14호_최문희_전정숙_애니메이션의 인식론적 확장 가능성에 관한 연구.pdf(13.9M)
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(2) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 목. 차. 1. 서 론 1-1. 연구의 목적 1-2. 연구 범위 및 방법 2. 현대사회와 리얼리티의 문제 2-1 리얼리티의 일반개념 2-2 매체의 발달과 전통적 인식의 파괴 2-3 영상의 확장ㆍ시각세계의 확장 3. 현대애니메이션의 리얼리티의 확장 불가피성 3-1. 애니메이션과 인식론 3-2. 디지털영상 이미지와 가상성 3-3. 시물라크르와 하이퍼리얼리티 4. 〈슈렉3〉의 시물라크르의 내재성 분석 5. 결 론 참고문헌. 국문요약 본 연구는 애니메이션영화 이미지가 영화의 연속적 실재감이 지녔던 헤게모니를 의심하고 불연속의 장을 내면화하는 과정에서 새로운 과학기술은 새로운 영상세계를 보여주며 동시에 영상표현의 가치는 다양한 발상에 의해 창조를 위한 표현방법으로서 존재함으로서 미디어 테크놀로지의 흔적은 눈속임과 투명성의 논리 속에서 스스로 사라지는 것이 아니라, 미디어 자체의 구체성과 물질성을 첨예화하고 있다. 그러한 가운데 시물라크르(simulacra)를 발생 시키는 미디어의 영향력은 수용자의 지각적 층위, 사회적 경험의 여타 영역과 상호 작용하는 가운데 의미의 효과를 생성하는 것이다. 따라서 애니메이션영화가 수용자들을 몰입하게하고 영화에 등장하는 가상의 주인공 캐릭터에 자신이 동화되어 동조하게 된다. 이렇듯 애니메이 션에서의 리얼리즘이 사실적인 전제라기보다는 가상적인 전제로서 즉, 기의 없는 기표로서의 시물라크르는 영화 속에서 끊임없이 창조되어온 상상의 물질성이다. 따라서 애니메이션은 현 실보다 더 현실적이며 인간의 상상력을 그려내는 인위적 타자는 언제나 동시대 테크놀로지 272 한국일러스트레이션학회.
(3) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 의 최첨단 기술 집적을 통해 과학적 바탕위에 창조된 것이기 때문에 근대 이후 기술 결정주 의가 가져오는 물리적 환영이 물리적으로 형성된 타자에게 하이퍼-리얼리티를 부여하게 되 는 것이다. 애니메이션은 허구적 속성을 가지고 있음에도 불구하고 리얼리티를 가질 때 대상 에 대해 생명력을 부여하고. 생명력 있는 이미지로 받아들이게 되어 수용자들을 몰입하게. 한다. 사례로 애니메이션영화<슈렉>의 작품분석을 통해 어떻게 리얼리티가 표현되어지고 시뮬라크르로 재해석되는지를 논의해보고 보드리야르의 시물라시옹이란 개념을 이용 애니메 이션의 코드를 해석해본다.. Abstract While the hegemony of the indiscrete real sense of animation films is being doubted, their discrete scenes are being internalized. In this process, new scientific technologies show new worlds of moving images and the same time, the values expressed by the moving images lie in the creative expressions of diverse ideas. Thus, the media technology does not disappear despite its visual deception and opposition from the logic of transparency, but rather, sharpen the specifics and materialism of media themselves. Meanwhile, the influence of media generating simulacre interacts with social experiences and other domains to produce some effects of significance. Thus, animation films engage the audience who in turn will sympathize or identify themselves with the virtual main characters emerging in the films. As it is, the realism in animations is not a real but virtual premise. Namely, the simulacre as signifier without signified is an imaginative materialism which has continued to be created in the films. Accordingly, animations are more real than reality, while the artificial 'others' depicted by our human imagination are always created by the contemporary state-of-the-art technologies based on science. Hence, the physical fantasy brought about by the technological determinism since modern times give a hyper-reality to 'others' formed' physically. Despite animations have such fictitious attributes, they can give a life to the objects when they possess a reality. Then, the audience will accept the objects as lively images, being engaged in them. This study sampled the animation film "Shrek" and thereupon, analyzed how the reality is expressed to be reinterpreted into simulacre and interpreted the animation codes according to Baudrillard's concept of simulation. 일러스트레이션 포름 273 1.
(4) Journal of The Korea Society of Illustration Research. keywords : simulacre, hype-reality, signifier-signified. 274 한국일러스트레이션학회.
(5) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 1. 서 론 1-1. 연구의 목적 본 연구는 문화콘텐츠산업내의 애니메이션에 있어서 대상자는 수용자 이고, 이 수용자의 의중을 파악하는 것은 매우 중요한 포인트라고 보고 있다. 프랑스 사회학자 장․보드리야르는 ‘시물라시옹’이론에서 애니메이션속 현실이 실재 현실 보다 더 현실에 가깝다고 주장했다. 즉, 가상의 현실을 실재 현실이라고 믿는 것, 이 믿음 이 야 말로 애니메이션적 현실을 존재하게 하는 힘이며, 이 현실세계가 애니메이션에 의해 재구 성되는 결과를 낳게 된다. 결국 우리는 애니메이션을 통해 가상의 현실을 재창조하는 것이 다. 따라서 인간에게 끝없이 실제로 존재하는 공간에 가깝지만 실재로는 존재하지 않는, 말 하자면 현실 디지털적 환경을 배경으로 이 디지털적 환경의 극한적 형태는 현재의 생활공간 과 동일하게 재현하는 것이 이상적 형태이다. 결국 디지털적 환경의 이상형은 극사실적인 리 얼리티(reality),. 바로 하이퍼-리얼리티(hyper-reality)를 말한다. 예를 들면 3D애니메이션. 영화 <슈렉>은 크게 성공한 작품이다. 이 작품이 성공한 원인은 스토리와 영상(image) 에 서 수작임은 분명하나, 애니메이션에서 이루어지는 영상이 수용자에게서 동일 감각으로 전달 되고 있는 점이 내측에 존재하고 있다. 즉, 주인공이 받고 있는 영상에서의 감각이 수용자에 게 실감하게하고 있는 것이다. 예를 들면 주인공인 슈렉이 '아더'를 설득하는 장면, 슈렉의2 세의 움직임과 표정에서 수용자 또한 현실의 어린아이의 행동과 모습으로 실감을 체험하게 된다. 영화에 나타난 캐릭터들의 역할은 수용자를 동일감각의 현상이 일으키는 내측에서 애 니메이션의 디지털적 환경이 현재 우리가 경험하고 있는 현실과 일치한다는 점이다. 이 문제 는 버츄얼리얼리티상의 리얼리티보다는 극사실적 표현에서 오는 동일감각 현상이다. 그러므 로 애니메이션에서의 리얼리티적 표현(하이퍼-리얼리티)의 연구의 중요성을 필연적으로 제 기할 수 있다.. 1-2. 연구 범위 및 방법 본 연구는 애니메이션에 나타난 시물라크르를 연구하기 위해 다음과 같이 구성 되었다. 이 론적 배경으로서 현대사회와 리얼리티의 문제, 매체의 발달과 전통적 인식의 파괴, 장․보드리 야르의 시물라크르이론, 그리고 하이퍼-리얼리티적 영상미학의 특성 연구를 기본으로 하여 애니메이션작품 <슈렉3>를 통하여 리얼리티의 파급효과로서의 시물라크르를 추구하는 가 능성 및 한계성을 입증 하고자 한다. 먼저 리얼리티에 관한 연구로서 문헌연구를 통해 관념 론과 유물론에서 바라보는 리얼리티의 개념, 현상학에서 바라보는 리얼리티의 개념을 철학적 으로 살펴보고, 영상의 확장ㆍ시각의확장에대해 고찰하고, 현대애니메이션의 리얼리티의 확 장 불가피성으로서 애니메이션과 인식론, 디지털영상 이미지와 가상성, 그리고 시물라크르 로서의 하이퍼-리얼리티에 대해 고찰한다. 또한 하이퍼-리얼리티적 영상미학의 특성에 관 한 고찰로서 현대사회와 미적인식의 확장으로서 예술 철학적 이해 및 사회기능, 기술발달의 요인을 문헌을 통해 살펴보고 리얼리티와 하이퍼-리얼리티의 이론적 배경으로 보드리야르의 일러스트레이션 포름 275 1.
