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서울천일초등학교

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Academic year: 2022

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2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10. 24.

서울천일초등학교

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 미술 (3~4학년군) 표현 수업용 STEAM 프로그램

학교급 초등학교 대상 학년(군) 3~4학년군

중심과목 미술 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 3~4학년군) 표현 영역

연계과목 수학 과학 사회

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3~4학년군] <수와 연산 영역> / 1. 덧셈과 뺄셈

<도형 영역>/ 2. 평면도형

<측정 영역>/ 5. 길이와 시간 [초등학교 3~4학년군] <힘과 운동 영역> / 2. 물질의 성질

<전기와 자기 영역> 4. 자석의 이용 [초등학교 3~4학년군] <장소와 지역 영역> 1. 우리 고장의 모습 연구기간 2018.04.05. ~ 2018.11.23.(약 8개월)

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 6명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 서울천일초등학교 미술 교사 이규정

공동연구원 서울원묵초등학교 수학 교사 정원진

공동연구원 서울한남초등학교 과학 교사 신민규

공동연구원 서울천일초등학교 수학 교사 진현정

공동연구원 서울천일초등학교 과학 교사 이은영

공동연구원 서울천일초등학교 과학 교사 조은형

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 30일

연구책임자 : 이 규 정 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(2)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 3

가. STEAM 교육프로그램 개발 및 적용 ··· 3

나. STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 ··· 8

다. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 13

4. 결론 및 제언 ··· 16

5. 참고문헌··· 18

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 2015 개정 교육과정 성취기준 연계표 부록3. 논문 게재 증빙자료

(3)

1. 요약문

◦본 연구회는 서울시중부교육청 과학 영재원 및 발명교실 운영, 서울교대 미술영재 원 등 초등학교 안팎에서 융합인재교육 프로그램 개발과 보급 경험이 많은 연구 원을 포함한 현장 교사 6인으로 구성되었음. 연구원들은 교육프로그램 개발 과정 에서 내용의 수준과 양을 적정화하고 현장 적합성을 갖추기 위하여 협력하였음

◦본 연구회의 주된 운영목적은 학생 생활에 밀접하면서도 2015 개정 교육과정에 따른 각 교과 교육과정 재구성 및 성취기준 달성에 용이한 교육프로그램을 개발하는 것이 었으며, 이를 위해 ‘학교공간’을 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발을 위한 융합 키워 드로 설정하였음

◦초등학교 3~4학년군을 대상으로 하는 교육프로그램이므로 학생 수준에 적합한 융합 인재교육 프로그램 개발 및 보급을 위하여 감성적인 체험(emotional touch)을 이끄는

‘미술’ 중심 융합인재교육 프로그램(7차시)을 구안하였음

◦연구 성과의 보급을 위하여 학술 논문 게재 1회, 교사연구회 협의회 2회, 교내 전 달연수 1회, 교외 수업나눔한마당 행사 1회를 실시하였음

◦태도 검사 및 만족도 조사를 실시하여 연구 성과의 신뢰도와 타당도를 높이고자 하였음

◦8월 17일~19일 및 10월 27일 KAIST에서 진행된 STEAM 심화과정 연수에 참여하 고 9월7일~8일 진행된 서울 STEAM 선도교사단 연수에 참여함으로써 멘토교사 및 타 융합인재교육 교사연구회 연구원들과 긴밀히 협력하며 연구 결과를 정교화 하였음

2. 서론

본 연구회의 운영 목적은 인문학적 소양을 바탕으로 창의적인 메이커 활동을 수행할 수 있는 융합인재교육프로그램 개발이다. 학교공간이라는 주제를 설정하고 미술 수업의 교수전략을 활용함으로써 이전의 융합인재교육프로그램과 차별화되는 미술 중심의 교육프로그램을 개발하고자 하였다.

본 연구회에서 학교공간이라는 연구주제를 설정한 까닭은 학교공간이 학생의 삶과 지접 맞닿아 있으면서 동시에 해결 가능한 문제를 포함하고 있기 때문이다. 지능정보화 시대에 걸맞는 미래의 학교공간이란 학생들의 감수성을 충만하게 키워주고 학생들의 정체성과 장소성을 동시에 고려하는 곳이다(이경선, 2016). 그러나 현재의 학교공간이 학생들의 편의나 정서를 고려하지 못하고 있다는 것 또한 주지의 사실이다. 학교공간이 학생 친화적이지 못한 것은 획일적이고 표준화된 시설 구조를 갖고 있다는 점이 가장 큰 이유일 것이나 물리적인 공간 외에도 학생들이 학교공간의 주체로서 사고하고 행동하도록 이끄는 수업 내용의 부재에도 그 원인이 있다. 따라서 본 연구회에서는 학생들이 물리적인 공간이 주는 한계를 넘어서서 자기 주도적인 학습 경험을 하면서 학교공간을 새로운 관점에서 볼 수 있도록 이끄는 교육프로그램을 개발하는 데 초점을 두고 연구회의 활동 계획을 수립하고 실행하였다.

학교공간과 관련된 다양한 문제 가운데에서도 ‘특별실 위치 찾기’는 학교에서 학생들이 매년 반복적으로 경험하는 학교공간 문제이다. 학생들은 학년이 바뀔 때마다 해당 학년에서 사용하는 교실과 특별실 배치가 바뀌므로 혼란을 겪는다. 특히 본교에서는 학생들이 등교하지 않는 여름방학 동안 서울시교육청에서 주관한 꿈담교실 사업, 도서관 위치 이동 및 상상나무 도서관으로 재개관, 교문 보차분리 사업, 튼튼교실(발레실) 신규 설치, 중앙현관 전면 보수가 이루어져 학교공간 곳곳의 위치가 변경되었다. 이처럼 본교에서 각 공간의 위치를 새롭게 학습해야 하는 문제를 학교구성원 모두가 해결이 시급한 문제로 인식하게 됨에 따라 학교공간을 안내할 수 있는 방법이 화두가 되었다.

문제상황을 해결하는 방법 가운데 학교안내도 제작은 비용과 효과 면에서 두루 이점이 있다. 그러나 현재 학교에서 흔히 활용되는 학교안내도는 글씨가 지나치게 작거나 학생들에게 친근하지 않은 표현으로 설명문이 적혀 있는 등의 문제로 인해 흥미를 끌지 못하며 활용도가 낮다. 이에 학생들이 저마다 갖고 있는 학교공간에 대한 장소감을 바탕으로 창의적인 디자인을 구상하고 그를 바탕으로 현재의 교실 배치도를 개선해 보도록

(4)

하도록 하였다. 특히 빛과 소리와 이미지는 정보를 효과적으로 전달할 수 있도록 돕는 보조 장치로서 과학과 교육과정 및 미술과 교육과정 내용체계에 근거하여 지도하였다. 이처럼 전기회로와 관련된 지식을 익히고 학교안내도 설계 과정에서 다양한 안내도 유형을 비교해보고 직접 학교공간을 탐방하거나 안내도를 실제로 제작하면서 배운 내용을 활용하도록 함으로써 과학적 지식과 타 교과에서 배운 내용을 연결하여 실생활 문제를 해결해보는 실제적 수업을 구성하고자 하였다.

3. 연구 수행 내용 및 결과 가. STEAM 교육프로그램 개발 및 적용

1) STEAM 교육프로그램 개발 및 적용의 중점 사항

메이커 활동의 핵심은 생활 속에서 문제를 발견하고 이를 과학적 지식을 활용하여 해결해보는 자기 주도적 학습 경험이다. 따라서 본 주제는 학생들이 학교공간을 소개하는 정보를 전달하기 위한 목적에 알맞은 인터랙티브 아트 월(interactive art wall)을 협력적으로 제작해보는 메이커 활동을 해 보는 내용으로 구성하였다. 활동 전반을 통하여 타인을 위한 배려와 존중을 실천하려면 과학적 지식과 타 교과에서 배운 내용을 연결하여 융합 지식을 창출하는 것이 필요함을 깨닫고 이를 생활 속의 문제를 해결하는 과정에 직접 적용해볼 수 있도록 하였다.

