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55 장장 . . 디지털 인간 디지털 인간

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(1)

5 5 장 장 . . 디지털 인간 디지털 인간

숙명여자대학교

임순범

(2)

5.1 인지적 인간

 인간을 보는 관점

 인지적 인간 , 사회적인간 , 감성적 인간

 인지적 인간이란 ?

 HCI 에서 인간에 대한 심리학적 관점

 행동주의 심리학 (behavioral psychology) : 인간의 행동

 인지 심리학 (cognitive psychology) : 지각 , 기억 , 생각 등 정신 과정

(3)

5.1.1 행동주의 심리학과 인지 심리학

 행동주의 심리학

 관찰 가능하고 측정할 수 있는 어떤 것 , 즉 , 행동이 주 연구 대상

 자극과 반응의 관계에서 인간의 행동을 연구

 행동을 예견하고 통제하는 것이 목표

 인지 심리학

 인지 (cognition): 지각 , 기억 , 추론 등의 정신 과정

 HCI 의 이론적 근거 , 사회과학 연구의 토대

 인간 정보 처리 (human information processing) 모델

BLACK BOX

입력 ( 자극 ) 정보 출력 ( 반응 ) 정보

(4)

인간 정보 처리모델

 Human information processing model

감각

기관 신체

sensory memory

long term memory working memory perception attention

예 ) “ 숙명여대는 어디에 있습니까 ?”

(5)

5.1.2 인지 과정은 앎의 과정

 대표적 인지 과정

 지각 (perception)

 기억 (memory)

 생각 (thinking) – 문제해결 ,

 판단 / 결정 (decision), 주의 (attention), 학습 (learning)

이 아이콘은 뭐지 ?

이메일을 확인해 보자 .

이 프로그램은 어떻게 실행하지 ?

파일을 복사해 두자 .

(6)

지각 (perception)

 지각 과정

 시각 , 청각 , 촉각 등을 통해 감각된 자극 또는 정보를 통합 해석

인간은 기억은 부정확하나 , 해석 능력은 뛰어남

 게슈탈트 (Gestalt) 심리학 : 형태주의

“ 전체는 부분의 합 이상”

 인간은 대상들을 전체적으로 지각한다 .

 인간은 관계를 고려한다 . 구조주의와 연관 . 예 ) 신호등

 인간은 전경과 배경을 구분하여 지각한다 . 예 ) 웹페이지 팝업 창 , “ 칵테일 파티 효과”

S IP E T

(7)

 기억의 구조

R. Atkinson & R. Shiffrin 의 기억 모델

 기억의 과정

부호화 (encoding) => 저장 (storing) => 인출 (retrieval)

정교한 부호화 , 정교화 (elaboration)

장기기억

단기기억 반응

감각

외부 자극 기억

망각

반복 초기 처리

인출 정교화

망각 부호화

(1%)

(8)

생각 (thinking)

 추론 (reasoning)

 주어진 정보를 바탕으로 어떤 결론을 얻어내는 인지 과정

연역 추론 (deductive reasoning) : 삼단논법 , 명제추리

귀납 추론 (inductive reasoning) : 경험에서부터 일반화를 도출

기타 : 비단조 추론 , 개연적 추론 , 케이스 기반 추론 등

 문제 해결 (problem solving)

 지식과 정보를 이용하여 새로운 문제의 해답을 추구

 게슈탈트 심리학

문제 해결은 경험 축적 과정이 아니라 경험을 재구성하는 인지 구조의 변화 과정이 다 .

 문제 공간 이론

문제 해결과정은 문제공간의 검색

초기상태에서 목표상태로 도달

A B C C B A

(9)

5.2 사회적 인간

 사회와 상호 작용하는 인간

 CSCW 와 HCI 의 만남

 CSCW (Computer Supported Cooperative/Collaborative Work)

여러 사용자가 일을 같이 수행 , 커뮤니케이션하는 시스템 개발이 목적

 사용자 그룹의 일하는 패턴과 문화를 잘 이해해야 한다는 인식

(10)

5.3 감성적 인간

 이성인과 감성인

 인지 심리학의 문제

 감정 , 정서 동기 , 의미와 같은 심리적 현실을 간과

5.3.1 멀티미디어 시대의 감성인

 사용하기 쉽고 효율적인 시스템 개발이 주 목표

=> 21 세기 , “ 사용자가 어떻게 느끼는가” 의 문제

 편리하고 사용성 있는 시스템 디자인 관련 저서 : D. Norman 텍스트 시대 멀티미디어 시대

이성

효율성 , 편리성 , 합리성

감성 ( 오감 )

호감도, 예술성 , 주관성

(11)

5.3.3 감성 디자인

 『 감성 디자인 Emotional Design 』 , Norman, 2004

 제품을 분석하는 틀

제품의 매력 (attractiveness) : 외형에 대한 첫인상

제품의 동작 (Behavior) : 전체적인 사용성 및 기능성

사용자가 갖는 이미지 : 명성 및 고급스러움

 사례 ) 컬러 TV

 감성의 시대

 사용하기 쉬운 제품만이 사용하기 편한 것이 아니라 , 보기에 좋은 제품 역시 사용하기 쉽다 .

 사례 ) 두 개의 ATM 기계

(12)

5.3.4 감성 컴퓨팅

 컴퓨터를 자동차에 부착하여 운전자의 맥박 수나 마음의 동 요 등을 자동으로 측정한다면 ?

 감성컴퓨팅 (Affective or Emotional Computing)

 스트레스 , 기쁨 , 짜증 등 인간의 감정을 인식하고 반응하는 시스템의 구현 을 목적으로 하는 컴퓨터 과학

“ 감성 컴퓨팅이 인간에게 어떤 점에서 유익을 줄 수 있는가 ?”

참조

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