(6) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 이론적 사상을 근간으로 하이퍼-리얼리티의 총괄적 검토를 모색한다. 마지막으로 <슈렉3> 에 나타난 시물라크르의 내재성 분석 즉, 본 연구의 주제인 ‘애니메이션에 있어서 리얼리티 와 하이퍼-리얼리티’의 기본적 이해관계를 위하여 애니메이션의 실체를 논하는 부분이다. 따라서 애니메이션의 총괄적 이해를 도모함과 함께 현대사회에 있어서의 애니메이션의 확장 을 전통적, 사회적, 기호적이라는 다각적인 측면에서 애니메이션영화 <슈렉3>를 통해 실체 를 모색한다.. 2. 현대사회와 리얼리티의 문제 2-1. 리얼리티의 일반개념 일반인들이 ‘리얼’하다고 말하는 것은 ‘실감 난다’ 또는 ‘사실감이 있다.’ 라는 의 미로서 사용하고 있다. 이들의 ‘실감’ 또는 ‘사실감’이란, 허구인 영상임에도 불구하고 ‘진짜. 같다’라는. 지각적. 해석을. 내포하고. 있다.. 그리고. ‘실감(實感)’과. ‘사실감(事實. 感)’의 의미는 다소 다르다. ‘사실감’이란 현실감, 현실성으로 진실 또는 진실성에 관한 감정이고, ‘실감’은 실제로 대하고 있는 것처럼 느낌, 또는 그 감정이라는 차이가 있다. 일반인들이 애니메이션이나 영화의 영상을 보고 ‘리얼’하다고 말하는 것은 ‘사실감’ 보다는. ‘실감’에 가깝다.. 그리고 실재 ‘리얼’이라는. 것은. ‘실감’만을. 의미하지. 않는. 다. ‘실제로 대하고 있는 것처럼 느낌, 또는 그 감정’의 문제, 이 외에 ‘리얼타임’이라는 ‘실시간’의 의미를 가지고 있으며, 애니메이션이나 영화의 영상 프레임 안의 현장(사건) 과 수용자(관객)가 동조반응을 일으키는 감각과 감정, 즉 ‘현장감(現場感)’으로 이어지는 현 상이라고 할 수 있다. 이 ‘현장감’은 애니메이션이나 영화에서 매우 중요한 위치에 있다. 그 이유는, 애니메이션이나 영화가 영상 프레임 안의 현장과 수용자가 동조반응을 일으키는 감각과 감정에 목적이 있는 것이 아니라, 수용자가 동조반응을 일으키는 과정 속에 관객은 의식의 유무와 관계없이 ‘메시지’를 즉각적으로 받아들이기 때문이다. 따라서 근대철학에 있어서 리얼리티의 문제는 인식론에서 다루어진다. 인식론적으로 지각이 인간의 지성작용과 독립적일 수 있는가 혹은 그럴 수 없는가의 문제가 리얼리티에 대한 판단을 이끌어 내기 때 문이다. 여기서는 영국의 경험론이 바라보는 지각의 문제를 철학적으로 점검하고 칸트의 종 합적 지각 론을 대비시켜 리얼리티의 지각 론을 살피고자 한다. 연이어 지각의 경험적 차원 에 머무르는 창작의 작업을 리얼리즘으로 보고 이를 반영의 논의를 통해 확인한다.. 2-2. 리얼리티의 철학적 전개 리얼리티는 지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티로 분류할 수 있다. 먼저 지각적 리얼리티 에 대해 살펴보고자한다. 인류의 지각 활동은 수천세기에 걸쳐 형성되어 왔고 오늘날에도 역시 우리가 이러한 지각 활동으로부터 독립적으로 행동하지 못한다. 일반적인 지각(知覺: perception[英語])의 개념 276 한국일러스트레이션학회.
(7) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 이란 ‘감각기관을 통해 외부의 환경과 자기 신체 내부의 상태를 알기위한 움직임’을 말한 다. 또한 지각의 방향은 인간의 욕구, 감정, 지식, 경험 등에 의해서도 규정하고 있다. 특히, 지각대상이 사회적 의미와 가치를 가질 때, 그 지각의 판단에 좌우되는 경우가 적지 않다는 점과 후천적 경험에 의해서 지각한다는 주장이 나타났다. 이것이 영국의 경험론이다. 존 로크(John Locke)는 인간 정신의 최초의 상태는 아무런 특성도 관념도 없는 ‘텅 빈 백지(tabula rasa)’ 상태이며 이 ‘텅 빈 백지’를 ‘경험’으로 채워진다고 주장한다. 인 간 정신의 일차적 능력은, 외부 대상에 의하여 감관을 통해서 정신에 새겨졌거나 정신이 자 신의 활동을 반성할 때 자체 활동에 의하여 정신에 새겨진 인상을 받아들일 수 있는 지성의 능력이다. 지식의 재료는 이와 같은 감각과 관념적 작용에 따른 반성에 의하여 정신에 제공 된다. 더 나아가 버클리(George Berkeley)는 존재한다는 것은 지각되는 것으로 정의하였 고, 따라서 ‘물체는 정신없이 존재를 갖지 않는다’는 명제를 돌출 시켰다. 버클리가 초기 에는 관념에 있어서 추상적인 관념을 비판한 것에서부터 시작하는데 『시각(視覺) 신론(新 論)을 위한 시론(試論)』(1709)에서 우리의 망막(網漠)에 비치는 영상(映像)이 제멋대로인 데 우리의 눈에 보이는 사물이 올바로 위를 향하고 있는 점에 대한 외견상의 수수께끼에 올 바르게 해결하고자 하였다. 이것이 지각(知覺)의 이론으로 연결된다. 감관(感官)이 다르면 그 대상에 대해 우리가 말하는 것도 달라진다는 가정 하에 시각(視覺)은 외적인 사물에 대 한 게 아니라, 단지 정신 속에 있는 관념이라고 주장한다. 촉각은 감각의 관념으로서 정신 속에 있지만, 그럼에도 불구하고 물전(物的) 대상에 대한 것이라 할 수 있다. 다만 그 후의 그의 저작에서는 이 구별이 이미 소멸되고, 모든 지각은 정신 속에서 감각의 관념을 낳을 뿐 이다」1)라고 요약할 수 있다. 흄의 논증은 원칙적으로 로크의 관념의 이론에 동의한다. 흄 은 인상과 관념을, 우리의 지각의 내용이라고 말하고 있다. 이 구별은 로크의 감각의 관념과 반성의 관념의 구별에 대응하는 게 아니라, 그 분류를 초월 하는 것이다.2). 관념은 감각 경. 험을 통해 그 이전에 나와 있었을 것임에 틀림없는 인상의 퇴색한 모사(模寫)이다.. 3). 이와. 같은 영국의 경험론과는 달리 칸트(Immanuelle Kant)는 두 가지의 중요한 점에서 이들과 구별된다. 첫째, 경험은 단순한 요소들로 되어 있고 다음에 정신이 이것들을 어떤 모양으로 정리해야할 성질의 것이 아니다. 오히려 그것은 맨 처음 생길 때 이미 여러 사상(事象)들이 고도로 복잡하게 얽힌 조직체로서, 이 사상들 가운데에서 몇 가지 특별한 것들을 주의의 대 상으로서 선정할 수 있는 것이다. 둘째, 경험은 수동적(受動的)인 정신에게 주어진 재료가 아니다. 오히려 그것은 하나의 세계―그것이 출연하자마자 지각(知覺)하며 인식하는 정신이 적극적으로 작용하고 활동하는 하나의 세계―이다. 감관을 통해 지각하거나 또 개념을 통해 인식함에 있어서, 정신은 경험으로 하여금 몇몇 필수적 조건을 나누어 가지게 하므로 정신은 이 조건들을 어떠한 경험 속에나 들어 있는 보편적인 구조상의 기본 요소로서 인정하게 된 다. 1) 버드란드 러셀 저, 김진욱 역,『도설․서영철학사상사』, 대광서림,1986 , p 98. 2) 앞의책 , p106. 3) 앤서니케니편, 김영건외 옮김,『서양철학사』,이제이북스, 2004. p . 239.. 일러스트레이션 포름 277 1.
