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대구매동초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 14.

대구매동초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ )

프로그램명 할아버지, 할머니 스마트 세상 함께 누려요! STEAM 기반 인성프로젝트

학교급 초등 대상 학년(군) 5-6학년 중심과목 실과 중심과목

성취기준 영역

(4) 기술 시스템 / [6실04-05],. [6실04-07],[6실04-08],[6실 04-09],[6실04-12]

연계과목

도덕 사회 수학 국어 미술

연계과목 성취기준 영역

도덕 / (3) 사회공동체와의 관계, [6도03-01]

사회 / (2) 인권존중과 정의로운 사회, [6사02-02]

수학 / (5) 자료와 가능성, [6수05-04]

국어 / (1)듣기말하기,(2) 읽기, (3)쓰기,[6국01-02], [6국02-04], [6국03-02]

미술 / (1)체험, (2)표현, [6미01-03], [6미01-04], [6미02-03], [6 미02-05]

연구기간

2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자

대구매동초등학교 초등 교사 김영학

공동연구원

대구매호초등학교 초등 교사 유필향

공동연구원

대구현풍초등학교 초등 교사 강경진

공동연구원

대구현풍초등학교 초등 교사 박혜선

공동연구원

대구현풍초등학교 초등 교사 김도영

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 14일

연구책임자 : 김 영 학 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 3

가. 차시구성을 위한 수업설계 모형 구현 ··· 3

나. 프로그램개발을 위한 교육과정 분석 ··· 3

다. STEAM 프로그램 개발 및 적용 ··· 3

라. STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용결과 조사 ··· 6

마. STEAM 협력연구 강화 및 실천 ··· 9

바. 연구수행결과 ··· 10

4. 결론 및 제언

··· 11

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 12

부록2 수업 모습 및 STEAM 행사 ··· 56

(5)

1. 요약문

◦ 제 4차 산업혁명이 도래하고 있는 현재, 그리고 미래에는 급속한 기술을 발달 과 연결로 인해 변화의 속도가 매우 빨라지고 있다.

◦ 학생들은 이런 미래 사회에 적응하고 발전된 기술을 활용하고 발전시켜 나가기 위해 창의적인 사고와 융합적 사고 능력을 향상시킬 필요가 있다.

◦이에 2015 개정교육과정에서도 학생들의 핵심역량을 길러 미래사회에서 필요로 하는 창의융합적 인재로 성장시키는 것을 강조하고 있다.

◦하지만 빨라지는 기술의 변화로 소외받고 있는 사람들이 많이 나타나고 있으며 미래 사회에서는 창의융합적인 역량 뿐 아니라 인성도 매우 중요해지고 있다.

따라서 본 연구회는 기술의 발달로 소외되고 있는 할아버지, 할머니들을 위해 실과를 중심과목으로 해서, 도덕, 사회, 수학, 국어, 미술 과목을 활용한 융합프 로젝트 수업을 개발하여 적용하였다. 이를 통해 학생들에게 따뜻한 마음을 가진 미래의 인재로 성장하는데 도움을 줄 수 있는 시간이 되었다.

2. 서론

가 . 연구의 필요성

일상을 바꾼 IT 시대, 소외된 어르신들은 "일상이 쉽지 않아요“

4차 산업혁명이 낳은 IT 시대는 우리 일상을 확 바꿔놓았다. 모바일 뱅킹을 비롯해 매장에 무인 계산대가 늘어나고 열차표 예매부터 극장 발권까지 IT 시대에 맞춰가고 있다. 하지만 어르신들은 소외되고 있다. 특히 열차 예매 시스템에서 '디지털 래그 '(Digital Lag·디지털 시대에 뒤떨어지는 현상)가 생기면서 미리 표를 구매한 젊은이 들은 좌석으로, 그렇지 못한 어르신들은 입석으로 가는 진풍경이 연출되고 있다.

※ 출처 : 매일신문 2019-4-8, 최재수기자

IT 기술이 빠른 속도로 발전하면서, 기술의 발달에 뒤쳐질 수밖에 없는 우리 할아

버지 할머니들이 어려움을 겪고 있다. 위의 기사에서 제시되어 있는 극장표 예매와

열차표 예매 뿐 아니라, 각종 기능들이 들어가 있는 가전제품, 스마트폰의 문자와 메

신저 주고 받기, 모바일 뱅킹, 공인인증서를 활용한 각종업무, 무인자동화 시스템(키

오스크) 등 할아버지 할머니들의 디지털 소외가 점점 더 많은 분야에서 일어나고 있

다. 이제는 무조건적인 기술의 발전이 아니라 소외계층에 포과적인 IT 기술의 발전이

필요하다. 학생들에게도 이런 상황에서의 문제의식을 가지고 창의적으로 해결하고

그 해결방법을 공유하는 경험을 통해 인성을 가진 인재로 자라날 수 있는 STEAM 기

반 인성교육 프로젝트 수업이 필요하다.

(6)

나 . 연구의 목적

본 연구회의 목적을 살펴보면 다음과 같다.

첫째, STEAM 기반 인성교육 프로젝트 수업 개발 및 적용을 통해 학생들의 인성함 양 및 융합적 사고력을 키울 수 있도록 한다.

둘째, STEAM 기반 인성교육 프로젝트 수업 개발 및 적용을 통해 과학적 태도 및 인성함양에 효과가 있는지에 대한 검증을 한다.

셋째, 지역네트워크 및 STEAM 수업 활성화를 통해 STEAM 교육의 확산 및 일반화 에 기여한다.

다 . 연구대상 및 적용

효과적인 프로그램 개발 및 적용, 효과성 검증을 위해 다음과 같은 준거에 따라 개 발한 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과성을 검증할 수 있도록 연구회 소속 연구원이 있는 학교 2곳(구 지역 1곳, 군 지역 1곳)을 지정하여 연구를 진행하였다.

◦공동연구진으로 참여하는 교사의 학교에 적용할 수 있도록 편성함.

◦지도교사에 따라 결과 및 만족도의 차이가 발생하지 않도록 사전 모의 수업을 실시하고 운영방안을 논의함.

◦유의미한 통계분석을 위하여 같은 기간에 시범 적용함.

◦STEAM 교육의 학습 준거틀(상황제시-창의적 설계-성공의 경험 및 감성적 체험)을 토대로 수업설계모형 제시

◦초등학교 6학년 학생 시 지역 2학급, 군 지역 2학급 총 4개학급 110명의 학생을 대상으로 프로그램을 적용함.

- 적용 기간 : 2019. 9.~ 2019. 10.

- 대상 및 수혜학생 : ○○초등학교 6학년 4개학급, 88명 - 적용 차시 : 12차시(1차시 : 40분 기준)

<표1> 프로그램 적용대상

구분 STEAM적용학급

학년

○○

초등학교(달성군지역)

○○

초등학교(수성구 지역)

6학년 6학년 6학년 6학년

대상학생 22 22 22 22

(7)

3. 연구 수행 내용

가. 차시구성을 위한 수업설계모형 구현

○ 융합인재교육(STEAM)의 학습준거틀(상황제시-창의적 설계-성공의 경험 및 감 성적 체험)을 토대로 수엄설계 모형을 제시

○ 융합인재교육(STEAM)의 학습준거틀 ‘상황제시’ 단계에서는 실생활 중심의 문제 상황을 제시하며 사회, 과학, 인문학 관련 내용을 함께 살펴볼 수 있는 기 회를 제공함.

○ ‘창의적 설계’ 단계에서는 문제해결을 위한 디자인 씽킹을 활용하여 해결방 안을 살펴본 후에 문제해결을 위한 대안을 도출함.

