투고일_2020.12.10 심사기간_2021.01.01-14 게재확정일_2021.01.22 DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.1.1
직무중심 디자인 전공역량에 관한 연구 -K대학교 디자인학과 사례를 중심으로-
A Study on Job-Oriented Design Competencies -focused on design department in university K-
강명지, 경일대학교 디지털미디어디자인학과
Kang, Myung Ji_Department of Digital Media Design, Kyungil University
차례 1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적 1.2. 연구 범위 및 방법
2. 직무중심 역량과 디자인 교육 2.1. 관련 기존 연구
2.2. 직무중심 디자인 전공역량 모형
3. 환경 분석
3.1. 디자인 산업 분류별 분석 3.2. 지역 디자인 환경 분석 3.3. 대학 내부 환경 분석 3.4. 전공 교육과정 방향 정의
4. 국가직무능력표준과 전공역량 4.1. 국가직무능력표준 기반 공통역량 4.2. 전공역량 키워드 도출
4.3. 대학의 역량과 전공역량 5. 결론 및 제언
References
직무중심 디자인 전공역량에 관한 연구 -K대학교 디자인학과 사례를 중심으로-
A Study on Job-Oriented Design Competencies -focused on design department in university K-
강명지, 경일대학교 디지털미디어디자인학과
Kang, Myung Ji_Department of Digital Media Design, Kyungil University
요약
중심어 역량 전공역량 디자인 역량 NCS 직무중심 교육
본 연구는 직무중심 디자인 교육과정의 개발을 위한 기초 연구로서, 기존의 직무중심 디자인 교육과정 과 전공역량 연구가 디자인 산업 동향 및 지역 산업 활용도 등의 외부 환경 변화에 대한 고려없이 국 내 환경을 일반화하여 접근함으로서 지역대학의 디자인 교육과정에 적용하기에 미흡했던 점을 보완하 는 것을 목적으로 한다. 이에 <KIDP 산업디자인 통계조사>를 활용하여 디자인 산업분류별 동향 및 지역별 디자인산업 활용 동향 등의 디자인 산업 환경 분석을 고려하고, 국가직무능력표준 기반의 직무 역량을 주요 요소로 포함하는 직무중심 디자인 전공역량의 개념을 제안했다. 또한, 이와 같은 개념에 기반하여 직무중심 디자인 전공역량을 개발하는 프로세스를 제안하고, K대학교 디지털미디어디자인 학과의 교육과정 체계화를 위한 기초 단계로서 전공역량을 정의하는 프로세스를 실제 사례로 실행하 여 검증하고자 했다. 연구방법은 다음과 같다. 1)한국디자인진흥원(KIDP)이 매년 발간하는 <산업디 자인 통계조사> 보고서의 디자인 산업 규모 및 디자인 인력 증감률 추세, 지역별 디자인 활용 비율 데이터를 활용하여 대학의 외부 환경을 분석하고, 지역의 산업계가 요구하는 전공 세부 분야를 파악했 다. 2)K 대학교에서 실시한 교육수요자 만족도 조사 데이터를 활용하여 내부 환경 이해 및 SWOT 분 석을 진행하고, 교육과정 및 전공역량 개발에 필요한 전략 방향을 정의했다. 3)교육과정과 관련된 디 자인 분류의 국가직무능력표준(NCS) 직무능력과 능력단위명을 비교 분석하여, 디자인 분류 간의 공 통역량을 정의했다. 4)공통역량 및 타 대학 관련 학과의 전공역량을 종합하여 본 학과의 전공역량 정 의를 위한 전공역량 키워드를 도출해냈다. 5)마지막으로 K대학교의 인재상 및 역량과 학과의 인재상 의 연계성을 고려하고, 앞서 정의된 교육과정 전략방향을 기반으로 본 학과의 전공역량 구분을 정의했 다. 또한 도출된 키워드를 활용하여 전공역량 구분별 세부적인 전공역량을 정리했다.
ABSTRACT
Keywords competence competency design competency NCS
job-oriented education
This research is the fundamental for developing the job-oriented design competencies to make curriculums for job-oriented design education in universities of Korea. Previous researches on the job-oriented design competencies and curriculum were illustrated based on the generalization of design industries in Korea without considering local contexts of the universities. Therefore the purpose of this research is to overcome its limitations on sufficient consideration of the external and internal environment related to local settings of universities including local industries and specified industry trends related to university curriculum. For improving these problems, the new model of the job-oriented design competencies for university curriculum that analyzed local design industries aligned with annual design industry trends and grounded in the job-oriented competencies of NCS(National competency standards) containing the knowledge, skills and attitude required to fulfill the job in the field of industries by the Korean government.