(8) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 경험은 정신에서 들어오는 소재적( 素材的) 요소들과 정신이 부여하는 형식적(形式的) 요 소들의 합동 소산이다. 경험 속의 소재적 요소에 관한 한 인식을 얻으려면 우리는 경험이 일 어나는 것을 기다리지 않으면 안 된다. 즉, 우리의 판단들은 경험적인 것이 아닐 수 없다. 또한 정신은 정신에서 완전히 떨어져 있는 세계를 그대로 고스란히 재현하는 것이 아니다. 오히려 정신은 자기가 지각하고 인식하는 세계를 어느 정도까지는 구성하는 것이다. 우리가 지각하고 인식하는 세계는 언제나 정신의 선천적인 여러 요구에 순응하는데, 그 까닭은 이와 같이 일치하지 않는 것은 어떠한 것을 막론하고 경험 속에 나타날 수 없기 때문이다. 칸트는 사물들이 경험 속에 나타남에 있어 그것들이 가지지 않을 수 없도록 정신이 강요하는 선천 적 조건들에 대해서 ‘선험적(先驗的)’이라는 술어를 사용하였다.4) ‘선험적 감성론’에서 칸트는 감성의 형식을 공간과 시간으로 다루었다. 칸트는 공간과 시간은 경험적으로는 실재성(實在性)을 띠고 있고, 선험적으로는 관념성(觀念性)을 띠고 있 으묘 그것들이 실재성을 띠고 있는 까닭은, 그것들이 경험 속에서는 어디서나 현실적으로 존 재함을 볼 수 있기 때문이다.5) 지각적 생활과 개념적 생활, 이 양자는 하나의 통일된 생활의 측면들이다. 그의 유명한 구 절이 표현하고 있는 바와 같이, “개념 없는 지각(칸트의 원문에서는 직관)은 맹목이요, 지 각없는 개념은 공허하다.” 우리의 지각적 경험은 맨 처음부터 이미 여러 가지 의미로 물들 어 있다. 칸트가 ‘감성론(感性論)’에서 공간과 시간에 관해 전개한 견해들은, 나아가 정신 이 경험에 대하여 만족시키기를 요구하는, 즉 정신이 언제나 경험 속에서 찾아보는 선천적인 개념들을 밝히도록 하였다. 반영된 리얼리티란, 사물과 지각적으로 유사한 이미지로 만드는 것이다. 이는 일차적 반영, 즉 이미지 반영(모사: 模寫)안에 있는 리얼리티의 투영으로 구성되는데, 이것이 연이어 가공 된 리얼리티를 우리 자신의 언어와 행동으로 표현함으로서 통합한다. 이런 이유로 이미지 반 영은 사실적 표현이라는 기술적 방법의 습득을 전재로 한다. 여기서 언급하고자하는 반영된 리얼리티는 이 두 개념을 모두 통괄한다. ‘미메시스’는 고대 희랍에서 유래한 것으로 정신 과학과 사회과학에서 생소한 개념은 아니지만 그 말은 얼마 전까지만 해도 주로 예술 및 문 학이론의 분야에서만 거론되어왔다. 그는 미메시스를 주로 모사(模寫, Abidden)의 뜻으로 사용하면서 부정적으로 평가하는데 자신의 이데아를 배경에 깔음으로서 진리의 영역은 모사 의 대상이 될 수 없고 단지 철학적 관조의 대상일 뿐이다. 그 보다는 ‘표현(Ausdruck)’ 의 대상이 미메시스의 대상으로 기능하다. 따라서 반영적 리얼리티는 지각적으로 유사한 사 물의 존재를 강조하며 이로부터 실재감을 찾으려 하는 것이다. 예술사를 통해 이러한 미메티즘의 이상이 계속 추구 되지는 않았다. 본질적으로 사물의 유 사성과 동일성을 추구하는 이상주의적 관점(미메시스) 은 추상 회화의 등장과 함께 전통적 시각 모델의 파산에 의해 끝났다. 그 후 사진의 등장으로 이 새로운 미디어가 미메시스를 떠 안게 되었다. 즉, 미메시스는 사물이 인간의 눈과 귀에 지각됨과 동시에 인지되며 인지되는 4) 렘브레히트 지음, 김태길, 윤명노,최명관 옮김,개정판 『서양 철학사』, 스털링 P.을유문화사,19992, p 494. 5) 앞의책, p 499,. 278 한국일러스트레이션학회.
(9) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 동시에 동일한 지각의 내용이 인간의 의식 속에서 반영적으로 부각될 것이라는 기계적 논리 를 지닌다 할 것이다. 이와 같이 지각과 반영의 문제를 둘러싼 리얼리티의 논의는 물리적 시 간과 공간의 존재를 그대로 인정하고 인간이 이에 수동적으로 반응한다는 물리학적 전제를 지닌다. 이제 이 수동적 리얼리티의 개념적 사실이 기술과 사회조직의 문화와 더불어 어떻게 변화하고 있으며 사례 적으로 어떤 경향을 드러내는가를 보도록 한다.. 2-2. 매체의 발달과 전통적 인식의 파괴 영어의 ‘커뮤니케이션’은 교통(交通), 통신(通信) 등의 용어로 이해되고 있다. 전자는 물건, 후자는 정보라는 것에. 차이가 있으나, 공통점은 ‘전달(傳達)’이라는 것이다.6) 그러. 나 물건이나 정보나 모두 도구를 통해 ‘전달’하는 데에 포커스를 맞춘다면 이는 말 그대 로 전달의 용어인 ‘트란스포테이션 (transportation )’으로 이해해야 한다. 커뮤니케이션 은 전달이지만 일방적인 전달이 아니라 공동의 전달(communes)이다. 따라서 ‘커뮤니케이 션’이라 하였을 때 교통, 통신, 인간의 의사와 정보전달을 총괄한 것이 일반적 인식이다. ‘트란스미션’과. ‘트란스포테이션’. 는. 이동이란. 의미를. 가지고. 있으나,. ‘커뮤니케이션’. 의 기본적인 의미는 ‘공유한다’는 것에 있다. ‘커뮤니케이션’이 물건, 에너지의 이동과 기본적으로 상이한 것이 바로 이 점이다. 그리고 그 사이에 미디어가 존재한다. ‘커뮤니케이션’의 기본적인 의미가 ‘공유 한다’는 것일지라도 전달자 측면에서의 의 미가 강했으며 권력의 상징 그 자체였고 그들이 제공하는 것은 리얼리티였다. 예를 들어 권 력자가 제공하는 리얼리티는 사건의 진위를 알 수 없으며, 내용 또한 변질시켜왔다. 그러나 우리의 진위, 진실을 알고자 하는 요구에 커뮤니케이션 기능은 커지고, 기술은 한 방향에서 쌍방향으로 전달이 가능하게 된 것은 컴퓨터와 인터넷, 그리고 이를 지지하고 있는 미디어 기술의 극대화의 결과이다. 이러한 기술이 결국에는 누구나 공유할 수 있는 리얼리티로 변하 였고, 리얼리티를 누구나 공유할 수 있도록 자체 생산이 오늘날 가능하게 되었다. 그리고 누 구나 공유할 수 있는 리얼리티는 우리들에게 있어서 공기와 같은 환경의 일부가 되고 있다. 이 공유의 가능성을 확대한 것이 현재의 미디어의 진보를 일컬어 ‘뉴미디어시대’, ‘영 상매체의 시대’라고 하지만 엄밀한 의미에서 매체환경은 ‘다매체(multi media)’의 시대 이다. 다매체 시대란 다양한 매체들이 긴장을 통해 역동적인 문화지형을 형성하며 공존한다 는 뜻이다. 하지만 기본적으로 미디어란 매개(물)임으로 자아와 대상 사이에서 그 거리를 매 개하고 관계하도록 만드는 것이 미디어임은 변함없다. 따라서 미디어의 발달은 자아와 대상 사이에서 그 거리를 기술적으로 어떻게 좁히느냐에 따라 지각의 속도는 극대화 된다. 극대화 된 지각의 속도는 지각으로 하여금 스스로의 존재를 무감하게 할 것이며 공감각의 모든 존 재는 의식과 서로 구분하기 어려워진다. 그것이 가상현실의 체험이 보여주는 바이다. 가상현 실은 지각의 수준이 아니라 삶 혹은 무의식의 수준으로부터 존재의 의미를 다시 생각토록 하기 때문이다. 6) 전동기구와 전력운송은 에너지의 전달이기 때문에 경우에 따라 자주 사용하지만, 에너지의 경우는 )’이라고 한다. 방송에서의 '트렌스미션' 이라는 것은, 전파 발사가 에너지를 송출하기 때문이다.. ‘트렌스미션 (transmission. 일러스트레이션 포름 279 1.