○ ‘성공의 경험 및 감성적 체힘’단계에서는 문제해결의 경험을 공유하며 학습 자 간의 피드백을 통해 문제해결 방법의 개선점에 대한 의견 교환 및 협력학습 실시

나. 프로그램 개발을 위한 교육과정 분석

○ SW교육 및 메이커 교육 최신 연구동향 및 주요 이슈분석을 통한 STEAM 교육 프로그램 개발 검토 및 전문가 협의회를 통한 학년별․ 교과별 교육과정 분석으로 융합인재 교육에 적합한 내용으로 재구성

○ 학교현장에서 활용성이 높을 수 있도록 SW교육+인성교육과 연계하여 즉시 활 용이 가능한 프로그램으로 구성

○ 실생활의 문제에 적극적으로 관심을 가지고 해결할 수 있고, 실현가능한 문제 해결 방법을 도출할 수 있는 주제 및 교육방법 선정

다. STEAM 프로그램 개발 및 적용 ○ 프로그램 내용 체계표

주제1 : 할아버지 할머니를 위한 자동주문 앱 디자인하기

차시 학습주제

1 무인점포 자동주문(키오스크)의 어려운 점 알아보 기

2 통계로 알아보는 할아버지 할머니의 마음

3-4 다양한 무인점포 자동주문(키오스크) 화면을 살펴 보고 나만의 작품 설계하기

5-7 할아버지 할머니를 위한 자동주문(키오스크) 화면 제작하기

8 자동주문 앱 홍보영상 만들기

주제2 :할아버지 할머니를 위한 만능 리모컨 디자인 하기

차시 학습주제

1 전자기기 리모컨 사용의 어려운 점 알아보기 2 통계로 알아보는 할아버지 할머니의 마음 3-4 다양한 리모컨의 종류를 살펴보고 리모컨 설계하기

5-7 할아버지 할머니를 위한 만능리모컨 제작하기

8 만능리모컨 홍보영상 만들기

(8)

○ 프로그램 학습준거틀 마련

상황 제시는 실생활의 문제를 제시하여, 학생이 자연스럽게 문제해결을 함으로써, 단 순 한 ‘동기유발’과 차별화 되는 개념이다. 문제 상황 그 자체가 학습의 목표, 내용 이자 동기가 된다. 창의적 설계는 기존의 교사가 주도하에 일방적으로 전달하는 학습 이 아닌, 교사와 학 생이 정한 학습 목표에 도달하기 위해, 학생 스스로 문제 해결방법 을 찾아나가도록 학습 내용을 설계한다.

학생이 수업의 주체가 되어 능동적으로 창의성을 발휘한다. 감성적 체험은 좁게는 본 수업의 활동에서, 넓게는 학생이 학습에 대한 즐거움과 자신 감을 갖도록 하는 것 이다. 실패를 허용하는 분위기를 조성하여 성공의 경험을 주어 자기 효능감을 키울 수 있도록 설계한다. 각 학년의 학습준거틀은 다음과 같다.

구분 주요내용

상황제시

4차 산업 혁명이 급격히 진행되어 IT 기술이 적용되고 있는 우리 사회의 장면들을 살펴보고, 미래에는 어떤 모습으로 변화할지 자신의 생각을 토의한다. 토의한 결과를 바탕으로 IT 기술의 발전으로 편리한 사람과 불편한 사람이 없을까? 에 대한 물음에 생각을 정리한다. 이 과정에서 불편한 사람들이 왜 불편 함을 겪는지 그 사례를 살펴본다. 예를 들어 기차표 예약을 할 때 스마트폰으로 하는 사람이 좌석을 차 지하고 그렇지 못한 할아버지 할머니들은 기차표를 구하지 못하는 상황, 음식점에서 무인 주문기 조작이 어려워 한참동안 주문을 못하는 상황 등을 살펴보고 이런 사람들을 위해 필요한 것은 무엇이고, 무엇을 할 수 있을지 생각해볼 수 있는 시간을 제공한다.

창의적 설계

할아버지 할머니들을 위한 자동주문 앱을 디자인하기 위해 사전조사를 할 수 있는 설문지를 작성한다.

할아버지 할머니들에게 음식점에서 자동주문을 해 본 경험과 그때의 불편한 점 등을 조사하여 통계표를 작성한다. 또한 무인자동주문 시스템의 다양한 화면구성을 살펴보고 할아버지 할머니들을 위해 꼭 필요 한 화면구성이 무엇인지, 불필요한 것은 무잇인지 생각해볼 수 있도록 유도한다. 그 다음 자신들이 생각 한 것들을 구체적으로 설계하여 본다. 이 활동 을 통해 자신들이 생각한 것들에서의 필요한 부분은 살리 고, 부족한 점은 수정, 보완할 수 있도록 한다. 최종적으로 모둠에서 설계한 무인자동주문 화면 구성을 종이나 그림으로 대략적으로 표현해 보도록 하고, 추후에는 수업시간에 배우는 SW프로그램인 엔트리를 활용하여 제작해보게 한다.

감성적 체험

완성한 작품을 홍보하는 영상을 UCC형태로 학생들과 직접제작하고 이를 유투브에 업로드 한다. 또한 SW 작품공유사이트를 활용하여 완성한 작품을 업로드 한다. 홍보영상과 다른 학생들의 작품을 보고, 의견 을 교환하면서 할아버지 할머니를 위한 무인자동주문 앱 작품을 더 나은 방향으로 발전시킨다.

(9)

- 주제 2 : 할아버지 할머니를 위한 만능리모컨 디자인하기

○ 교육과정 성취기준 분석

- 주제1 : 할아버지 할머니를 위한 자동주문 앱 디자인하기

연번 차시 중심과목 성취기준 연계과목 성취기준 영역

1 1 〔6실 04-07〕소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

도덕 / (3) 사회공동체와의 관 계, [6도03-01]

2 2 〔6실 04-08〕절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생 각하고 적용한다.

수학 / (5) 자료와 가능성, [6수 05-04]

3 3-4 〔6실 04-05〕다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상 하고 제작한다.

(1)듣기말하기 ,(2) 읽기, (3)쓰 기,[6국01-02], [6국02-04], [6국 03-02]

4 5-7

〔6실 04-09〕프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로 그래밍 과정을 체험한다.

〔6실 04-12〕문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에 서 수차, 서택, 반복 등의 구조를 이해한다.

미술 / (1)체험, (2)표현, [6미 01-03], [6미01-04], 6미02-03], [6미02-05]

5 8 〔6실 04-09〕프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로 그래밍 과정을 체험한다.

구분 주요내용

상황제시

기술의 발전으로 가정에서 사용하는 전자기기에 어떤 기능들을 가지고 있는지 살펴보고, 미래에는 어 떤 모습으로 변화할지 자신의 생각을 토의한다. 토의한 결과를 바탕으로 복잡한 기능을 가진 가전제품 사용에 대한 장점과 단점에 대해 생각을 정리한다. 이 과정에서 자신의 경험을 바탕으로 불편했던 상황 을 떠 올려보고, 할아버지 할머니들의 입장에서 생각해본다. 예를 들어 세탁기의 기능이 복잡해지면서 작 동을 잘 하지 못해 고장이라고 오해했던 신문기사, 복잡한 리모콘 사용이 익숙하지 않아 불편한 사례들 을 살펴보고, 이렇게 불편을 겪고 있는 사람들을 위해 필요한 것은 무엇이고, 무엇을 할 수 있을지 생 각해볼 수 있는 시간을 제공한다.