The concept of the model and its development process were proposed and verified with the case of the design department of university K like belows. 1)Analyzed external environment on design industries based on annual data of <Korea Design Statistical Data> by Korea Institute of Design Promotion. 2)Defined strategical direction for design curriculum with SWOT analysis based on external and internal environment data of university. 3)Discovered common design competencies related to design curriculum based on National Competency Standards. 4)Drew key words of job-oriented design competencies exploring other universities and the design areas of NCS.
5)Developed categories of job-oriented design competencies through aligning with competencies of the university K and illustrated details of the job-oriented design competencies of design curriculum in university K.
본 연구는 경일대학교 교내학술연구비 지원과제임.
1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적
4차 산업혁명과 Covid-19, 학령인구 감소로 대표되는 급격한 외부 환경 변화로 인해 대학은 끊임없이 미래를 준비하고 적응해 나가는 과정을 겪고 있다. 2019년 신설된 K대학교 디지털미 디어디자인학과 또한 이러한 변화에 발맞추어 전공 교육과정을 체계화하는 과정 중에 있다.
소경희에 따르면, 21세기 사회에서 개인이 가치있는 삶을 살 수 있도록 교육은 무엇을 제공해 야 하는가 하는 화두 가운데 역량(competency)이라는 용어가 자주 언급되고 있으며 역량중심 교육(competency-based education), 역량중심 교육과정(competency-based curriculum) 등이 직업교육 혹은 성인교육 분야에서 학교교육으로 확산되어 왔다(So, K., 2007). 또한 오헌 석은 역량이라는 개념이 크게 2가지 방향으로 발전해 왔는데, 사람중심 정의에 기반한 행동역 량모형과 직무중심 정의에 초점을 맞춘 직무성과모형임을 언급하고 있다(Oh, H., 2007).
이에 본 연구는 K대학교 디지털미디어디자인학과의 교육과정을 체계화하기 위한 기초 연구로 서 진행되었으며, 디자인 대학의 직무중심 디자인 전공역량의 개념 모형을 정의하고 디자인 전공역량을 정의하는 프로세스를 제시한다. 아울러 본 모형의 개념과 프로세스의 검증을 위해 해당 학과의 전공역량 개발 사례를 통해 이를 적용해 보고자 한다.
1.2. 연구 범위 및 방법
우선 직무중심 디자인 역량에 관한 선행 연구들을 리뷰하고, 디자인 분야의 실무자들이 요구하 는 직무역량의 요구사항을 파악하기 위하여 실무자 인터뷰 및 설문조사 결과 데이터들을 확보 하고 분석을 진행했다. 이를 통해 기존 연구들의 한계점을 발견하고 새로운 직무중심 디자인 전공역량의 개념을 정의한 후 직무중심 디자인 전공역량 모형을 제시하였다. 이를 기반으로 K대학교 디지털미디어디자인학과의 교육과정 체계화를 위한 전공역량 개발을 아래와 같은 프 로세스로 진행하였다.
첫째, <KIDP 2019 산업디자인 통계조사>의 조사 데이터 및 결과를 활용하여 외부 환경 분석 을 실시했다. 본 학과와 관련된 디자인 산업 분류의 동향 변화를 해석해 내고 이를 중심으로 디자인 산업에서 필요로 하는 디자인 역량을 중심으로 본 학과의 전공역량을 정의하고자 했다.
특히 디자인 산업 규모 및 디자인 인력 증감률 추세, 지역별 디자인 활용 비율 등의 외부 환경 분석을 통해 산업계가 요구하는 전공 세부 분야에 대해 거시적으로 파악하고자 했다. 이와 더불어
<Figure 1> Process of Job-Oriented Design Competency Model
내부 환경 분석을 위해 본 대학에서 실시한 교육수요자 만족도 조사 결과를 함께 참고했다. 이를 기반으로 SWOT 분석을 진행하고 교육과정 및 전공역량 개발에 필요한 전략 방향을 정의했다.
이어 본 학과와 관련된 디자인 분류의 국가직무능력표준(National Competency Standards, NCS) 직무능력과 능력단위명을 비교 분석하여, 디자인 분류 간의 공통역량과 특화역량을 발견 하고자 했다. 그 결과 발견된 공통역량을 정의하여 NCS 능력단위명과 매핑을 진행했다. 이에 더하여 타 대학 관련 학과의 전공역량을 참고하여 앞서 정리한 공통역량을 종합하고 본 학과의 전공역량 정의를 위한 전공역량 키워드를 도출해냈다. 또한 본교의 인재상 및 대학 역량과 본 학과의 인재상의 연계성을 고려하고, 앞서 정의된 교육과정 전략 방향을 기반으로 본 학과의 전공역량 구분을 정의했다. 또한 도출된 키워드를 활용하여 전공역량 구분별 세부적인 전공역 량을 정의하는 과정으로 연구를 진행했다.