(10) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 미디어로 만들어진 공간 속에 들어가서 놀거나 작업을 하거나 하는 것으로 최근의 기술 발달은 그것을 단순한 꿈이 아니라 그렇게 가능하게 했다. 그러므로 가상현실의 목표는 자기 자신이 미디어로 만들어 낸 공간 속으로 들어가는 것이다. 그 공간은 세상 속에 존재하지 않 는 가상공간일지도 모른다. 그러한 가상공간이 현실 공간처럼 느껴지도록 하는 기술 바로 그 것이 가상현실이다. 가상현실 기술이 진보함으로써 실제 사회와 똑같이 사실적인 가상 사회가 형성되기 위해 서 ‘가상현실 기술이 오감을 자극하는 체감 미디어’야만 한다는 전제로 하나, 이를 활성화 하고 인간의 생활로 융합하기 위해서는 심감(心感) 미디어’로 발전시키려는 시도로 이어진 다. 불교에서는 六根’, 즉 인간의 감각과 의식을 생기게 하는 근원은 6가지가 있다고 여 겨왔다. ‘눈, 코, 귀, 혀, 신체’ 그리고 6번째가 ‘意’이다. 意라는 것을 해석하면 ‘마 음’일 것이다. 이것은 가상현실을 생각할 때에도 중요하다. 원래의 가상현실은 단순하게 오 감을 느끼게 하는 것이 아니라 오히려 마음을 감동시키는 것이다. 조금 더 구체적으로 말하 면 모든 것을 느끼게 하는 것이 사실인 것이 아니라 오히려 마음속의 상상력을 자극하여 그 것을 어떻게 부풀려 나가는 것인가가 본질이다. 오감을 느끼게 하는 ‘체감 미디어’에 비해, 마음을 움직이게 하는 미디어는 ‘심감(心 感) 미디어’라 부를 수 있을 것이다.7) 체감 미디어는 누구라도 알 수 있지만 그 때 뿐인 미디어다. 그러나 ‘心感 미디어’는 이해하기 위해서는 문화 공유가 전제가 되어야 하고, 문화 공유가 전제가 되기 위해서는 교육과 수행이 필요해 진다. 그러나 그것은 마음에 남는 현실을 제공한다. 이는 지각과 반영적 리얼리티의 전통적 개념에 정반대의 인식을 요구한다. 이것이 포스트모던의 조건이다. 전통의 의식과 관념 그리고 지각에 대한 태도에 이르기 까지 모든 문제를 다시 구성하여 인간의 의식으로부터 리얼리티의 존재를 재구성케 한다.. 2-3. 영상의 확장ㆍ시각 세계의 확장 새로운 기술과 예술 표현에 있어서의 시대감각은 항상 서로 영향을 끼쳤다. 고도의 기술을 작품 표현에 적용하여 신체적이고 시각적으로 인간의 일상적인 범위를 뛰어넘은 전혀 새로 운 체험이 가능해졌다. 따라서 영상 표현에서의 multi projection(다중 투사)은 현대의 다층 화하고 있는 동향을 통째로 구조화한 미디어 시스템이다. 따라서 다중 투사의 기본원리는 영 화의 틀을 벗어나 더욱 넓어진 영화라는 의미로 확장 영화 ( Expanded Cinema )라 불린 다. 일상적인 스크린 개념을 부수고 영상 미디어가 섞인 형식으로, 멀티스크린, 구면 스크린, 비디오 장치, 컴퓨터 레이저 등이 활용된 멀티미디어 시스템의 영상공간을 총칭하는 말이다. 그것은 인간의 시각적 경험의 한계를 넘어서 신체적인 감각 기능을 확대하는 영상형성의 테 크놀로지다. 이런 점에 대해서 진․영블르드( Gene Youngblood, 1942-)는 저서 『 확장 영 화 : Expanded Cinema』(1970) 에서 다음과 같이 말했다. 「우리들이 확장 영화라고 말할 때 그 의미는 확장된 의식 (Expanded consciousness)이 다. 확장 영화란 컴퓨터 영화, 비디오, 아트믹라이트, 돔 스크린을 의미하는 것이 아니다. 그 7) 전정숙, 『애니메이션의 感覺的 리얼리티에 관한 연구』, 홍익대학교 박사학위논문,2006. P,2. 280 한국일러스트레이션학회.
(11) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 것은 영화의 형식이 아니다. 인간의 생명과 똑같은 생성과정이며, 인간의 마음속에 있는 의 식을 외부로 꺼내. 그 눈앞에 출현시키기 위한 다시 진행 중인 역사과정이다」8) (주6). 즉 「확장」(extension)이라는 말은 60년대부터 미국에서 LST의 트럭에 의한 「의식 확장」 이라는 의미가 포함되었다.. 또 시네마 (Cinema)라는 용어에도 필름에 의한 영화원리의 고. 정성, 한정성을 부수고, 빛, 시간, 공간을 소재로 삼은 다원적인 영상정보 환경을 모든 것이 대상이 된다고 하는 새로운 개념을 이행한다.. 그곳에서는 영화의 기본 원리인 복제와 재현. 으로, 일회성과 동시성이라는 새로운 영상개념으로 크게 이해한다.. 3. 현대애니메이션 가상 리얼리티의 확장 불가피성 3-1 애니메이션과 인식론 애니메이션이 우리의. 일상을 재 정의하고,. 리얼리티에 대한 우리의 수용을 전복. (overturn)시키며, 우리가 이해하고 수용하고 있는 전통적인 실존에 대해 어떻게 도전할 수 있는가를 보여준다는 측면에서, 슈반크 마니에르의 관점은 애니메이터들에게 유용한 가능성 을 가장 잘 표현하고 있다. 애니메이션은 인력의 법칙을 무시할 수 있고, 시·공간에 대한 우리의 인식에 도전할 수도 있으며, 생명이 없는 사물들에 역동성과 활력을 불어넣어 생명력 을 갖게 한다. 이와 같은 애니메이션의 기본적인 효과들은 영화제작의 선구자인 조르쥬 멜리 에스(Georges. MAS)와. 제임스. 스튜어트. 블랙톤(J.. Stuart. Blackton),. 에밀.꼴(Emile. Cohl), 윈저 맥케이(Winsor Mccay) 등과 같은 초기의 애니메이터에 의해 잘 표현되어 온 관점들이다. 결국, 다큐멘터리 경향과 싸우려는 대부분의 노력들은 얀 스반크마이에르(Jahn Svankmajer)가 "환상적인 다큐멘터리라 부른 것을 상상했는데, 그것은 리얼리티에 기반 했 지만, 주도적인 도구로 사용된 애니메이션의 전략을 통해 내제적인 진실을 폭로한다. 따라서 애니메이션의 리얼리티는 단지 실제세계의 유동적인 조건들을 높이고 보여주는 비교에 의한 상대적인 형식일 뿐이다. 애니메이션은 세계를 재해석하고 재창조하고자 하는 작업이며, 현실의 규제를 벗어나 이상 을 그려내려 한다는, 변형된 이미지의 공간이다. 그 변형은 리얼리즘으로는 다가서기 힘든 한계를 극복하고자 하는 시도일 수 있다. 때문에 애니메이션은 거짓이 아니라 꾸민 것이며 꾸민다는 것은 실재하는 질료를 가지고 구성하였다는 것을 의미한다. 구성요소로서의 플롯은 발단부터 대단원까지의 유기적 인과적 통일성을 요구한다. 그리고 그것은 필연성과 개연성을 수반하기 때문에 결국 애니메이션은 잘 짜인 조작물이다. 이때 창조적 애니메이션은 현실의 질료를 통해서 전혀 색다른 세계를 형성한다. 그러한 애니메이션의 허구적 특징은 현실 세계 에 대한 다양한 해석에 기여한다는 점이다. 이렇듯 현실을 허구적으로 재구성하였다 하더라 도, 그것은 현실의 본질을 드러낸다는 점에서 애니메이션은 진실성을 갖는다. 이것이 허구가 거짓일 수 없는 또 하나의 이유이다. 그리고 현실의 본질은 우리의 내면을 닮았다는 점에서, 8) Youngblood,Gene : ExpandedCinema,New York: E. P Dutton,1970,p41 . 일러스트레이션 포름 281 1.