창의적 설계

할아버지 할머니들을 위한 자동주문 만능리모콘을 디자인하기 위해 사전조사를 할 수 있는 설문지를 작 성한다. 할아버지 할머니들에게 리모콘 사용에서 가정 불편한 점은 무엇인지 알아볼 수 있는 조사를 실 시하고 통계표를 작성한다. 또한 다양한 가전제품의 기능과 리모콘의 다양한 디자인을 살펴보고 할아버 지 할머니들을 위해 꼭 필요한 구성이 무엇인지, 불필요한 것은 무잇인지 생각해볼 수 있도록 유도한다.

그 다음 자신들이 생각한 것들을 구체적으로 설계하여 본다. 이 활동 을 통해 자신들이 생각한 것들에서 의 필요한 부분은 살리고, 부족한 점은 수정, 보완할 수 있도록 한다. 최종적으로 모둠에서 설계한 리모 콘을 종이나 그림으로 대략적으로 표현해 보도록 하고, 추후에는 수업시간에 배우는 SW프로그램인 엔트 리를 활용하여 리모컨의 기능을 구현하고 외형은 학생들이 재료를 직접 가져와 만들어보는 활동을 한다.

감성적 체험

완성한 작품을 홍보하는 영상을 UCC형태로 학생들과 직접제작하고 이를 유투브에 업로드 한다. 또한 SW 작품공유사이트를 활용하여 완성한 작품을 업로드 한다. 홍보영상과 다른 학생들의 작품을 보고, 의견을 교환하면서 할아버지 할머니를 위한 만능리모컨을 더 나은 방향으로 발전시킨다.

(10)

- 주제2 : 할아버지 할머니를 위한 만능리모컨 디자인하기

연번 차시 중심과목 성취기준 연계과목 성취기준 영역

1 1 〔6실 04-07〕소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우 리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

도덕 / (3) 사회공동체와의 관계, [6도03-01]

2 2 〔6실 04-08〕절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

수학 / (5) 자료와 가능성, [6수 05-04]

3 3-4 〔6실 04-05〕다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상 하고 제작한다.

(1)듣기말하기 ,(2) 읽기, (3)쓰 기,[6국01-02], [6국02-04], [6국 03-02]

4 5-7

〔6실 04-09〕프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프 로그래밍 과정을 체험한다.

〔6실 04-12〕문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정 에서 수차, 서택, 반복 등의 구조를 이해한다.

미술 / (1)체험, (2)표현, [6미 01-03], [6미01-04], 6미02-03], [6미02-05]

5 8 〔6실 04-09〕프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프 로그래밍 과정을 체험한다.

라. STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 ○ 검사 도구 및 방법

- 대상 : 6학년 적용 학급 4개학급, 88명 - 프로그램 만족도 사전 ∙ 조사 실시

- 인성함양에 대한 평가는 학생 표준화 검사로 학지사 심리검사연구소의 ‘초등 인성 특성검사지’를 이용하여 사전 검사(2019.5), 사후 검사(2019. 11.)를 실시하여 비교분석 함.

- 학생 태도검사(사전∙사후) 및 교사 ∙ 학생 만족도(사후) 조사는 ‘융합인재교육(STEAM) 선도 그룹 지원연구단’에서 배포된 양식을 활용하여 검사 실시(5월, 10월)

○ STEAM 수업 평가 방법 개발 - 평가방법 개발 방향

∙ 교육과정 재구성-STEAM 프로젝트 수업- 평가의 일체화

학생 활동 중심 교육과정

재구성 과정중심 평가 평가도구의 다양화

STEAM 기반 프로젝트 학습을

위한 교육과정 재구성 과정중심평가를 통한 피드백 보고서 평가, 관찰평가, 상호평가 자기평가 등 평가도구의 다양화

(11)

- 평가의 활용방안 모색

∙ 수업 중 평가를 통해 학생–교사 , 학생-학생 피드백이 이뤄질 수 있음.

∙ 감성적 체험 단계에서 학생 스스로 자신의 학습태도 및 수업 활동에 대한 평가 실시 후 친구들 과 소감나누기 활동으로 수업 중 자기평가 및 상호평가가 이루어 지도록 함.

- 차시별 학생평가 기준 및 방법

주제 1: 할아버지 할머니를 위한 자동주문 화면 제작하기

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1

상 IT기술의 적용이 확대되면서 할아버지 할머니의 불 편한 점을 구체적으로 이해할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 IT기술의 적용이 확대되면서 할아버지 할머니의 불 편한 점을 이해할 수 있다.

하 IT기술의 적용이 확대되면서 할아버지 할머니의 불 편한 점을 이해하는 어려움을 느낀다.

2

상 통계를 통해 할아버지 할머니의 요구를 시각자료와 수치를 활용하여 나타낼 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 통계를 통해 할아버지 할머니의 요구를 시각자료와

수치 둘 중 하나를 활용하여 나타낼 수 있다.

하 통계를 통해 할아버지 할머니의 요구를 시각자료와 수치를 활용하여 나타내는데 어려움을 가진다.

3-4

상 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 구 체적인 설계를 하고 설명할 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 설

계를 하고 설명할 수 있다.

하 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 설 계를 하는데 어려움을 가진다.

5-7

상 엔트리의 순차,반복 구조를 정확하게 이해하고 할아 버지 할머니를 위한 화면을 제작할 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 엔트리의 순차,반복 구조를 이해하고 할아버지 할머

니를 위한 화면을 제작할 수 있다.

하 엔트리의 순차,반복 구조를 이해하고 할아버지 할머 니를 위한 화면을 제작하는데 어려움을 가진다.

8

상 자신의 작품의 특징을 정확하게 파악하고 홍보영상 을 만들고 작품을 공유할 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 자신의 작품의 특징을 파악하고 홍보영상을 만들고

작품을 공유할 수 있다.

하 자신의 작품의 특징을 파악하고 홍보영상을 만들고 작품을 공유하는데 어려움을 느낀다.

(12)

주제 2: 할아버지 할머니를 위한 만능리모컨 디자인 하기

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1

상 최신의 가전제품이 활용되면서 나타나는 할아버지 할머니의 불편한 점을 구체적으로 이해할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 최신의 가전제품이 활용되면서 나타나는 할아버지 할머니의 불편한 점을 이해할 수 있다.

하 최신의 가전제품이 활용되면서 나타나는 할아버지 할머니의 불편한 점을 이해하는 어려움을 느낀다.

2

상 통계를 통해 할아버지 할머니의 요구를 시각자료와 수치를 활용하여 나타낼 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 통계를 통해 할아버지 할머니의 요구를 시각자료와

수치 둘 중 하나를 활용하여 나타낼 수 있다.

하 통계를 통해 할아버지 할머니의 요구를 시각자료와 수치를 활용하여 나타내는데 어려움을 가진다.

3-4

상 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 구 체적인 설계를 하고 설명할 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 설

계를 하고 설명할 수 있다.

하 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 설 계를 하는데 어려움을 가진다.

5-7

상 엔트리의 순차,반복 구조를 정확하게 이해하고 할아 버지 할머니를 위한 리모컨을 제작할 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 엔트리의 순차,반복 구조를 이해하고 할아버지 할머

니를 위한 리모컨을 제작할 수 있다.

하 엔트리의 순차,반복 구조를 이해하고 할아버지 할머 니를 위한 리모컨을 제작하는데 어려움을 느낀다.

8

상 자신의 작품의 특징을 정확하게 파악하고 홍보영상 을 만들고 작품을 공유할 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 자신의 작품의 특징을 파악하고 홍보영상을 만들고

작품을 공유할 수 있다.

하 자신의 작품의 특징을 파악하고 홍보영상을 만들고 작품을 공유하는데 어려움을 느낀다.