2. 직무중심 역량과 디자인 교육 2.1. 관련 기존 연구
이상선의 연구는 디지털미디어 디자인 분야 가운데 UX디자인 분야를 중점적으로 다루고 있는 데, UX디자이너에게 요구되는 공통 자질과 능력을 UX디자인 분야에 대한 이해, 직능별 툴 숙련도, 사회인으로서의 예절과 대인관계, 직업윤리 등 기초 소양, 인문사회과학적 소양, 커뮤 니케이션 능력, 학습능력의 우선순위 순으로 정의하고 있다(Yi, S., 2011).
권혁인, 이재화는 디자인 직무역량을 공통역량, 직무수행역량, 리더십역량의 3개 구분으로 정 의하며 각 분류별 세부 역량을 디자이너와 협업자 관점에서 중요도 조사결과를 제시하고 있다 (K, H. & L, J., 2014).
박기문 외 연구진은 융합인재교육의 핵심역량으로 융합인지능력, 융합수행능력, 융합태도능력 의 3개 대영역을 제시하며, 융합인지능력은 창의적 사고, 비판적 사고, 융합지식 이해를, 융합 수행능력은 문제해결, 의사소통, 협동, 융합도구 활용을, 융합태도능력은 배려심, 책임감을 핵 심역량 중영역으로 정의하고 있다(Park et al., 2014).
오병근, 이병학, 장윤선은 디자인 직무를 기획, 전략, 디자인, 관리, 신산업의 5개 구분으로 분류 하고 있으며. 각 직무 구분별로 요구되는 실무 역량을 정의하고 있다. 기획 직무에서 요구되는 실무 역량은 디자인 경영관리 역량, 프로젝트 기획 역량, 전략 직무에서는 디자인 리서치 역량, 사용자 조사 역량, 전략/콘셉트 수립 역량, 디자인 직무는 아이디어 발상 역량, 소프트웨어 활용 역량, 디자인 역량, 목업(프로토타입) 제작 역량, 사용성 평가 역량으로 제시하고 있으며, 관리 직무에서는 지적재산권 확보 역량, 디자인 마케팅 역량, 디자인 연구 역량, 마지막으로 신사업 직무에서는 3D프린팅 역량, IoT 디자인 역량, VR/AR 디자인 역량, 빅데이터 시각화 역량을 제시하고 있다(Oh, B., Lee, B. & Chang, Y., 2018).
이상의 직무중심 디자인 역량에 관한 연구들은 역량 자체에 집중하여 역량이 위치하게 되는 맥락인 디자인 산업 동향 및 지역 산업 활용도 등의 외부 환경 변화에 대한 고려는 부족한 것으로 판단된다. 또한 외부 환경을 국내 산업이라는 평균적인 환경으로 일반화하여 접근함으 로서 지역에 위치한 대학의 외부 환경과는 상이하므로, 지역 대학의 디자인 교육과정에 적용하 기에 미흡한 점이 있다.
2.2. 직무중심 디자인 전공역량 모형
이에 본 연구는 대학의 외부 환경 맥락을 포함한 “직무중심 디자인 전공역량 모형”의 개념을 다음의 <Figure2>와 같이 도식화하고, 국가직무능력표준(NCS), 디자인산업 동향, 대학 역량 을 세 개의 축으로 하여 직무중심 디자인 전공역량이 정의되어야 함을 제안한다. 이로서 기존 연구들이 고려했던 NCS와 디자인 산업 실무진들의 니즈에 기반함은 물론이고, 대학이 위치한 지역별 디자인 산업 동향을 함께 고려할 것을 제시한다. 또한 거시 환경인 국내 디자인산업 동향과 미시 환경인 지역 디자인 활용 동향의 외부 환경 분석에 병행하여 내부 환경인 대학의 역량에 관한 고려를 포함한다.
위와 같은 직무중심 디자인 전공역량의 개념을 바탕으 로 입력 데이터와 출력 데이터를 포함한 과업수행 프 로세스의 관점에서 표현한 “직무중심 디자인 전공역 량 모형”은 아래의 <Figure 3>과 같다.
