그래픽 사용자 인터페이스 메타포의 기능적 유용성과 표현양식에 관한 비평적 고찰
A Critical Study on Functional Utility and Representation of Metaphor in Graphic User Interface
저 자 : 황순재(Hwang, Soon Jae)
경희대학교 시각정보디자인학과 겸임교수 서울대학교 미술대학원 디자인학과 박사과정
목차 1. 서 론
2. 메타포와 심상모형 2.1. 메타포 2.2. 심상모형
3. 사용자 인터페이스 메타포의 역할과 비평 3.1. 사용자 인터페이스 메타포
3.2. 심상모형의 불일치와 비일관성 3.3. 구속적 심상모형
4. GUI 메타포의 활용양상과 비평 4.1. 합성 메타포
4.2. 합성 메타포 양식의 기능적 활용 5. 결론
참고문헌
(요약)
새로운 개념을 기존의 익숙한 개념으로 대체하여 묘 사하는 메타포의 양상은 사용자 심상모형의 용이한 구 축을 유도하고 매체환경으로의 접근을 효율적으로 지원 한다는 기능적 효용성으로 인해 인터페이스 디자인을 위한 이상적인 방법적 장치로 널리 활용되고 있다. 그 런데 그 활용과 관련해 인터페이스에서 발생하는 사용 성의 문제들은 많은 경우 메타포의 근본적인 개념과 유 용성에 대한 충분한 검증의 부재에 기인하며, 이는 결과 적으로 인터페이스 메타포의 개념을 물리적 형태의 가 시적 재현과 같은 피상적인 수준에 머무르게 하고 획일 화된 적용방식의 추종을 강요하는 양상으로 드러난다.
메타포의 본질적 효력이 표면적 형태의 이면에 내재 된 구조적 성질로부터 기원함을 고려하면 인터페이스 메타포의 내러티브 양식은 시스템 기능 사이에서의 맥 락적 고찰에 의해 선택적으로 결정되고 적용되어야 한 다. 때문에 객관적 검증의 어려움에도 불구하고 메타포 의 개념과 기능적 유용성에 대해 지속적으로 투영되는 비판적 관점은 올바른 인터페이스 디자인 방법론의 모색을 위해 중요한 의미를 갖는다. 따라서 본 논문 은 시스템의 의미구조를 효과적으로 표현하기 위해 흔히 활용되어왔던 메타포의 개념과 그 기능적 유용 성에 관한 상반된 견해를 그래픽 사용자 인터페이스 환경과의 상관관계 속에서 지적함으로써 메타포 활용
의 실천적 양상에 대한 비판적 고찰을 시도하고자 한 다.
주제어 : 그래픽 사용자 인터페이스, 메타포, 심상모형
(Abstract)
With the great potential to help users acquire appropriate mental models of interactive systems, metaphors have been thought to be the ideal solution for designing effective interface.
However, in many cases, usability problems with the use of metaphor in the interface is due to the general lack of understanding of the fundamental concept itself and verification of the utility as well. This results in extremely limited concept of user-interface metaphor to something along the lines of realistic representation of the physical world and coercion of highly uniform pattern.
Metaphoric narratives must be decided selectively according to the contextual analysis around those system functions in careful consideration of the fact that metaphors are primarily structural. Consistent criticism into the concept and utility of metaphor is invaluable because of this.
In this thesis, intimate concept of metaphor and conflicting views over its' functional utility is reviewed in considerable detail with the relation of modern graphic user interface.
Keyword : Graphic User Interface, Metaphor, Mental Model
1. 서 론
애플과 마이크로소프트사는 각자의 제품개발을 위해 마련한 인터페이스 디자인 가이드라인에서 다음과 같이 메타포(metaphor, 은유)의 개념을 제시하고 그 활용을 적극적으로 권고하고 있다.
주변의 세계에 대해 사용자가 가지고 있는 익숙 한 지식을 활용하는 메타포는 새로운 애플리케이션 의 개념과 기능을 설명하는 방법이며, 구체적이고 익숙한 개념을 수반하는 메타포를 명확히 표현함으 로써 새로운 컴퓨터 환경에 대한 사용자의 예측을 유도할 수 있다.1)
익숙한 메타포는 사용자의 시스템 접근을 위한 직 접적이고도 직관적인 인터페이스를 제공한다. 메타포 는 기존의 지식과 경험을 대입함으로써 사용자로 하여 금 새로운 소프트웨어의 작동양상을 쉽게 예측하고 배 울 수 있게 한다.2)
이와 같이 새로운 개념을 기존의 익숙한 개념으로 대 체하여 표현하는 메타포의 형식은 초기 사용자 심상모 형의 용이한 구축과 재활용을 유도하고 결과적으로 매 체환경으로의 접근을 효율적으로 지원할 수 있다는 기 능적 가능성으로 인하여 인터페이스 디자인의 유효한 방법적 장치의 하나로 인식되기 시작했으며, 특히 80년 대 초반 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 환경의 도래 와 더불어 새로운 다중매체 시스템의 구축을 위한 주도 적인 해법으로 산업현장의 전반에 걸쳐 폭넓게 적용되 었다. 이러한 메타포의 기능적 유용성에 대한 믿음은 사 용자에게 전달되는 총체적 경험의 효과적인 재구성, 즉 비가시적 경험의 측면을 포함한 사용성의 진작이 인터 페이스의 본질적인 가치로 추구되는 오늘날까지 이어져 이제 메타포는 인터페이스 디자인을 구성하는 필수요소 로서의 지위를 의심 없이 인정받고 있는 것처럼 보인다.