(13)

- 학교생활기록부 기재방식

마. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

○ STEAM 프로그램 적용을 위한 학급(학생)환경구성

항목 기재예시

교과학습발달사항 세부능력 및 특기사항

<실과> IT기술의 발달로 소외되고 있는 할아버지 할머니를 위해 순차,선택, 반 복의 구조를 활용하여 앱을 디자인하고 제작할 수 있음.

<도덕> 인권의 의미와 인권을 존중하는 삶의 중요성을 이해하고 있으며 특히 정보화 소회계층의 인권의 소중함을 이해하고 존중의 방법을 실천할 수 있음.

<수학> 자료를 수집,분류,정리하여 목적에 맞는 그래프와 시각자료로 나타내고 해서할 수 있음.

<국어> 할아버지 할머니가 정보화 사회에서 소외되고 있다는 뉴스 기사를 읽고 도움을 드릴 수 있는 방법을 토의할 수 있음. 토의한 결과를 바탕으로 홍보자료 를 만들어 사람들에게 알릴 수 있음.

<미술> 이미지가 나타내는 의미를 이해하고 자신의 생각과 느낌을 효과적으로 전달할 수 있는 작품을 디자인하고 제작할 수 있음.

<사회> 생활 속에서 인권보장이 필요한 사례를 탐구하여 인권의 중요성을 이해 하고, 정보화 소외계층을 위해 인권보호 방법을 구안하여 실천하려는 태도를 가 지고 있음.

행동특성 및 종합의견

수업에 대한 집중력이 좋고 학습 태도가 바르며, 모둠활동에서 주어진 과제를 해 결하는 능력이 우수함. 자신이 속한 집단의 규범을 준수하고 친구의 의견을 존중 하는 태도를 지님. 다른 사람의 입장에 공감하고 따뜻하게 타인을 배려하 는 마음 이 있음. 자신이 가지고 있는 것을 타인에게 베푸는 일의 중요성을 잘 이해하고 실천함. 융합적 사고력이 우수하여 다양한 정보를 탐색하여 주제에 어 울리는 작품을 설계하고 제작하여 공유할 수 있음.

구분 환경조성

STEAM 교육환경 ○ 학급별 과학 중심 융합프로그램 주제에 맞는 환경구성

STEAM 갤러리 ○ 과학, 수학 관련 도서 비치 ○ 학급 융합 활동 결과물 전시

○ 영재활동, STEAM 동아리 활동 결과물 전시

STEAM 누리집구축 ○ 가정, 학교, 학생의 소통의 장 운영

-온라인 STEAM 활동 운영, 교사와의 소통, 친구와의 소통, 활동 내용 공유

(14)

○ STEAM 프로그램 적용을 위한 교사연구회 환경조성

○ STEAM 프로그램 일반화를 노력

- 일반화를 위한 지역네트워크 구성활동 : 인근 5개 학교 및 융합교육 교사연구회

바 . 연구수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시

수업 적용 일정 2019. 10. 7. ~ 2019. 10. 18.

(STEAM 수업)수혜학생 수 6학년 4개학급 88명(초등학교 6학년) 학생 태도검사 사전검사 5월 1일, 4개 학급(88명) 실시 완료 사후검사 10월 24일, 4개 학급(88명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 30일 실시완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2019. 7. 10. 1~4교시(08:40~12:20) ‘수성구청과 함께하는 STEAM 행사 개촤’

2019. 10. 15. ‘STEAM 수업’ 공개

논문 또는 학술대회 해당없음

특허출원(국외, 국내) 해당없음

영역 시기 내용 비고

교사 연수

5월 - 융합인재교육 추진방향 설명

- 융합인재교육을 위한 교육과정 재구성방향 협의

연구회 교사별 STEAM 관련 연구내용 소개 5~11월 - 융합인재교육 관련 기초 및 심화 연수 이수

8월 - 워크숍 실시

수업공개 10월 - 수업공개

STEAM교육 지역별 네트워크 및 교육청 관계자

STEAM 전문학습공동

체 조직

수시 -

교수 ․ 학습과정안 작성 및 자료개발 등의 활동

-

수업모델 적용

월 1회 운영

추진시기 주 제 대 상

5월 네트워크 구성 및 킥오프 미팅 네트워크 구성 연구자 및 교사 6월 교육 프로그램 시연 및 평가 네트워크 구성 연구자 및 교사 7월 STEAM 관련 행사 실시 연구원 소속 학교 학생 및 지역구청

8월 워크숍 실시 네트워크 구성 연구자 및 교사

10월 수업공개 네트워크 구성 교사

11월 효과성 분석 연구책임자

(15)

5. 결론 및 제언

본 연구회에서는 ‘할아버지, 할머니 스마트 세상 함께 누려요! STEAM 기반 인성프 로젝트’를 주제로 하여 실과교과를 중심교과로 하여 도덕, 사회, 수학, 국어, 미술의 융합을 통한 융합적 사고력을 향상시키고자 하였다. 프로그램 운영 결과 실제 학생 들은 2015 개정교육과정에서 강조하고 있는 융합적 사고력이 향상되고 있는 모습을 보였고, 융합수업의 만족도 역시 기존의 수업과 비교했을 때 높았다. 또한 수업 자료 의 개발과 적용, 확산을 통해 연구회 회원 뿐 아니라 지역사회에 관심있는 교사들과 의 협력을 통해 프로그램의 완성도를 높였다. 이런 과정을 통해 교사들도 융합교육 에 대한 인식이 긍정적으로 변했고 교육과정을 재구성하고 실행하는데 많은 도움이 되었다.

이번 수업 적용을 통해 학생들은 자동화되어 가고 있는 시대에 편리한 점도 있지 만, 소외되고 있는 사람도 있다는 사실을 인식하였다. 또한 그로 인해 발생할 수 있 는 사회적 문제에 관심을 가지고 그 문제를 해결하기 위해 참여하는 기회를 가졌고, 그 과정에서 인성을 함양할 수 있었다. 수업을 적용한 후 학생들은 “내가 쉽게 활 용하고 있는 자동화 주문 기계가 할아버지 할머니들에게는 힘든 점이 있음을 알게 되었고, 이 문제를 해결하는 도움이 될 수 있어 기쁘다”고 이야기 하였다. 또 다른 학생은 “이렇게 과학수업을 하는 것이 우리가 생각하고 계획하고 만들어 나가는 것 이 어렵고 시간이 많이 걸렸지만, 기존의 과학 수업보다는 훨씬 더 보람있고 재미있 다”고 하였다.

본 연구회를 운영하면서 학생들의 융합적 사고력을 향상시키기 위해 교육과정을

재구성하고 적용을 하였지만, 현장에서 수행하기 위해서는 많은 노력이 든다는 사실

을 알게되었고, 융합수업을 위해서는 많은 사람들의 협력이 필요하다는 것을 인식하

게 되었다. 요즈음 메이커 교육을 위시하여 STEAM 교육과 맥을 같이하는 다양한 교

육방법이 활용되고 있다. 융합교육의 틀 안에서 많은 교육들을 녹여된다면 현장에서

STEAM 교육이 더 활발하게 진행될 수 있을 것이다.