개별 디자인 대학이 교육과정 및 전공역량 개발을 위 해 외부 환경 분석을 직접 수행하여 결과를 그에 반영 하는 것은 현실적인 어려움 및 제한점들이 있으므로, 본 연구 모형은 외부 환경 분석을 실시함에 있어 한국 디자인진흥원(KIDP)이 매년 국내 디자인 관련 산업 전반을 대상으로 조사, 연구하여 공개하는 연간보고서 인 <산업디자인 통계조사>의 당해연도 데이터를 활 용할 것을 제안한다. 내부 환경 분석을 위한 데이터로 는 각 대학이 매년 실시하는 “대학 만족도 조사”의 당 해년도 데이터를 활용하면 별도의 만족도 조사를 실시 하지 않더라도 내부 환경 분석을 위한 기초 데이터로서 참고할 수 있을 것으로 판단한다.
위와 같은 “직무중심 디자인 전공역량 모형”의 검증을 위해 K대학교 디지털미디어디자인학과 의 교육과정 체계화를 위한 전공역량 개발 프로세스에 적용한 과정은 다음과 같다.
<Figure 3> Job-Oriented Design Competency Model
3. 환경 분석
3.1. 디자인 산업 분류별 동향
KIDP가 올해 발간한 <2019 산업디자인 통계조사> 보고서는 2019년 9월 4일부터 11월 22일 까지 조사 실시되었으며, 2018년 1월 1일부터 12월 31일까지의 데이터를 기준 시점으로 일반 업체, 전문 디자인 업체, 중앙부처 및 지자체를 조사 표본으로 포함하여 총 11,500명의 응답 결과를 대상으로 분석한 자료이다.
이는 디자인 산업 분류를 대분류 8개, 중분류 42개, 소분류 154개로 구성하고 있는데, 대분류 는 제품 디자인, 시각 디자인, 디지털/멀티미디어 디자인, 서비스/경험 디자인, 공간 디자인, 패션/텍스타일 디자인, 산업공예 디자인, 디자인 인프라이다. 이 가운데 본 학과와 관련된 디자 인 산업 대분류인 디지털/멀티미디어 디자인, 서비스/경험디자인, 시각디자인, 제품디자인, 디 자인 인프라 분야에 초점을 두어 해당 년도의 디자인 산업 동향을 살펴보았다.
<Figure 2> Concept of Job-Oriented Design Competency Model
이에 따르면 <Table 1>의 2018년 디자 인활용업체의 디자인 산업 및 인력 규모 변화와 같이, 시각디자인 분야가 21%로 전년대비 인력규모 증가율이 가장 높았 으며, 서비스/경험디자인이 2% 증가, 디 지털/멀티미디어디자인이 0.7% 증가로 그 뒤를 잇고 있는 반면 제품디자인 분야 는 전년대비 7.9% 감소했다. 디자인 활 용 업체의 디자인 산업 규모는 2018년 기준으로 제품디자인이 2조 7566억 1800만원으로 가장 큰 규모이며, 뒤이 어 서비스/경험 디자인 2조 3114억 8400만원이다. 서비스/경험 디자인 분 야는 본 학과의 교육과정과 연관된 실무 분야로서, 마찬가지로 본 학과와 연관된 시각디자인 분야는 1조 6413억 8000만 원, 디지털/멀티미디어 디자인 분야는 6319억 7000만원 규모로 나타났다. 아 울러 기업 규모별 디자인 산업의 증감률 은 대기업이 27.3%로 전년대비 가장 크 게 증가했음을 알 수 있다(KIDP,2020).
3.2. 지역 디자인 활용 동향
KIDP의 동일 보고서에 따르면 지역별 디자인 활용 비 율은 다음의 <Table 2>와 같은 전년도 대비 추이를 보 이고 있는데, 전국의 평균적인 디자인 활용 비율은 35.9%로 전년도 대비 1.5% 증가하여 디자이너의 업무 기회는 지속적으로 증가하고 있는 추세임을 보여주고 있다. 서울은 디자인 활용 비율이 41.3%로 광주에 이어 두 번째로 높은 디자인 활용 비율을 나타내고 있으며 전년도 대비 2% 증가하며 흐름을 이어 가고 있다. 부산 은 35.1 %로 전국 평균에서 다소 낮은 활용 비율을 보 이고 있으나 전년 대비 5.1% 증가하여 디자인의 활용 이 늘어나고 있는 분위기를 엿볼 수 있다. 반면 대구는 34.2%로 전년도 대비 0.3% 증가율을 보여 국내 전체 광역시의 디자인 활용 비율에 비해 상대적으로 열세이 며, 경북 지역 또한 32.6%로 나타났다. 이로서 K대학이 위치한 대구·경북이 전반적으로 타 지역에 비해 디자인 활용 비율이 상대적으로 낮은 상황임을 알 수 있다 (KIDP, 2020).