실제로 인터페이스 메타포에 관한 최근의 연구 자료들 을 살펴보면 대부분이 그 효용의 극대화를 위한 방법론 에 초점을 맞추고 있으며, 부분적으로 제기되고 있는 의 혹들에도 불구하고 메타포 자체의 근본적인 유용성에 대한 견해는 새삼 논의가 필요 없는 긍정적인 관점을 견
1) Apple Computer Inc., Macintoshi Human Interface Guidelines, Addison-Wesley Publishing Company, 1992.
p.4.
2) Microsoft Corporation, The Windows Interface Guidelines for Software Design : An Application Design Guide, Microsoft Press, 1995, p.11.
지하고 있음을 발견할 수 있다.
그런데 메타포와 관련해 인터페이스의 사용성 측면에 서 여전히 초래되고 있는 실제적인 문제들은 상당 부분 디자인 방법론의 선택에 앞서 메타포 개념에 대한 몰이 해와 더불어 그 유용성에 대한 충분한 검증의 부재에 기 인한다. 이는 메타포의 작동원리에 대한 깊이 있는 이해 가 충분히 요구되지 않았던 그동안의 디자인 환경과 인 터페이스라는 특정 플랫폼과 연계하여 그 유용성이 발 휘되는 양상을 정당하게 평가할 수 있는 객관적 모형이 불충분하기 때문일 것이다. 인터페이스와 관련한 기존 의 연구들에서 메타포의 유용성을 주장하고자 동원되었 던 근거들은 많은 경우에 우리의 일상적 언어사고체계 가 본능적으로 작동하는 방식으로의 도식적 대입에 의 존하고 있을 뿐, 인터페이스라는 환경 안에서의 실증적 검증은 상대적으로 한정된 실험군의 개별적 경험에 의 존하여 그 결과의 적용을 보편적인 범위로 확장시키기 어렵다는 문제를 갖는다. 물론 메타포의 유용성 자체가 근본적으로 어떤 절대적 기준에 의해 평가되거나 완전 히 객관적으로 수량화되기가 불가능하다는 점을 고려하 면 이러한 상황은 충분히 납득이 가능하며, 따라서 그 연구의 의미를 폄하하거나 결과를 전적으로 부정할 수 는 없을 것이다.
그러나 메타포의 개념에 대한 피상적인 이해와 그 유 용성에 대한 의심 없는 믿음은 인터페이스 디자인 과정 에서“ 실재하는 주변 환경의 사실적 재현”과 같은 단 편적인 형식의 맹목적 실천을 조장하고 디자이너의 직 관에 과도하게 의존하는 비합리적 제약으로 작용할 수 있다는 점에서 지속적인 비판의 대상이며, 이러한 비판 적 관점은 올바른 메타포 디자인 방법론의 모색과 나아 가 메타포를 벗어난 새로운 인터페이스 패러다임의 가 능성을 제시하기 위한 근본적인 토대로써 여전히 중요 한 의미를 갖는다.
따라서 본 논문에서는 시스템의 의미구조를 효과적으 로 표현하기 위해 흔히 활용되어왔던 메타포의 개념과 그 기능적 유용성에 관한 상반된 견해를 문헌연구를 통 해 정리하고 그래픽 사용자 인터페이스 환경과의 상관 관계를 사례연구를 통해 지적함으로써 메타포 활용의 실천적 양상에 대한 비판적 고찰을 시도하고자 한다.
2. 메타포와 심상모형 2.1. 메타포
메타포는 희랍어의 '초월해서'라는 의미의 meta와 '옮 기다'를 의미하는 pherein의 조합을 어원으로, “메타
포는 어떤 것에 다른 것의 이름을 부여하는 것이다”3) 라는 아리스토텔레스의 정의는 신분적 동일시라고 하는 메타포의 기본적 개념을 제시하고 있으며, 다음과 같은 사전적 정의는 그 본질적 특성을 더욱 세부적으로 설명 한다.
“메타포는 어떠한 대상이나 행위에 원천적으로 해당하는 이름이나 묘사적 표현을 그것과 다른, 그 러나 유사한 다른 것에 전이시키는 비유적 표현이 다.”4)
여기에서 확인할 수 있는 것처럼 메타포 개념의 성립 을 위해 전제되는 두 가지의 중요한 특질은 차이와 유사 함이다. 존슨(Steven Johnson)은 “메타포는 직접적 인 등가물이 아닌 대상들 간의 관계를 형성하며 그 효력 의 강렬함은 두 대척점 사이의 간격을 통해 발휘된다 .”5)라고 말하며 성공적인 메타포 작용의 필수요건으 로 대상 간에 존재하는 본질적 차이를 주장했다. 즉 메 타포는 대상이 서로 동일하지 않다는 것을 명확히 인정 한 상태에서 그 이질적인 개념들 간의 연결을 시도함으 로써 또 다른 의미나 설명을 구축하고자 하는 의도적 효 력을 발휘한다는 것이다.