먼저 소주제 1 <마법지도가 필요해요>에서는 학교공간에 대한 장소감을 형성하고 정확한 위치를 인식하는 것을 목표로 1층부터 6층까지 학교공간 곳곳을 탐방하면서 주관적인 장소감을 기준으로 특별실의 위치를 기억해보도록 한다. ‘미술일까?

아닐까?’ 미션을 갖고 학교공간을 탐방하면서 내가 생각하는 미술이 학교공간의 어느 위치에 있는지 떠올리며 이야기해보는 활동이다. 다만 학교공간 속 미술찾기라는 소재는 미술의 정의가 무엇인지에 초점을 두는 미학적 탐구 보다는 특정 이슈를 공유하며 학교공간 곳곳을 적극적으로 탐색하면서 장소감을 형성하는 데 중점을 두도록 한다.‘미술일까, 아닐끼?’질문을 사용하는 까닭은 시각적 탐색이 위치 기억에 도움이 되기 때문이며 각자 자신이 생각하는 미술의 예를 찾아 발표한 내용을 바탕으로 학교공간 곳곳을 직접 탐방하도록 한다. 탐색 과정에서 자신이 미술이라고 생각하는 장소나 부분을 스마트폰으로 촬영한 뒤 이미지를 학급누리집에 업로드 하여 다른 사람들과 공유한다.

이후 다른 사람들의 발표 내용을 듣고 자신이 둘러본 학교공간과 비교하면서 탐색한 내용을 정교화한다.

소주제 2 <이미지로 상상하는 마법지도>에서는 여러 가지 안내도를 살펴보면서 픽토그램과 같이 단순화하거나 추상화된 이미지로 표현하는 방법의 이점을 살펴보고 픽토그램의 개념과 표현 방법을 익혀 다양한 활동이 이루어지는 특별실의 특성을 이미지로 나타내어 본다. 이 때 색종이를 이용함으로써 이미지를 단순화하는 방법을 체험하고 스텐실(stencil) 기법의 기초 기능을 익힐 수 있도록 한다. 스텐실 활동은 후속 활동에서 전도성 페인트를 이용한 전기회로 만들기 활동의 기초 기능을 습득하기 위한 예비 활동으로서 실시한다.

소주제 3 <빛과 소리로 만드는 마법지도>에서는 빛이 나는 연상카드 만들기 활동과 학교공간 소개글 녹음 활동을 통해 빛과 소리를 낼 수 있는 전기회로 구성 방법을 익힌다.

빛이 나는 연상카드 만들기 활동은 전구에 불이 켜지는 조건을 학습하기 위한 개별 활동으로서 붉은색 LED를 보고 떠오르는 장면을 그려본 뒤 이를 실제 전기회로로 구성해보는 활동이다. 그 후 팀별로 역할을 분담하여 학교 전체를 나타내는 전기회로를 그려 시트지 도안으로 옮기는 팀, 스텐실 기법으로 전도성 페인트를 칠하는 팀, 학교공간 소개글을 읽고 녹음하는 팀으로 구분하여 음성 자료를 재생할 수 있는 터치보드를 활용한 제작 활동을 실시한다. 소주제 2에서 익힌 픽토그램 기법으로 전도성 페인트를 칠하여 활용하여 학교공간의 특징이 잘 나타나는 안내도를 완성해본 뒤 작동시켜 보면서 전구에 불이 켜지는 조건을 확인하도록 한다.

소주제 4 <내 눈 앞에 펼쳐지는 마법지도>에서는 마법지도에 소리를 입히는 방법을 익히는 활동과 완성한 작품을 다른 사람들에게 소개하기 위한 도슨트 활동 방법을 익히는 활동을 실시한다. 먼저 목적이나 대상에 따라 알맞은 형식과 자료를 사용하여 학교공간 곳곳을 설명하는 글을 쓰고 퇴고하면서 학교공간에 대해 효과적으로 소개하기 위해 주의해야 할 점을 알도록 한다. 이후 학교공간별로 잘 된 소개글을 선정하여 음성녹음을 한 뒤 음성파일을 micro SD card에 옮기는 방법을 배운다. 또한 이를 응용한 새로운 프로젝트를 구상해보도록 안내한다. 마지막으로 학급 내에서 마법지도를 꼼꼼하게 점검하고 효과적인 사용방법 안내를 위한 연습을 해본다.

마지막으로 소주제 5 <공감과 소통으로 다시 보는 마법지도>에서는 실제 학교공간에 마법지도를 설치한 뒤 다른 사람들의 의견을 들어보는 활동을 해본다. 이를 통해 과학 기술를 활용하여 다른 사람들에게 도움을 줄 수 있다는 사실을 깨닫고 후속 활동을 스스로

(5)

설계해볼 수 있는 단초를 마련하는 기회가 되도록 한다.

그밖에 STEAM 교육프로그램 개발에 앞서 배움과 창작이 어우러진 교실공간을 구성함으로써 학생들의 수시로 이용하며 활동 계획을 세우고 직접 실행해볼 수 있도록 하였다. 새롭게 구성한 교실공간 명칭은 각각 키즈아티스트(전시공간)과 메이커스페이스(창작공간)이다.

키즈아티스트(교실 내 전시공간) 메이커스페이스(교실 내 창작공간)

키즈아티스트(전시공간)는 교실 내의 빈 벽을 활용하여 나무선반을 맞춤 제작하여 학생 작품을 칸칸이 전시할 수 있도록 한 공간을 말한다. 학생들은 키즈아티스트에 프로젝트 산출물을 전시하고 다른 사람들에게 프로젝트 활동을 소개하면서 자신의 학습 과정과 결과를 되돌아 볼 수 있다. 이처럼 키즈아티스트라는 전시공간은 학생들로 하여금 자연스럽게 자기평가와 동료평가를 해보는 기회를 제공한다는 데 가장 큰 의의가 있으며 자신의 작품을 소중히 여기는 태도를 갖거나 프로젝트 활동 과정의 중요성을 깨닫는 데에도 도움을 준다.

한편 메이커스페이스(창작공간)는 학생들의 자율적인 계획과 실행에 의해 운영되는 공간으로서, 메이커스페이스는 교사 주도의 활동에서 벗어나 학생들이 스스로 무언가를 구상하고 만드는 행위 자체에 관심을 갖고 꾸준히 참여하는 태도를 갖고 이를 생활화하는 데 도움을 주기 위한 목적에서 운영하였다. 이를 위해 학기 초 학생들에게 쉬는 시간, 중간놀이 시간, 기타 등교 전후의 여유 시간을 이용하여 메이커스페이스 내의 다양한 미술재료와 용구를 사용할 수 있음을 안내하였다. 메이커스페이스 활동 시 팅커링 노트(tinkering note)에 아이디어 스케치를 간단히 적으면서 친구들과 의견을 나누고 아이디어를 발전시켜 보도록 하였으며 사용한 재료와 용구를 정리하면서 공간에 대한 책임감을 갖도록 하였다.

