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청주교육대학교부설초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11. 20

청주교육대학교부설초등학교

(2)

과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(청주교육대학교부설초등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( ) 프로그램명 SNS(STEAM으로 바뀌는 New Space)프로젝트를

통한 창의적 문제해결력 신장

학교급 초등 대상 학년(군) 3~6학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[초등학교 3~6학년] (과학) 다양한 생물과 우리 생활 [초등학교 3~6학년] (과학) 에너지와 생활

연계과목

수학 실과 도덕 국어 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3~6학년] (수학) 도형, 측정, 규칙성, 자료와가능성

[초등학교 5~6학년] (실과) 기술 시스템, 기술 활용 [초등학교 5~6학년] (도덕) 자신 및 타인과의 관계 [초등학교 5~6학년] (국어) 쓰기의 생활화

[초등학교 3~6학년] (미술) 체험, 표현, 감상 연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 일금사백만원(₩4,000,000) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 청주교대부설초등학교 정보 교사 박웅용

공동연구원 청주교대부설초등학교 수학 교사 권정현

공동연구원 청주교대부설초등학교 실과 교사 박정재

공동연구원 동성초등학교 예술 교사 정호섭

공동연구원 초평초등학교 과학 교사 백진희

공동연구원 수성초등학교 과학 교사 김미정

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

주관연구기관장 : 최 세 권 (인) 연구책임자 : 박 웅 용 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 3

가. 나와 친구의 SNS ··· 3

1) 나와 친구의 SNS 운영 내용 ··· 3

2) 나와 친구의 SNS 운영 결과 ··· 4

나. 우리와 학교의 SNS ··· 8

1) 우리와 학교의 SNS 운영 내용 ··· 8

2) 우리와 학교의 SNS 운영 결과 ··· 9

다. 지역과 함께 SNS ··· 10

1) 지역과 함께 SNS 운영 내용 ··· 10

2) 지역과 함께 SNS 운영 결과 ··· 11

라. STEAM태도 조사 및 만족도조사 결과 ··· 12

4. 결론 및 제언 ··· 13

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. SNS 프로젝트 활용 교육 영상

부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 SNS(STEAM으로 바뀌는 New Space)프로젝트를 통한 창의적 문제해결력 신장

프로그램명선행 해당 없음

학교급 초등 대상 학년(군) 3 ~ 6학년 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 3~6학년] (과학) 다양한 생물과 우리 생활 [초등학교 3~6학년] (과학) 에너지와 생활

연계과목

수학 실과 도덕 국어 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3~6학년] (수학) 도형, 측정, 규칙성, 자료와가능성

[초등학교 5~6학년] (실과) 기술 시스템, 기술 활용 [초등학교 5~6학년] (도덕) 자신 및 타인과의 관계 [초등학교 5~6학년] (국어) 쓰기의 생활화

[초등학교 3~6학년] (미술) 체험, 표현, 감상 개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

친구SNS나와 20 과학+국어+미술+실과+도덕

개발 내용 적용 결과

➣ 본 프로그램의 수혜 학생은 3~6학년 총 130명임

➣ 교사연구회 주관 STEAM 행사는 총 8회를 실시하였으며, 연구원 소속 학교 교사 및 지역교사, 예비교사 등 총 160여명이 참여하였음

➣ 교수학습지도안 개발은 인성+SW+메이커 융합 교육 프로그램인 「나와 친구 의 SNS 프로그램」 20차시를 개발하였음

➣ 학생 사후 검사는 총 120여명을 실시하였으며, 사전검사 대비 과학, 수학 교과 역량 및 만족도의 향상에서 유의미한 결과를 얻었음

➣ 본 연구회 활동을 통하여 교육프로그램 개발 외에도 학생 및 교사의 역량 신장은 물론 메이커 문화 확산, 실생활 문제 해결에 실질천 실천 경험을 획 득하였음

➣ 창작자 마켓 등 SNS 지역 프로그램 등은 코로나19 안전의 우려로 추진에 무리가 있어 개최하지 못하였음. 보다 더 다양하고 심화적은 교사연구회 활 동에 코로나 19로 많은 어려움이 있었음

(6)

2. 서론

가. 연구 목표

STEAM교육

활동과 연계한

New-Space

(공간혁신) 조성

SNS프로젝트

진행을 통해 학생들의

창의적 문제해결력

신장을 위한 프로그램을 개발 적용한다.

나. 연구 목표 설정의 배경

STEAM교육

: 과학, 수학, 공학 및 기 술, 예술교육을 통해 실생활의 문제 해결력 배양 및 학습 흥미 유발

New-Space사업

: 학생 중심의 물리 적 공간과 생활·학습 공간의 혁신 속에서 첨단기자재와 함께 미래핵심역량 신장

창의적 문제해결력

신장

◦STEAM교육을 통해 융합적 사고력 신장 ◦STEAM교육 중 MAKER교육 및 SW교육 연계 ◦STEAM교육을 통한 New-Space 구축 활동 진행 ◦New-Space에서의 새로운 아이디어 생성 및 교류 ◦New-Space를 위한 우리 학교와 지역의 문제 해결 ◦SNS프로젝트를 통한 소통 중심 창작 활동 전개

창의적 문제해결력 신장

위와 같은 활동을 통해 창의적 문제해결력을 신장하도록 한다.

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

컴퓨팅 사고력 신장에 기반한 피지컬컴퓨팅·AI 융합 공감 및 인성 역량 신장의 프로그램 개발

대상 5 ~ 6학년 (72명) 교과 과학+국어+실과+도덕+미술/총 20차시

도구 마이크로비트+스크래치+엔트리AI+햄스터

로봇+머신러닝포키즈+구글티처블머신 역량 과학 및 컴퓨팅 사고력, 공감 역량 개발 및

적용 방향

▫인성 역량 신장 중점을 두고 나와 친구의 SNS 교육 프로그램 개발 및 순차적 적용

▫코로나19로 인한 수업 환경 변화에 따라 블렌디드러닝 교육자료로 보완 필요

주 제(차시) 내 용

1 학교 가는 길(2) - 학교 가는 길 속에서 가져야 할 마음 알아보기

- 로봇마우스 교구를 활용해 학교 가는 길 놀이하며 긍정의 마음 키우기

2 감정 놀잇감(1) - 마이크로비트를 활용해 행복 등 다양한 감정이 랜덤하게 출력되는 놀잇감 만들기 - 감정을 통해 감정과 관련한 경험을 나누며 나와 타인의 이해 시간 갖기

3 우정 키움 놀잇감(1)

- 마이크로비트를 활용해 우정 점수 측정기 만들기 - 출력된 점수에 따라 서로 다른 우정 키움 미션 해결하기 (60점 이상 : 하이파이브! / 60점 이하 : 반갑구만, 반가워요!

4 마빗 마니또(2)

- 마이크로비트 통신 기능 활용해 모둠 속 친구 찾기 - 서로 통신으로 연결된 친구들은 만나서 미션 행동 하기 (하이파이브+ 반갑구만, 반가워요!)