3.3. 대학 내부 환경
본 대학은 대학의 발전을 위해 산업체를 대상으로 매년 교육 전반에 대한 만족도 수준을 측정하고 개선방안을
도출하는 노력을 기울이고 있다. 전년도에 실시된 <2019년 산업체 만족도 조사>는 교육수요 자 만족도 조사로서 본교에 등록된 산업체를 대상으로 2019년 11월 11일부터 12월 6일까지
디자인 산업 분류
전년 대비 증감률(%)
산업 규모 인력 규모
산 업 분 류 별
제품 디자인 - 1.2 - 7.9 시각 디자인 + 9.4 + 21.0 디지털/멀티미디어 디자인 - 4.3 + 0.7 공간 디자인 + 13.5 + 0.1
패션/텍스타일 디자인 - 1.0 - 2.7
서비스/경험 디자인 - 0.6 + 2.0 산업공예 디자인 + 4.5 - 10.9 디자인 인프라 + 3.9 + 10.6
규 모 별
소기업 + 7.7 + 8.9 중기업 - 7.3 - 12.4 중견기업 - 8.4 + 24.1 대기업 + 27.3 + 15.5
<Table 1> Percentage Change of Design Industry and Human Resources in 2018
(KIDP, 2019 산업디자인통계조사 발췌 재정리)
지역 구분
디자인 활용 비율
전년 대비 증감(%)
서울 41.3 + 2.0
경기 35.1 + 1.0
부산 35.1 + 5.1
경남 29.0 - 1.5
대구 34.2 + 0.3
경북 32.6 + 2.5
광주 43.9 + 8.4
전라 35.6 + 4.2
대전 39.1 + 9.5
충청 32.7 + 2.6
강원 31.2 - 5.8
제주 32.6 + 8.7
전체 35.9 + 1.5
<Table 2> Design Application Rate by Region
(KIDP 2019 산업디자인통계조사 발췌 재정리)
온라인 설문조사 방식으로, 산업체 종사자 211명을 대상으로 진행되었다. 조사 문항은 본 대학 에 대한 종합적인 만족도에 대한 것으로 중장기 발전계획, 산학협력 활동, 본교 출신 직원, 지역사회에서의 역할, 대학 이미지의 5가지로 크게 분류하여 만족도 결과를 분석한 것이다.
그 결과 본교의 ‘산학협력 활동’ 측면에서 접근성의 개선이 가장 중요한 이슈로 나타났으며 산학협력 후 회사의 기술적, 인적 이슈의 문제해결 측면에서 보완이 필요한 것으로 보여진다.
산업체에 근무하는 본교 졸업생들의 역량에 관한 만족도 항목인 ‘본교 출신 직원’ 분야에서는 자아실현 역량, 비판적 시각, 미래주도 역량, 문화적 소양, 정보자원 관리 활용, 글로벌 리더십, 목표관리, 융합적 사고력의 측면에서 개선이 필요함을 알 수 있었다. 또한 ‘지역사회에서의 역 할’ 분야에서는 지역 산업체 역량 강화와 지역사회 맞춤형 인재 양성 측면에서 요구사항이 큰 것으로 드러났다.
3.4. 교육과정 방향 정의
살펴본 바와 같이 디자인 산업 규모 및 디자인 인력 증감률 추세, 지역별 디자인 활용 비율 등의 외부 환경 분석을 통해 본 학과의 교육과정과 연관된 디자인 분야 가운데 시각디자인 실무 관련 교육과정을 유지하고, 증가 추세인 서비스·경험디자인과 디지털·멀티미디어디자인 실무 관련 교육과정을 강화하는 것이 바람직한 방향임을 알 수 있었다. 이와 같은 외부 환경의 기회와 위기, 내부 환경의 강점과 약점을 바탕으로 SWOT 분석을 진행했으며, 아래 <Table 3>과 같은 교육과정 체계화 및 전공역량 개발을 위한 전략적인 방향을 정리했다. 우선 본 학과 의 기존 세부 전공인 디지털미디어 디자인, 시각디자인, 제품디자인 교육과정을 융합하여 디지 털·멀티미디어디자인 실무 관련 교육과정을 강화하고 실무경험이 풍부한 교원을 추가 초빙하 여 실무 밀착형 교육을 강화하는 것을 SO전략으로 삼았다. 한편 ST전략으로는 신규 기술 기반 으로 다각화하고 있는 디자인 산업의 요구에 맞춰 기존 UX디자인 분야에 더해 모션그래픽 전문 교원을 초빙하고 세부전공을 콘텐츠미디어디자인, 3D/4D디자인으로 융합 범위를 확대하 고자 했다. 반면에 디자인 활용 비율이 낮은 편인 대구·경북 지역 산업체에 취업 및 창업할 수 있는 차별화된 디자인 역량을 위해 4차 산업혁명 대비 3D/4D 디자인 교육과정을 강화하고, 만화애니메이션 및 영상 관련 학과와 연계 전공 과정을 신설하여 융합 역량을 강화할 수 있도록 했다.