이와는 반대로 이질적인 개념 간의 신분적 전이의 가 능성은 두 대상이 이미 공유하고 있는 유사한 성질이나 구조의 존재를 직관적으로 암시한다. 비록 개별적인 수 용자의 입장에서 그 내용적 공감의 정도가 차이를 보일 지라도 메타포를 통해 공유될 수 있는 유사성의 존재가 완전히 부정된다면 그것은 의미적으로 더 이상 은유가 아니라 단순한 이름의 차용에 불과하며 불합리한 인식 의 전환을 강요하기 때문이다. 따라서 메타포는 두 대상 적 개념 사이를 구분하는 본질적 차이를 전제하는 동시 에 이미 내포하고 있는 유사성을 발견하여 결부시킴으 로써 개념적 이해의 독특하고도 유용한 방식을 제공하 고자 하는 의식적 노력인 것이다.
메타포의 특질을 정의하는 또 다른 주목할 만한 관점 은메타포가 언어적 표현이라는 차원의 문학적 장치로 써 뿐 아니라 인간의 기본적인 사고체계의 이면에 자연 스럽게 내장되어있는 인지적 장치로써의 기능을 끊임없
3) Aristotle, Poetics, 350 B.C.E, Part 21 / The Internet Classics Archive, Massachusetts Institute of Technology, 1994 재인용. (http://classics.mit.edu/Aristotle/poetics.3.3.html).
4) Oxford Dictionaries Online, Oxford University Press, 2012. (http://oxforddictionaries.com/definition/metaphor).
5) Steven Johnson, Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate, Harper San Francisco, 1997, p.59.
이 작동시켜왔다는 것이다. 라코프(Lakoff)와 존슨 (Johnson)은 "메타포는 인간 생활의 현실을 축조하며 인간의 사고와 행동을 결정한다…….즉 인간은 메타포 에 의해 의식적으로 또는 무의식적으로 생활의 모든 측 면(사회, 경제, 정치, 문화, 종교 등)의 체험을 현실로 축조하며, 그렇게 축조된 현실에 근거해서 추리하고 계 획을 세우며 타인과 소통한다."6)고 주장하며 이와 같은 관점을 지원한다. 비슷한 예로 핀커(Steven Pinker) 역시 “우리는 우리의 이해의 범위를 넘어서는 새로운 영역을 받아들이기 위해 이미 습득한 기존의 능력을 최 대한 활용한다.”7)고 지적하고 있다. 그들에 따르면 우 리는 [그림1]8)에서 보는 바와 같이 흔히 새로운 개념 (대상영역), 특히 생소하거나 구체화시키기 어려운 개 념을 접할 때 이를 쉽게 이해하고 정의하기 위해 기존의 개념(원천영역)으로부터 이미 획득한 경험적 지식에 의 존하며 이러한 연상과 대체적 표현의 양상은 우리의 일 상 전반의 범위에서 총체적으로 발현된다는 것이다.
이러한 주장의 진위를 검증하는 것은 쉽지 않다. 하지 만 만약 사실이라고 가정한다면 결국 메타포는 인간의 본능적 인지체계를 구축하고 그 과정을 관장하는 필수 요소로써 기능하고 있으며, 이러한 메타포의 기능적 역 할은 다음 장에서 추가적으로 부연될 심상모형의 개념 과 결부되어 인터페이스에서의 메타포 활용을 정당화하 는 핵심적 근거로 흔히 제시된다.
[그림1] 메타포의 구조와 매핑
2.2. 심상모형
앞장에서 제시된 라코프와 존슨(Lakoff & Johnson) 의 관점에서 메타포에 의해 "축조된 현실"이란 새로운 개념과 기존의 개념사이의 유사성을 해석하고 대입하는 맵핑(mapping) 과정을 통해 구축되는 모형인 심상모형 (mental model)을 의미한다. 크레이크(Kenneth
6) George Lakoff and Mark Johnson, Metaphors We Live By, University of Chicago Press, 1980, p.8.
7) Steven Pinker, How The Mind Works, Penguin Books, 1997, p.359.
8) 이수원, WBI(Web Based Instruction) 학습 환경에서 인 터페이스의 메타포 구조가 학업성취 및 사용편의성에 미치는 영향, 교육공학연구, 제17권, 2001, pp.109-130.
Craik)에 의해 그 용어가 최초로 사용된 것으로 알려져 있는 심상모형9)의 개념은 주로 인지심리학의 영역에서 필립존슨 (Phillip Johnson-Laird)10)과 같은 학자들 에 의해 연구되었는데, 외부세계의 작동방식에 대한 연 역적 추론 과정을 묘사하는 하나의 방법으로써 활용되 던 것이 이후 휴먼 컴퓨터 인터랙션(HCI)의 영역에서 사용성 연구와 함께 논의가 진행되면서 시스템의 작동 방식에 대한 사용자의 내재적 믿음을 묘사하는 개념으 로 이해되면서 인터페이스 디자인을 위한 중요한 이론 적 배경으로 자리했다.
도널드 노먼(Donald Norman)은 "우리는 주변에 존 재하는 환경이나 타인, 기술적 유물 등과 소통할 때 우 리 자신과 그들에 대한 내부적 심상모형을 구축한 다……. 이러한 모형들은 소통의 과정 전반을 이해하고 예측하도록 하는 유효한 기능을 제공한다."11)고 전제 하고 디자이너의 심상모형과 사용자의 심상모형 사이의 필연적인 소통에 의해 구성되고 시행되는 시스템의 원 리를 [그림2]12)와 같이 묘사하였다. 이에 따르면 사용 자 경험을 계획하기 위한 디자이너의 개념적 심상모형 은 사용자와의 유일한 소통경로인 시스템 이미지에서 구체화되고 사용자는 이를 받아들이는 과정에서 시스템 이 작동하는 원리를 판단하여 나름의 또 다른 독자적인 심상모형을 구축한다는 것이다.