5 마빗 배려 로봇(2) - 배려의 다양한 장면 몸으로 표현하기

- 마이크로비트의 LED 등 활용해 배려 로봇 제작 및 발표하기

6 함께 하는

마빗 아트(2)

- 다양한 미디어아트 작품 탐색하기

- 마이크로비트를을 활용해 미디어 아트 제작하기

7 행복키움나무(2)

- 마이크로비트와 스크래치 연결하기

- 스크래치 속 행복 나무의 열매에 넣을 덕목 내용 토의하기 - 마이크로비트를 흔들며 행복 나무의 열매 모두 키우기

8 AI 감정 표현(3) - AI와 인공지능 컴퓨터의 학습 방법에 대해서 알아봅시다.

- 멋진 것을 말하면 웃고, 그렇지 않으면 우는 캐릭터를 만들어봅시다.

9 AI이미지 위인중 나와 닮은 꼴은?(3)

- 구글 티처블 머신을 활용한 이미지 분류의 방법 탐색하기 - 나와 닮은꼴 이미지 검색기 만들고 친구들과 공유하기

10

두드림 스트링 아트 활동을

통한 나 표현하기(2)

- 다양한 나의 모습을 생각해 봅시다.

- 스트링 아트의 방법으로 나의 모습을 표현해 봅시다.

(8)

Ø

나와 친구의 SNS 활동 모습

(9)

!

!

(10)

AI

AI

(11)

! AI

!

사각형으로 표현한 나의 모습 선인장으로 표현하는 나의 모습

우드버닝으로 새기는 나의 모습 우드버닝으로 새기는 나의 비전

(12)

Making 활동에 기반한 학생 중심으로 학교 속 문제 해결 프로젝트 실천

대상 학생 메이커 똥아리 “뚝딱” 40명 교과 과학+실과+미술

도구 목공, 영상, SW, 3D프린팅 역량 창의적 문제해결능력, 협업 및 공동체 역량

개발 및 적용 방향

▫ 학생 자율적 배움의 기회를 안내하고 지속적 피드백을 통한 만들어가는 Maker 교육 활동 추진

▫코로나19 확산으로 구글 클래스룸 및 뚝딱공작소의 오프라인 활동을 연계 및 융합하여 실생활 문제해결 Maker 활동 지속적 실천

주 제 내 용

1 AI 및 코딩 배움 기반 Making 활동

- 클래스룸을 통한 학생 자율 배움 활동 추진하기 - 스크래치, 엔트리 등 EPL 도구와 친해지기

- 엔트리AI, 구글 티처블 머신, 머신러닝포키즈 등 AI 교육 도구 탐색하기

- 햄스터, 허스키렌즈 등 피지컬컴퓨팅 기반 AI교육 도구 탐색하기 - 뚝딱공작소에서 OFF라인 만들기 활동 갖기

2

3D모델링 배움 기반 Making 활동

- 뚝딱공작소 클래스룸을 통한 학생 자율 배움 활동 추진 - “더하기, 빼기” 등 다양한 발명 기법 탐색하기

- 팅커캐드 활용 3D모델링과 친해지기 - 실생활 속 문제해결 생활용품 만들기 (피젯스피너, 디오라마, 도마 등)

- 뚝딱공작소에서 OFF라인 만들기 활동 갖기

3

목공 등 예술 기반 Making 활동

- 칼 등 공작 도구 다루는 방법에 대해서 클래스룸을 통해 배움 갖기 - 공작소 내 다양한 칼, 가위, 톱과 나무 등을 활용해

- 우드버닝, 우드카빙 등의 활동을 통해 도마 등 생활 속 쓸모있는 창작품 만들기 - 뚝딱공작소에서 OFF라인 만들기 활동 갖기

4 뚝팡 프로젝트

- 학교 벽화 그리기 (1층 현관 벽화 그리기, 뚝딱 공작소 벽화 그리기) - 목공 활동 기반 문제해결 프로젝트(학급 미세먼지 식물 화분 만들기) - 코딩 및 AI 활용 창작품 만들기 (미세먼지 알리미 목걸이 등)

- 3D프린팅 활용 학교 문제 해결 프로젝트(급식소 마스크 걸이 만들기 등) - 친구와 함께 쉼터 만들기 (뚝딱 공작소 쉼터 만들기)

- 뚝딱 공작소 홈페이지 제작하기 (공작소 소개 및 교육자료 업로드)

※뚝팡 프로젝트의 일부는 2020.충북 학생 발명품 대회에 학생 스스로 출품하는 계기가 되었음(미세먼지 알림 목걸이, 자세교정 연필캡 등)

(13)

Ø

우리와 학교의 SNS 활동 모습

학생 동아리

기반 SW교육

+ 메이커교육

+ AI교육

목공을 통한 도마 만들기 우리 교실 디오라마 만들기 텐세그리티 만들기

(14)

지역 교사와 함께하는 SNS 프로젝트 :

지역교사와 블렌디드 러닝, AI 등 미래 교사 역량 신장을 위한 배움의 공유와 협의의 기회를 갖음

대상 : 예비 교사 및 지역교사 연구회 교과 : STEAM(실과 및 SW, 메이커 교육 활동)

방법 : 구글클래스룸, OntheLive, 오프라인 역량 : 창의적 문제해결능력, 협업 및 공동체 역량

개발 및 적용 방향

▫포노 사피엔스 등으로 대변되는 교육 대상의 변화에 따른 교사 역량 강화 필요성

▫XR스포츠교구, 구글 티처블 머신, 머신러닝포키즈 등 첨단 미래 교육 방법 안내

▫코로나19 등 여러 요인으로 변화하는 블렌디드 교육 방법에 대한 공유

▫AI국가 정책 강화에 따른 AI교육에 대한 교사 이해 증진 및 실천 문화 조성

주 제 내 용

① XR(CrossReality) 융합스포츠 교구의

교과 활용 안내

- 일시 및 장소 : 2020.06.10.(수) 15:00~16:00 꿈동이관

- 대상 및 참석자 : 본 연구회 소속 학교 교직원 및 지역교사, 예비교사 /67명 - 강사 : RPO플래팅 팀장 배OO 및 담당 교사 박OO

- 내용 : XR스포츠교구의 교과 융합 활용 방안 안내

② 수업의 불시착 ON&OFF 교육!

어떻게 시작할까?

(구글 도구 활용)

- 일시 및 장소 : 2020.09.09.(수) 15:00~17:00 꿈동이관

- 대상 및 참석자 : 본 연구회 소속 학교 교직원 및 지역교사 /22명 참석 - 강사 : 청원 낭성초 송OO

- 내용 : 원격 수업의 필요성 및 구글 도구와 클래스룸 활용

③ 테블릿으로 수업 콘텐츠

제작하기

- 일시 및 장소 : 2020.09.14.(월) 15:00~17:00 꿈동이관

- 대상 및 참석자 : 본 연구회 소속 학교 교직원 및 지역교사 /28명 참석 - 강사 : 옥천 장야초 한OO

- 내용 : TYLE.IO 등을 활용한 쉽게 제작하는 디지털 온라인 수업 콘텐츠

④ Onthe Live 플랫폼 활용 실시간 쌍방향

수업하기

- 일시 및 장소 : 2020.09.16.(수) 15:00~17:00 꿈동이관

- 대상 및 참석자 : 본 연구회 소속 학교 교직원 및 지역교사 /17명 참석 - 강사 : 광주광역시 마지초 김O

- 내용 : 원격수업의 방향 및 ON.THE.LIVE 활용 원격 수업 사례

⑤ 메이커 교육이란?