(12) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 애니메이션이 바로 현실의 또 다른 모습이라는 데에 공감하게 한다. 이것은 결국 애니메이션 이 현실을 기의로 하여 나타내는 다양한 의미의 기표임을 증명한다. 실제 현실과 애니메이션적 현실은 그 차이점에도 불구하고 많은 면에서 공통점이 드러난 다. 그리고 그 공통점은 대체로 우리가 꿈꾸는 욕망, 혹은 이상을 내포한다. 현실을 반영한다 는 측면에서 그것은 필연적인 현상이다. 중요한 것은 그 공통점, 혹은 유사성에 근거한 현실 과 애니메이션의 관계를 밝히는 작업이 아니라, 오히려 그 차이점을 분명히 인식하는 데에 있다. 왜냐하면 애니메이션은 분명 애니메이션 자체로서 현실의 현 상황이나 미래를 이끄는 기능을 하기 때문이다. 왜냐하면 애니메이션적 현실과 실제 현실의 경계는 이제 현실보다 더 현실 같은 '가상현실'에 압도되고 있기 때문이다. 모든 감동적 서사란, 그것이 어떤 매체로 표현 되느냐 와는 상관없이 언제나 하나의 가상현실로서 경험되기 때문이다.9) 그리하여 가 상현실은 이제 촉각적인 감지 장치만 부가된다면 그 존재성에 의심을 갖지 않게 된 것이다. 실제로 애니메이션영화 「인크레더블」 에 나오는 가상 세계는 신경계나 호르몬을 자각하는 방식으로 시각․청각․촉각․후각․미각 등이 현실 감각적 기능을 실현하고 있다. 이와 같은 이유로 인하여 애니메이션을 인식하는 과정을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 운 동과 지각이다. 즉 애니메이션의 움직임은 시간과 공간이 적절하고 긴밀하게 통합된 관계 속 에서만 완전한 상태로 존재할 수 있다. 만일 두 차원이 서로 분리된다면 그 운동이미지는 더 이상 본래의 운동이미지로서는 남아 있을 수 없다. 그러므로 애니메이션은 현실에서 불가능 한 움직임을 창조해 내므로 서 수용자들의 감각에 동조반응을 일으키게 하며 따라서 이미지 에 몰입하게 된다. 둘째, 시간적 움직임이다. 시간은 물리적, 시간과 심리적 시간, 그리고 극 적 시간으로 분류된다고 할 수 있다. 여기서 물리적 시간이란 움직임이 카메라로 촬영되는 시간, 즉 스크린(screen)에 영사되는 객관적 시간은 별의 움직임, 지구의 자전과 공전, 달의 공전과 같이 반복되는 물리적 현상(physical phenomenon)에 의해서 정해진다. 계절이나 낮 과 밤의 순환도 객관적 시기에 의한 현상이라고 할 수 있다. 또한 심리적 시간은 수용자가 영화를 볼 때 경험하는 시간의 경과에 대한 주관적이고 정서적인 인상을 말하고 수용자가 정확하게 어떠한 기분을 갖게 되는가는 일반적으로 영화의 내용과 성질에 따라 달라질 수 있다. 그리고 극적 시간은 어떤 사건이 영화로 만들어 질 때 그 사건을 묘사하는데 걸릴 시 간을 말한다. 즉 영화적 특성에 따라 형성되는 시간이다. 수용자가 영화를 관람할 때 이러한 종류의 시간은 동시에 나타나며 그것들은 모두 전체의 효과를 내는데 일익을 담당하고 세 가지의 시간이 하나로 작용하게 된다. 셋째, 공간적 움직임이다. 시간과 공간의 존재론은 관 계론(relationism)과 실체론(substantialism)을 중심으로 논의되어 왔다. 실체론자 들은 시 간과 공간이 물질과 같은 실체(substance)와 유사한 존재를 갖는다고 주장해왔으며 이에 반 해서 관계론자 들은 시간과 공간을 물질 사이의 가능한 관계로서 이해한다. 특히 아리스토텔 레스는 관계론적인 공간의 견해를 유지하며 플라톤의 티마이우스(Timaeus)에서 제시된 공 간의 실체론적인 견해를 공격한다. 이러한 시간과 공간의 존재론의 의미가 철학의 중심에서 논의된. 것은 근대에 와서인데 근대의 과학 혁명이 시간과 공간에 대한 형이상학적 논의는. 12) 자넷 머리이, 한용환변지연 ․ 공역, 인터랙티브 스토리텔링, 안그라픽스, 2002, p.112.. 282 한국일러스트레이션학회.
(13) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 역학 이론의 구성에 중요한 역할을 한다. 특히 시간과 공간의 본질의 문제는 운동의 본질 문 제와 연관되어 진행된다.. 3-2 디지털영상 이미지와 가상성 현대 논의에 있어서 디지털 영상 이미지의 특징은 다음과 같이 정리되고 있다. 첫째, 디지 털 영상 이미지는 디지털로 구성된다.10) 기존의 영상이미지가 주어진 대상으로 재현하는 것 이라면 디지털 영상이미지는 재현이 아니라 스스로 그 대상을 형성하고 재현한다. 실재 디지 털은 지금껏 하나의 덩어리로 있던 사물을 잘게 나눠 이진법의 코드인 비트로 전환시킨다. 각각의 코드는 원래의 대상과 아무런 관련이 없으며, 그 자체로 하나의 새로운 기호체계를 구성한다. 그 결과 대상은 사라지게 되고 그 자리에 이진법의 코드가 들어서게 된다. 언어가 기본적으로 대상에 대한 재현체계라면 디지털은 더 이상 언어가 아니다. 그것은 비트로 변화 된 코드일 뿐이다. 그런 면에서 디지털영상이미지는 언어의 재현적 기증을 현저하게 약화시 킨다. 둘째, ‘기술적(매체적)이다 ‘, 즉 디지털영상이미지는 기술의 발전 정도에 따라 그 재현 능력이 결정됨은 물론 차원이 다른 매체적 특징을 가진다. 모든 언어는 자기표현의 수 단, 즉 매체를 갖는다. 그러나 그것은 사회성을 ’재현‘하기 위한 수단에 불과하고 재현의 범주를 확장하는 장치에 지나지 않는다. 따라서 그것은 여전히’ 사회적인 것‘ 이다 그러나 디지털영상이미지는 주어진 대상을 재현하는 것이 아니다. 그것은 만들어진 대상을 재현하는 것이고, 대상 자체를 새롭게 만드는 것이다. 셋째, ‘자기 지시적’이다. 곧 대상과 재현 사 이에서 언어는 자리 잡게 되며, 그러므로 언어는 대상을 ‘지시하는 기능을 담게 된다. 그러 나 디지털영상이미지는 갈수록 자기 지시적 측면을 넓히고 증대시키는 방향으로 나아가고 있다. 즉 스스로를 되풀이 지시하면서 한편으로는 지시대상을 무너뜨리고 다른 한편으로는 주체에게 작용을 가하면서 방향감각을 상실할 정도로 이미지와 대상 사이의 관계를 무화시 키고 있다. 넷째, 가상의(virtual)언어이다. 디지털 영상이미지의 존재 위상은 컴퓨터와 자아 를 매개하고 상호 소통하는 인터페이스 영역에 자리 잡고 있다. 따라서 자연스럽게 사회적 코드를 탈각시킬 수 있게 된다. 이것은 사회가 아닌 기술이 만들어 낸 공간과 자체적인 코드 에 의하여 자율적임으로 역설적으로 해방적 기능을 한다고 할 수 있다. 결국 애니메이션은 실사 이미지가 아니라 자체의 자율적 이미지를 통해 리얼리티를 생산하기 때문에 디지털 이 미지가 드러내는 자율적 리얼리티의 특성을 본질적으로 소유하고 있다 할 것이다. 이를 하이 퍼 리얼리티의 개념을 통해 이해토록 한다.. 3-3. 시물라크르와 하이퍼리얼리티 장ㆍ보드리야르는. 초기 저술에서부터. 기호들의. 체계를. 가리키면서. 소쉬르의 '랑그. (langue)'에 해당하는 '코드(code)'라는 용어를 자주 사용하였는데, 보드리야르가 말하는 코 드는 유전자 코드나 디지털 코드와 같은 의미의 코드인데, 그가 특히 주목하는 것은 코드와 재생산품 간의 관련이다. 다시 말해서 그는 코드라는 개념을 통해서 원본과 복제품 사이의 10) 이러한 표현은 동어 반복적 표현이지만 디지털의 특징을 다시 설명하기 위한 편법이다.. 일러스트레이션 포름 283 1.