(16)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

1. STEAM 프로그램 총괄표(총8차시)

차시 주요내용

1/8

주제(단원)명 무인점포 자동주문(키오스크)의 어려운 점 알아보기

Co IT기술이 적용된 생활장면 사례 영상으로 동기유발하기

- IT 기술이 우리 생활에 어떻게 활용되고 있는지 소개하는 영상 시청하기

CD IT 기술이 적용되면서 변화하는 사회모습 상상하고 공유하기 - IT 기술이 적용되면서 변화하는 사회모습 상상하기

CD IT 기술의 적용이 확대되면서 불편한 사람이 없을까? 토의하기

ET 할아버지 할머니들을 위해 필요한 것은 무엇이 있을지 생각해보고 해결방법 계획하기

2/8

주제(단원)명 통계로 알아보는 할아버지 할머니의 마음

Co 다양한 인포그래픽 자료를 보고 통계가 실제 쓰이는 사례 알아보기 - 통계의 중요성 이해하기

- 통계가 실제 쓰이는 사례 살펴보기

CD 나만의 주제 생각하기

- 할아버지 할머니의 불편한 점을 알 수 있는 나만의 조사 주세 설정하기

CD 통계조사 설문지 작성하기

ET 친구들의 설문지를 비교해보고 좋은 점과 고쳤으면 하는 점 토론하기

3-4/8

주제(단원)명 할아버지 할머니를 앱 설계하기

Co 자동주문(키오스크) 앱의 필수 조건 알기

- 자동주문(키오스크) 앱이 포함되어야 할 필수 조건 알기

CD 다양한 자동주문(키오스크) 앱의 구성 살펴보기

CD 할아버지 할머니의 요구에 따라서 설계하기 - 할아버지 할머니의 불편한 점 반영하기

ET 내가 만든 앱이 할아버지 할머니의 어떤 불편한 상황을 해결할 수 있는 방안에 대해 이야기 나누기

5-7 /8

주제(단원)명 할아버지 할머니를 위한 앱 제작하기

Co 엔트리 SW프로그램의 기능 살펴보기

- 효율적인 앱을 제작하기 위해 엔트리 SW 프로그램의 기능 알아보기

CD 할아버지 할머니를 도와줄 수 있는 기능을 알아보고 코딩하기 - 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 기능을 코딩하기

ET 앱을 운영하였을 때 변화될 할아버지 할머니의 삶의 모습에 대해 이야기 나누기

8 /8

주제(단원)명 자동주문 앱 홍보영상 만들기

Co CD ET 자동주문 앱 홍보영상 만들기 - 앱의 특징 정리하기

- 앱의 특징을 살려 홍보영상 만들기

ET 홍보영상 및 작품 공유하기

- 홍보영상을 유투브에 올리고 공유하기

- 작품을 엔트리 작품공유 사이트에 올리고 공유하기

ET 여러 작품을 공유하고 발전시켜야 할 점 토의하고 작품 발전시키기.

(17)

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5,6 학년군

중심과목 성취기준

영역

(4) 기술 시스템 중심과목

성취기준

[6실04-07〕소프트웨어가 적용된 사례를 찾아 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

〔6실 04-08〕절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

〔6실 04-05〕다양한 재료를 활용하여 수송 수 단을 구상하고 제작한다.

〔06실04-09〕프로그래밍 도구를 사용하여 기초 적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

〔6실 04-12〕문제를 해결하는 프로그램을 만드 는 과정에서 수차, 서택, 반복 등의 구조를 이 해한다.

주제(단원)명 할아버지, 할머니를 위한 자동주문 앱

디자인하기 차시 1~6/6

학습목표

자동주문 앱을 디자인하기 위한 필수조건 및 제작을 위한 알고리즘을 이해할 수 있다.(지식∙이해) 자동주문 앱을 디자인하고 엔트리 프로그램을 활용해 만들 수 있다.(기능)

ICT 소외계층에 공감하고 문제를 해결하기 위해 적극적으로 참여한다.(태도)

연계과목 도덕, 수학, 국어, 미술 연계과목

성취기준 영역

도덕 / (3) 사회공동체와의 관계, 수학 / (5) 자 료와 가능성, 국어 / ((1)듣기말하기 ,(2) 읽기, (3) 쓰기,, 미술 / (1)체험, (2)표현, [6미01-03], [6미 01-04], 6미02-03], [6미02-05]

STEAM 요소

T

-할아버지, 할머니를 위한 자동주문 앱 설계하고 제작하기 E

A -할아버지, 할머니를 위해 앱 디자인하기

M -통계를 통해 할아버지, 할머니의 ICT 활용에서의 불편한 점 알기

개발 의도

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해할 수 있도록 한 후, 소프트웨어가 우리 생활을 편리하게 하지만 불편한 점을 겪는 사람은 없는지 토의해 보게하고 그 불편함에 공감할 수 있 도록 한다. 이 불편한 점을 해결하기 위한 작품을 디자인 하고 제작해보는 활동을 통해 융합적 사고력을 기 를 수 있도록 한다.

STEAM 단계

상황제시 (1~2/8)

무인점포 자동주문(키오스크)의 불편한 점 알아보기 통계를 통해 할아버지, 할머니의 불편한 점 알기 창의적 설계

(3~7/8)

-다양한 무인점포 자동주문(키오스크) 제품을 살펴보고 나만의 작품 설계하기 -할아버지 할머니를 위한 자동주문(키오스크) 작품 제작하기

감성적 체험 (8/8)

자동주문 작품 홍보영상 만들어 공유하기 자신의 작품 발전시키기

(18)

소주제 무인점포 자동주문(키오스크)의 불편한 점 알아보기 차시 1/8 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

◎ 우리 생활에서 IT 기술이 사용되고 있는 모습 알아보기 - 을 보고 IT 기술이 적용된 사례를 알아봅시다.

∙ 미세먼지 감지를 통해 자동으로 환기시켜주는 장치 ∙ 치매환자를 위해 위치를 알 수 있는 기기

∙ 시각장애인을 위해 스마트폰을 사용할 수 있도록 하는 기기 등

- 기술의 발달로 인해 우리 사회는 어떻게 변화할지 생각해보기 ∙ 모든 사람이 불편함이 없는 사회가 될 것이다.

∙ 우리의 삶이 더 편리해질 것이다. 등

동영상 (https://sear ch.daum.net /search?nil_

suggest=btn&

w=vclip&DA=

SBC&q=ICT+

%EA%B8%B0

%EC%88%A0

전개 (35 분)

◎ IT 기술의 발달로 불편한 사람에 대해 토의하기 -를 읽고 자신의 생각을 이야기해봅시다.

∙ 기술의 발달이 모두가 편리한 것은 아니라는 생각이 들었습니다.

∙ 모든 사람을 고려할 수 있는 기술의 발달이 필요할 것 같습니다. 등 ◎ 위 사례에서 할아버지 할머니에게 어떤 도움을 드릴 수 있을지 생각해보기 - 어떤 도움을 드릴 수 있을지 이야기해봅시다.

사례1 : 기차표를 사기위해 기차역에 1 시간 일찍 왔으나, 이미 스마트폰으로 다른 사람들이 기차표를 다 구매하여 결국 입석으로 목적지까지 가야했던 할 머니의 사례

사례 2 : 가정에서 사용하는 많은 전자 기기의 사용법을 알 수 없고, 기능이 많은 리모컨을 활용할 수 없어 고장신 고를 했던 할아버지의 사례

사례3 : 스마트폰의 메신저를 활용할 때, 모음과 자음을 조합하는 경우, 된 소리, 이중모음을 입력하는데 어려움을 느껴 인터넷이나 스마트폰을 사용하기 어려워 하는 할머니의 사례

사례4 : IT기술의 발달로 은행 점포가 사라지고, 스마트폰을 활용한 금융업무 가 늘어남에 따라 불편함을 느끼는 할 아버지의 사례

사례 도움을 드릴 수 있는 방법

신문기사

Tip! I T 기 술에서 소 외되고 있 는 할아버 지, 할머니 뿐 아니라 다른 계층 에 대해서 도 충분히 공감할 수 있도록 한 다.

정리 (5 분)

◎ 오늘 배운 내용 정리하기

- IT 기술의 발달로 불편함을 느끼는 사람들을 위해 어떤 해결책이 있을지 생각해봅시다.