교실 속 메이커 교육

- 일시 및 장소 : 2020.09.23.(수) 15:00~17:00 온더라이브 온라인 개최 - 대상 및 참석자 : 본 연구회 소속 학교 교직원 및 지역교사 /23명 참석 - 강사 : 메이커유튜버 전OO

- 내용 : 메이커 교육의 중요성과 초등학교에서 메이커교육의 시작 방법

⑥ AI교육?

초등에서는 어떻게, 구글 티처블머신을

활용

- 일시 및 장소 : 2020.09.24.(목) 15:00~17:00 꿈동이관

- 대상 및 참석자 : 본 연구회 소속 학교 교직원 및 지역교사 /20명 참석 - 강사 : 청원 갈원초 이OO

- 내용 : 초등 AI교육의 목적 및 접근 방법, 구글 퀵드로우, 오토드로우, 구글 티처블 머신, 엔트리를 활용한 AI학습과정 안내 및 교육 접근 안내

⑦ 초등학교에서 ai교육 첫걸음

- 일시 및 장소 : 2020.09.28.(월) 15:00~17:00 꿈동이관

- 대상 및 참석자 : 본 연구회 소속 학교 교직원 및 지역교사 /19명 참석 - 강사 : 청주 직지초 이OO

- 내용 : 머신러닝포키즈를 활용한 초등학교 AI교육과 효과적 교육 방법 안내

⑧ 메이커스페이스와 나무를 활용한

메이커 교육

- 일시 및 장소 : 2020.10.15.(목) 18:00 ~ 20:00

- 대상 및 참석자 : STEAM교사 연구회 연구원 및 지역교사/ 총 18명 참석 - 강사 : 청주교대부설초 교사 박OO, 목공지도사 정OO

- 내용 : 청주교대부설초 메이커 스페이스 “뚝딱공작소” 안내 및 나무를 활용한 메이커 교육 활동(나무결과 사포질, 톱을 이용하 나무 켜고 자르는 방법 등)

(15)

Ø

지역과 함께 SNS 활동 모습

XR(CrossReality) 융합스포츠 교구의 교과 활용 방안 안내

수업의 불시착- 구글 클래스룸 및 Onthe Live 플랫폼을

활용한 블렌디드 러닝 교육

교실 속 메이커 교육 실천하기

초등에서의 AI교육 첫걸음 및 머신러닝포키즈 활용

교육

메이커스페이스와

나무를 활용한 메이커교육

(16)

STEAM 태도 조사 및 만족도 조사 결과

사전 검사 일시 : 9월

대상 : 8개 학급 3~6학년 200여명

사후 검사

일시 : 11월

대상 : 6개 학급 3~6학년 130여명

※코로나 19로 학급을 축소하여 적용 및 사후 검사 실시

비고

- 나와 친구 SNS프로그램은 3~6학년 도덕 및 실과를 중심으로 운영하였음 - 우리와 학교의 SNS은 4~6학년 대상 청주교대부설초 뚝딱 동아리를 중심으로

운영하였음

- 지역과 함께 SNS 프로그램은 청주교대부설초를 중심으로 연구원의 소속학교 및 세종을 포함한 지역 교사, 교육 실습 대상의 예비교사를 대상으로 운영하였으며 약 200여명의 교사가 세미나 등에 참여함

사전 및 사후 태도 조사 결과

구분 수학

흥미

과학 흥미

수학 배려

과학 배려

수학 소통

과학 소통

수학 유용성

과학 유용성

수학 자아 개념 t검정값 -1.134 -0.255 -1.164 -0.909 -2.067 -1.459 -1.255 -1.285 -1.948

유의확률

(양측) 0.257 0.799 0.101 0.364 0.039 0.145 0.210 0.417 0.052

구분

과학 자아 개념

수학 자아 효능감

과학 자아 효능감

수학 진로 선택

과학 진로 선택

분석

t검정값 -1.221 -0.693 -0.797 -1.972 -1.858 태도 검사의 모든 요일별 항목에서 1차에 비해 2차에 향상되었음을 나타냄.

특히 수학 소통, 수학진로선택 요인에서 유의미한 향상을 나타냄

유의확률

(양측) 0.223 0.489 0.426 0.049 0.064

사전 및 사후 태도 조사 결과

구분 만족도 재미 적극성 내용

수준 차별성

평균

및 수치 3.9 4.0 4.1 2.6

1번 44 4번 15

2번 16 5번 11

3번 4 6번 18

구분 좋았던 점 향후

참여 참여한 스팀 수업에 대한 만족도 평균

및 수치

1번 38 4번 9

4.0

1 3.6 4 3.9 7 3.85 10 3.7 13 3.8 16 4.1 2번 24 5번 10 2 3.5 5 3.8 8 3.8 11 3.7 14 4.0 17 3.9 3번 10 6번 7 3 3.9 6 3.8 9 3.8 12 4.0 15 4.1 18 3.4 Ø STEAM융합 수업에 대해서 만족도, 재미, 적극성 요인에서 대체로 만족한다고 응답하다.

Ø 타 수업과의 차별성으로 수학, 과학, 실과 등 다양한 교과와 연결하여 배움을 44명(약 40%)이장점으로 꼽았다.

Ø STEAM프로그램의 좋았던 점으로 38명(약 39%)이 연결성을 꼽았으며, 다음으로 학생 중심의 활동에 응답하였다.

Ø 앞으로 STEAM프로그램에 참여할 의지가 매우 놓음을 알 수 있었다.

Ø 참여한 STEAM프로그램에 대한 만족도는 대체로 3.5이상으로 응답해 만족도가 높았음으로 판단된다.

(17)

4. 결론 및 제언

◈ 기대성과

▴나와 친구의 SNS 프로그램 추진을 통해 - STEAM교육 활동을 관계 개선, 소통 등의 활동에 접목하여 인성교육으로 확산시키고, - 나를 탐색하고 성찰하는 활동과 연계하여 나의 정서와 심리 관련 문제를 해결하려고 노력하였다.

▴우리와 학교의 SNS 프로그램 추진을 통해 - 학교의 첨단기자재를 활용한 STEAM수업을 통해 나와 친구, 학교 문제점을 찾아 공간을 재구성하고,

- 스스로, 때로는 친구와 함께 실질적 실천을 통해 공간의 다양한 문제를 해결해나가며

행복한 학교를 만들기 토대를 다졌다.

▴지역과 함께하는 SNS 프로그램 추진을 통해 - XR스포츠교구 교과 융합 방안, AI, 블렌디드

러닝 등의 시대적 교육 방법에 대한 지역교사, 예비교사와 배움과 경험의 나눔을 통해 함께 성 장하는 공동체 문화를 만들었다.

▴단, 코로나19로 인해 지역과 함께 하는 창작자 마 켓, 보다 다양한 메이커 문화 조성을 위한 공간 혁신 프로젝트 등을 실천하지 못한 아쉬움이 있다.