[그림2] 심상모형의 작동
결과적으로 인터페이스에서의 심상모형은 당면한 시 스템에 대해 사용자가 내부적으로 구축하는 구조적, 내 용적, 기능적 이해를 의미하며 메타포는 이러한 사용자
9) Johnson-Laird, Mental Models and Thoughts, The Cambridge Handbook of Thinking and Reasoning, 2005, Ch.9, p.186.
10) Phillip Johnson-Laird, Mental Model : Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness, Cambridge University Press, 1983.
11) Donald Norman, Some Observations on Mental Models, Mental Models, Hillsdale, N.J: Lawrence Erlbaum Associates, 1983, pp.7-14.
12) Donald Norman, The Design of Everyday Things, Basic Books, 2002, p.16.
사고체계의 원활한 진행과 구축을 위해 디자이너가 인 터페이스에 제공할 수 있는 유력한 방법론적 장치로 설 명된다.
3. 사용자 인터페이스 메타포의 역할과 비평 3.1. 사용자 인터페이스 메타포
메타포의 기능적 활용은 휴먼 컴퓨터 인터랙션의 영 역에서도 이미 오래전부터 광범위하게 연구된 주제로 컴퓨터 소프트웨어에 최초로 접근하는 사용자로 하여금 그 사용방법을 최소한의 기간을 통해 습득할 수 있도록 지원하는 이상적인 디자인 해법으로 인식되었으며 현재 에도 사용자 인터페이스 설계과정의 주요한 원칙 중 하 나로 폭넓게 적용되고 있다. 캐롤(john M. Carroll)은 "
메타포의 적용은 이해시키고자 하는 새로운 개념의 속 성, 행위, 과정을 이미 익숙한 다른 개념의 속성, 행위, 과정과 유사하게 만듦으로써 인터페이스의 초기 이해도 를 증진시킨다."13)고 하였고, 에릭슨(Thomas Erickson)은 "메타포는 구체적 경험을 통해 이미 구축 된 익숙한 지식을 새로운 추상적인 개념의 구조적 이해 에 활용하고자 하는 하나의 본능적 모형으로 기능한 다……. 이는 인터페이스에서도 마찬가지이다."14)라고 말하며 인터페이스에서 기능하는 메타포의 태생적 유용 성을 주장하였다.
메타포는 하나의 개념을 다른 개념으로 대체하여 설 명함을 의미하고 그 의도적 효력을 발생시키기 위해서 대체의 대상과 대체재로써의 두 개념 사이의 충분한 구 조적 유사성을 전제로 한다. 따라서 세심하게 디자인된 인터페이스 메타포는 인식의 대상으로서의 시스템과 이 를 대체하는 시스템 사이의 개념적 동일성 혹은 구성요 소들 간의 관계적 유사성에 충분히 의존하여 묘사됨으 로써 디자이너의 심상모형과 사용자 심상모형을 최대한 빠른 시간 안에 일치시키는 효력을 발생시킨다. 데스크 톱 메타포를 기반으로 한 사용자 인터페이스가 대표적 인 예로, PC 데스크톱 인터페이스의 원형이라 일컬어지 는 제록스의 스타시스템(Xerox Star)[그림3]에 대한 개발자들의 다음과 같은 평은 이러한 메타포의 기능적 의의를 재확인한다.
13) John M. Carroll·Robert L. Mack·Wendy A Kellogg, Interface metaphors and user interface design, Handbook of Human-Computer Interaction, Elsevier Science Publishers, 1988, p.67.
14) Thomas Erickson, Working with Interface Metaphor, Art of Human-Computer Interface Design, Addison- Wesley Publishing Company, 1990, p.65.
스타시스템은 디렉토리를 표시할 때 MS-DOS나 Unix의 방식처럼 단순히 파일제목의 목차를 나열하 지 않고 파일 그 자체를 표시하여 사용자의 이해와 조작을 가능케 한다.15)
여기에서 저자는 "파일 그 자체의 표시"라는 말로써 스크린 상에 파일형태의 그래픽으로 묘사된 시스템 구 성요소가 마치 실제의 파일인 것과 같은 착각 속에서 그 원리와 기능성을 자연스럽게 유추하는 사용자 관점의 형성, 즉 메타포에 의해 효과적으로 구체화되는 심상모 형의 양상을 설명한다.
[그림3] 제록스 스타 시스템
흔히 주변에 실재하는 물리적 환경을 직접적으로 묘 사하는 형태로 적용되는 데스크톱 메타포와 같이 인터 페이스에서의 메타포는 더 이상 언어적 측면에서 뿐 아 니라 다감각적 측면으로 그 활용 범위를 확장한다. [그 림4]와 같이 파일의 집합공간으로써의 폴더, 파일삭제 공간을 의미하는 휴지통, 프린팅 프로세스를 조작하기 위한 프린터 아이콘 등 그래픽 사용자 인터페이스에서 보이는 대부분의 유형은 개념의 시각적 은유의 대표적 인 사례이며 때로는 청각적 은유 또는 특히 최근의 모바 일 환경에서 적극적으로 시도되고 있는 촉각적 은유나 행동적 은유와의 결합된 형태로 발현되기도 한다.