(14) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 구분을 전적으로 부수적인 것으로 만들고 있는 것이다. 이렇게 코드가 우리로 하여금 자연적 현실을 무시함으로써 이른바 '가역성'이라는 결과가 나타난다. 이와 같은 가역성은 《시물라 크르와 시뮬라시옹》에서 가장 명백하게 나타난다. 구체적으로 시뮬라시옹(simulation), 내 파(implosion), 하이퍼-리얼리티(hyper reality)라는 새로운 현상들이 인간 경험의 새로운 영역, 역사의 새로운 단계, 그리고 사회의 새로운 유형을 어떻게 구성하게 되는가를 규명했 는데 그의. 이러한. 연구는 《유혹에 대하여》(1979),. 《시물라크르와 시뮬레이션》(1981),. 《숙명적 전략》(1983)에서 계속되었다. 즉, 기호가 사물을 대체하고, 사물을 재현하고자하 는 모사와 실물 사이의 관계가 무너져, 오늘날 무엇이 실물이고 무엇이 그 모사인지가 분명 하지 않게 되었을 뿐만 아니라, 현실보다 더 현실적인 재현의 질서가 새로운 문화적 질서가 되어가고 있음을 뜻한다. 즉, 보드리야르는 이러한 사회를 ‘시물라크르가 실재를 대신하는 사회=포스트모던' 사회로 보고 있다. 보드리야르는 ‘시물라크르가 실재를 대신하는 사회’ 를 논리적으로 설명하기 위하여 ‘재현과 현실의 관계’를 역사적 관점에서 어떻게 변해 왔 는지 정리하였는데, 시물라크르는 어느 시대에서나 재현 과정으로서의 시물라시옹은 존재하 였으며. 의미와. 의의는. 달랐다.. 요약하면,. 보드리야르(Baudrillard)의. ‘시물라크르. (simulacra)’란 오리지널이 없는 동일한 복제물을 말한다. 또한 오리지널과 복제물의 구분 그 자체가 소멸해버리는 과정을 가리키는 말이 ‘시물라시옹(simulation)’이다. 보드리야르 의. 시물라시옹(모사,. simulation),. 하이퍼-리얼리티(과잉현실,. hyperreality),. 내파. (implosion) 논의는 의 세 개념11) 을 중심으로 한다. 결국 보드리야르가 묘사하고 있는 것은 지시대상이 없는 것으로, 오리지널이 없는 복제물로 가득한 시뮬라크르(simulacra) 의 시대 인 것이다. 즉, 시물라시옹과 현실을 구별하기가 점점 더 어려워질 뿐만 아니라 시물라시옹 이 현실 자체의 기준이 되어버린다는 것이다.12) 보드리야르는 시물라크르가 역사적으로 어떻게 사회생활을 지배하게 되었는지를 세 단계 의 질서로서 설명했다. 그는 중세의 계급 신분사회를 바탕으로 한 고정된 사회질서의 시대가 끝나면서 비로소 첫 번째 단계의 시물라크르의 시대가 열렸다고 주장했다. 이 시기는 이른바 ‘자연적 법칙의 가치’가 지배한 시기로서 신의 질서에 대한 절대적 믿음에서부터 자연권 에 대한 믿음으로 옮겨갔고, 그 결과 ‘흉내 내기’가 자연히 재현의 양식이 되었다. 예술은 자연을 흉내 내고자 했고, 이때부터 싹트기 시작한 정치에서의 대의제 민주주의는 자연권의 이념을 구현하는 것처럼 흉내 냈다. 두 번째 단계의 시물라크르 사회는 산업혁명 중에 등장 한 것으로 ‘상업적 법칙의 가치’의 형태로 무한한 재생산이 가능하기 시작했을 때이다. 생 산은 기계화되고, 일관생산라인과 자동화의 과정을 거쳐 똑같은 물건들이 정확히, 그리고 무 한히 만들어지게 되었다. 첫 번째, 두 번째 단계의 차이점은 전자가 인간의 자동화에 의거해 서 원형을 흉내 내는데 머문 시물라크르의 시대였다면 후자는 기계에 의한 자동화로 흉내 11)①시물라시옹(모사, simulation) : 원천이나 실재 없이 실재적인 것의 모형들에 의해 만들어진 것. ②하이퍼리얼리티(과잉현실, hyperreality) : 시물라시옹이 만들어낸 포스트모던 상황의 양식으로 커뮤니케이션 테크놀로지가 만들어 낸 ‘유사현실은 ’ 현실보다 더욱 현실적인 것, 즉 ‘과잉현실’이 되어버린다. ③내파(implosion) : 하이퍼-리얼리티의 영역에서는 시물라시옹과 실재의 구분이 끊임없이 내파하며, 실재와 가상의 경계가 서로 충 돌하며 붕괴되어 간다. 이를 통해 미디어에서 의미와 메시지가 내파되고 무관심한 대중은 침묵 속으로 빠져 들어간다. 12) Steven Best & Douglas Kellner, Postmodern Theory :Critical Interrogations, (Macmillan Press, 1991) p.158. 284 한국일러스트레이션학회.
(15) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 낸 것을 대량으로 복제해 낼 수 있게 된 시물라크르 사회인 것이다. 그런데 오늘날 우리는 세 번째 단계의 시뮬라크르 질서로 ‘구조적 법칙의 가치’를 맞이하고 있다. 이것이 진정한 의미의 시물라크르 단계로 현실로부터 현실의 이미지가 만들어지는 것이 아니라 가상적 현 실 모델로부터 현실이 생성되는 단계이다. 이러한 질서 속에서 현실과 허구 사이의 경계는 애매모호해질 수밖에 없다. 허구가 현실에 종속되는 것이 아니라 현실이 허구에 종속되는 상 황이 전개되기 때문이다.13) 따라서 시물라크르의 질서 속에 있는 오늘날의 모든 삶은 정밀 한 시물라크르속에서 분해되는 동시에 재생되는데 이때 시물라크르는 오히려 현실보다 더 리얼하게 만들어진 대상물과 경험, 즉 초현실주의의 외양을 띤다. 즉, 보드리야르는 모더니즘 적 사회의 산업적 생산 방법을 누구나 알고 있는 것과 같이 대상이 생산의 중요성을 근간에 두고 있다. 이렇듯 오늘날 우리가 살고 있는 시물라시옹의 사회질서에서는 재현과 현실의 차 이 내지 간극이 없어져버렸다. 심지어 현실을 모방한 것이 재현이 아니라 재현을 통해서 현 실이 확인되는 전도가 일어난다. 시뮬라시옹을 통해서 만들어진 시물라크르가 현실의 기준이 되어버린. 것이다.. 이와. 같이. 현실을. 압도하는. 가상현실을. 보드리야르는. '극실재. (hyperreality)'라고 부른다. 이는 현실보다 더 현실적인 재현, 원본보다 더 원본의 행세를 하는 시뮬라크르를 이르는 말이다. 이제 재현 내지 모사만이 실재하는 극실 재의 영역이 사 회적 질서를 지배하고 급기야 사회를 구성하도록 된 것이다.. 4. 〈슈렉3〉의 시물라크르의 내재성 분석 ‘슈렉’(shrek)이라는 제목은 독일어와 온. 말로서. ‘공포’와. ‘경악’이라는. 히브리어가 섞인 유대인의 언어 ‘이디슈’에서. 뜻의. 독일어(Schreck)이다.. 〈슈렉3〉에서는. 캐릭터. 와 함께 스토리가 발전하며 슈렉의 매력은 많은 페러디 장면을 극사실적인 표현으로 수용자 들로 하여금 공감하게 함으로서 스토리에 몰입하게 하는데 있다. 예를 들면 피오나 공주가 새들과 함께 노래하며 춤을 추는 장면, 디즈니 만화 <백설 공주>를, 침실에 걸린 파콰드 영 주의 초상은 보티첼리의 <비너스의 탄생>을, 그리고 피오나 공주가 공중의 정지 상태에서 상대를 때려눕히는 것은 <매트릭스>를 프린스챠밍이 빗자루를 타고 나는 장면은 <해리포터> 를 패러디한 것이다. 전편들에서 카메오처럼 등장했던 공주 캐릭터들(백설 공주, 신데렐라, 잠자는 숲속의 미녀, 라푼젤)들은 3편에서는 피오나의 친구들로 비중 있는 조연으로 등장하 며 시물라크르로서 각각의 캐릭터들의 신랄한 전복은 여전히 살아 있는 <슈렉> 시리즈만의 패러디적인 면모를 유감없이 과시한다. 뿐만 아니라 항상 슈렉과 함께하며 슈렉을 도와주던 동화 속 주인공들의 매력도 새삼스럽게 빛을 발하는데, 피노키오와 진저맨이 대표적인 경우 다. 피노키오는 분명 거짓말은 아님에도 굉장히 헷갈리는 논리로 적을 혼란스럽게 하는 화술 을 뽐내며 재미를 주고, 진저맨의 머릿속에서 잠시 주마등처럼 스쳐지나가는 다사다난했던 삶은 짧지만 <슈렉3> 안에서 가장 흥미로운 장면으로 인상에 남는다. 이는 셀 애니메이션과 13) 배영달, 『보드리야르와 시물라시옹』, 살림출판사, 2005, pp.85-91. 일러스트레이션 포름 285 1.