- 다음 시간에는 IT 기술의 발달로 어려움을 느끼는 할아버지 할머니의 마음을 알아볼 수 있는 설문지를 작성하도록 하겠습니다.

(19)

소주제 통계로 알아보는 할아버지 할머니의 마음 차시 2/8 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

◎ 다양한 인포그래픽스의 자료 살펴보기

- 통계자료를 그림으로 나타내면 좋은 점은 무엇일까요?

∙ 한눈에 알아볼 수 있습니다. 등

사이트 http://thesto ry.chosun.co m/

전개 (35 분)

◎ 통계가 실생활에 쓰이는 사례 살펴보기

- 를 보고 통계가 실생활에 쓰이는 경우를 알아보고, 통계활용의 중요성에 대 해 생각해봅시다.

∙ 어떤 문제를 해결하기 위해서는 통계를 활용한 문제원인을 파악해야 한다. 등 ◎ IT 기술 발달 소외감을 느끼는 할아버지 할머니의 마음을 알아보기 위한 설 문조사지 만들기

- 설문조사지에 포함되어야 할 질문 내용은 무엇이지 이야기해봅시다.

∙ 할머니, 할아버지의 IT 기술에 대한 생각을 묻는 질문

∙ 할머니, 할아버지의 IT 기술 사용에서 어려움이 무엇인지 묻는 질문 ∙ 할머니, 할아버지가 어떤 도움이 필요한지 묻는 질문 등.

- 을 활용하여 설문지를 작성해봅시다.

사례 중요한 까닭

동영상 https:// w ww.youtub e.com/wat ch?v=eRTs m5NBdzI

학습지

정리 (5 분)

◎ 오늘 배운 내용 정리하기

- IT 기술의 발달로 어려움을 겪는 할아버지 할머니의 마음을 알아보기 위한 통계가 왜 중요한지 생각해봅시다.

- 다음 시간에는 통계 결과를 정리하고 할아버지, 할머니의 어려움을 해결할 수 있는 작품을 설계해 보겠습니다.

Tip! 통계를

정 리 하 는 것은 숙제 로 하도록 한다.

(20)

소주제 할아버지 할머니를 위한 화면 설계하기 차시 3-4/8 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

◎ 무인 자동주문을 한 경험 이야기하기

- 무인 자동주문을 한 경험을 이야기하여 봅시다.

∙ 영화관에서 팝콘과 콜라를 주문할 때 ∙ 패스트푸드 집에서 햄버거 세트를 주문할 때 ∙ 고속도로 휴게소에서 음식을 주문할 때 등

전개 (70 분)

◎ 무인자동주문(키오스크)에 대해 알아보기 -을 보고 키오스크에 대해 알아봅시다.

◎ 무인자동주문(키오스크)의 불편한 점 알아보기

- 무인자동주문을 사용했던 경험을 떠올려 봅시다. 불편한점은 없었나요?

∙ 모든 메뉴가 들어가 있어서 결정하는 것이 오래 걸렸다.

∙ 사람이 많을 경우 기다리는 시간이 오래걸렸다. 등.

◎ 통계조사 결과 살펴보기

- 할아버지 할머니의 IT 기술 사용의 불편한 점을 알아봅시다.

- 무인자동주문(키오스크) 사용에 대한 내용만 정리하여 봅시다.

◎ 무인자동주문(키오스크)의 화면 구성 살펴보기 - 화면구성은 어떻게 되어 있나요?

∙ 주문화면, 본음식, 디저트 주문 화면, 결재화면, 영수증 출력 화면 등

◎ 통계조사 결과와 무인자동주문(키오스크)의 화면 구성과 연계하여 할아버지, 할머 니를 위한 무인자동주문기(키오스크)를 설계하기()

본래 옥외에 설치된 대형 천막이나 현관을 뜻하는 터키어(또는 페르시아어)에 서 유래된 말로서 간이 판매대·소형 매점을 가리킨다. 정보통신에서는 정보서 비스와 업무의 무인자동화를 위하여 대중들이 쉽게 이용할 수 있도록 공공장 소에 설치한 무인단말기를 가리킨다. 멀티미디어스테이션(multimedia station) 또는 셀프서비스스테이션(self service station)이라고도 하며, 대개 터치스크린 방식을 적용하여 정보를 얻거나 구매·발권·등록 등의 업무를 처리한다.

[네이버 지식백과]키오스크 [kiosk] (두산백과)

학습지

Tip! 화면구

성 뿐 아니 라 노인들 의 신체적 특성을 가 만하여 작 품을 설계 할 수 있도 록 한다.

학습지

정리 (5 분)

◎ 오늘 배운 내용 정리하기

- 할머니, 할아버지를 위한 무인자동주문(키오스크) 작품 설계를 발표해봅시다.

- 친구들의 작품 설계를 보고 자신의 설계도를 발전시켜 봅시다.

Tip! 서로의

의견을 공 유하여 작 품을 발전 시킬 수 있 도록 한다.

(21)

소주제 할아버지 할머니를 위한 무인자동주문(키오스크) 작품 제작하기 차시 5-7/8 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (40 분)

◎ 엔트리 프로그램을 알아봅시다.

- 을 활용하여 엔트리 프로그램을 살펴봅시다.

- 어떤 영역들이 있습니까?

∙ 블록, 모양, 소리, 속성 등이 있습니다.

- 엔트리 학습하기를 통해 다양한 기능을 익혀봅시다.

사이트 https://pl ayentry.or g/#!/

전개 (160

분)

◎ 무인자동주문(키오스크) 작품 제작하기 - 를 활용하여 작품을 제작하여 봅시다.

Tip! 학생들

이 모든 불 편한 점을 해 결 하 는 것이 아니 라 가장 불 편한 점 한 가지에 집 중하여 해 결할 수 있 는 작품을 만들 수 있 도록 한다.

정리 (40 분)

◎ 무인자동주문(키오스크) 작품 전시회 하기

- 무인자동주문(키오스크)를 만든 작품을 전시해봅시다.

- 잘된 점과 고쳐야할 점을 살펴보고 작품을 수정∙보완하여 봅시다.

- 할아버지 할머니의 의견을 들어봅시다.

Tip! 숙제로

만든 작품 의 기능을 할 아 버 지 할 머 니 에 게 설 명 하 고 의견을 들 어 오 도 록 한다.

(22)

소주제 무인자동주문(키오스크) 작품 홍보물 만들기 차시 8/8 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

◎ 무인자동주문(키오스크) 작품의 특징 정리하기

- 자신의 팀에서 만든 무인자동주문(키오스크) 작품의 특징을 정리해봅시다.() - 특징중에 홍보를 할 수 있는 것이 무엇이 있는지 생각해봅시다.

학습지

전개 (30 분)

◎ 홍보물 살펴보기

- 작품을 홍보하는 홍보물을 살펴봅시다.

- 홍보물을 만들 수 있는 방법은 어떤 것이 있습니까?

∙ 동영상으로 제작하는 방법이 있습니다.

∙ 카드뉴스 형태로 만드는 방법이 있습니다. 등

◎ 홍보물 제작하기

- 홍보물을 제작하기 위한 계획을 세워봅시다.() - 모둠에서 결정한 방법으로 홍보물을 만들어 봅시다.

◎ 홍보물 공유하기

- 모둠에서 만든 홍보물을 공유하여 봅시다.

∙SNS, 홈페이지 등을 통해서 공유하도록 함 https://www.youtube.com/watch?v=

o2uTg6pt7eM(동영상으로 작품을 홍보 하는 경우

Tip! 다양한

종류의 홍 보 방 법 을 살펴볼 수 있도록 한 다.

