주고있다
.
또한,
모든가상객체를정렬시킨후사용자는다른사용자에게영상송출이가 능하도록가상영상모드로전환할수있다
.
5.3
가상스튜디오와외부영상의정합탠저블가상스튜디오를통해 저작이완료된이후
사용자는
Fig. 12(a)
와같이가상영상모드로변경하면외부카메라의입력영상은가상의환경으로대체 된다
.
가상영상모드에서도증강영상모드와마찬가 지로탠저블미니어처와마커를이용하여가상객체의 조작이가능하다.
또한외부가상영상에3
차원스크 린형태로정합하여가상스튜디오에서사용자의영상 이실제존재하는듯한가상스튜디오의기능을수행할수있다
.
또한Fig. 12(b)
와같이 자막등의추가서비스를통하여 미디어저작을효과적으로 수행할
수있다
.
적절한배치와시나리오구성이완성되면사용자는 하단의제어패널에서“
Record
”를클릭하여외부영상으로저장하는프로세스를진행하며
,
만들어진최종영상을통하여개인방송이나상거래등에사용할수 있다
.
6. 결 론
본논문에서는사용자가쉽게가상스튜디오를저작 하여개인인터넷방송혹은미디어저작을할수있 도록증강현실기반의탠저블가상스튜디오를제안하 였다
.
개인사용자가가상스튜디오객체를직접조작 이가능하도록탠저블인터페이스개념을도입한것 으로기존의마우스나키보드등2
차원이하의인터 페이스툴을이용했던것에서벗어나직접다차원의 객체조작을쉽게함으로써사용자의조작능력향상 및몰입감을증대하는데장점을가진다.
또한비젼트 래킹방식의안정성을높이는방법으로사용된상황 적응형마커인식방법을통하여증강현실의불안정 성을개선하였다.
마커가보이지않거나부분적으로가려지더라도관련가상객체를올바르게렌더링할수 있으며마커의동적인변환에따른가상객체의튀는 현상도함께해결할수있었다
.
특히
,
제안된시스템은기존의가상스튜디오시스템이 특정분야를 위한전용시스템으로 제작되었고 대규모이며고가의장비를이용및조작전문가가필 요했다는것에비하여범용적이며조작이쉽고장비 구축비용이절감되는장점이있다
.
이시스템을통하 여저장된결과물은저작미디어의질적인향상외에 도다양한형태의비즈니스모델을제시하게되며특 히개인방송,
인터넷상거래,
교육등의분야에적극 활용될것으로판단된다.
추가적으로진행해야할연구사항으로첫째
,
본시스템에적용되었던마커의비젼트래킹방식을안정 성및정확성을높이기위해추가적인연구가필요하 다
.
둘째,
현재출력장치로사용되고있는모니터나다른
2
차원 디스플레이 외에HMD(Head Mounted
Display)
등의몰입형장치의추가부분또한필요한부분이다
.
마지막으로상호작용을효과적으로지원할수있는상황인지기술과가상객체의상태전이
(State
Transition Method)
방법을적용으로객체의상태변화에대한적합한조치가필요하다
.
이러한연구를통하여더욱안정적이고유용한서비스를제공하는시 스템으로적용될수있을것이라고판단된다
.
Fig. 12. 탠저블가상스튜디오를이용한개인홈쇼핑스튜디오 저작
.
감사의 글
본 연구는
FTTH
기반 개인 인터넷 방송 기술,
BK21
프로그램, LG
연암문화재단에의해서지원되었음
.
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이 규 원
2006년전남대학교산업공학과학사
2006년~현재전남대학교산업공학과 석사과정
관심분야: Augmented Reality, Human Computer Interaction, Com- puter Simulation
이 재 열
1992년포항공과대학교산업공학과학사
1994년포항공과대학교산업공학과석사
1998년포항공과대학교산업공학과박사
1998년~2003년한국전자통신연구원 선임연구원
2003년~현재전남대학교산업공학과 부교수
관심분야: Augmented and Virtual Reality, Human Computer Interaction, Tangible Interface, RFID, Ubiquitous Computing
남 지 승
1992년 Univ. of Arizona, 전자공학과(공 학박사)
1992년~1995년한국전자통신연구소선 1999년~2001임연구원년전남대학교정보통신특
성화센터장
2001년~2005년전남대학교인터넷창업 보육센터장
1995년~현재전남대학교컴퓨터공학과교수
관심분야: 통신프로토콜, 인터넷 실시간서비스, 라우팅
홍 성 훈
1988년영남대학교전자공학과(공학사) 1991년한국과학기술원전기및전자공학
과(공학석사)
1999년한국과학기술원전기및전자공학 과(공학박사)
1991년~2000년 7월 LG전자 DTV연구
소책임연구원
2000년 7월~현재전남대학교전자컴퓨터정보통신공학부부교수 관심분야: 영상부호화, 의료영상처리, 멀티미디어시스템, 영상처
리용 SoC