▶ 세 영역의 SNS(STEAM+New Space)프로그램을 통해 문제를 발굴, STEAM을 통한 해결, New-Space 구성을 통해 창의적 문제해결력을 신장할 수 있게 된다.

◈ 연구결과 활용(확산)방안

- 본 프로그램 개발을 위해 인정+SW+AI+메이커 융합 교수학습지도안 20차시를 개발하였다.

- 본 프로그램의 교수학습지도안은 3~6학년 학생 130명에게 적용하였으며, 교육실습프로그램에도 사용하여 예비교사들을 대상으로 특강과 지도강화를 통해 본 프로그램의 확산을 도모하였다.

- 교사연구회 STEAM행사에 참여하고, 지역 교사연구회 연계 세미나를 8회 개최하였다.

구분 추정 성과(예상 목표)

교수학습지도안 개발 차시 총 20차시 개발 중

수혜학생 수 3~6학년 총 130명

학생 태도검사

사전검사 9월, 8개 학급(200명) 실시 ※ 프로그램 개발 전 사전 검사 실행 사후검사 11월, 6개 학급(130명) 실시 교사연구회 STEAM 행사 개최 6월부터 총 8회 실시

교육실습프로그램 교육대학교 예비교사 1~4학년 총 100여명 참여

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(18)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

나와 친구 관계를 기반으로

SNS(STEAM으로 바뀌는 New Space) 프로그램 설계 및 실천

◈ SNS 교수학습 프로그램 및 일반화 자료 개발

- SNS(STEAM+New Space)교수학습 프로그램 및 일반화 자료 개발을 위한 내용 및 방법 요소

STEAM의 학습 준거

SW 및

메이커교육 빅데이터 및 AI 공간 혁신

- 상황 제시 - 창의적 설계 - 감성적 체험 - 성공의 경험

- 절차적 사고

- 순차, 반복, 선택 구조 - 실생활 문제 해결 - 아이디어 실현 및 창작 - 목공, 3D프린팅, 영상

- 데이터 수집 및 분석 - 규칙 분석 및 코딩 - 빅데이터를 활용한 AI 구현 - 구글티처블 머신

- 물리적 공간과 생활 공간의 장벽 깨기

- 공간의 사용자가 주도적으 로 생각해 변화시키는 공간 - 공간의 설계와 변화, 개선에

대한 교육적 효과

- SNS(STEAM+New Space)교수학습 프로그램의 다양한 내용 및 방법에 대한 기초 자료 조사 및 추가 연구 수행 - STEAM학습 준거와 SW 및 메이커 교육, 빅데이터 및 AI, 공간 혁신에 대한 연결성 및 효과적 교육 방법 모색 - SW 및 메이커 교육의 절차적 사고, 실생활 문제 해결, 아이디어 실현 및 창작 등 중점 요소 및 창의적 문제

해결 등의 미래 역량 신장과 연계성을 탐구

- STEAM학습 준거를 토대로 STEAM(STEAM+New SPACE) 속 각 주체별 프로젝트의 특성에 맞는 실제적 사례를 토대로 한 교수학습 자료 설계 및 개발

- 미래형 수업 활동 과정 속에서 개선된 미래형 수업 사례 및 모델 발굴

◈ SNS 교수학습 프로그램 및 일반화 자료 개발을 위한 협의 및 자문

- 교육대학교 교육학 전문가 및 충북자연과학교육원의 연구원 등 다양한 자문위원의 교수학습 자료 개발 의견 수렴 및 자문을 통한 검토

- 연구원 및 그 외 지역 교과 연구회의 교사들간의 소통을 토대로 개발한 교수학습 자료에 대한 상호 교류 및 피드백을 통한 개선 방안 검토

◈ 나와 친구의 SNS 프로그램 목차 – 총 20차시

주 제(차시) 성취 기준

1 학교 가는 길(2) [4국05-03]이야기의 흐름을 파악하여 이어질 내용을 상 상하고 표현한다.

[4도02-02]친구의 소중함을 알고 친구와 사이좋게 지내 며, 서로의 입장을 이해하고 인정한다.

[6실04-08]절차적사고에 의한 문제해결의 순서를 생각 하고 적용한다.

[6도01-01]감정과 욕구를 조절하지 못해 나타날 수 있 는 결과를 도덕적으로 상상해 보고, 올바르게 자신의 감 정을 조절하고 표현 할 수 있는 방법을 습관화한다.

[4국01-02]회의에서 의견을 적극적으로 교환한다.

[4도02-02]친구의 소중함을 알고 친구와 사이좋게 지내 며, 서로의 입장을 이해하고 인정한다.

[6실04-09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로 그래밍 과정을 체험한다.

[4국02-05]읽기 경험과 느낌을 다른 사람과 나누는 태 도를 지닌다.

[6과04-03]우리 생활에 첨단 생명 과학이 이용된 사례 를 조사 발표할 수 있다.

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6실04-07]소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

2 감정 놀잇감(1)

3 우정 키움 놀잇감(1)

4 마빗 마니또(2)

5 마빗 배려 로봇(2)

6 함께 하는 마빗 아트(2)

7 행복키움나무(2)

8 감정 표현 AI(2)

9 AI 나와 닮은 위인은?(2)

10 두드림! 스트링 아트 활동을 통하 나 표현하기(2)

(19)

프로젝트 1. 만남 - 학교 가는 길

학습목표 상대방의 입장에서 감정을 수용하고 공감의 이야기를 나눌 수 있다. 차 시 1~2/20 성취기준 [4국05-03] 이야기의 흐름을 파악하여 이어질 내용을 상상하고 표현한다.

[4도02-02] 친구의 소중함을 알고 친구와 사이좋게 지내며, 서로의 입장을 이해하고 인정한다.

핵심역량 및 인성덕목

핵심역량 인성덕목

자기 관리

지식 정보 처리

창의적 사고 심미적

감성 의사

소통 공동체 정직 책임 존중 배려 소통 협동 예 효 정의 시민성

✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

교수․학습 전략

활동형태 전체 및 개별 활동 - 개별 활동 – 모둠 활동 적용모형 문제해결학습모형 학습

자료

교사 PPT

학생 허니롱&컴보드, 로봇마우스, 보드게임판, 보드게임 카드 2종, 마빗주사위, 활동판 STEAM 요소 및 전략

행복한 학교를 만들기 위한 긍정의 마음을 이해하기 위하여 허니콤보드를 활용하 여 전체토론으로 상대방의 감정을 수용하는 방법을 알고 로봇마우스를 활용하여 공감의 이야기 나눔(Co , CD , ET )

STEAM 개발 의도

학교 가는 길이라는 상황 속에서 행복한 학교 생활을 위한 가져야 할 긍정의 마음과 버려야 할 부 정의 마음을 자연스럽게 가져보도록 하였다. 더불어 다양한 마음을 추가로 제시하며 친구와 함께하 는 보드게임 놀이 속에서 앞으로의 생활 속에서 자연스럽게 부정의 마음을 버리고 긍정의 마음을 갖 도록 하며 실천 의지를 강화하고 실질적 실천으로 나아가고자 하였다.