순 구분 수행 계획 수행 결과 변경사유

1 교수학습지도안

개발 차시 총 18차시 총 7차시

공동 교수학습과정안

설계로 인한 적용 차시 감축

2 수업 적용 일정 2018년 4월 20 일 ~ 11월 30일

2018년 9월 15일 ~ 10월 1일 (총 5회, 7차시)

차시 감축으로 인한 일정 변경

3 수혜학생 수 115명(초등학교

3학년, 3개교) 18명(초등학교 3학년)

공동 교수학습과정안

설계로 인한 학생 수 감원

4 학생 태도검사

사전 검사

4월, 3개

학급(55명) 4월, 1개 학급(18명)

공동 교수학습과정안

설계로 인한 학생 수 감원

사후 검사

10월, 3개

학급(60명) 10월, 1개 학급(18명)

공동 교수학습과정안

설계로 인한 학생 수 감원

5 학생 및 교사

만족도조사 10월 중순 경 11월 10일(18명) 과정상의 연기연구진행

6

교사연구회 STEAM 행사

개최

9월, 1회 예정

1차 수업연구 2018년 4월 20일 ~ 9 월 1일 (수시 실시)

STEAM 심화연수 참여로 인하여

멘토교사의 단계적 지도조언 수용

및 연구 단계 체계화

2차 수업공개 2018. 9.12. (수) 5교시

3차 교내 자율연수

2018. 10. 08. (수) 16:00~16:40

(26명)

4차 교외 자율연수

2018. 10. 10. (수) 15:30~16:40

(54명)

5차 성과

보고회

2018. 10. 27. (토) 12:00~18:00 (20명)

7 논문 한국미술교육학회 한국미술교육학회 논문 1편

게재(2018.03.31.) 변동없음 표 1. STEAM 교육프로그램 수업 편성 사례

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2) STEAM 교육프로그램 개발 성과물

빛과 소리로 만드는 우리학교 마법지도

주 제 명 빛과 소리로 만드는 우리학교 마법지도

수업 목표 학교공간 안내도를 창의적으로 설계하고 제작하여 설치하는 활동을 통해 전기회 로의 기초와 이미지로 소통하는 방법을 익혀 활용하는 능력을 기를 수 있다.

적용 권장 학년 3~4학년군

총 수업시수 7차시

적용 모형 창의적문제해결법

차시 소주제 주요 내용 관련

교과

1~2

T, A

마법지도가 필요해요 (상황 제시 및

문제 인식)

도입 w 호그와트 마법지도 영상 살펴보기

사회, 전개 w ‘미술일까? 아닐까?’ 퀴즈 풀기 미술

w 우리 학교 곳곳을 탐방하며 미션 해결하기 정리 w 미션 해결 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 이야기하기

3

S, T, E, A, M

이미지로 상상하는 마법지도 (지식 이해 및

창의적 설계)

도입 w 여러 가지 안내도 살펴보기

w 좋은 안내도의 공통점을 찾아 이야기하기

수학, 과학, 미술 전개

w 픽토그램이 필요한 까닭 생각해보기 w 색종이 픽토그램으로 우리학교 미술지도 만들기 w 픽토그램을 사용하면 좋은 점 이야기하기 정리 w 미션 해결 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 이야기하기

4~5

S, T, E, A

빛과 소리로 만드는 마법지도

(제작)

도입 w 영상으로 재료 및 용구의 특징 확인하기(구리테이프, 전도성 페인트, 터치보드)

과학, 미술 전개

w 재료 및 용구의 사용법 익히기 w 빛나는 연상카드 만들기

w 역할 분담하기(녹음, 회로 연결, 스텐실) w 우리학교 마법지도 소개하는 글쓰기 정리 w 활동 소감 발표하기

6

E, A

내 눈 앞에 펼쳐지는 마법지도 (활용)

도입 w 다른 사람에게 그림, 사진, 지도로 정보를 전달해 본 경험 나누기

국어, 과학, 전개 w micro SD card 에 mp3 파일 옮기기 미술

w LED 추가하기 정리 w 자기평가 및 동료평가

7

A, T

공감과 소통으로 마법지도 다시보기 (성찰)

도입 w 도슨트 역할 확인하기

국어, 전개 w 도슨트 역할 직접 해보기 미술

정리 w 활동 소감 발표하기

나. STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 1) STEAM 수업 평가

가) 차시별 평가기준 및 평가방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2/7 T, A

상 생활 속에서 다양하게 활용되고 있는 미술을 발견할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 생활 속에서 활용되고 있는 미술을 발견할 수 있다.

하 생활 속에서 활용되고 있는 미술을 발견하는 데 어려움이 있다.

3/7 S, T, E,

A, M

상 주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

관찰 및 산출물평가 관찰평가지 중 주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 나타낼 수

있다.

하 주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 나타내는 데 어려움이 있다.

4~5/7 S, T, E,

A

상 서로 다른 물질로 만들어진 물체들을 비교하여 물체들의 기능과 물질의 성질을 관련지어 말할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 서로 다른 물질로 만들어진 물체의 기능과 물질의 성질을 관련지어 말할 수 있다.

하 서로 다른 물질로 만들어진 물체들을 비교하여 물체의 기능과 물질의 성질을 관련짓는 데 어려움이 있다.

6/7 E, A

상 여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

관찰 및 산출물평가 관찰평가지 중 여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여

소리가 나는 물체의 특징을 설명할 수 있다.

여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체는 떨림이 있음을 설명하는 데 어려움이 있다.

7/7 A, T

상 대화의 즐거움을 알고 학교공간에 대한 대화를 즐겁게 나눌 수 있다.

자기/동료평가지(학생 용)

자기/동료평가지(학 중 대화의 즐거움을 알고 학교공간에 대한 대화를 나눌 수 생용)

있다.

하 대화의 즐거움을 알고 대화를 나누는 데 어려움이 있다.

(7)

나) STEAM 수업 차시별 평가도구 예시

(1) 관찰평가지(1~2차시): 생활 속에서 다양하게 활용되고 있는 미술을 발견할 수 있다.

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록

미술과 생활 장소감 적극성

상 중 하 상 중 하 상 중 하

1 A

2 B

3 C

※ 평가 노하우 : 체험 활동의 결과뿐만 아니라 관찰 태도, 자신의 느낌과 생각을 찾아보려는 노력 등을 지속적으로 관찰하여 평가한다.

(2) 관찰평가지(3차시): 주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록

자신과 대상 픽토그램 성실성

상 중 하 상 중 하 상 중 하

1 A

2 B

3 C

※ 평가 노하우 : 표현 계획과 과정에 대한 관심, 표현 활동을 스스로 계획하는 태도, 재료와 용구를 안전하게 사용하는 태도 등을 지속적으로 관찰하여 평가한다.

(3) 관찰평가지(4~5차시): 서로 다른 물질로 만들어진 물체들을 비교하여 물체들의 기능과 물질 의 성질을 관련지어 말할 수 있다.

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록 물질의 성질 물체의 기능 협력하는 태도

상 중 하 상 중 하 상 중 하

1 A

2 B

3 C

※ 평가 노하우 : 물질의 성질을 고려하여 여러 가지 기능을 하는 물체를 설계한 결과물을 발표하거나 토의하는 활동을 관찰 평가한다.

(4) 관찰평가지(6차시): 여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체는 떨 림이 있음을 설명할 수 있다.

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록 소리가 나는 현상 소리가 나는 물체의 특징 협력하는 태도

상 중 하 상 중 하 상 중 하

1 A

2 B

3 C

※ 평가 노하우 : 다양한 소리의 발생, 전달, 반사 등을 학생이 직접 관찰하고 관찰한 내용을 스스로 설명해 보도록 하여 관찰 평가한다. 소리의 세기나 높낮이와 같은 과학적 용어의 뜻을 알고 올바르게 사용하려는 태도를 비롯하여 일상생활의 문제를 과학적 이해와 증거과 관련짓는 태도를 관찰 평가한다.