작품계획서

정리 (5 분)

◎ 자신의 작품 발전시키기

- 공유된 홍보물을 살펴보고 발전시켜야 할 점을 생각해봅시다.

- 할아버지 할머니를 위한 활동을 한 후 느낀점을 이야기해봅시다.

(23)

3. 학생활동지 / 학생참고자료

차시

1/8

IT 소외자로 산다는 것

#1. 대구 남구 대명동에 사는 김순자(76) 할머니는 지난 설에 아들이 있는 서울을 가기 위해 기차표 예매를 위해 역에 나와 표를 구매했다. 혹여 표를 구하지 못할까 매번 새벽에 나간다. "요새 기차표 를 누가 역까지 와서 사겠냐 만은 나 같은 노인들은 늘 그렇게 표를 구한다"면서 "젊은이들은 컴퓨 터나 휴대폰으로 이것저것 잘 할 수 있어 표를 산다지만 나는 잘 보이지도 않고 방법도 어려워 매번 이렇게 한다"고 말했다. 온라인이나 스마트폰으로 구매하지 않은 이유를 묻자, 손사래를 치며 "한 번 해보려 했는데 기능이 너무 어렵고 복잡해서 그만 뒀다"고 말했다.

박순임 할머니(69)는 지난 주말 대전 친구집에 가기 위해 동대구역을 찾았다. 그러나 원하는 시간의 열차는 이미 매진돼 박 할머니는 결국 입석을 선택했다. 그는 "항상 한 시간 정도 일찍 와서 열차표 를 사는데, 주말은 종종 표가 없어 가까운 구간은 그냥 서서 간다"고 토로했다. 모바일 앱을 통해 미 리 예매를 해봤냐는 질문에 박 할머니는 "휴대폰으로 결제하는 방법을 배우는게 더 어렵고 귀찮아 매번 이렇게 한다"며 쓴 웃음을 지었다.

#2. 최청자(73)할머니 집 거실에는 TV나 셋톱박스, 오디오, 에어컨 등 가전기기는 물론 난방과 가 스, 보안 시스템 등 리모컨이 여러 개 뒹굴고 있다. 기기를 작동하려면 먼저 리모컨부터 찾아야 한 다. 그러나 리모컨마다 알 수 없는 버튼이 너무 많은 것도 이해가 안 된다. 버튼에 탑재된 기능을 다 익히려면 사용설명서를 펴 놓고 따로 공부를 해야 할 판이다. "괜히 쓰지도 않는 기능에 대해 추 가 비용만 지불한 것 같아 억울한 생각이 든다"면서 "드럼세탁기 계기판을 보면 울세탁부터 섬세세 탁, 이불세탁, 드라이클리닝 등 여러 기능이 있는 것 같은데 거의 안 쓴다. 세탁과 온도조절, 탈수 정도. 그냥 구식 통돌이 세탁기처럼 사용하고 있다"고 말했다.

#3. 이종명(71) 할아버지는 며칠 전 집에서 고기를 구워먹으려고 에어컨을 켰는데, 찬 바람도 안 나 오고 바람세기도 조절이 안 됐다. 리모컨을 붙잡고 이 버튼 저 버튼 눌러봤지만 소용이 없었다. 에 어컨 산지 1년 남짓 밖에 안 됐는데, 벌써 고장이 난데 대해 화가 났다. 다음 날 수리 기사가 와서 고장이 아니라 리모컨 기능설정이 '냉방' 대신 '제습'으로 되어 있었기 때문이라고 가르쳐줬다. 이 할 아버지는 "간단한 리모컨 조작 하나 제대로 못했다는 생각이 들어 하루종일 슬펐다"고 말했다.

#4. 정해순(70) 할머니는 휴대폰으로 아직도 문자 메시지를 보내는 게 어렵다. 보낼 때마다 휴대폰 자판으로 모음과 자음을 조합하는 법을 매번 주위의 젊은 사람들한테 물어본다. 특히, 된소리(ㄲ ㄸ ㅆ ㅃ)나 이중모음(ㅑ ㅕ ㅛ ㅠ ㅒ ㅖ)은 아직도 어렵다. "지인 중엔 스마트폰을 쓰면서도 문자 메시 지는 물론 인터넷도 못쓰는 경우가 많다"며 "그에 비하면 나는 그나마 나은 편"이라며 활짝 웃었다.

#5. 김재일(81)할아버지는 집 근처 주거래 은행 지점이 사라져 버스를 20분동안 타고 다른 지점를 찾았다. 모바일 뱅킹으로도 할 수 있는 단순한 업무였지만 김 할아버지는 "휴대전화로 전화만 하지 문자도 잘 안 하는데 은행일까지 어떻게 할 수 있겠나"라며 "수익성을 이유로 점포가 자꾸 없어지니 불편하다"고 말했다. 매일신문-2019-04-08, 최재수 기자

<나의 의견>

(24)

차시

1/8

사례 도움을 드릴 방법

사례1 : 기차표를 사기위해 기차역에 1시간 일찍 왔으나, 이미 스마트폰으 로 다른 사람들이 기차표를 다 구매 하여 결국 입석으로 목적지까지 가야 했던 할머니의 사례

사례3 : 스마트폰의 메신저를 활용할 때, 모음과 자음을 조합하는 경우, 된소리, 이중모음을 입력하는데 어려 움을 느껴 인터넷이나 스마트폰을 사 용하기 어려워 하는 할머니의 사례

사례 2 : 가정에서 사용하는 많은 전 자기기의 사용법을 알 수 없고, 기능 이 많은 리모컨을 활용할 수 없어 고 장신고를 했던 할아버지의 사례

사례4 : IT기술의 발달로 은행 점포

가 사라지고, 스마트폰을 활용한 금

융업무가 늘어남에 따라 불편함을 느

끼는 할아버지의 사례

(25)

차시

2/8

※출처: https://inside.chosun.com/

<통계를 인포그래픽스로 나타내면 좋은 점>

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차시

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● 동영상을 보고 통계가 실생활에 쓰이는 경우를 알아보고, 통계활용의 중요성을 토의해봅시다.

사례 중요한 까닭

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차시

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● IT 기술의 발달로 소외감을 느끼는 할아버지 할머니의 불편한 점을 알아보기 위한 설문지를 만들어 봅시다.

<5문항 이내로 작성하기>

1.

① ② ③ ④

<설문의 목적 작성하기>

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차시

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● 무인자동주문(키오스크)에 대해 알아봅시다.

<키오스크는 무엇인가요?>

<키오스크의 화면을 살펴봅시다.>

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차시

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● 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 키오스크 화면을 설계하여봅시다.

<설문조사 결과 할머니 할아버지의 불편한 점은 무엇인가요?>

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차시

3-4/8

(31)

차시

3-4/8

(32)

차시

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● 우리 모둠에서 만든 작품의 특징을 정리해보고 홍보할 수 있는 내용을 생각해봅시다.

우리 작품의 특징

잘한 점

고쳐야할 점

홍보할 점

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차시

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● 작품을 홍보할 수 있는 홍보물을 만들 계획을 세워봅시다.

홍보물의 종류

동영상

<홍보물 제작 계획서>

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4. 교사자료

차시 5-7/8

♣ ‘소프트웨어‘라는 말을 들어본 적이 있나요? ’소프트웨어‘라고 하면 무엇이 떠오르나요?

♣ 내가 좋아하는 소프트웨어에 대해 소개해봅시다.

<소프트웨어 그림>

<쓰는 목적>

<쓰는 방법>

자료출처 엔트리 사이트 : https://playentry.org/#!/

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차시 5-7/8

♣ 엔트리 회원가입

사이트 접속 가입 1 가입 2

playentry.org로 이동해서 "회원가 입"을 클릭합니다.