학습단계 학습내용 교수 ․ 학습활동 시간

(분)

자료 및

교사 활동 학생 활동 유의점

탐색 및 문제 확인

전시학습 상기Co 동기유발

Co

◎ 동기유발

- (영상을 보며) 무슨 이야기인가요?

- 다양한 학교 활동 속에서 어떠한 생 각과 마음이 있었나요? 왜 그러한 생 각과 마음을 갖게 되었나요?

- 우리 모두가 행복한 학교를 만들기 위해서는 어떠한 마음이 필요할까요?

◎ 동기유발

- (영상을 본 후) 학교 속에서 있었던 우리의 다양한 활동 모습입니다.

- 즐거웠습니다. 행복했습니다.

- 친구와 함께 하였기 때문입니다.

- 사랑, 봉사, 우정 등이 있습니다.

5′

◆PPT, 영상

★수용, 공감

학습문제 확인

◘ 학습 문제 안내하기 ◘ 학습 문제 확인하기 [학교 가는 길] 놀이를 통해 행복 학교를 만들어 봅시다.

♧ 학습 활동 안내 ♧ 학습 활동 확인

【활동1】행복 학교 마음 알아보기

【활동2】[학교 가는 길] 놀이하기 문제 해결

방법 찾기

행복한 학교를 만들기 위해 필요한

마음 알아보기

CD

◎【활동1】행복 학교 마음 알아보기 o [학교 가는 길] 속에서 가져야

할 마음 알아보기

- 학교 가는 길 속에서 가져야 할 마음에는 어떠한 것이 있을까요?

- 학교 가는 길 속에서 버려야 할 마음에는 어떠한 것이 있을까요?

- 여러분이 생각하는 가져야 할 마음과 버려야 할 마음을 허니컴 보드에 각각 2가지씩 적어서 공 유하여 봅시다.

- 학교 가는 길에 이러한 마음을 가지고 버린다면 여러분의 학교 생활은 어떠할까요?

◎【활동1】행복 학교 마음 알아보기 o [학교 가는 길] 속에서 가져야

할 마음 알아보기

- 사랑, 봉사, 우정이 있습니다.

- 용기, 배려가 있습니다.

- 욕심, 화, 질투 등이 있습니다.

- 각자가 생각하는 학교 가는 길 속에 가져야 할 마음, 버려야 할 마음을 각각 2가지를 허니컴보드 에 적고 칠판에 공유한다.

- 모두 다 긍정적인 마음입니다.

- 아름다운 느낌입니다.

- 학교 생활이 힘들지 않고 힘이 나고 즐거워질 것 같습니다.

30′ ◇허니컴보드, 허니 롱보드, 보드마카

★존중, 배려

※ 허니 롱 보드 에 학교 가는 길에 가져야 할 마음, 버려야 할 마음을 주제어로 미리 제 시하여 학생들이 분류하여 공유하 도록 함

※상황에 따라 미 션 릴레 이 발표 로 활동을 대신할 수 있음

(20)

학습단계 학습내용 교수․학습활동

시간(분) 자료 및

교사 활동 학습 활동 유의점

o [학교 가는 길] 속 더 많은 마음 알아보기

- 추가로 학교 가는 길 속 가져 야 할 60개의 마음과 버려야 할 50개의 마음을 살펴봅시다.

- 여러분의 생각과 느낌을 이야 기 해 봅시다.

o [학교 가는 길] 마음 릴레이 - 이제까지 알아본 학교 가는

길 속 다양한 마음으로 단체 릴레이 마음 말하기를 하여 봅 시다.

o [학교 가는 길] 속 더 많은 마 음 알아보기

- 용기, 헌신, 용서 등의 긍정적 마음과 허탈, 약오름, 혐오 등의 부적정 마음을 추가로 제시한다.

- 다양한 마음이 있어 신기합니 다. 부정적 마음보다는 긍정적 마음을 학교 생활에서 꼭 가져 야 할 것이라 생각합니다.

o [학교 가는 길] 마음 릴레이 - 교사의 제시에 따라 긍정의

마음, 부정의 마음을 구분하여 제한시간 동안 단체 릴레이 말 하기를 한다.

◆PPT

★수용, 공감

※약 5분 내외 의 제한시간을 주고 긍정의 마 음 말하기, 부 정의 마음 말하 기를 순차적으 로 진행함 문제

해결하기

일반화

놀잇감 활용 감정 놀이하기

ET

◎【활동2】[학교가는 길]놀이하기 ◎【활동2】[학교가는 길]놀이하기 40′ ◆로봇마우스, 마 빗 랜 덤 주 사 위, PPT

◇보드판, 활동 판, 긍정 및 부정 의 마음 카드 ‣ [학교 가는 길] 놀이의 방법을 살펴봅시다.

o [학교 가는 길] 놀이하기 - 학교 가는 길 놀이 방법과 로

봇마우스 조작 방법을 확인해 봅시다.

- 학교 가는 길 놀이를 모둠 친 구와 함께 해 봅시다.

♥ 학습 정리

- 오늘 수업 활동에서 인상 깊었 던 이야기를 나눠봅시다.

♧ 차시 예고

- 마이크로비트를 활용해 감정놀 잇감을 제작하고 놀이 활동을 하 겠습니다.

o [학교 가는 길] 놀이하기 - 학교 가는 길 놀이 방법과 로

봇 마우스 조작 방법을 확인 한다.

- 학교 가는 길 놀이를 모둠 친 구들과 협력하여 한다.

♥ 학습 정리

- 학교 가는 길 속에 긍정의 마 음을 갖고 와야겠습니다.

- 학교가는 길 놀이가 즐거웠습 니다.

♧ 차시 예고

- 다음 시간에 배울 내용을 확 인한다.

5′ ※PPT를 통해 로봇 마우스 조 작방법을 간단 히 안내하도록

※ 경 쟁 보 다 는 협력과 배려의 즐거움 속에서 보드게임 활동 이 진행되도록 조력함

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

생활 속에서 우리 모두 가 행복한 학교를 만들 기 위한 마음, 그리고 버려야 할 마음 떠올리 기

창의적 설계 보드게임에서는 경쟁적 으로 분위기가 흐르지 않 고 행복한 학교를 만들기 위한 마음을 키우는 것을 중점으로 한다.

감 성 적 체 험 로봇마우스 조작 방법을 익히고

로봇마우스를 활용하여 친구들 과 협력하여 학교 가는 길 놀이 하기

감성적 체험

(21)

프로젝트 2. 놀이 – 감정 놀잇감

학습목표 상대방의 입장에서 감정을 수용하고 공감의 이야기를 나눌 수 있다. 차 시 3/20 성취기준

[6도01-01] 감정과 욕구를 조절하지 못해 나타날 수 있는 결과를 도덕적으로 상상해 보고, 올바르게 자신의 감정을 조절하고 표현할 수 있는 방법을 습관화한다.