(5) 자기/동료평가지(7차시): 대화의 즐거움을 알고 학교공간에 대한 대화를 즐겁게 나눌 수 있다.

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

전기회로의 원리를 다른 사람에게 설명하였다.

픽토그램이 필요한 까닭에 대하여 토의하였다.

동료평가 친구들과 도와가며 우리학교 마법지도 만들기 활동에 참여하였다.

※ 평가 노하우 : 미술 작품과 미술가에 대한 흥미와 관심 정도, 적극적인 발표 태도, 올바른 작품 감 상 태도, 작품을 소중히 다루는 태도 등을 지속적으로 관찰하여 평가한다.

다) STEAM 수업에 대한 학교생활기록부 기재 예시

2) STEAM 수업 적용 성과 가) 학생 만족도

(1) 전체적인 STEAM수업 만족도는 95% 이상의 학생이 만족하였으며 90% 이상의 학생이 재미있었다고 응답하였다.

(2) 적극적으로 수업에 참여했는지 여부에 대하여 80% 이상 긍정적인 답변을 하였다.

(3) 내용 수준의 경우 80%정도의 학생이 쉽다고 답변을 하여 초등학교 중학년에서 적용 가능함을 알 수 있었다.

(4) 타 교과 학습전이 여부를 묻는 질문에서 88%의 학생이 STEAM 수업을 통해 과학, 수학교육 내용을 학습하거나 과학기술을 이해하는 데 도움을 받았다고 응답하였다.

(5) 과학교육의 효과성 측면에서 88%의 학생이 과학, 수학교육 내용을 학습하거나 과학기술을 이해하는 데 도움이 된 것으로 답변한 데 비하여 6%의 학생은 큰 도움을 얻지 못한 것으로 나타났다. 개별 면담 결과 이는 본 교육프로그램에서

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및

특기사항

(국어) 대화의 즐거움을 알고 다른 사람들과 적극적으로 소통하는 자세가 우수함.

(사회) 학교공간에서 사람마다 서로 다른 장소감을 가질 수 있음을 이해함.

(과학) 물질의 다양한 성질을 비교하고 분류할 수 있으며 물질의 성질을 고려 하여 생활에 필요한 물건을 창의적으로 만들 수 있음.

(미술) 몸의 감각을 활용하여 다양한 활동에 자발적으로 참여하면서 미술에 흥 미와 관심을 가지고 생활 속에서 미술문화를 누리려는 태도를 가짐.

(8)

수학적 개념보다 미술, 국어 등 인문학적 소양을 요구하는 활동이 두드러졌기 때문인 것으로 나타났다.

(6) 자기주도적 문제 해결, 과제 집착력, 입체적 사고, 배운 내용을 실생활과 관련짓기와 같은 인지적 측면 뿐 아니라 의사소통, 협력, 실패를 수용하는 태도 등 인성 요소의 측면에서도 STEAM 교육이 의미가 있었다는 응답이 높은 비율로 나타났다.

(7) 향후 STEAM 수업 희망 여부에 대하여 보통 이상으로 응답한 학생이 80%로 전반적인 학생 만족도가 양호한 것으로 판단하였다.

- 재미있다.

- 우리들 생각대로 할 수 있다.

- 선생님께서 재밌고 쉽게 설명해주셔서 더욱 재미있고 쉽게 할수있었다 - 친구들과 협력할 수 있는 시간이 되어 좋았고 앞으로도 계속 하고 싶다 - 설계도 그리기, 재료 탐색하기가 제일 재미있었다.

- 나만의상상을쓸수있어 좋음

- 친구들과 더 우정을 쌓고 협동심울 길러서 좋았다.

- 재미있게 배울수 있고 보온병에 대해 알수 있었다.그리고 보온,보온이 되는 물건에 대해서도 알수 있 었다.

- 내가 좋아하는 과목을 뭉쳐서 재밌었다

-학생 응답 일부

나) 교사연구회 운영 자체 평가

본 연구회에서 학교공간을 주제로 STEAM 교육프로그램을 개발 및 적용하하고 연구회 소속 교사(6명)을 대상으로 설문조사를 진행해 본 결과는 아래와 같다. 평가 항목 전반에 걸쳐 교사들의 본 STEAM프로그램에 대한 긍정적 의견은 약 90%이상인 것으로 나타났다.

1. 현재 본교 상황에 비추어 볼 때 학교공간이라는 주제를 다룬 STEAM 교육프로그램의 교육적 효과 성은 어떻다고 생각합니까?

항목 매우 효과적임 효과적임 보통 효과성미흡 효과성 매우미흡

응답 수 5 1 0 0 0

2. 교육과정 재구성 측면에서 비추어 볼 때 학교공간 STEAM 교육프로그램을 위한 교육과정 재구성은 효과적으로 기능하였습니까?

항목 매우 효과적임 효과적임 보통 효과성미흡 효과성 매우미흡

응답 수 4 1 1 0 0

3. 학생 참여 측면에서 비추어 볼 때 학교공간 STEAM 교육프로그램에 학생들이 적극적으로 참여하였 습니까?

3) 결론 및 시사점

학년군별 발달단계와 학생 흥미를 고려한 융합인재교육(SEAM) 프로그 램 개발과 적용을 통해 학생의 창의적 사고 역량이 신장됨

교육과정 재구성을 통한 주제 중심 프로젝트학습 실행으로 학생의 자 기 주도적 학습 능력 및 협동성이 신장됨

생활 속에서 미술을 발견하고 자신의 느낌과 생각을 이야기하면서 심 미적 감수성이 함양됨

STEAM 수업 덕분에 더욱 학교공간을 잘 알게 되습니다. 꿈담교실, 상상나무도서관 등 모든 게 새로워졌다는 것을 느꼈습니다. 전기테이프 의 원리도 알았고, 그렇게 물감으로 찍어서 미술을 만들었다는 것도 신 기했습니다. 다음에 새로운 미술도 만들고 싶습니다. 정말 정말 우리학 교 완전 멋집니다. - 3학년 안○○

서울시교육청에서 추진 하고 있는 학교공간 리 모델링 사업과 관련하 여 프로젝트학습 모델 로 일반화 가능 학년군별 교육과정 성 취기준을 고려하여 관 련 교과 지식을 조정함 으로써 다양한 프로젝 트 활동으로 응용 가능

항목 매우 능동적임 능동적임 보통 수동적참여 매우 수동적참여

응답 수 5 1 0 0 0

4. 학생 교육 측면에서 비추어 볼 때 학교공간 STEAM 교육프로그램을 통해 다양한 교과의 학업성취 도가 향상되었다고 생각합니까?

항목 매우 향상됨 향상됨 보통 부족함 매우 부족함

응답 수 4 1 1 0 0

5. 학교공간 STEAM 프로젝트를 향후에 지속적으로 운영할 계획이 있습니까?

항목 매년 운영 격년제 운영 간헐적 운영 운영안함 잘 모르겠음

응답 수 5 1 0 0 0

6. 학교공간 STEAM 교육프로그램을 진행하면서 느낀 가장 좋았던 점은 무엇입니까?

- 학생들이 즐거워하는 수업이었음

- 자신의 생활 공간과 관련된 STEAM 교육활동이라서 학생들이 흥미 있게 잘 참여하였음

- STEAM창의적체험활동을 진행함으로써 교사에게는 무엇을 가르칠지에 대한 지표가 되어서 공백기를 학생들과 즐겁게 교수/학습활동에 참여할 수 있어서 좋았습니다. 또한 학생들은 다양한 재료와 도구 를 사용하면서 즐겁게 체험활동에 참여할 수 있어 과학 흥미도 증진에 효과적인 프로그램이라고 생 각됩니다.