기 회 (O) 위 기 (T)
강 점
- 학과 내 세부 전공 교육과정의 융합으로 실무 중심 창의적 융합 인재 양성
- 기존 UX디자인에 더해 모션그래픽 등 콘텐츠미디어디자인, 3D/4D디자인으로
융합 범위를 확대함
약 점
- 4차 산업혁명 대비 3D/4D 디자인 교육과정 강화로 BXspace/product 디자인 인력으로 양성
- 대학 내 학과 간 연계 과정 신설로 융합 역량을 강화하고 대구 경북지역 산업의
낮은 디자인 활용 비율을 극복
<Table 3> Strategical Directions of Design Curriculum Based on SWOT Analysis
4. 국가직무능력표준과 전공역량 4.1. 국가직무능력표준 기반 공통역량
국가직무능력표준(NCS)에 따르면, 본 학과와 관련된 디자인 분야는 디지털디자인, 시각디자 인, 제품디자인, 서비스경험디자인, 3D프린팅디자인, VR디자인의 총 6개 분야로 총 87개 능력 단위명으로 정의되어 있다. 분야별 능력단위명은 각 분야 고유의 프로세스에 기반한 서술로 이루어져 있으나, 분야별 특성에 기인한 명칭의 차이로 인해 서로 다르게 표현되어 있는 상황임
을 발견할 수 있었다(https://ncs.go.kr/index.do, 2020).
이를 본 학과의 교육과정에 적용 가능한 전공역량으로 정의하기 위해 총87개 분야별 NCS 능력 단위명을 종합하고 공통역량과 특화역량으로 분석하여 다음의 <Table 4>와 같이 공통 역량을 도출하고, 기존 NCS 능력단위와 매핑하여 재정리했다. 그 결과 아래와 같이 기획, 리서치/전략, 컨셉/설계, 구체화/제작, 평가/검증, 전달/관리의 총 6가지 공통적인 역량 단위를 포함하고 있음 을 발견할 수 있었다. 이 가운데 VR디자인 분야를 제외한 5개 디자인 분야의 NCS 능력단위명 은 디자인 프로세스에 따라 정리되어 있음을 알 수 있었으며, VR디자인 분야는 프로세스 구분 에 더해 제작 결과물의 분야에 따라 구분했음을 파악할 수 있었다.
또한 국가직무능력표준으로 정의된 디자인 직무분야별 NCS 능력단위명을 분석한 결과, 전공 역량 설정 시에도 디자인 프로세스에 따른 역량 설정이 가능함을 발견할 수 있었으며, 이와 연계하여 취업시 직무에 필요한 능력단위명과의 연계성도 확보할 수 있음을 확인할 수 있었다.