‘학생’ 또는 ‘선생님’ 중 해당하 는 쪽을 선택합니다.

원하는 아이디와 비밀번호를 설 정합니다.

♣ 엔트리 메뉴 알아보기

학습하기 만들기 공유하기

게임을 하듯이 주어진 미션들을 해결해 나가며 소프트웨어의 원리를

배울 수 있어요.

레고 블록을 조립하듯 쉽고 재미있게 나만의 소프트웨어를

만들 수 있어요.

나의 작품을 공유하고 친구들의 작품을 감상 · 발전시킬 수

있어요.

자료출처 엔트리 사이트 : https://playentry.org/#!/

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차시 5-7/8

♣ 만들기 화면 살펴보기

▶‘엔트리봇’과 같이 명령어를 통해 움직일 수 있는 캐릭터, 배경, 글상자와 같은 모든 것들 을 ‘오브젝트’라고 합니다.

▶오브젝트에게 명령을 하기 위해서는 블록 꾸러미에서 블록조립소로 블록 명령어를 가져 와 조립하면 오브젝트를 움직이는 ‘코드’가 됩 니다.

▶ [시작하기] 버튼을 누르면 내가 만 든 ‘코드’에 따라 오브젝트가 움직입니다.

♣ 엔트리에서 사용되는 용어를 정리해봅시다.

자료출처 엔트리 사이트 : https://playentry.org/#!/

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차시 5-7/8

♣ 만들기

실행화면 코드 설명

- ‘만들기’를 시작하면 기본 으로 만들어져 있는 코드입 니다.

Q. ‘시작하기’를 눌러보고 엔 트리 봇이 얼마나 움직이는 지 생각해 봅시다.

만큼 움직입니다.

Q. 다음 블록을 왼쪽 코드 의 1, 2, 3에 각각 넣어보고 실행 결과를 비교해 봅시다.

- 엔트리봇이 말풍선으로 자

기소개를 하도록 해 봅시다.

자료출처 엔트리 사이트 : https://playentry.org/#!/

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5. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1

상 IT기술의 적용이 확대되면서 할아버지 할머니의 불 편한 점을 구체적으로 이해할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 IT기술의 적용이 확대되면서 할아버지 할머니의 불 편한 점을 이해할 수 있다.

하 IT기술의 적용이 확대되면서 할아버지 할머니의 불 편한 점을 이해하는 어려움을 느낀다.

2

상 통계를 통해 할아버지 할머니의 요구를 시각자료와 수치를 활용하여 나타낼 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 통계를 통해 할아버지 할머니의 요구를 시각자료와

수치 둘 중 하나를 활용하여 나타낼 수 있다.

하 통계를 통해 할아버지 할머니의 요구를 시각자료와 수치를 활용하여 나타내는데 어려움을 가진다.

3-4

상 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 구 체적인 설계를 하고 설명할 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 설

계를 하고 설명할 수 있다.

하 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 설 계를 하는데 어려움을 가진다.

5-7

상 엔트리의 순차,반복 구조를 정확하게 이해하고 할아 버지 할머니를 위한 화면을 제작할 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 엔트리의 순차,반복 구조를 이해하고 할아버지 할머

니를 위한 화면을 제작할 수 있다.

하 엔트리의 순차,반복 구조를 이해하고 할아버지 할머 니를 위한 화면을 제작하는데 어려움을 가진다.

8

상 자신의 작품의 특징을 정확하게 파악하고 홍보영상 을 만들고 작품을 공유할 수 있다.

관찰평가

산출물 평가 학생작품 중 자신의 작품의 특징을 파악하고 홍보영상을 만들고

작품을 공유할 수 있다.

하 자신의 작품의 특징을 파악하고 홍보영상을 만들고 작품을 공유하는데 어려움을 느낀다.

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가. 자기/동료평가지(5~7차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가 나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

다. 관찰평가지(1~2차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 IT기술의 적용이 확대되면

서 할아버지 할머니의 불 편한 점을 구체적으로 이 해할 수 있다.

IT기술의 적용이 확대되면 서 할아버지 할머니의 불 편한 점에 공감하는 태도 를 가진다.

상 중 하 상 중 하

라. 관찰평가지(8차시)

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록 자신의 작품의 특징을 정

확하게 파악하고 홍보영상 을 만들고 작품을 공유할 수 있다.

다른 사람의 작품을 보고 나의 작품을 발전시키려 는 태도를 가진다.

상 중 하 상 중 하

(40)

프로그램 명: 할아버지 할머니를 위한 만능리모컨 디자인하기

1. STEAM 프로그램 총괄표(총8차시)

차시 학습 내용

1 차시

소주제 최신 가전 제품 사용 시 어려운 점 알아보기

Co 최신 가전제품이 우리 생활을 편리하게 해 주는 장면 사례 영상으로 동기유발하기 - 최신 가전 제품의 기능을 소개하는 영상 시청하기

CD 최신 기술이 적용되면서 변화하는 가전제품 상상하고 공유하기

- 최신 기술이 적용된 가전제품을 사용하면서 변화하는 가정생활 상상하기

CD 최신 기술이 적용된 가전제품을 사용하면서 불편한 사람이 없을까? 토의하기

ET 할아버지 할머니들을 위해 필요한 것은 무엇이 있을지 생각해보고 해결방법 계획하기

2 차시

소주제 통계로 알아보는 할아버지 할머니의 마음

Co 다양한 인포그래픽 자료를 보고 통계가 실제 쓰이는 사례 알아보기 - 통계의 중요성 이해하기

- 통계가 실제 쓰이는 사례 살펴보기

CD 나만의 주제 생각하기

- 할아버지 할머니의 불편한 점을 알 수 있는 나만의 조사 주세 설정하기

CD 통계조사 설문지 작성하기

ET 친구들의 설문지를 비교해보고 좋은 점과 고쳤으면 하는 점 토론하기

3-4 차시

소주제 할아버지 할머니를 위한 만능 리모컨 설계하기

Co 할아버지 할머니가 가전 제품을 사용하는 모습 이야기 나누기

CD 다양한 가전제품의 기능과 리모컨의 구성 살펴보기

CD 할아버지 할머니의 요구에 따라서 설계하기

- 할아버지 할머니에게 꼭 필요한 기능과 요구에 맞추어 설계하기

ET 내가 만든 리모컨 할아버지 할머니의 어떤 불편한 상황을 해결할 수 있는 방안에 대해 이야기 나누기

5-7 차시

소주제 할아버지 할머니를 위한 만능리모컨 제작하기

Co 엔트리 SW프로그램에서 리모컨 예제 연습하기 - 기본 리모컨 예제를 연습하기

CD 할아버지 할머니를 도와줄 수 있는 기능을 알아보고 코딩하고 시제품 만들기 - 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 기능을 코딩하기

- 할아버지 할머니의 불편한 점을 해결할 수 있는 리모컨 시제품 만들기

ET 리모컨을 사용하였을 때 변화될 할아버지 할머니의 삶의 모습에 대해 이야기 나누기

8차시

소주제 만능리모컨 홍보영상 만들기

Co CD ET 만능리모컨 홍보영상 만들기 - 리모컨의 특징 정리하기

- 리모컨의 특징을 살려 홍보영상 만들기

ET 홍보영상 및 작품 공유하기

- 홍보영상을 유투브에 올리고 공유하기

- 작품을 엔트리 작품공유 사이트에 올리고 공유하기

ET 여러 작품을 공유하고 발전시켜야 할 점 토의하고 작품 발전시키기.

참조

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