7. 학교공간 STEAM 교육프로그램을 진행하면서 느낀 개선해야 할 점은 무엇입니까?

- 학생들의 제작 시간이 오래 걸려서 2차시 안에 완성하기 힘들어 보임.

- 학교공간에 대한 장소감이 계절마다 달라지므로 이를 고려한 계절별 STEAM 프로그램의 개발도 이 루어졌으면 좋겠음.

- 비용이 많이 들어 일반 학급에 확산하기 어려워보임.

(9)

다. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

1) 교사연구회 운영 개요

프로그램 적용시기 2018년 9월 15일 ~ 10월 1일 (총 5회, 7차시)

수업장소 서울천일초등학교 3-1 교실

교육과정 편제 미술(3), 과학(2), 사회(1), 국어(1)

대상학년 전체 학생 수 3학년 3개 학급 50명

교육프로그램 수혜학생 수 18명

2) STEAM 협의체 운영을 통한 연구성과 보급 및 확산 활동

가) STEAM 연구회 킥오프 미팅 및 정기모임

(1) 개최주기 : 매월 둘째 주 수요일 정기모임 (2) 참석인원 : 본 연구회 구성원(총 6명) (3) 내용

(가) STEAM 이론연수 및 프로그램 보완점 아이디어 산출 및 토의(2018. 06.) (나) STEAM 프로그램 수업모델 작성 및 보완(2018. 09.)

(다) STEAM 프로그램 수업 모델 적용 검증 및 효과 분석(2018.11.)

STEAM 연구회 정기모임 STEAM 연구회 킥오프 미팅

나) STEAM 공개수업 및 사후협의회 (1) 일시 : 2018. 9.12. (수) 5교시 (2) 장소 : 천일초등학교

(3) 대상 : 3학년 학생 18명

(4) 수업주제 : 메이커가 되어 학교공간 속 미술지도 만들기

STEAM 공개수업 STEAM 공개수업

다) STEAM 교내 자율연수 진행

(1) 시기 :

2018년 10월 8일 16:00~16:40

(2) 대상 : 본 연구회 회원 및 참관 희망 교사 누구나(총 30명)

(3) 내용 : STEAM 프로그램 적용 사례 소개, STEAM 산출물 전시 등 (4) 활동모습

STEAM 연구회 교내 자율연수 STEAM 연구회 교내 자율연수

라) STEAM 교외 자율연수 진행

(1) 일시 : 2018년 10월 10일 15:30~16:40

(2) 참석인원 : 본 연구회 회원 및 강동송파교육지원청 관내 교원 54명 (3) 내용 : 미술 중심 STEAM 프로그램 발표 및 질의응답

(4) 활동모습

(10)

STEAM 연구회 교외 자율연수 STEAM 연구회 성과물 전시

마) STEAM 심화연수 및 성과보고회 참석

(1) 일시 : 2018. 10. 27. (토) 12:00~18:00 (20명) (2) 장소 : KAIST 대덕캠퍼스

(3) 컨설턴트 : 교사 조OO(동광초등학교, 물리교육 전공)

(4) 내용 : 첨단 Lab 탐방, Artience 프로젝트 리뷰, STEAM 연구회 성과 발표 등 (5) 활동모습

STEAM 연구회 성과보고회 STEAM 연구회 성과 발표 장면

바) STEAM 심화연수 우수교사 협의회 참석 (1) 일시 : 2018. 10. 27. (토) 12:00~18:00 (20명) (2) 장소 : KAIST 대덕캠퍼스

(3) 참석자 : 교사 이OO(서울천일초등학교, 미술교육전공)

(4) 내용 : STEAM 심화연수 우수교사 표창 및 심화연수 개선방안 자문

4. 결론 및 제언

본 연구회는 과학 영재, 발명 교실, 미술 영재, 교육 심리 등 다양한 배경을 가진 회원으로 구성되어 있으며 이러한 역량을 바탕으로 융합인재교육의 새로운 모델을 제시하는 것을 목적으로 운영하였다. 융합인재교육의 본질이 기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고력과 실생활 문제 해결력을 배양하는 데 있다고 하더라도, 사람들이 살아가는 모습과 방식에 대한 이해가 없이는 활용 불가능한 지식을 축적하는 일이 될 수 있기 때문이다. 로보틱스, AI와 같은 첨단 기술이 발달하여 빠르게 변화하는 지능정보사회에 대비하기 위한 교육 방법으로서 분야 간 융합, 그리고 학문과 실생활과의 연계성을 강조하는 것도 이와 같은 이유에서다.

또한 융합인재교육에서는 복합적인 실생활 관련 문제를 다루기 때문에 주어진 지식을 외워서 문제를 풀기 보다는 생활 속에서 스스로 문제를 찾으려고 노력하는 자기 주도적 학습 태도가 중요하다. 자기 주도적 학습은 개인적인 의미를 발견하면서 배움 자체에 몰입하는 감성적인 체험(emotional touch)과 관련이 깊다. 따라서 본 교사연구회에서는 창의적이고 감성적인 융합인재교육의 일환으로 미술 표현용 STEAM 프로그램을 개발하였다.

특히 ‘학교공간’을 융합 키워드로 재구성된 2015 개정 교육과정 내용을 통하여 학생들이 사물과 사물 간의 관계를 살펴보는 공간적 과제에 흥미와 호기심을 갖고 실생활 문제를 해결하면서 창의성을 기를 수 있을 것으로 보았다.

그러나 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발 과정에서 회원들이 서로 다른 맥락에서 융합인재교육을 접해왔다는 사실은 적지 않은 걸림돌로 작용하였다. 연구회 선정 이후 운영 방향을 설정하기 위한 킥오프 미팅을 계획하는 과정에서 소속 교육청이 서로 다른 점 또한 물리적인 장벽이 되었다. 따라서 새로운 STEAM 프로그램을 도입하고 이를 실천하는 과정에서 SNS를 활용하여 효율적으로 새로운 교육과정을 함께 학습하고 지도할 학습단원 및 활동을 설계하는 방식이 필요함을 인식하게 되었다. 이를 통해 정기적 연구 진행 보고, 협의 및 외부 의견수렴 결과 반영을 하고자 노력하였다.

한편 KAIST에서 진행된 STEAM 심화연수 프로그램을 통해 멘토 교사의 지도 조언을 받을 수 있게 된 점이 큰 도움이 되었다. 수업 실행 과정에서 나타나는 크고 작은 문제를 해결하기 위하여 연구회 회원과 멘토 교사가 함께 논의하고 해결하려는 노력을 하였다. 이 과정에서 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동을 증진하고 집단 탐구를 활성화 하려면 무엇보다 연구회 회원들 개개인이 갖고 있는 신념이나 교육적 가정에 대하여 대화를

(11)

나누고 서로에게 정중하지만 철저하게 도전해 나가는 과정이 필요함을 인식하게 되었다. 본 연구회에서는 연구 전반을 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다.

1. 주제 중심으로 미술, 사회, 과학, 수학과 교과를 융합하여 개발된 교과서 차시 대체형 STEAM 프로그램은 담임 교사들로 하여금 융합인재교육 실행에 대한 심리적 부담감을 줄여준다.

2. 아트프로펠과 같은 미술 교육적 접근 방식과 메이커 역량 강화 전략을 결합한 교육 프로그램은 학교 현장에서 적용 가능한 체계적 융합인재교육 모델로서의 의의가 있다.

3. 2015 개정 교육과정에서 강조하는 인문학적 소양을 갖춘 창의융합형 인재 양성에 있어서 학교공간을 주제로 한 STEAM 프로그램은 학생들의 창의적이고 효율적인 문제해결력을 갖춰 향후 융합 인재로 성장시키는데 도움이 될 것이다.