시각적 내러티브(visual narrative)의 방법은 직관적 이해와 시공간의 활용, 흥미의 유발, 재활용의 가능성과 같은 여러 근본적인 장점들과 작업과정의 상대적 용이 함으로 인해 그래픽 사용자 인터페이스로의 진화를 유 도하는 핵심적 구성요소로서 역할을 수행해왔으나 물리
15) Jeff Johnson·Yerra L. Roberts·William Verplank
·David C. Smith·Charles H. Irby·Marian Beard·
Kervin Mackey, The Xerox Star : A Retrospective, Computer, IEEE Computer Society, Vol.22, 1989, p.57.
적 형태의 가시적 대입이 사용자 인터페이스 메타포의 방법적 개념이라고 하는 피상적 수준의 이해를 디자이 너들에게 강요하는 폐해를 초래하기도 한다.
[그림4] 시각적 메타포
앞서의 장에서 그 정의와 작동원리를 통해 이미 확인 한 바와 같이 메타포의 본질적인 효력은 표면적 형태의 이면에 내재한 개념 구조로부터 기원한다. 따라서 인터 페이스에서의 시각적 내러티브는 그 적용범위의 확산에 도 불구하고 심상모형의 개념적 일치를 위한 맥락적 근 거를 전제로 하여 선택적으로 취할 수 있는 하나의 방법 론으로 이해되어야 하며 표현양식의 무작위적 적용에 대해서도 신중한 주의가 요구된다.
3.2. 심상모형의 불일치와 비일관성
은유적 대체라고 하는 메타포의 개념은 해석의 용이 함이라는 결과적인 측면에서 인터페이스 구축의 유용한 방법이 되지만 동시에 바로 그 개념적 정의에 내재된 본 질적 한계로 인해 그 실효성을 근본적으로 의심받기도 한다.
대상의 은유적 묘사는 그 발생의 단계에서부터 이미 디자이너의 자의적인 사고체계를 따를 수밖에 없으며 전달과 수용의 단계에서도 마찬가지로 사용자의 서로 다른 맥락적 경험에 의존하여 개별적으로 인지된다. 이 과정에서 발생할 수 있는 오차를 최대한 줄이고자 하는 디자이너의 노력에도 불구하고 실제로 이러한 사고체계 의 흐름을 완전히 동일한 패턴으로 고정시키는 것은 불 가능하며, 따라서 그 은유의 양적, 질적 내용이 있는 그 대로 가감 없이 전달되는 것 또한 불가능할 것이다. 이 러한 메타포의 해석적 특질은 이미 다른 인문학적 영 역16)에서도 지적된 바, 메타포가 성립되기 위한 필수적 전제조건인 개념들 간의 본질적인 차이까지 고려하면 디자이너와 사용자, 사용자와 사용자간의 "사실이 아닌 믿음으로써 생성되는 심상모형"17)을 어떻게 통일할 것 인가 하는 질문에 대한 해답은 사실상 근본적으로 부정
16) Ted Honderich, The Oxford Companion to Philosophy, Oxford University Press, 1995, pp.102-103.
17) Jakob Nielsen,
http://www.useit.com/alertbox/mental-models.html
된다. 노먼(Donald A. Norman) 역시 이러한 논점에 관해 "메타포는 동일하지 않은 다른 개념으로 원 개념을 설명하고자 하는 시도이다. 그러나 결국 둘이 같은 개념 이 아니라면 메타포의 유용성은 어디에 있는가?"18)라 고 질문하며 메타포의 본질에 내재한 태생적 한계를 지 적하였다. 이와 같은 한계는 또한 "사용자들로 하여금 결국 스크린에서 눈에 보이지 않는 측면, 즉 인터페이스 가 무엇을 제시하는가에 앞서 실질적으로 무엇을 의미 하는가를 이해해야 하는"19) 이중적 사고과정을 강요할 수 있다는 점에서 메타포의 유용성에 대한 회의적 시각 을 지원한다. 여기에서 더 나아가 일관된 메타포 해석의 지속적인 토대로 기능하는 단일 사용자의 경험조차도 시간의 흐름에 따라 사실상 유동적으로 변화할 수 있다 는 지적에 이르면 메타포의 유용성에 대한 전적인 확신 은 더더욱 어려워진다.
캐롤(John Carroll)과 맥(Robert Mack)은 시스템의 모든 부분이 쉽게 메타포로 대치될 수는 없다는 것을 발 견하고20) 메타포 해석의 불완전함에 대해 인정함과 동 시에 이를 해결하기 위한 결과적 해법을 은연중에 제시 하고 있다. 그것은 시스템의 형태와 기능, 속성의 모든 부분이 메타포에 의해 대체되는 것이 불가능하고 따라 서 본래 의도된 효력이 충분히 발휘되지 못한다면 메타 포의 관점을 벗어난, 즉 은유적인 대체를 거치지 않은 시스템 그대로의 모습으로 새롭게 제공될 수 있는 양식 을 모색해야만 한다는 것이다. 이러한 관점은 실제로 데 스크톱과 모바일 등의 매체환경을 막론한 현재의 디지 털 인터페이스가 시스템 전체를 포괄하는 단일 메타포 의 형식이 아니라 비메타포적 형식을 포함한 개별적 메 타포들의 혼합된 양상으로 흔히 제공되고 있다는 사실 을 통해 확인되고 있다.