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

핵심역량 및 인성덕목

핵심역량 인성덕목

자기 관리

지식 정보 처리

창의적 사고 심미적

감성 의사

소통 공동체 정직 책임 존중 배려 소통 협동 예 효 정의 시민성

✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

교수․학습 전략

활동형태 전체 및 개별 활동 - 개별 활동 – 모둠 활동 적용모형 문제해결학습모형 학습

자료

교사 PPT

학생 허니롱보드, 활동지, 마이크로비트 STEAM 요소 및 전략

놀잇감 제작 속에서의 CT신장과 더불어 실질적인 경험 속에서 수용과 공감의 역 량을 꾀할 수 있도록 생각과 마음을 키울 수 있는 다양한 교사의 발문이 중요함.

( Co , CD , ET ) STEAM

개발 의도

존중과 수용, 배려 등 인성 역량 신장을 통한 사람을 가꾸는 수업이라는 목적 및 방향을 설정하였 다. 이를 실현하기 위해 창․체의 학교폭력예방 영역, 그리고 도덕, 실과와 SW교육을 수용과 공감이 라는 주제 중심으로 융합해 수업을 설계하였다. 수업 실천에서는 다양한 감정, 그리고 수용과 공감의 필요성을 마이크로비트 감정 놀잇감 놀이를 통해 실질적 경험을 통해 인식하도록 하였다.

학습단계 학습내용 교수 ․ 학습활동 시간

(분)

자료 및

교사 활동 학생 활동 유의점

탐색 및 문제 확인

전시학습 상기Co 동기유발

Co

◎ 수업 돌아보기

- 지난 시간에 어떠한 SW인성놀이 활동을 하였나요?

◎ 동기유발

- (사진을 보며) 무슨 이야기인가요?

- 머리카락 우정 뉴스를 살펴보고 이 야기를 나눠봅시다.

◎ 수업 돌아보기

- 로봇마우스로 학교가는길 보드 게임을 하였습니다.

◎ 동기유발

- (사진을 보며) 머리카락 우정 이야기 입니다.

- 머리카락 우정 뉴스의 뉴스 속 인물 들의 마음에 대해서 선생님과 함께 이 야기를 나눈다.

5′

◆PPT, 뉴스

★수용, 공감

학습문제 확인

◘ 학습 문제 안내하기 ◘ 학습 문제 확인하기

상대방의 입장에서 감정을 수용하고 공감의 이야기를 나눠 봅시다.

♧ 학습 활동 안내 ♧ 학습 활동 확인

【활동1】감정 놀잇감 만들기

【활동2】친구와 함께하는 감정놀이 문제 해결

방법 찾기

감정 놀잇감 만들기

CD

◎【활동1】감정 놀잇감 만들기 o 서로의 감정 탐색하기 - 감정은 무엇일까요?

- 감정의 종류를 하나만 있을까요?

- 최근 있었던 인상 깊은 일에서 느꼈던 긍정적, 부정적 감정 각 1가지씩 이름과 함께 허니롱보드 에 적어 칠판에 공유해봅시다.

- 친구들이 적은 감정은 어떠한가 요?

- 차례로 선생님이 제시하는 다양 한 감정들을 분류해 이끔이 감정 제목을 붙여봅시다.

◎【활동1】감정 놀잇감 만들기 o 서로의 감정 탐색하기

- 서로가 상황 속에서 느끼는 마 음입니다.

- 아닙니다. 매우 다양합니다.

- 각자 있었던 일 속에서 느꼈던 긍정적, 부정적 감정 1가지씩 허니롱보드에 적고 칠판에 공유 한다.

- 행복, 화남, 슬픔 등 매우 다양 합니다. OO감정이 많습니다.

- 교사의 발문과 함께 제시되는 감정들의 공통점을 찾아 이끔이 감정 제목을 붙인다.

20′ ◇허니롱보드

※사물이 아닌 사 람과의 관계 속 감정으로 한정함

★존중, 배려

◇감정카드이미지

※추가적으로 감 정의 예시를 제시 하고 기쁨, 슬픔, 까칠, 버럭, 소심 의 5가지 대표 이 끔이 감정으로 이 름을 붙이며 수렴 과정 속에 수업을 진행함

(22)

학습단계 학습내용 교수․학습활동

시간(분) 자료 및

교사 활동 학습 활동 유의점

- 다양한 감정들 중 이끔이 감 정들을 정리해봅시다.

- 두려움은 어떠한 감정일까요?

- 기쁨, 슬픔, 소심, 버럭, 까칠 의 감정이 있었습니다.

- 마음이 떨고 있어 소심입니다.

※필요시 두려 움과 소심이 연 결되는 점 안내

o 감정 놀잇감 만들기

- 예시 영상을 통해 감정 놀잇 감의 구성 요소를 살펴보고 이 야기를 나눠봅시다.

- 지난 우정측정기와 무엇이 다 른가요?

- 필요한 코딩 블록은 무엇이 있을까요?

- 감정 놀잇감을 선생님을 따라 만들어 봅시다.

o 감정 놀잇감 만들기

- 예시 영상을 살펴보며 인상 깊은 점, 제작 방법 등을 생각 한다.

- 서로의 손이 연결되고 난 후 감정 아이콘이 표시됩니다.

- 손이 연결되는 것을 감지하는 블록이 있어야 합니다.

- 아이콘 출력 블록, 변수 블록, 조건 블록이 있어야 합니다.

- 감정 놀잇감을 따라 만든다.

◆PPT, 마이크 로비트

※P0입력 감지 블록과 LED 지 우기 블록을 학 생들과 이야기 후 제시함

※감정 아이콘 은 메이크코드 에 제시된 아이 콘을 활용함 문제

해결하기

일반화

놀잇감 활용 감정 놀이하기

ET

◎【활동2】친구와 함께하는 감정놀이 ◎【활동2】친구와 함께하는 감정놀이 17′ ※ 공 감 활 동 시 분류된 다양한 감정 및 공감의 말들을 칠판에 제시하여 적적 으로도 감정 경 험 나눔과 공감 표현이 되도록

‣ 감정 놀잇감 활용 친구와 함께하는 감정 놀이의 방법을 살펴봅시다.

- 모둠 속에서 친구와 감정 놀잇감을 활용해 감정을 나누고 공감해봅시다.

- 먼저 다른 친구의 팔에 손을 올리고 다른 손으로 자기가 만든 마이크로 비트의 GND부분을 잡고 친구에게 P0부분을 잡도록 합니다.

- 출력된 감정 아이콘을 친구들과 확인하고, 감정과 관련한 경험 등을 이 야기 합니다.

- 친구의 이야기를 들은 친구들은 친구에게 공감의 말과 동작을 취해봅시다.

♥ 학습 정리

- 오늘 수업 활동에서 인상 깊었 던 이야기를 나눠봅시다.

- 친구에게 공감의 말을 들었을 때 기분을 이야기해 봅시다.

- 감정이 다양한 까닭과 수용과 공감의 필요성에 대해 이야기 해 봅시다.

♧ 차시 예고

- 마이크로비트로 우정증폭기를 만들고 우정키움활동을 하겠습니 다.

♥ 학습 정리

- 감정 놀잇감 만드는 활동이 재 미있었습니다.

- 위안이 되는 기분이었습니다.

- 화가 줄어들 것 같습니다.

- 사람답게 사는 데 필요하기 때문입니다.

♧ 차시 예고

- 다음 시간에 배울 내용을 확 인한다.