(16) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 실사영화를 3D애니메이션의 극사실적인 표현으로 수용자들을 몰입하게 하고 있다. 결국 <슈 렉>의 가장 큰 매력은 그래픽의 사실성, 즉 하이퍼-리얼리티에 있다. 특히 아더왕의 머리카 락은 사실적으로 찰랑거리고〈그림1〉, 프린스 차밍이 타고 달리는 말의 털의 움직임은 현실 을 능가하며〈그림2〉 헐리웃 3D 애니메이션 기술의 한계란 없다는 것을 증명이라도 하듯, <슈렉3>의 극적, 기술적 완성도 현실보다 더 현실에 가까운 가상의 세계를 재창조하고 있다. 이제는 슈렉의 얼굴에서조차〈그림3〉극사실적인 표현으로 근육의 움직임이 현실을 무색하 게 하고 있다.. 〈그림1 아더왕〉. 〈그림2 프린스 차밍〉. 〈그림3 슈렉〉. 겁나먼 왕국이나 아티가 있던 학교인 우스셔어, 〈그림4〉의 바닷물에 젖은 모래사장의 모 습까지 외부 배경에 대한 묘사도 세심하게 이를 데 없다. 따라서 <슈렉3>의 그래픽 기술의 극적 완성도는 하이퍼-리얼리티의 최고의 시점에 와있다. 하이퍼-리얼한 묘사는 캐릭터에만 존재하는 것이 아니다. <슈렉>의 애니메이터들은 영화 의 배경에 2만8천 그루의 나무를 심어놓고, 30억 개의 나뭇잎의 움직임을 묘사했다. 그런가 하면 이른바 ‘바운스 셰이더’(bounce shader)로 사물이 표면의 빛을 주변으로 반사하는 자연광 효과〈그림5〉를 재현하고,. 서브서피스 스캐터링(subsufface scattering)으로 표면. 에 비친 빛을 흡수하여 피부를 자연스럽게 보이게 했다. 이 디지털 카라바조 실험 역시 이들 이 자랑하는 기술 중 하나다.. 〈그림4 모래사장 위를 걷고있는 슈렉〉. 〈그림5 자연광효과〉. 〈그림6〉의 경우 겁나먼왕궁이 불 에타는 장면으로서 수용자는 동시에 불길의 뜨거움을 감각적으로 느끼며 영상에 동조한다. 이는 극사실적인 표현이 수용자를 영상에 몰입하게 하 면서 동조되고 있기 때문이다. 〈그림7〉또한 파콰드영주의 시신을 물위에 띄워 보내는데 비 가 내리고 있는 장면으로서 현실을 실감하게 한다.. 286 한국일러스트레이션학회.
(17) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 〈그림6 불타고 있는 검나먼왕국〉. 하이퍼-리얼리티(hyper-reality)라는. 〈그림7 빗방울표현〉. 개념은. 미술사에서는. 과도현실(파생실재)이라는. 개. 념으로 인식하고 있으나, 영화와 애니메이션에서는 최근에 와서 버츄얼 리얼리티(가상현실) 라는 새로운 환경과 함께 논의하고 있는 실정이다. 하지만 CG로 아날로그 현실을 방불케 하 는 환영효과를 내는 것이 과연 가능할까? <디지털 모자이크>의 저자 스티븐 홀츠 먼에 따르 면, “실재 세계와 질적으로 구별할 수 없을 정도의 시뮬레이션을 만들려면 초당 85프레임, 100만 x 100만 픽셀의 해상도, 픽셀당 1600만 컬러, 좌우 235도, 상하 100도의 시각영역 이 필요”하다고 한다14) . 한마디로 하나의 이미지에 8억 개의 개별표면이 필요하다는 것은 기술적으로 아직 요원한 일이다. 따라서 생생한 환영효과를 추구하는 CG 기술자와 예술가들 은 기술의 발전으로 디지털과 아날로그의 차이가 점점 좁아져 언젠가는 완전히 사라질 거라 믿는다. 결국 우리는 애니메이션을 통해 가상의 현실을 재창조하는 것이다. 〈그림6〉은 현실로서 는 불가능한 상황을 가상의 현실로 재창조해놓은 것이다. 인간에게 끝없이 실제로 존재하는 공간에 가깝지만 실재로는 존재하지 않는 말하자면 현실 디지털적 환경을 배경으로 두고 있 다. 이 디지털적 환경의 극한적 형태는 현재의 생활공간과 동일하게 재현하는 것이 이상적 형태이다. 다시 말하면 디지털적 환경의 이상형은 극한의 리얼리티(reality), 바로 하이퍼리얼리티(hyper-reality)를 말한다. 〈그림8,9,10〉. 〈그림8 프린스 차밍〉. 〈그림9덩키,장화신 은고양이〉. 〈그림10 피요나와 슈렉〉. 영화의 경우 하이퍼-리얼리티는 파생실재다. 즉, 배우가 새로운 배역을 받게 되면, 그 배 우가 지니고 있는 이미지나 스타로서의 상품성, 이전에 맡았던 배역들과의 상호 텍스트성 등 으로 인해 자연스럽게 파생실재를 만들어 낸다. 그러나 애니메이션은 영화와 달리 인물이나 배경으로 등장하는 모든 것이 이미지(image) 이며. 그것의 움직임조차 잔상의 효과를 이용한 것이기 때문에 완전한 진공 상태의 현실을 창조할 수 있다. 특히 영화가 실재의 구현에 주력 한다면 애니메이션은 의도적인 왜곡(distortion)을 통한 표현을 모색하며 시물라르크한 세계 14) www. shrek.com.. 일러스트레이션 포름 287 1.
(18) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 를 표현한다. 〈그림11〉에서 슈렉과 피요나 공주를 왕과 왕비로 세우기 위하여 신분을 상 징하는 의상을 입혀놓음으로서 왕과 왕비를 상징하고 있다. 〈그림12〉의 경우 '아더'를 왕 으로 세우고자 슈렉과 함께 왕궁에 도착한 장면으로서 현실을 능가한다.〈그림13〉의 경우 슈렉 가족으로 캐릭터들의 표정에서 슬픔을 읽을 수 있다. 그러므로 애니메이션에 나타나는 이와 같은 시물라크르의 극대화 경향은 기의를 한층 강화시킴으로서 수용자의 관심을 유발 시킨다. 지시대상을 전제로 하는 기의에 의해 기표들의 상호 작용으로 의미를 생산하고 있는 것이다. 이러한 체계 안에서는 진실/허위, 실재/허구, 원본/모사물/, 현실/가상성의 구분은 사 라진다. 이처럼 경계와 구분이 사라짐으로써 전자가 지니고 있던 우월한 위치는 물론 그것의 기반이 되었던 의미는 완전히 소거된다. 따라서 애니메이션의 경우 파생실재로서의 이미지나 비언어적 요소들이 강조되고, 주제적인 측면에서도 의미의 진지함이나 진실성보다는 유희성 이 강조되는 경향을 보인다. 여기서 주목해야하는 것은 시물라크르의 극대화 경향이 상대적 으로 의미보다는 유희성을 강조한다는 점이다.. 〈그림11 슈렉과 피요나〉. 〈그림12슈렉과 아더〉. 〈그림13 슈렉 가족 〉. 보드리야르가 시물라시옹이란, “원본도 사실성도 없는 실재, 즉 하이퍼-리얼한 파생실재 를 본래 오리지낼러티 보다 더 사실적으로 산출해내는 작업"이다. 시물라시옹은 본질적 실체 로서의 지시대상이 없는 단지 기호 체계 속에서 인위적으로 부활됨으로서 강화된다는 것이 다. 그러므로 기호를 구성하는 지시대상의 본질 성을 상정한 기의의 존재는 없는 단지 기표 의 상호작용 속에서 끊임없는 의미의 재생산이 반복적으로 노출된다는 것이다. 결론적으로 정확한 의미는 없다. 그러나 이러한 결론적이며 명료한 의미가 필요 없는 것은 그러한 영상 언어를 읽어내는 세대의 결과론적 의미가 본질적으로 모호하기 때문에 그들의 의미읽기 논 리에는 기표의 가상의미가 실제의미보다 더욱 강력한 상호커뮤니케이션을 발취하게 되는 것 이다.15) 특히〈그림14〉의 장면에서 슈렉2세의 움직임과 표정, 그리고 장화신은 고양이의 리얼한 표정〈그림15〉이 리얼해서 차가운 캐릭터가 뜨겁게 행동한다. 어떻게 보면 매체성 의 배반이나, 어차피 <슈렉>의 매력은 차가움과 뜨거움의 이 모순적 결합에 있는지도 모른 다. 등은 실사를 방불케 할 정도로 뜨거운 애니메이션은 더 이상 애니메이션이 아닐 것이다.. 15) 한창완,『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략 』,한울아카데미, 2001, p.92. 288 한국일러스트레이션학회.