이렇듯 통일될 수 없는 사용자의 다양한 견해로 인해 초래될 수 있는 경험적 해석의 불일치성과 비일관성의 가능성은 인터페이스 메타포의 근본적인 유용성을 지지 하는데 결정적인 장애로 해석될 수 있을 것이다.
18) Donald A. Norman, The Invisible Computer, The MIT Press, 1998, p.180.
19) Ted Nelson, The right way to think about software design, The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley Publishing Company, 1990, p.236.
20) John M. Carroll·Robert L. Mack, Learning to Use a Word Processor : By Doing, by Thinking, and by Knowing, Readings in Human Computer Interaction : Toward the Year 2000, Morgan Kaufmann Publisher, 1995, p.713.
3.3. 구속적 심상모형
메타포의 불일치성과 비일관성에 이어지는 또 다른 문제점은 인터페이스를 접하는 사용자의 사고와 행동범 위를 의도하지 않게 제약하는 구속적 심상모형의 제공 이다.
넬슨(Ted Nelson)은 기본적으로 초기 사용자를 대 상으로 할 때 그 학습적 유용성이 발휘되는 메타포의 속 성에 주목하여, 시스템에 이미 익숙해진 사용자에게는 최초의 양식을 유지하는 메타포가 오히려 특정한 장애 물로써 작용될 수 있음을 다음과 같은 말로 경고한다. "
사용자는 입문적 모델의 어떠한 세부항목들에 대해서도 지속적으로 구속 받기를 원하지 않는다."21) 이러한 부 작용의 원인은 인터페이스의 디자인 단계에서 먼저 제 공되기도 하는데, 광범위한 경험적 메타포의 직접적이 고 사실적인 묘사가 시스템을 이해시키는데 가장 용이 할 것이라는 믿음에 과도하게 의존한 나머지 특정한 메 타포의 속성으로 자연스럽게 표현되지 못하는 정보를 상대적으로 충분히 제시하지 못하거나 아예 누락시키는 경우이다. 이는 사용자의 측면에서도 마찬가지로 메타 포의 대입을 통해 직접적으로 제시되는 정보 이외의 부 분들에 대해서는 그 존재와 활용방법을 쉽게 예측하지 못하는 상황이 초래될 수 있다. 예를 들어, [그림5]와 같이 멀티터치 제스처(multi-touch gesture) 기반의 환경에서 높은 수준의 북 메타포(book metaphor)에 의존한 인터페이스는 그 은유적 표현의 원천영역, 즉 책이라는 물리적 형태의 직접적이고 극사실적인 묘사에 무의식적으로 대응하는 사용자 심상모형으로 인하여 드 래그(mouse drag)나 터치 스와입(touch swipe)과 같 이 실제 환경에서의 페이지 넘김을 모방한 시스템 진행 방식을 자연스럽게 유도하는 효력을 발휘한다. 반면에 데스크톱 PC와 같은 환경에서 활용되고 있는 버튼클릭 이나 스크롤, 직접입력과 같은 전통적인 디지털 입력방 식들은 그 기능적 동일성에도 불구하고 상대적으로 제 한된 형태로 제공된다. 이는 책이라는 전통적인 매체의 변이 과정에서 사용자 경험의 연속성과 현존감을 극대 화시킨다는 점에서 의도된 디자인이며 나름의 효력을 갖는다. 그러나 메타포의 원천영역이 지닌 속성이 대상 이 지닌 속성과 완전히 동일할 수 없는 상황에서 사용자 의 의식을 전자, 즉 책이라는 매체에 몰입시킴으로써 개 별적인 사용자 시나리오에 따른 비선형적 내비게이션 시스템이나 하이퍼매체적 다중작업과 같이 디지털 환경 에 이미 익숙한 사용자가 자연스럽게 기대할 수 있는 기
21) Ted Nelson, 앞의 책, p.237.
능성으로의 접근을 은연중에 제한하게 될 가능성은 완 전히 배제하지 못하며 따라서 비판의 대상이 된다.
[그림5] 북 메타포 (Book Metaphor)
이러한 관점을 뒷받침하는 사례는 캐롤(John Carrol)과 맥(Robert Mack)의 워드 프로세스 프로그 램에 관한 연구에서 찾아볼 수 있는데, 그들은 "사용자 들은 워드프로세서의 기능을 인식하고 예측하는데 있어 서 기존의 타자기로부터 이미 습득한 지식에 의존하기 를 거부하지 못했다"22)고 연구의 결과를 밝히며 원치 않는 영향력을 지속적으로 행사할 수 있다는 관점에서 사용자 인터페이스 디자인 메타포의 특정적 양식을 비 판했다. 물론 이와 같은 관점은 메타포의 유용성 자체에 대한 비판이라기보다는 부적절하게 디자인된 인터페이 스에 대한 비판인 것이 사실이며, 캐롤과 맥의 연구결과 또한 실험대상자들의 환경적 익숙함을 고려하지 않았다 는 점에서 구속적 심상모형의 결정적인 근거로 제시되 기에는 부족하다. 그러나 인터페이스 메타포에 대한 역 설적인 관점을 제안하는 케이(Alan Kay)의 다음과 같 은 지적은 메타포의 존재의의와 활용성에 대한 근원적 질문을 다시 한 번 던진다. "디자이너가 종이 메타포의 완벽한 적용을 위해서 글을 지우거나 수정하는 방식과 같은 경험적 속성까지 재현하는 것이 과연 바람직한가?