위와 같은 결론에 따라 본 연구진에서는 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 2015 개정 교육과정에 기반한 STEAM 프로그램 개발 및 현장 보급에 있어서 현장 교사들이 바로 사용할 수 있도록 상세한 지도안과 활동지를 pdf 및 PPT 형태로 보급해야 한다. 둘째, 정규 교과 교육과정, 창의적 체험 활동, 방과후학교 활동 등에 적합하도록 프로그램의 개선과 구체적 적용 방법, 평가 방법, 재료 구입 방법 등을 안내할 필요가 있다. 셋째, 교사들이 STEAM 프로그램을 효율적으로 수업에 적용하는 능력을 키우기 위해서는 실습 위주의 교사 연수 프로그램에 참여할 수 있는 기회가 제공되어야 하고 이를 통해 실제적인 수업 사례를 경험할 수 있어야 할 것이다.

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Bollnow, O. F.(2005). 교육의 인간학. 오인탁‧정혜영(공역). 서울: 문음사.

웹사이트 https://www.bareconductive.com

(12)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

초등학교 미술 표현 수업용 STEAM 프로그램 1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 미술 (2)표현 수업용 STEAM 프로그램

학교급 초등학교 대상 학년(군) 3~4학년군

중심과목 미술 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 3~4학년군) 표현

연계과목 수학 과학 사회

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3~4학년군] <수와 연산 영역> / 1. 덧셈과 뺄셈

<도형 영역>/ 2. 평면도형

<측정 영역>/ 5. 길이와 시간 [초등학교 3~4학년군] <힘과 운동 영역> / 2. 물질의 성질

<전기와 자기 영역> 4. 자석의 이용 [초등학교 3~4학년군] <장소와 지역 영역> 1. 우리 고장의 모습

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계

1 2 미술(1) + 수학(1)

2 2 미술(1) + 과학(0.5) + 수학(0.5)

3 4 미술(2) + 과학(2)

4 4 미술(1) + 사회(1) + 수학(2) 5 6 미술(3) + 수학(1) + 과학(2)

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~2/7

[초등학교 3~4 학년군] 미술과 체험 영역

[4 미 01-03] 생활 속에서 다양하게 활용되고 있는 미술을 발견할 수 있다.

[초등학교 3~4학년군]

사회과 장소와 지역 영역

2 3/7

[초등학교 3~4 학년군] 미술과 체험 영역

[4 미 01-02] 주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

[초등학교 3~4학년군]

과학과 물질의 성질 영역

3 4~5/7

[초등학교 3~4 학년군] 과학과 물질의 성질 영역

[4 과 01-01] 서로 다른 물질로 만들어진 물체들을 비교하여 물체의 기능과 물질의 성질을 관련지을 수 있다.

[초등학교 3~4학년군]

미술과 표현 영역

4 6/7

[초등학교 3~4 학년군] 과학과 소리의 성질 영역 [4 과 08-01] 여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

[초등학교 3~4학년군]

국어과 쓰기 영역

5 7/7 [초등학교 3~4 학년군] 국어과 말하기 영역 [4 국 01-01] 대화의 즐거움을 알고 대화를 나눈다.

[초등학교 3~4학년군]

미술과 감상 영역

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 7차시)

차시 주요내용

1~2/7 T, A

소주제명 마법지도가 필요해요 (상황 제시 및 문제 인식)

w Co호그와트 마법지도 영상 살펴보기 w CD‘미술일까? 아닐까?’ 퀴즈 풀기 w CD우리 학교 곳곳을 탐방하며 미션 해결하기

w ET미션 해결 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 이야기하기

3/7 S, T, E, A, M

소주제명 이미지로 상상하는 마법지도 (지식 이해 및 창의적 설계)

w Co여러 가지 안내도 살펴보기

w Co좋은 안내도의 공통점을 찾아 이야기하기 w Co픽토그램이 필요한 까닭 생각해보기

w CD색종이 픽토그램으로 우리학교 미술지도 만들기 w ET픽토그램을 사용하면 좋은 점 이야기하기

4~5/7 S, T, E, A

소주제명 빛과 소리로 만드는 마법지도 (제작) w CD빛과 소리로 연상카드 만들기

w CD전기회로의 구성 요소와 특징 이해하기 w CD영상으로 재료 및 용구의 특징 확인하기 - 전도성 페인트와 터치보드의 특징 살펴보기 w CD재료 및 용구의 사용법 익히기

w CD각 팀별 역할 분담하기 (녹음, 회로 연결, 스텐실 등)

- LED team:전구에 불이 켜지는 조건 확인하여 시트지 전기회로 도안 만들기 - Speaker team: 스텐실 기법으로 터치보드 만들기

- Recording team:대본쓰기, 녹음하기

w CD녹음대본에 따라 학교공간을 소개하는 mp3 파일 만들기 w ET활동 소감 발표하기

6/7 E, A

소주제명 내 눈 앞에 펼쳐지는 마법지도 (활용) w Co다른 사람에게 그림, 사진, 지도로 정보를 전달해 본 경험 나누기 w CD우리학교 마법지도 소개하는 글쓰기

(13)

w CDmicro SD card 에 mp3 파일 옮기기 w CDLED 추가하기

w ET자기평가 및 동료평가

7/7 A, T

소주제명 공감과 소통으로 마법지도 다시보기 (성찰)

w Co도슨트 역할 직접 해보기

- 중앙현관에 우리학교 마법지도를 설치한 뒤 도슨트 활동하기 - 마법지도 사용방법 안내 및 활동과정 소개하기

w Co마법지도 사용자 인터뷰하기

w ET학급원과 인터뷰 내용을 공유하며 개선방법 토의하기 w ET활동 소감 발표하기

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/ 3학년

중심과목 성취기준

영역 [초등학교] 체험 영역 중심과목 성취기준

[4미01-03] 생활 속에서 다양하게 활용되고 있는 미술을 발견할 수 있다.

주제(단원)명 마법지도가 필요해요 차시 1~2/7차시

학습목표 학교공간을 살펴보고 다양하게 활용되는 미술을 발견할 수 있다.

연계과목 사회 성취기준 영역연계과목 [초등학교 3~4학년군] 장소와 지역 영역

STEAM 요소

S 해당없음

T 미술지도 만들기 및 발전시키기, 스마트 기기로 디지털파일 전송하기

E 해당없음

A 생활 속 미술 찾기, 학습한 내용을 시각화하기, 장소감 형성하기

M 해당없음

개발 의도

‘미술일까? 아닐까?’라는 미션을 갖고 학교공간을 탐방하면서 내가 생각하는 미술이 학교공간의 어느 위치에 있는지 떠올리며 이야기해보는 활동이다. 이 때 학교공간에 대한 장소감을 형성하고 정확한 위치를 인식하는 것을 목표로 학교공간 곳곳을 탐방하고, 주관적인 장소감을 기준으로 특별실의 위치를 기억해본다. 탐색 과정에서 자신이 미술이라고 생각하는 장소나 부분을 스마트폰으로 촬영한 뒤 이미지를 학급누리집에 업로드 하여 다른 사람들과 공유한다. 이후 다른 사람들의 발표 내용을 듣고 자신이 둘러본 학교공간과 비교하면서 탐색한 내용을 정교화한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

• 호그와트 마법지 도 영상을 살펴 보며 기능적인 학 교안내도의 필요 성 인식하기

창 의 적 설 계

창의적 설계

• 미션 해결과정 에서 느낀 점, 알게 된 점 이 야기하기

감 성 적 체 험

• 학교공간 속 미술을 찾아

스마트폰으로 촬영하기

• 우리학교 미술지도 만들기

감성적 체험

(14)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

 문제 상황 확인하기

Co호그와트 마법지도 (마루더즈 지도) 살펴보기

∙ 영상을 보고 해리포터의 마법지도가 색다른 부분은 무엇인지 찾아 이야기해 봅시다.