3′ ※두려움과 버 럭과 같은 부정 적인 감정을 신 중과 열정 등의 긍정적인 감정 으로 연결지어 봄과 더불어 친 구공동체의 도 움이 필요함 언

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

머리카락 우정 뉴스를 보고 친구들과 함께 의 견 나누기

창의적 설계

마이크로비트를 활용 한 놀잇감을 친구와 함께 감정을 나누고 공감하기

감 성 적 체 험 허니롱보드판을 활용하여 감정

을 탐색, 공통점을 찾고 감정 놀잇감 만들기

감성적 체험

* 학습활동구분기호: ♧학습안내 ◎학습상황설명 ◘학습문제 ◇일반자료 ◆정보자료 ♥학습정리 ※유의점

(23)

프로젝트 3. 우정 – 키워가는 우리

학습목표 우정키움놀이를 속에서 우정을 키울 수 있는 방법을 찾아 실천할 수 있다. 차 시 4/20 성취기준 [4국01-02]회의에서 의견을 적극적으로 교환한다.

[4도02-02]친구의 소중함을 알고 친구와 사이좋게 지내며, 서로의 입장을 이해하고 인정한다.

핵심역량 및 인성덕목

핵심역량 인성덕목

자기 관리

지식정보 처리

창의적 사고 심미적

감성 의사

소통 공동체 정직 책임 존중 배려 소통 협동 예 효 정의 시민성

✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

교수․학습 전략

활동형태 전체 및 개별 활동 - 개별 활동 – 전체 활동 적용모형 문제해결학습모형 학습

자료

교사 PPT

학생 마이크로비트, 마이크 STEAM 요소 및 전략

놀잇감 제작 및 놀이 활동 속에서의 CT신장과 더불어 실질적인 경험 속에서 수용 과 공감 등 우정과 관련한 역량 신장을 꾀할 수 있도록 생각과 마음을 키울 수 있 는 다양한 교사의 발문이 중요함( Co , CD , ET )

STEAM 개발 의도

우정키움놀이 속에서 랜덤으로 나오는 우정키움점수와 그에 따른 기쁨의 만세, 그리고 우정키움의 약속인 악수와 하이파이브의 행동을 통해 서로를 수용하고 배려하면 친구가 되고 우정을 키울 수 있 다는 것을 직관적으로 인식하도록 하였다. 결과적으로 실질적으로 친구 간 문제와 다툼의 유무, 친함 의 정도 등 선입견에 사로잡히지 않고 자기주도적으로 우정을 키울 수 있는 마음을 가지도록 하며 수업을 마무리하고자 하였다.

학습단계 학습내용 교수 ․ 학습활동 시간

(분)

자료 및

교사 활동 학생 활동 유의점

탐색 및 문제 확인

전시학습 상기Co 동기유발

Co

◎ 수업 돌아보기

- 지난 시간에 어떠한 마이크로비트 인성키움활동을 하였나요?

◎ 동기유발

- 뉴스 속 사건에 주목하여 살펴보고 이야기를 나눠봅시다.

- 뉴스 속의 이야기는 무엇인가요?

- 우정이란 무엇일까요?

◎ 수업 돌아보기

- 감정놀잇감를 만들어보았습니다.

◎ 동기유발

- 뉴스 속 사건에 주목하며 살펴 본다.

- 운동회 달리기에서 넘어진 친구를 부축하여 같이 달렸습니다.

- 친구를 마음을 알아주는 것입니다.

- 친구의 어려움을 돕는 것입니다.

5′

◆PPT,

‘아름다운 운동 회’ 뉴스

★수용, 공감, 배려

학습문제 확인

◘ 학습 문제 안내하기 ◘ 학습 문제 확인하기

우정키움놀이 속에서 우정을 키울 수 있는 방법을 찾아 실천해봅시다.

♧ 학습 활동 안내 ♧ 학습 활동 확인

【활동1】우정 증폭기 만들기

【활동2】친구와 함께 우정키움놀이 문제 해결

방법 찾기

우정 증폭기 만들기

CD

◎【활동1】우정 증폭기 만들기 o 우정 증폭기 만들기

- 예시 영상을 통해 우정 증폭기 의 구성 요소를 살펴보고 이야기 를 나눠봅시다.

- 지난 감정놀잇감과 무엇이 다른 가요?

- 필요한 코딩 블록은 무엇이 있 을까요?

- 우정증폭기를 선생님을 따라 만 들어 봅시다.

◎【활동1】우정 증폭기 만들기 o 우정 증폭기 만들기

- 예시 영상을 살펴보며 인상 깊 은 점, 제작 방법 등을 생각한다.

- 버튼을 누릅니다.

- 아이콘이 출력됩니다.

- 점수가 출력됩니다.

- 버튼을 누른 것을 인식해야 합 니다.

- 우정 증폭 점수를 계산해야 합 니다.

- 아이콘을 출력해야 합니다. 등 - 우정증폭기를 따라 만든다.

12′ ◆PPT 예시영상, 마이크로비트

★존중, 배려

※랜덤 및 변수, 계산 등에 대한 블록을 쓰기에 자 연스러운 개념 이 해의 준비가 필요 함. 따라서 미리 미완성된 코드를 제시하여 전체가 따라올 수 있도록 상황에 맞게 지도

(24)

학습단계 학습내용 교수․학습활동

시간(분) 자료 및 유의점

교사 활동 학습 활동

문제 해결하기

놀잇감 활용 감정 놀이하기

ET

◎【활동2】친구와 함께 우정키움놀이 ◎【활동2】친구와 함께 우정키움놀이 20′ ※우정키움놀이 는 무작위로 만 나며 이루어지 기에 서로 만나 지 못하는 친구 가 생겨 소외받 는 친구가 생기 지 않도록 교사 의 신호와 안내 에 따라 성별을 달리하는 등 만 남과 헤어짐이 이 루 어 지 도 록

◇마이크

※랜덤으로 나 오는 우정키움 점수의 놀이 활 동 결과와 연계 하여 평소 친하 지 않았던 친 구, 서로 문제 가 있었던 친구 등과 우정을 키 울 수 있는 방 법도 발문함 ‣ 친구와 함께하는 우정키움놀이의 방법을 살펴봅시다.

1) 선생님의 신호에 우정키움놀이 활동 시작!

2) 돌아다니며 친구를 만납니다. 만난 친구와는 하이파이브!

3) 첫 번째 친구가 자신의 마이크로비트의 A버튼을 누릅니다.

4) 두 번째 친구는 첫 번째 친구의 B버튼을 누릅니다.

5) 첫 번째 친구는 A와 B버튼을 함께 눌러 우정 점수를 출력합니다.

6) 서로의 우정 점수를 확인하고 70점이 넘었을 때는 만세 3번, 반대의 경 우에는 서로 악수 3번, 두손 하이파이브를 3번 연달아 합니다.

7) 서로의 마이크로비트 우정증폭기를 번갈아 실행합니다.

8) 선생님의 신호에 이제 만났던 친구와 헤어져 다른 친구를 만나 앞의 우정 키움 활동놀이를 다시 해 봅니다.

o 우정 키움 미션 릴레이 발표 - 우정을 실제로 키울 수 있는

방법을 이야기 해 봅시다.

o 우정 키움 미션 릴레이 발표 - 친구의 말에 귀기울여 듣습니

다.