공통역량 도출 분
류 NCS 능력단위명 기획 리서치
/전략
콘셉트 /설계
구체화 /제작
평가 /검증
전달 /관리
디 지 털
디 자 인
디지털디자인 프로젝트 기초조사
디지털디자인 프로젝트 기획심화 O O
디지털디자인 프로젝트 분석 디지털디자인 프로젝트 설계 디자인 구성요소 설계
O
디자인 구성요소 제작 디자인 구성요소 응용 구현 / 구현 응용
O
프로토타입 기초데이터 수집 및 스케치
프로토타입 제작 및 사용성 테스트 O
프로젝트 완료 자료정리 프로젝트 완료 결과보고서 작성 프로젝트 완료 최종보고
수정 보완 / 디지털디자인 사후 관리
O
시 각 디 자 인
시각디자인 프로젝트 기획 구상
시각디자인 프로젝트 기획 수립 O 시각디자인 리서치 조사
시각디자인 리서치 분석 시각디자인 전략 수립 시각디자인 전략 수립 운용
O
비주얼 아이데이션 구상 비주얼 아이데이션 전개 비주얼 아이데이션 적용
O
시안 디자인 개발 기초 시안 디자인 개발 응용 시안 디자인 개발 심화 최종 디자인
최종 디자인 개발 완료
O
프리젠테이션
디자인 제작 관리 / 디자인 자료화 O
제 품 디 자 인
제품디자인 프로젝트 기획 계획수립
제품디자인 프로젝트 기획 제안발표 O 제품디자인 리서치 기초
제품디자인 리서치 분석 제품디자인 전략수립 방향설정
O
<Table 4> Design Competency Units of NCS and Common Competencies
제품디자인 전략수립 콘셉트 구체화 디자인 아이디어 발상 기초 디자인 아이디어 발상 표현 디자인 아이디어 발상 구체화
O
디자인 구체화 모델링
디자인 구체화 렌더링 및 평가관리 모형 제작
O O
양산 관리
프로젝트 유지·관리 체계구축 프로젝트 유지·관리 데이터 작성 프로젝트 유지·관리 피드백
O
서 비 스 경 험 디 자 인
서비스·경험디자인 요구사항 파악
서비스·경험디자인 수행계획 수립 O 서비스·경험디자인 환경조사
서비스·경험디자인 관찰조사 서비스·경험디자인 면접조사 서비스·경험디자인 환경분석 서비스·경험디자인 대상분석
O
서비스·경험디자인 원칙수립
서비스·경험디자인 아이데이션 O
서비스·경험디자인 시나리오 개발 서비스·경험디자인 프로토타입 개발 서비스·경험디자인 모델 개발 서비스·경험디자인 모델 운영안 수립
O
서비스·경험디자인 프로토타입 평가
서비스·경험디자인 모델 평가 O
서비스·경험디자인 프로젝트 완료
서비스·경험디자인 사후관리 O
3 D 프 린 팅 디 자 인
3D프린팅 디자인 프로젝트 기획 O 3D프린팅 조형 아이디어 발상
3D프린팅 콘셉트 표현 3D프린팅 디자인 개념 설계 3D프린팅 디자인 상세 설계
O
3D프린팅 세팅 3D프린팅 구현 3D프린팅 출력물 후가공 3D프린팅 비즈니스 개발
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3D프린팅 디자인 프로젝트 사후관리 O
V R 디 자 인
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4.2. 전공역량 키워드 도출
상기와 같이 살펴본 국가직무능력표준(NCS)의 직무 능력단위명의 공통 역량과 타 대학 관련 전공의 전공역량을 종합하여 정리하고 본 학과의 전공역량 정의를 위해 도출한 키워드는 다음 과 같다. NCS 직무능력에서 도출된 역량 관련 키워드는 직무 프로세스 중심의 역량 관련 키워 드로서 기획, 리서치/전략, 컨셉/설계, 구체화/제작, 평가/검증, 전달/관리 등이다.
이에 더하여 국내 디자인 대학 가운데 해당 학과의 홈페이지에 전공역량을 서술하여 공유하고 있는 3개 대학 디자인학과를 선정하고, 해당 학과의 인재상과 전공역량을 비교 분석하였다.
고려대학교 디자인학부는 핵심교육역량과 자율교육역량으로 전공역량을 정의하고 있다. 기초 적 조형능력 및 조형테크닉, 디자인 전공역량, 조형미술 전공역량의 세 가지 분야로 나누어 핵심교육역량을 정의하고 있는데, 이 가운데 디자인 전공역량은 디자인 프로젝트 운용 및 통합 능력, 디자인 프로세스 상의 세부 지식 및 기술, 디자인 산업의 분야별 지식 및 경험 등으로 세분화하고 있다. 또한 디자인 전공역량의 자율교육역량은 디자인 발상 및 조형 능력, 실무 프로젝트 수행 능력, 첨단 디자인 기술, 사용자 중심 디자인 능력의 네 가지로 정의하고 있다 (https://and.korea.ac.kr/kuand/about/subject.do, 2020).
연세대학교 디자인학부 시각디자인전공은 교육목표와 인재상의 정의를 통해 세부역량을 연계 하여 정의하고 있는데, 디자인 지식 함양, 창의적 발상, 감성적 조형, 소통과 경험, 국제화 능력 의 5가지 세부역량을 제시하고 있다. 디자인 지식 함양은 디자인 관련 학문의 이론과 지식, 디자인 관련 트렌드 및 이슈에 대한 이해를 언급하고 있으며, 창의적 발상은 기획력 및 발상력 을, 감성적 조형은 감성적 표현력과 제작 소프트웨어 사용 능력을 강조하고 있다. 소통과 경험 은 문서 작성 및 프리젠테이션 능력, 실무경험 능력 등을, 국제화 능력은 국제적 책임감 및 외국어 능력을 언급하고 있다(https://vd.yonsei.ac.kr/vd/info/concept.do, 2020).