(19) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 〈그림14〉슈렉2세의 움직임과 표정. 〈그림15〉장화신은 고양이의 리얼한 표정. 수용자의 경탄은 혹시 그 정도의 ‘뜨거운’ 효과를 (애니메이션이라는) ‘차가운’ 매체 로 연출했다는 데서 나오는 것이 아닐까? 장화신은 고양이의 표정 장ㆍ보드리야르(JㆍBanderilla)의. 제3열에. 속하는. 시물라르크가. ‘하이퍼리얼리티. (hyper-reality)’의 세계이다. 이 하이퍼-리얼리티 세계는 전통적인 재현의 체계를 벗어 난 “흉내 낼 수 없는 이미지들만의 세계이며 “이 원본 없는 이미지들이 그 자체로서 현실 을 대체하고 현실은 이 이미지에 의해서 지배받게 되므로 오히려 현실보다 더 현실적인16) 세계이다. 이것이 질.들뢰즈는 이마주로 표현했는데, 이것은 복사물이 아닌 새로운 이미지로 서 애니메이션에 해당된다고 할 수 있다. 〈그림16〉에서 공주는 새들과 함께 노래하며 현 실을 재창조하고 있다. 〈그림17, 18, 19, 20〉또한 빗자루를 타고 나는 장면, 진주에서 부 활하는 프린스챠밍, 공중을 나는 피요나 공주, 거짓말을 함으로서 코가 길어지는 피터 팬 등 의 장면은 애니메이션에서의 새로운 세계를 재창조한 것이다.. 〈그림16 백설 공주 패러디〉. 〈그림17해리퍼터 패러디〉. 〈그림19 진주에서 부활하는 프린스챠밍〉. 〈그림20 매트릭스 패러디〉. 〈그림18 피터 팬〉. 애니메이션의 경우 움직이는 이미지의 창조에 새로운 의미를 찾을 수 있다. 이미지를 사용 함으로써 살아있는 것처럼 느끼게 하고, 움직임, 속도, 음향 색상을 조절함으로서 보는 사람 들의 주의를 집중시키는 것은 물론 그 자체만으로도 의미를 생산할 수 있다. 이렇듯 애니메 이션은 그들이 동화와 같은 허구를 애니메이션 화하거나 동물을 주인공으로 이용할 때조차 도 반드시 실재와의 개연성을 포함시킨다는 사실을 알 수 있다. 초사실주의 스타일을 알리는 16) 장보드 ․ 리야르, 하태환의 역,『 시물라시옹』, pp 9-10.. 일러스트레이션 포름 289 1.
(20) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 것은 이러한 종류의 비교가 일어나는 것을 가능하게 하는 중요한 코드와 관습이다. 극사실주 의 애니메이션의 캐릭터, 대상, 그리고 환경은 '실제세계'의 관습적인 물리적 법칙에 지배된 다. 극사실주의 애니메이션에서 사용되는 '사운드'는 그것이 만들어낸 맥락에 모방적인 적합 성과 직접적인 상응 성을 보여줄 것이다. 극사실주의 애니메이션의 '신체'에 대한 구성, 움직 임, 그리고 행동의 경향은 '실제세계'의 인류와 생물들의 전통적인 물리적 측면들과 상응할 것이다. 이처럼, <슈렉3>는 새로운 캐릭터들의 매력은 2편만큼 부각되진 않을지라도, 기존의 캐릭터들의 매력을 더욱 강화시키면서 풍부한 재미를 안겨준다.. 5. 결 론 본 논자는 애니메이션영화 <슈렉3>에서 시물라크르를 극대화한 하이퍼-리얼리티의 내재 성을 분석해보았다. 오늘날, 컴퓨터 기술에 의한 정보화 사회의 실현은 인간의 지적 능력과 사회 기능을 컴퓨 터의 내부에서 비 물질화 해 가는 과정이라고 할 수 있다. 그 비 물질화해 가는 과정을 신체 와 비슷한 회복은 전자 영상의 각종 시스템으로 대신 표현되었다. 애니메이션 속 현실이 실재 현실보다 더 현실에 가깝다는 주장은 이미 장 보드리야르가 말한 시물라시옹이론에 있다. 중요한 것은 “더 이상 사실성의 거짓 재현”이 아니라 “실재 가 더 이상 실재가 아니라는 사실”을 숨기는 하이퍼-리얼리티의 전략이다. 즉, 슈렉2세의 움직임과 표정은 실제 어린아이들의 현실에 과장, 왜곡으로 수용자의 시선을 몰입하게 하는 장면과 공주들이 모두 등장해 프린스챠밍과 싸우는 장면은 현실보다 더 현실에 가까운 영상 을 만들어내고 있다. 이러한 시물라시옹은 현실에 대한 전형적이고 극단적인 표현을 전제로 하기 때문에 가능하다. 이렇게 볼 때 애니메이션이라는 기표는 다시 기의로서 우리에게 작용 하며, 현실은 그 기의에 대한 기표로서 해석된다. 애니메이션적 현실이 사실화, 기성화 되고, 실제 현실이 유동적으로 뒤바뀌는 현상이 일어나는 것이다. 이미 애니메이션의 현실은 현실 세계에 많은 면에서 침투하여 실존하고, 또 현실을 창조해나가고 있기 때문이다. 결국 애니 메이션 영화의 실재와 가상과의 경계가 불분명한 파생현실(hyper-reality)을 경험하게 된 다. 보드리야르는 이 시물라크르가 실제 존재하고 있는 것 하고는 아무런 관계도 없는 독자 적인 하나의 현실이라고 말한다. 즉, 동물들을 의인화 하여 인간의 흉내를 내게 함으로서 수 용자들의 감각을 영상에 몰입하게 하고 있다. 특히 장화신은 고양이의 표정과 움직임은 휴먼 이미지로, 새로운 미디어에 의한 영상혁명은 시각의식의 큰 변화를 이루었다. 바꾸어 말하면, 하이퍼-리얼리티는 신체 기능의 외부에 대한 이미지 확장을 추구했다. 최근의 고도로 발전 된 과학기술에 의한 3차원적 영상은「본다」라는 눈의 기능이 신체나 정신으로부터 분리되 어 감각으로 이행하면서도 영상은 몸 안에 존재한다. 겁나먼 왕궁이 불타는 장면에서 극사실 적인 표현은 수용자자신이 불속에 뛰어들어 뜨거움을 감각적으로 느끼게 한다. 이렇듯 과학 기술의 기술혁신으로 출현한 새로운 하이퍼-리얼리티의 가능성은 그 자체를 대상으로 삼을 뿐 아니라 가상공간에 있어서의 상상력과 시뮬레이션에 의한 신체 감각기관에 대한 새로운 290 한국일러스트레이션학회.
(21) 인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구. 예술표현을 하고 있는 가에 주목할 수 있다. 즉 과학 기술에 의한 새로운 예술의 창조는 기 술이 예술을 창조한다는 것보다도 인간이 가진 창조력에 과학기술을 하나의 표현 수단으로 삼은 것에서부터 이루어진다. 그러므로 하이퍼-리얼한 표현은 시물라크르한 가상현실을 현 실로 인식하게 하며 이러한 현상은 수용자를 영상에 몰하게 함으로서 작품의 성공여부와도 관련된다 할 수 있다. 따라서 시물라크르 이론의 지속적인 연구가 한국애니메이션산업 발전 에 기여할 것으로 본다.. 일러스트레이션 포름 291 1.
(22) Journal of The Korea Society of Illustration Research. 참고문헌 ∙ 버드란드 러셀 저, 김진욱 역,『도설․서영철학사상사』 ,대광서림,1986. ∙ 앤서니케니편, 김영건외 옮김,『서양철학사』,이제이북스, 2004. ∙ 람프레히트 지음, 김태길, 윤명노,최명관 옮김, 개정판 『서양 철학사』, 스털링 P, 을유문화사, 1992. ∙ 배영달, 『보드리야르와 시뮬라시옹』, 살림출판사, 2005. ∙ 전정숙, 『애니메이션의 感覺的 리얼리티에 관한 연구』, 홍익대학교․ 대학원․광고홍보학과․ 박사학위기논문, 2006. ∙ Jean Banderilla, Oublier Foucault, (Paris: Gaillmard, 1977) ∙ Jean Banderilla, De la séduction, (Paris: Denote-Gondolier, 1979) ∙ Steven Best & Douglas Keller, Postholder Theory :Critical Interrogations, (Macmillan Press, 1991) ∙ E. Auerbach 저, 김우창․ 유종호 역, 『미메시스』, 믿음사, 1999. ∙ Steven Best & Douglas Keller, Postmodern Theory :Critical Interrogations, (Macmillan Press, 1991 ∙ Youngblood,Gene : ExpandedCinema,New York: E. P Dutton,1970,p41 ∙ 자넷 머리이, 한용환․변지연 공역, 인터랙티브 스토리텔링, 안그라픽스, 2002. ∙ 장․보드리야르, 하태환의 역,『Simulacres &Simulation』, 믿음사, 2001. ∙ 한창완,『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략 』,한울아카데미, 2001. ∙ www. shrek.com. ∙ M. Poster,「버추얼 보드리야르」,『현대사상』, 창간호(봄), 믿음사, 1997. 292 한국일러스트레이션학회.
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수치
관련 문서