- 무언가의 위치가 바뀔 때마다 지도에서도 바뀌어 표시됩니다.

∙ 우리학교에 있는 층별안내도와 비교하여 봅시다.

∙ 우리학교에서 필요한 마법지도는 어떤 지도일지 발표해 봅시다.

- 특별실 위치가 바뀌었을 때 바뀐 정보로 지도를 만들어야 합니다.

- 특별실의 이름을 새로 지었을 때에는 그 곳이 어떤 일을 할 수 있 는 곳인지 설명해 주었으면 좋겠습니다.

호크와트 마법지도 (마루더즈 지도)

◎ 학습문제 확인

• 학교공간을 살펴보고 다양하게 활용되는 미술을 발견해 봅시다.

동영상 (해리포트의 비밀지도)(3’26’) https://www.youtube.

com/watch?v=P5G fA8qb188

전개 (60 분)

 생활 속 미술 찾기

Co ET [활동 1] 미술일까, 아닐까? 퀴즈풀기

• 선생님께서 보여주시는 이미지를 보고 미술인지 아닌지 답해 봅시다.

• 그렇게 생각한 까닭을 자유롭게 발표해 봅시다.

- 해바라기 그림이 미술이라고 생각합니다. 유명한 화가가 그렸기 때문입니다.

- 제 짝이 찰흙으로 만든 동물이 미술이라고 생각합니다. 친구의 마음이 담겨 있기 때문입니다.

- 자동차도 미술이라고 생각합니다. 모양이 멋지고 이름답기 때문 입니다.

Co ET [활동 2] 학교공간을 직접 살펴보며 미술 찾기

• 15 분동안 모둠별로 스마트폰으로 학교공간 곳곳의 미술을 찾 아 촬영하여 봅시다.

Tip! 여 러 가 지 미술 종류에 대한 사진자료

정답을 찾기 보다는 자유롭 게 발표해보는 데 중점을 둔 다.

학교공간 탐색 장면

• 촬영한 사진을 학급누리집에 게시하여 봅시다.

• 게시한 사진을 보며 탐방 과정에서 무엇을 보았는지 발표해 봅 시다.

• 교과서 54-55 쪽의 그림을 보고 우리학교 주변에서 볼 수 있는 미술을 더 찾아 포스트잇에 적어 봅시다.

• 적은 내용을 발표해 봅시다.

- 운동장 둘레 벽과 복도 벽에 그려진 그림을 보았습니다.

- 중앙현관에서 꿈동전을 보았습니다.

- 우리반 교실 곳곳에서 친구들의 작품을 보았습니다.

- 도서관의 나무도 미술인 것 같습니다.

학교공간 탐색 결과물(학급 누리집)

교과서 포스트잇

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 우리학교 미술지도 만들기

CD [활동 3] 발표내용을 정리하여 지도로 나타내기

• 학교 구조와 특별실 위치를 고려하여 층별안내도를 그려 봅시다.

• 친구들이 발견한 미술과 내가 발견한 미술을 층별안내도 위에 표시하여 봅시다.

• 완성한 지도를 보며 친구들이 학교에서 발견한 미술이 무엇인 지 맞춰 봅시다.

• 한 명씩 돌아가며 흥미로운 작품을 고른 뒤 무엇인지 맞춰 봅 시다.

• 내가 무엇을 나타냈는지 친구들에게 소개해 봅시다. 그 곳에 미술이 있어서 좋은 점을 발표하여 봅시다.

• 친구의 작품 중 가장 마음에 드는 것을 선택하고 그 이유를 발 표해 봅시다.

- 꿈동전을 나타낸 것 같습니다.

- 저는 학교 벽에 있는 북 치는 사람이 그려진 벽을 나타냈습니 다.

- 그림이 있어서 좋은 점은 학교에 오는 길에 그림을 보고 기분 이 좋아지는 것입니다.

- ( )의 작품이 가장 마음에 듭니다.

- 그 이유는 ( )입니다.

우리학교 미술지도 활동결과물

 우리학교 미술지도 발전시키기

CD [활동 4] 미술지도를 발전시킬 방법 구상하기

• 여러 가지 지도를 살펴보며 우리학교 미술지도를 색다르게 바꿔 도화지 필기도구

여러 가지 안내도에 대한 사진자료 https://www.pinteres

t.co.kr/bobochichi/

floor-guide/

Tip! 기 능 적 인 지도를 만들면 좋은 점이 무 엇일지 생각해

볼 수 있는 방법을 찾아 발표하여 봅시다.

- 미술작품을 눌렀을 때 반짝 반짝하게 빛이 났으면 좋겠습니다.

- 모니터나 스피커를 이용하고 싶습니다.

- 멋진 그림을 추가하고 싶습니다.

보고 빛, 소리, 이미지 등을 활용한 사례를 떠올릴 수 있 도록 안내한다.

정리 (10 분)

 학습활동 정리하기

ET‘미술이란’ 씽킹맵 만들기

• 나와 친구들이 학교공간에서 발견한 미술의 공통점을 발표해 봅시다.

• 내가 생각하는 미술이란 무엇인지 정리해 봅시다.

- 사람이 그리거나 만든 것입니다.

- 아름답고 예쁜 것입니다.

- 예쁘지 않더라도 사람들에게 무언가를 알려주면서 도움을 주는 것도 있습니다.

- 사람의 노력이 들어간 것입니다.

- 값비싼 것도 있습니다.

- 미술은 ( )입니다. 그 이유는 ( )이기 때문입니다.

◎ 차시예고

• 이미지로 상상하는 우리학교 마법지도 만들기

(16)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/ 3학년 중심과목

성취기준

영역 [초등학교] 체험 영역 중심과목 성취기준

[4미01-02] 주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

주제(단원)명 이미지로 상상하는 마법지도 차시 3/7차시

학습목표 스텐실 기법으로 학교공간을 소개하는 픽토그램을 만들 수 있다.

연계과목 과학 성취기준 영역연계과목 [초등학교 3~4학년군] 물질의 성질 영역

STEAM 요소

S 미술 재료의 성질과 기능을 관련지어 이해하기 T 스텐실 기법 익히기

E 픽토그램의 필요성 이해하기

A 학교공간을 탐색한 뒤 공간에 어울리는 선과 색으로 픽토그램 만들기 M 사각형, 삼각형, 원을 이용하여 픽토그램 꾸미기

개발 의도

여러 가지 안내도를 살펴보면서 픽토그램과 같이 단순화하거나 추상화시킨 이미지로 표현하는 방법의 이점을 살펴보고 픽토그램의 표현 방법을 익힌다. 그 후 다양한 활동이 이루어지는 특별실의 특성을 이미지로 나타내어 본다. 이 때 색종이를 이용함으로써 3학년 수준에 맞추어 이미지를 단순화하는 방법을 간이 체험하고 스텐실(stencil) 기법의 기초 기능을 익힐 수 있도록 한다. 스텐실 활동 은 후속 활동에서 전도성 페인트를 이용한 전기회로 만들기 활동의 기초 기능 을 습득하기 위한 예비 활동으로서 실시한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

• 여러 가지 안내 도의 유형, 요소 살펴보기

창 의 적 설 계

창의적 설계

• 픽토그램 활동 후 느낀 점 나 누기

감 성 적 체 험

• 이미지로 의미를 나타

내는 방법 익히기 • 학교공간 속 미술을 나

타내는 픽토그램 만들기 • 스텐실 기법으로 픽토그

램 완성하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

 이야기를 듣고 문제 발견하기

Co ‘공항에서 있었던 일’ 이야기 듣기

• 해외여행을 간 도윤이가 공항에서 화장실을 찾던 중 아랍어로

적힌 문을 발견했습니다. 도윤이는 어느 쪽 문을 열어야 할까요?