. 이것이 사용자 인터페이스 디자인에서 가장 중요하고 주의를 필요로 하는 부분이다."23) 이러한 지적은 새로 운 시스템의 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 디 자인에서 가장 중요하게 계획되고 제시되어야 하는 부 분은 오히려 메타포 속성에 포함될 수 없는 부분, 예를 들어 디지털 문서작성 시스템에서 사용자가 필요한 문 장을 처음부터 다시 쓸 필요 없이 그 자리에서 바로 수 정, 복사, 변경할 수 있는 기능을 제시하고 유도하는 것
22) John M. Carroll·Robert L. Mack, 앞의 책, p.709 23) Alan Kay, User interface : A personal view, The Art of Human Computer Interface Design, Addison-Wesley Publishing Company, 1990, p.199.
이며 메타포로 표현될 수 있는 정보는 사용자 상호작용 의 과정에서 상대적으로 부차적인 역할을 담당하고 있 음을 암시한다.
4. GUI 메타포의 활용양상과 비평 4.1. 합성 메타포
인간의 사고체계를 주관하는 본능적 습성으로 믿어지 는 메타포의 속성과 이러한 은유적 표현에 오랜 세월 나 름대로 익숙해진 사용자 환경, 그리고 객관적 평가의 어 려움까지 고려하면 메타포 활용의 유용성 자체에 대한 논쟁은 어쩌면 더 이상 큰 의미가 없을 지도 모른다. 그 보다는 현대 멀티미디어 환경의 변이에 따른 인터페이 스의 진화를 이해하고 그 과정에서 메타포가 적용되어 지는 실제적 방식과 유형을 고찰하는 것이 기존의 인터 페이스 디자인 방법론의 타당성과 효율성을 재고하는데 있어서 더욱 생산적일 접근일 것이다.
캐롤(John M.Carroll)과 맥(Robert L. Mack)은 애 플(Apple Computer. Inc)의 휴먼 인터페이스 가이드 라인24)의 핵심적 참고자료 중 하나로도 추천되는 리포 트에서 "인터페이스 메타포 디자인의 개념은 활용 가능 한 모든 메타포를 소프트웨어 디자인에 적용하고 이 과 정에서 발생하는 시스템과 대체개념 사이의 불일치성을 파악하고 이를 적절하게 처리함으로써 시스템 인터페이 스의 타당성을 수립하는 것"25)이라고 했다. 그리고 발 생하는 불일치성의 처리방법으로는 "사용자의 시스템 탐색을 의도적으로 유도해 불일치성과의 반복적 접촉을 통한 축적된 학습을 기대하고 합성 메타포(composite metaphor)를 활용하는 것", 즉 새롭게 창조된 메타포 를 포함한 여러 종류의 단일 메타포들을 필요에 의해 결 합하는 것을 제안하고 있다. [그림6]
여기에서 합성 메타포의 제안은 그 수동적 논조에도 불 구하고 적어도 시스템의 환경적 요인에 의해 나름의 논 리적 타당성을 가진다. 시스템이 점점 복잡해지고 대형 화하면서 새롭게 제공되어야 하는 많은 기능적, 내용적 요소들이 하나의 인터페이스 공간으로 통합되는 과정에 서 단일 메타포에 포함될 수 없는 영역이 생기거나 아예 적절한 대체개념을 발견하기 어려운 경우도 발생하게 되었다. 따라서 시스템 전체에 대한 사용자의 인식범위 를 최대한 확장시키기 위해서 합성 메타포의 활용은 불 가피한 선택인 것처럼 보이며, 이는 이미 웹(web)과 같
24) Apple Computers Inc., 앞의 책, 1992.
25) John M. Carroll·Robert L. Mack·Wendy A. Kellog, 앞의 책, pp.67-85.
이 다이내믹한 사용자 상호작용이 요구되는 멀티미디어 환경의 초기 인터페이스에서부터 데스크톱 메타포와 WIMP(Window, Icon, Menu, Pointing)시스템의 결합 으로 대변되는 형태로 현재까지 이어지고 있다.
[그림6] 모바일 인터페이스에서의 합성 메타포
4.2. 합성 메타포 양식의 기능적 활용
인터페이스 메타포 활용의 효과는 메타포 자체의 유 용성에 대한 논쟁에서와 마찬가지로 디자인 과정의 여 러 세부적 변수들로 인하여 어느 하나의 일방적인 관점 에서 평가되기란 쉽지 않다. 그러나 선택적 방법론으로 서 그것이 가지는 의미적 가치를 검증하는 것은 디자인 과정에서 여전히 매우 중요한 문제이며 이를 위해서는 그 유형별 양상과 기능적 효용의 상관관계에 대한 맥락 적 고찰이 필수적으로 따라야 할 것이다.
캐롤(John M.Carroll)과 맥(Robert L. Mack)은 합 성 메타포의 활용에 의해 발생되는 다음 몇 가지의 긍정 적 효과를 주장함으로써 그 기능적 타당성에 대해서도 주장하고 있다.
