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Ⓒsblim, 2010

14. 14. 휴리스틱 평가 휴리스틱 평가

2010 년 2 학기 숙명여자대학교 임순범

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14.1 휴리스틱 평가 방법의 특징

 휴리스틱

그리스어 - “ 발견한다”

시스템 디자인의 결정 / 평가를 할 때 사용하는 일종의 가이드라인

시스템의 사용성 측면에서 어떤 문제가 있는지 ‘ 발견’

 휴리스틱 평가 (Heuristic Evaluation)

닐슨 (Jacob Nielsen) 이 제안

소프트웨어 사용자 인터페이스를 평가 목적으로 개념화시킨 방법

휴리스틱을 사용하여 시스템 인터페이스의 약점이나 문제점 파악

닐슨 이후 여러 종류의 휴리스틱이 다양한 목적을 위해 제시됨

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

휴리스틱 평가의 장점

 빠른 시간 내에 사용성의 문제점을 광범위하게 발견

여러가지 사용성 문제를 빠른 시간 내 발견하는 것이 목적

학문보다는 개발현장에서 실제 개발과 평가에 도움

 시스템의 개발이나 평가를 위해 사용

상호작용 패턴이나 일 , 환경 등의 인간적인 측면의 이해가 아님

시스템 개발 주기 동안 다양한 사용성의 문제를 좀 더 일찍 발견

시스템 디자인 변경에 요구되는 비용이나 시간 절감

 비전문가들이 사용하기에도 유용

가이드라인을 통해 사용성을 평가

 휴리스틱에 기초해서 직접 시스템의 인터페이스를 평가

사용자 관찰이나 사용성 평가 없이 직접 평가

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휴리스틱 평가의 단점

 평가자가 실제 사용자가 아닌 대행자

“ 실제 상황은 시뮬레이션과 다르다 .”

실제 사용자들은 평가자들이 생각하지 못했던 사용성 문제를 제기할 수도

 몇 명의 가상 평가자가 사용자를 대표할 수 없음

어느정도 한계

 그러나 이러한 단점을 상쇄할 만큼의 가치

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14.2 닐슨의 휴리스틱

 닐슨의 휴리스틱 개발

1990 년 몰릭과 함께 개발 (Nielsen and Molich, 1990)

개선된 휴리스틱 집합 제안 (Nielsen, 1994)

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1) 시스템 상태의 시각화

 Visibility of system status

시스템은 끊임없이 자신의 상태를 알려주어야 한다 .

인간은 현재 무엇이 진행되는지 알아야 다음 과정을 수행 가능함

 반응시간에 따른 주의력 집중

0.1 초 : 특별한 반응 없음

1.0 초 : 데이터 흐름을 놓친다

10 초 : 주의집중에 참는 한계

더 이상 : progress bar 를 이용해야

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

2) 시스템 / 실세계 일치

 Match between system & real world

시스템은 사용자의 언어로 말해야 한다 .

사용자에게 익숙한 단어 , 문구 , 개념으로 해야 직관적 이해 가능

용어 , 문구 뿐 아니라 아이콘 , 메뉴 , 명령어 , 그룹핑 , 시각화된 형태

잘못된 사례

예전 맥 시스템에서

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3) 제어의 자유

 User control & freedom

인간이 기계를 자유롭게 제어할 수 있어야 한다 .

시스템의 자동 수행보다 , 사용자의 적절한 행동이 필요할 때

전 상태로 돌아갈 수 있는 기능이 제공되어야 함

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Ⓒsblim, 2010

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4) 일치와 표준

 Consistency & Standards

사용자는 서로 다른 용어 , 상황 , 행동들이 같은 것을 의미하고 있는 지 고민하지 않아야 한다 .