- 친구의 험담을 하지 않습니다.

- 먼저 다가가 이야기합니다.

- 고민을 듣고 함께 해결하기 위해 노력합니다.

정리하기 ♥ 학습 정리

- 오늘 수업 활동에서 인상 깊었 던 이야기를 나눠봅시다.

- 오늘 활동을 바탕으로 앞으로 우정을 키우기 위한 각자의 다 짐을 이야기해봅시다.

♧ 차시 예고

- 공감 역량을 키우기 위한 공감 마니또 활동을 해보겠습니다.

♥ 학습 정리

- 랜덤으로 출력되는 서로의 우정점수가 신기하고 재미있었 습니다.

- 친했던 친구와 만나 우정을 확 인해보는 것이 재미있었습니다.

- 친구와 문제가 생기면 서로 귀기울여 듣고 문제를 해결하 기 위해 노력하겠습니다.

- 평소 친하지 않던 친구에게도 먼저 다가가 이야기를 해보겠 습니다.

♧ 차시 예고

- 다음 시간에 배울 내용을 확 인한다.

3′ ※랜덤으로 나 타는 점수에 따 라 친하지 않던 친구와도 만세 를 했던 경험도 물어보며 실질 적으로 우정을 키울 수 있는 방법을 발문하 도록 함

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

우정과 관련된 뉴스를 보고 우정에 대하여 이 야기 나누기

창의적 설계 우정증폭기를 통하여 친구와 함께 우정키움놀 이하기. 우정을 실제로 키울 수 있는 방법에 대 하여 이야기 나누기

감 성 적 체 험 마이크로 비트를 활용하여 우정

증폭기 만들기

감성적 체험

* 학습활동구분기호: ♧학습안내 ◎학습상황설명 ◘학습문제 ◇일반자료 ◆정보자료 ♥학습정리 ※유의점

(25)

프로젝트 4. 공감 – 마빗 마니또

학습목표 공감 마니또 활동으로 친구를 공감하는 방법을 찾아 실천할 수 있다. 차 시 5~6/20 성취기준 [6국01-07]상대가 처한 상황을 이해하고 공감하며 듣는 태도를 지닌다.

[6국01-02]의견을 제시하고 함께 조정하며 토의한다.

핵심역량 및 인성덕목

핵심역량 인성덕목

자기관리 지식정보 처리

창의적 사고 심미적 감성 의사

소통 공동체 정직 책임 존중 배려 소통 협동 예 효 정의 시민성

✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

교수․학습 전략

활동형태 전체 및 개별 활동 - 개별 활동 – 전체 활동 적용모형 문제해결학습모형 학습

자료

교사 PPT

학생 마이크로비트, 공감미술관 사진 24장, 창문열기토의 활동지 STEAM 요소 및 전략

공감 미술관 활동, 공감 한 문장, 마빗 공감 마니또 활동 등에서 실질적 공감의 역 량을 키울 수 있는 사고를 신장하는 발문이 중요함. 더불어 마빗 마니또 활동에서 라디오통신 등 코딩 쪽에 수업의 흐름이 치우치지 않도록 함.(Co , CD , ET ) STEAM

개발 의도

마이크로비트 라디오 통신을 활용해 숨어있는 마니또 친구를 찾아 공감의 말과 행동 미션하기를 통 해 공감의 의미에 대한 이해에서 더 나아가 공감의 말과 행동으로 이어지도록 하였다. 이를 통해 실 생활 속에서도 공감의 말과 행동이 적극적으로 실천될 수 있는 기회를 갖고자 하였다.

학습단계 학습내용 교수 ․ 학습활동 시간

(분)

자료 및

교사 활동 학생 활동 유의점

탐색 및 문제 확인

전시학습 상기Co 동기유발

Co

◎ 수업 돌아보기

- 지난 시간에 어떠한 마이크로비트 인성키움활동을 하였나요?

◎ 동기유발

- 뉴스 속 사건에 주목하여 살펴보고 이야기를 나눠봅시다.

- 뉴스 속의 이야기는 무엇인가요?

- 공감이란 무엇일까요?

◎ 수업 돌아보기

- 우정증폭기를 만들어보았습니다.

- 우정키움놀이활동을 하였습니다.

◎ 동기유발

- 뉴스 속 사건에 주목하며 살펴 본다.

- 아파트 내 횡단보도에서의 교통사고 로 어린이가 목숨을 잃었습니다.

- 많은 이들이 슬퍼하였고, 도로교통 법이 바뀌게 되었습니다.

- 다른 사람의 감정을 함께 느끼고 동 참하는 것입니다.

5′

◆PPT,

‘공감으로 바꾼 도로교통법’ 뉴스

★수용, 공감, 배려

학습문제 확인

◘ 학습 문제 안내하기 ◘ 학습 문제 확인하기 공감 마니또 활동으로 친구를 공감하는 방법을 찾아 실천해봅시다.

♧ 학습 활동 안내 ♧ 학습 활동 확인

【활동1】공감, 한 문장!

【활동2】친구와 공감 마니또!

문제 해결 방법 찾기

우정 증폭기 만들기

CD

◎【활동1】공감, 한 문장!

o 공감 사진 미술관 활동하기 - 제시된 24장의 사진을 살펴보고

가장 공감과 관련한 사진 1가지 를 선택하여 봅시다.

- 사진의 뒷면에 공감 사진 선택의 이유를 정리하여 보도록 합시다.

- 돌아가면서 자신의 공감 사진을 모둠 속에서 발표해봅시다.

o 공감, 한 문장!

- 창문열기토의활동지를 통해 공 감을 한 문장으로 표현해봅시다.

- 돌아가며 자신의 공감, 한 문장 을 발표하고, 엄지투표로 모둠 공 감, 한 문장을 선택해봅시다.

- 모둠 공감 한 문장을 발표해봅시다.

◎【활동1】공감, 한 문장!

o 공감 사진 미술관 활동하기 - 24장의 사진을 살펴보고 가장

공감과 어울리는 사진 1가지를 뽑아 각자 가져가도록 한다.

- 공감은 마음으로 하는 것이기 때문입니다.

- 이끔이(리더)의 안내에 따라 돌 아가며 말하기 토의로 자신의 공 감 사진과 이야기를 발표한다.

o 공감, 한 문장!

- 창문열기토의활동지에 각자 공 감을 한 문장으로 표현한다.

- 모둠 속에서 각자의 공감, 한 문 장을 말하고 모둠 공감, 한 문장 을 선택해봅시다.

- 모둠 공감 한 문장을 발표한다.

30′ ◆공감 미술관 사진 24장(PPT),

◇ 공감 미술관 사진 24장(실물), 공감, 한문장! 활 동지

★공감, 존중, 배 려, 소통, 경청

※각자가 원하는 사진을 가져가지 못하더라도 자신 에게 돌아온 사진 을 수용하고 그 속에서 공감의 의 미를 찾을 수 있 도록 안내함

※돌아가며 말하 기, 창문열기 토 의 등 활용함

참조

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