(접근과정에서)시스템 속성에 대한 더 많은 사용 자 추론을 생성하게 하고..., (활용과정에서)시스템에 대한 더욱 추상적인 관점을 촉진하며...(결과적으로 는)시스템 전체에 대한 포괄적인 이해를 가능케 한 다.26)
실제로 멀티미디어 환경의 일반화에 따라 서로 다른 시스템 요소들 사이에서의 인식적 전환과 이를 통한 연 역적 학습과정에 익숙해진 오늘날의 사용자 환경을 고 려하면 위와 같은 효과의 가능성은 전적으로 과장된 추 정은 아닐 것이며 최소한 사용자의 개별적 경험의 영역 에서 접근한다면 어느 정도의 검증도 가능할 것이다.
그러나 이러한 입장은 사용자의 원활한 접근과 조작
26) John M. Carroll·Robert L. Mack·Wendy A. Kellog, 앞의 책, pp.67-85.
을 유도해야 한다는 인터페이스의 본질적인 목적에 비 추어볼 때 과정상의 영향력을 논외로 하고 오직 결과적 측면에만 주목한다는 점에서 합성 메타포 활용의 당위 성을 충분히 설명하고 있지 못하다. 오히려 여기에서 언 급되고 있는 “사용자 추론”과 “추상적인 관점”을 시스템 접근 과정에서 사용자가 겪는 인지적 혼란과 맹 목적 추측이라는 관점으로 본다면 이와 같은 효과는 애 초의 의도와는 정반대의 기능적 불합리를 드러냄에 다 름 아닐 것이다. 무엇보다 결과적 측면에서도 위의 주장 은 개념적 해석의 불일치성이라는 동일전제에 대한 역 설적 평가를 도출하고 있다는 점에서 모순적이며, 결과 적으로 메타포 자체의 유용성에 관해 가졌던 근본적 의 문을 다시금 환기시킨다. 다시 말해서 개념적 해석의 불 일치성 또는 비일관성과 같은 메타포의 문제적 본질이 인터페이스에서의 적용양식에서 다중의 심상모형 사이 의 인식적 혼란이나 사고체계의 비효율적 구속과 같은 부정적 결과로 재현되고 있거나 더욱 심화되고 있음에 도 불구하고 여기에서는 돌연 긍정적 결과를 도출하기 위한 전제로 기능하고 있는 것이다.
더욱이 최근의 경향에서 보이는 것처럼 만약 인터페 이스가 추구하는 궁극적인 목표가 보이지 않는 시스템, 즉 시스템에 대한 투명한 사용자 경험의 생성이고 그 효 과가 일반적으로 개념의 통합적 접근을 통해 극대화된 다는 것을 고려하면 합성 메타포 양식에 대한 비판의 여 지는 더더욱 커진다. 각각의 개별적 메타포들로 구성된 시스템 요소들 사이에서의 다중적 접근은 사용자에게 끊임없는 인식의 변환을 요구하고 결과적으로 시스템의 존재를 지속적으로 인지할 수밖에 없는 불투명한 사용 자 경험을 강요하기 때문이다.
5. 결 론
메타포는 인간의 사고체계에 본능적으로 내재되어있 는 인지적 장치로써의 기능을 대체적 표현과 연상의 형 태로 끊임없이 작동시켜왔으며, 직관적 이해와 시공간 적 효율성, 흥미의 유발과 같은 여러 기능적 장점들로 인하여 새로운 매체 시스템으로의 사용자 접근을 관장 하는 유력한 해법으로 활용되어 왔다.
메타포 효력의 본질이 표면적 형태의 이면에 내재한 구조적 성질로부터 기원함에 따라 인터페이스에서의 메 타포적 내러티브는 그 유형적 기능과 시스템 사이의 맥 락적 고찰에 의해 선택적으로 활용되어야 한다. 그러나 메타포의 작동원리에 대한 몰이해와 그 유용성에 대해 오랜 동안 축적된 맹목적 믿음은 인터페이스 메타포의
개념을 물리적 형태의 가시적 재현과 같은 피상적인 수 준에 머무르게 하고 획일화된 적용방식의 추종을 강요 함으로써 메타포의 개념이 근본적으로 내포하는 의미적 혼란의 가능성을 심화시키는 결과로 이어진다.
경험적 해석의 불일치성과 비일관성, 그리고 정형화 된 심상모형으로의 고착과 같이 메타포 활용의 유용성 을 비판하고자 흔히 동원되는 관점은 디지털 매체의 그 래픽 사용자 인터페이스에서 보이는 혼합적 양상에서도 마찬가지로 적용되며, 불투명한 사용자 경험의 지속적 제공이라는 측면까지 고려하면 메타포의 활용이 인터페 이스 디자인을 위한 전능한 해법이 아님을 알 수 있다.
물론 현 시점에서 메타포적 접근이 인터페이스에서 발 휘할 수 있는 기능적 유용성을 효과적으로 대체하는 새 로운 디자인 방법론의 제시는 어려운 일이다. 그러나 오 랜 동안 디지털 매체환경의 인터페이스 양상을 주도해 왔던 그래픽 사용자 인터페이스 패러다임의 진정한 진 화와 전환을 위해 현대의 디자이너에게 필연적으로 요 구되는 최소한의 자세는 사용자와의 지속적인 상호작용 의 양상에 따라 메타포가 발휘하는 모순적 효력을 구분 하고 그 의미적 가치를 해석할 수 있는 중립적이고도 주 도적인 시각일 것이다.
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전자우편: [email protected] 원고접수일: 2012년 05월 18일 심사완료일: 2012년 06월 18일 게재결정일: 2012년 06월 22일 3명의 익명(匿名)에 의한 심사.