다른 시스템에서도 사용하는 GUI 표준을 따르는 것이 중요

깜박임의 시간 간격 , 색상의 수 , 사운드 효과 , 메뉴 선택 명칭과 순서 등 이 산업 표준들과 일치해야 함

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5) 에러 방지

 Error prevention

에러를 어떻게 알리는가의 문제보다는 에러를 미리 방지할 수 있는가 의 문제가 중요

사용자가 심각한 에러를 저지르기 전에 경고

메뉴나 명령어의 용어가 모호하지 않아야 함

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

6) 기억보다 인식

 Recognition rather than recall

대상 , 행동 , 옵션을 시각화하는 것은 중요

사람의 인지 능력은 한계가 있으므로 , 직관적으로 인식할 수 있도록

GUI 메뉴들 , 아이콘들은 행위 유발성

활성 / 비활성 , 데이터 강조 / 비강조 , 의미있는 그룹 사이의 경계선

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7) 융통성과 효율성

 Flexibility & efficiency of use

초보자와 경험 있는 사용자가 모두 만족할 수 있는 시스템

다양한 계층의 사람들에게 사용성이 제공되는 것이 중요

하나의 명령을 수행하는 방법에도 대체 방법이 필요

메뉴와 단축키 등

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Ⓒsblim, 2010

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8) 간소화 된 디자인

 Aesthetic & minimalist design

컴퓨터와 대화에서 부적절 , 또는 불필요한 정보는 제외시켜야

불 필요한 정보는 중요한 정보의 시각화를 방해하거나 격감

모든 아이콘이 중복된 느낌 없이 서로 구분 지워질 수 있는지 점검

배경과 분명하게 구분

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9) 에러 인식 , 진단 , 복구

 Help users recognize, diagnose, & recover from errors

에러메시지는 자연어로 된 , 사용자에게 익숙한 문장이어야

소스코드에서나 있을 법한 문구나 , 사용자를 질책하는 듯한 표현이 들어 가서는 안됨

문제의 원인을 명시하거나 해결책을 제안할 수 있으면 더욱 좋음

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Ⓒsblim, 2010

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10) 도움말과 문서화

 Help and documentation

복잡성이 증가하는 시스템의 경우 도움말 기능과 문서화를 필수적

필요한지 여부보다 , 얼마나 쉽게 빨리 찾아낼 수 있는지가 중요

기술적 측면보다 사용자의 작업을 염두에 두고 만들어져야 함

분량보다 얼마나 간결하게 사용자를 납득시킬 수 있는가가 중요

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14.3 휴리스틱 평가 단계

 “ 휴리스틱을 어떻게 활용할 것인가 ?”

어떤 일을 수행하게 할 것인가 ?

누구를 평가자로 세울 것인가 ? 몇 명을 선택할 것인가 ?

개별 평가 vs. 그룹 평가 ?

발견 된 사용성의 문제는 무엇이고 , 해결책은 무엇인가 ?

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

1) 계획

 평가의 계획

 평가자에게 제시할 말

“ 여기 닐슨이 제공하는 휴리스틱이 있습니다 . 이것을 잘 검토해보시면서 시스템을 한 번 평가해 주십시오 .”

vs. “ 이 작업을 수행해 보십시오 .”

 가장 중요한 작업들이 어떤 것인지 발견하여 테스트해야 성공

 평가 시간도 여러 상황을 고려하여 미리 결정

 다양한 휴리스틱의 선택 ( 참고 )

 닐슨의 휴리스틱

 토그나찌니의 인터페이스 디자인을 위한 기본 원칙

 프리스의 사용성 평가에 대한 9 가지 체크포인트

 반 데르 기스트 , 스피리다키스의 휴리스틱 모음

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2) 평가자 결정

 평가자의 수

평가자가 많을수록 더 많은 사용성의 문제를 발견할 수 있음

효용 대비 비용을 고려할 때 , 적절한 수의 평가자가 필요

효용 / 비용 비율은 5 명 이후 급격히 감소

3~5 명 정도가 적절 (Nielsen & Landauer, 1993)