• 그림이 필요한 상황을 더 찾아 이야기해 봅시다.

• 픽토그램이 필요한 까닭을 발표해 봅시다.

◎ 학습문제 확인

• 스텐실 기법으로 학교공간을 소개하는 픽토그램을 만들어 봅시다.

전개 (25 분)

 그림으로 설명하기(pictionary)

Co ET [활동 1] 그림으로 우리반 친구 나타내기

• 선생님이 가위로 오려 만든 색종이 그림을 보고 누구인지 맞혀 봅시다.

• 그림의 주인공이 교실 앞으로 나와 우리반 친구 중 한 명을 마 음 속으로 골라 30 초동안 빠르게 그려 봅시다.

• 포스트잇에 정답을 적고 어떤 점을 보고 그렇게 생각했는지 이 야기해 봅시다.

- 동그란 안경을 보고 채민이라고 생각했습니다.

- 구불구불한 머리카락을 보고 동주라고 생각했습니다.

색종이 반으로 접어 얼굴 나타내기 활동 결과물

• 사람들이 쉽게 이해하도록 그림을 그리는 방법이 무엇인지 이 야기해 봅시다.

- 두드러지는 특징을 먼저 그립니다.

색종이, 가위, 풀

Tip! 실 물 화 상 기를 이용하여 모두가 그림을 확인할 수 있 도록 한다.

(17)

- 중요한 부분을 크게 그려 강조할 수 있습니다.

 스텐실 기법 익히기

CD Co [활동 2] 우리학교 미술지도 만들기

• 학교공간에서 발견한 미술을 한 선 그리기로 나타내어 봅시다.

• 포스트잇에 도안을 그려 봅시다.

스텐실붓 쥐는 법

협동 작품 제작 과정

• 도안대로 가위로 오린 뒤 우리학교 미술지도 위의 원하는 위치 에 올려놓고 빈 공간에 물감을 찍어 봅시다.

• 스텐실 기법에서 종이와 물감의 역할을 비교하여 발표해 봅시다.

ET [활동 3] 내가 만든 색종이 픽토그램 소개하기 • 무엇을 나타낸 픽토그램인지 친구들에게 물어 봅시다.

• 어떤 부분을 보완하면 좋을지 상호 피드백을 주고 받아 봅시다.

픽토그램의 의미를 이해하려면 다른 사람이 이미지를 보고 어떤 정보를 담고 있는지 이해할 수 있어야 함을 안내한다.

우리학교 미술지도 도안(포스트잇)

Tip! 픽 토 그 램 지도를 위한 예비 활동이지 만 3 학년 수준 에 알맞게 추 상화보다는 단 순화에 초점을 맞추어 지도한 다.

Tip! 스 텐 실 기법을 익혀 후속 차시 활 동에서 활용할 수 있도록 한 다.

정리 (10 분)

 학습활동 정리하기

ET 픽토그램에 대해 알게 된 점과 활동 소감 발표하기

• 픽토그램을 사용하면 편리한 점에 대하여 이야기해 봅시다.

• 픽토그램으로 정보를 나타낼 때 주의할 점을 이야기해 봅시다.

- 글자를 모르는 사람도 쉽게 이해할 수 있습니다.

- 픽토그램을 보는 사람에게 재미를 줍니다.

- 밋밋한 곳을 아름답게 꾸밀 수 있습니다.

- 다른 사람들이 보고 쉽게 알아볼 수 있어야 합니다.

- 너무 복잡하거나 불분명한 모양이 되지 않도록 주의합니다.

◎ 차시예고

• 빛과 소리로 만드는 우리학교 마법지도 만들기

(18)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/ 3학년

중심과목 성취기준

영역 [초등학교] 물질의 성질 영역 중심과목 성취기준

[4 과 01-01] 서로 다른 물질로 만들어진 물체들을 비교하여 물체의 기능과 물질의 성질을 관련지을 수 있다.

주제(단원)명 빛과 소리로 만드는 마법지도 차시 4~5/7차시

학습목표 전기가 통하는 물질(액체, 고체)을 이용하여 불빛이 켜지는 연상카드를 만들 수 있다.

연계과목 미술 성취기준 영역연계과목 [초등학교 3~4학년군] 표현 영역

STEAM 요소

S 전도성 페인트와 구리 테이프의 성질 비교하기 T 전구에 불이 들어오는 조건 탐색하기

E 간단한 전기회로 만들기

A 다양한 분야의 미술 작품과 미술가들에 관심 갖기, 연상 표현하기

M 해당없음

개발 의도

빛이 나는 연상카드 만들기 활동과 학교공간 소개글 녹음 활동을 통해 빛과 소리를 낼 수 있는 전기회로 구성 방법을 익힌다. 빛이 나는 연상카드 만들기 활동은 전구에 불이 켜지는 조건을 학습하기 위한 개별 활동으로서 붉은 색 LED를 보고 떠오르는 장면을 그려본 뒤 이를 실제 전기회로로 구성해보는 활동이다. 그 후 팀별로 역할을 분담하여 학교 전체를 나타내는 전기회로를 그려 시트지 도안으로 옮기는 팀, 스텐실 기법으로 전도성 페인트를 칠하는 팀, 학교공간 소개글을 읽고 녹음하는 팀으로 구분하여 음성 자료를 재생할 수 있는 터치보드를 활용한 제작 활동을 실시한다. 소주제 2에서 익힌 픽토그램 기법으로 전도성 페인트를 칠하여 활용하여 학교공간의 특징이 잘 나타나는 안내도를 완성해본 뒤 작동시켜 보면서 전구에 불이 켜지는 조건을 확인하도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

• 미술관에 가 본 경험 나누기

• <도시에게 보내 는 시> 작품을 보고 재미있는 점 이야기하기

창 의 적 설 계

창의적 설계

• 활동 소감 발표 하기

감 성 적 체 험

• 빛이 나는 연상 카드 만들기

• 우리학교 지도 위에 LED 추가하기

• 전도성 페인트로 픽토그 램 스텐실한 뒤 터치보 드에 연결하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

 터치보드를 이용한 미술작품 감상하기

Co ET <도시에게 보내는 시> 살펴보기

• 서울시립 북서울미술관 어린이 갤러리에는 <조라>, <제노비아>,

<체칠리아>, <이사우라>에게 보내는 은색 드로잉 네 점이 있습니 다. 작가는 이 드로잉에 있는 검정 버튼을 두드리면 소리가 나게 했습니다. 이 작품을 보고 인상 깊은 점을 이야기해 봅시다.

 

참고작품

<도시에게 보내는 시> 구부요밴드&이화진, 2017, 1.2x2.4m, 나무, 제어시스템, 디지털 프린트

◎ 학습문제 확인

전기가 통하는 물질(액체, 고체)을 이용하여 불이 켜지는 간이 회로를 만들어 봅시다.

사진 자료

전개 (65 분)

 전기가 통하는 물질의 성질 탐색하기

Co [활동 1] 전도성 물질(액체, 고체)의 성질 살펴보기

• 전도성 페인트와 터치보드를 이용해 LED 조명의 불을 켜고 소 리를 내는 영상을 보고 재료의 성질을 살펴 봅시다.

영상자료 https://www.youtube.

com/watch?v=4Hd RGaZ0bIQ

참조

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