동양대학교 디자인학부 또한 대학의 인재상 및 핵심역량에 연계하여 전공역량을 정의하고 있 다. 창의적 사고, 전문적 디자인 지식, 도덕적 인성의 3대 전공역량과 통합적 사고력, 문제 해결 능력, 매체 활용 능력, 조형적 상상력, 비평적 사고, 인문학적 통찰의 6가지 하위 전공역량을 제시하고 있다(http://design.dyu.ac.kr/about/goals/program-goals/, 2020).
위와 같이 전공능력을 해당 학과의 홈페이지에 등록, 공유하고 있는 3개 디자인학과의 전공역 량을 살펴본 바에 따르면 기획 및 분석 능력, 창의적 발상 능력, 조형 능력, 제작 능력, 프로젝트 운용 능력, 사용자 중심 디자인 능력, 기획력, 제작 소프트웨어 사용 능력. 문서 작성 및 프리젠 테이션 능력 등의 역량 키워드들이 반복적으로 사용되고 있음을 알 수 있었다.
4.3. 대학의 역량과 전공역량
본교의 인재상 및 역량과 연계성을 고려하여 본 학과의 인재상을 정의하고, 도출된 전공역량 키워드들을 활용하여 본 디자인학과의 전공역량을 정의했다. 전공역량 구분을 기초, 심화, 융합 의 3단계로 구분하여 4년 교육과정 체계화의 기초 프레임워크로 삼았으며, 학과 교수진들의 참여 워크숍을 통해 각 구분별 전공역량을 <Table 5>와 같이 정리하고 대학의 역량과 디자인 전공역량의 연계성을 제시했다.
대학의 핵심역량
대학의 역량
전공 인재상
전공역량
구분 전공역량
미래주도역량 potential domain
창의력 융합적 사고력
문화적 소양 정보자원 관리
활용
사람과 사람, 사람과 기술의 상호작용을
이해하는 인재
융합
① 종합적 사고 능력
② 글로벌 소통 능력
③ 프로젝트 운영 능력 사회조화역량
social domain
대인관계 협업 팀워크 글로컬 시민의식 글로벌 비즈니스
<Table 5> Competencies of University K and Design Competencies
5. 결론 및 제언
이상과 같이 본 연구는 직무중심 디자인 교육과정의 개발을 위한 기초 연구로서, 기존의 직무중 심 디자인 교육과정과 전공역량 연구가 디자인 산업 동향 및 지역 산업 등의 외부 환경에 대한 고려 없이 국내 환경을 일반화하여 접근함으로서 지역대학의 디자인 교육과정에 적용하기에 미흡했던 점을 보완하고자 했다. 이에 디자인 산업 분류별 동향 및 지역별 디자인 산업 활용 동향 등의 디자인 산업 환경 분석을 기반으로 국가직무능력표준과 대학 역량을 주요 요소로 고려하는 직무중심 디자인 전공역량의 개념을 제안했다. 또한, 이와 같은 개념을 바탕으로 직무 중심 디자인 전공역량을 개발하는 프로세스를 제안하고, K대학교 디지털미디어디자인학과의 교육과정 체계화를 위한 기초 단계로서 전공역량을 정의하는 프로세스를 실제 사례로 실행하 여 검증하고자 했다.
향후 본 모형의 실제 교육과정 실행을 통해 직무중심 디자인 전공역량 사례의 정량적인 데이터 를 확보하고 모형을 체계적으로 검증하는 연구를 진행하여 보완하고자 한다.
References
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The Journal of Curriculum Studies
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(3), 1-21.전공실무역량 performance
domain
문제해결력 종합적 사고력
전공 전문성 현장 실행력
2D/3D/4D를 종합적으로 사고하는
창의융합형 인재
심화
① 기획 및 분석 능력
② 컨셉 설계 능력
③ 문제 해결 능력
④ 구체화 및 제작 능력
자기실현역량 personal
domain
도전정신 열정 목표관리 비판적 시각
디지털콘텐츠에 대한 전문성을 지닌 전공실무형 인재
기초
① 창의적 발상 능력
② 아이디어 조직화 능력
③ 미적 표현 능력
Yi, Sangsun. (2011). The Direction of UXD Curriculum Development for Undergraduate Study Based on Current Situation of Domestic UXD Industry.
Journal of Digital Design, 11
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