 평가자의 능력

모든 평가자가 사용성 평가의 경험이 풍부한 사람들일 수는 없음

사용성 평가의 전문가도 전문 분야 ( 생물 , 의학 등 ) 의 사용성 평가에는

문제 발견 확률

평가자의 수

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Ⓒsblim, 2010

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3) 실행

 2 단계로 진행

브리핑 세션 (briefing session)

평가자에게 무엇을 하는지 말하고 , 시스템 전체와 흐름을 파악하도록

평가실행 : 구체적인 문제에 집중

평가자에게 가이드라인으로 작업 시나리오 제공

바로 실행 가능한 시스템 혹은 익숙한 시스템은 가이드 필요 없음

 평가 방식

개별 평가 : 각 개인의 평가자가 각각 사용성을 평가하고 정리

그룹 평가 대비 더 많은 사용성 문제 발견에 유리 , but 시간 많이 소요

그룹 평가 : 하나의 팀으로 구성

모든 팀원이 동의할 필요 없지만 , 발견 / 논의된 문제는 기획자에게 보고

개별 평가에 비해 계획에 더 많은 시간이 필요

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 평가자는 문제점 목록 작성

각 문제점을 구체적이고 개별적으로 기록

어느 휴리스틱에 저촉되는지 명기

가능하다면 해결책도 제시 ( 모든 문제에 대해서는 아님 )

예 ) 문제점 1

xxx 화면에 나오는 3 개의 대화창에 각기 다른 서체 사용

(H4) Consistency & Standard 휴리스틱에 저촉

해결책 : 전체 인터페이스에서 대화창에 일관된 포맷 사용

문제가 자주 발생하는 곳

UI 에서 어는 한 지점 , 또는 비교되는 2 군데 이상 지점

UI 의 전체 구성 / 구조에 대한 문제

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

4) 결과 분석

 분석기법 – Severity Rating ( 심각도 / 중요도 점수 )

문제해결을 위한 자원배분 목적

사용성 개선에 필요한 노력을 예측

빈도 (frequency), 영향력 (impact), 지속성 (persistence) 등을 분석

휴리스틱 평가 종료 후 모든 문제점에 독립적으로 점수부여

점수 배점 예

0 : 문제 아님 (don’t agree to be a usability problem)

1 : 단순 외형적 문제 (cosmetic problem)

2 : 사소한 사용성 문제 (minor usability problem)

3 : 중요한 사용성 문제 , 가급적 수정 필요 (major usability problem)

4 : 심각한 사용성 침해 , 반드시 수정 필요 (usability catastrophe)

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 디브리핑 세션 (debriefing session)

평가 결과에 대한 분석 단계

진행 단계

1. 중복된 평가는 줄이고 , 비슷한 주제들을 같은 부류로 묶는다 .

2. 문제 혹은 주제에 대한 우선순위를 정한다 .

3. 발견된 문제에 대해서 가능한 해결책을 제시한다 .

4. 개발팀은 수정 (fix) 난이도를 배점한다 .

예 ) [H4 Consistency] [Severity 3] [Fix 1] or [H4 일관성 ] [ 중요도 3] [ 난이도 1]

주의사항

평가자들이 함께 모여서 결과에 대해 의논할 수 있으면 매우 좋음

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Ⓒsblim, 2010

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휴리스틱 평가에 대한 결론

 휴리스틱 vs. 사용성 평가

빠르다 vs. 정확하다

휴리스틱 평가와 사용성 평가 병행이 바람직

 비용 대비 효과가 뛰어나다

Nielsen 의 연구에 의하면 $10 만불 비용 지출에 $50 만불 효과 가 능

적용 대상 : 내부적으로는 생산성 증가 , 외부적으로는 매출 상승

 평가자 인원 대비 효과

1 명 : 35% 문제점 검출

5 명 : 75% 문제점 검출

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problems found benefits / cost

참조

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