투고일_2019.08.10 심사기간_2019.09.01-14 게재확정일_2019.09.25
인터랙티브 서사 플롯 구조에 관한 연구 - 마크 스테픈 메도우의 이론을 중심으로 - Study on Plot Structure of Interactive Narrative
- focused on Mark Stephen Meadows’theory -
이동호_아주대학교 대학원 / 김현희(교신저자)_아주대학교 미디어학과 Lee, Dong Ho_Graduate School of Ajou University /
Kim, Hyun Hee(Corresponding author)_Department of Digital Media, Ajou University
차례 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구 방법 및 범위
2. 메도우의 인터랙티브 서사 이론 2.1. 인터랙티브 서사의 정의
2.2. 인터랙티브 서사 플롯 구조의 이해
2.2.1. 메도우의 인터랙티브 서사 플롯 구조의 정의 및 분석 2.2.2. 인터랙티브 서사 플롯 구조의 구성 요소 분석 2.2.3. 마디로 이루어진 플롯 구조
2.2.4. 조절 가능한 플롯 구조 2.2.5. 열린 플롯 구조
3. 결론
참고문헌
인터랙티브 서사 플롯 구조에 관한 연구 - 마크 스테픈 메도우의 이론을 중심으로 - Study on Plot Structure of Interactive Narrative
- focused on Mark Stephen Meadows’theory -
이동호_아주대학교 대학원 / 김현희(교신저자)_아주대학교 미디어학과 Lee, Dong Ho_Graduate School of Ajou University /
Kim, Hyun Hee(Corresponding author)_Department of Digital Media, Ajou University
요약 ‘인터랙티브한 매체(Interactive Media)’의 발전에 따라, 오늘날 관객은 작품의 일부가 되어 작품에 적극적으로 참여하고 영향을 줄 수 있게 되었다. 이는 작품을 일방적으로 수용하고 감상하던 과거의 수동적인 관객과 다른 모습이며, 이와 같은 변화로 인해 정해진 하나의 서사가 아닌 다양하고 인터랙티브 서사를 부각하는 작품이 나 오고 있다. 그에 따라 ‘인터랙티브 서사(Interactive Narrative)’를 구현하기 위한 ‘인터랙티브한 서사 구조 (Interactive Narrative Structure)’에 관한 연구가 중요해졌다. 하지만 인터랙티브 작품을 디자인하고 제작하 는 과정에서 인터랙티브 서사 구조를 구체적으로 분류하고 그 특징을 분석한 기초 연구는 부족한 상황이다. 이 에 본 논문에서는 첫째, 기존 서사 이론과 마크 스테픈 메도우(Mark Stephen Meadows)의 연구를 토대로 전 통적인 서사의 범위를 인터랙티브 매체로 확장할 수 있음을 밝히고, 메도우(2002)에 따라 관객이 플롯에 영향 을 미치거나, 선택하고, 바꿀 수 있는 형태의 서사를 인터랙티브 서사로 정의한다. 둘째, ‘인터랙티브 서사 플롯 구조(Plot Structure of Interactive Narrative)’를 분석하는 기준으로 ‘플롯 내에서 사건의 시기’, ‘플롯 흐름 의 주체’, ‘결정점의 상호작용 방식’, ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’를 제시한다. 끝으로, 앞선 기준에 따라 메 도우의 세 가지 플롯 구조, ‘마디로 이루어진 플롯 구조(Nodal Plot Structure)’, ‘조절 가능한 플롯 구조 (Modulated Plot Structure)’, ‘열린 플롯 구조(Open Plot Structure)’를 구분한다. 본 논문은 인터랙티브 작 품을 제작하기 위한 토대로써 인터랙티브 서사 플롯 구조의 기초 연구를 마련한다는 점에서 의의가 있다.
With the development of ‘Interactive Media’, today's audience has become part of the artwork and can actively participate in influencing the work itself. The passive audience from the past, who accepts and appreciates the work itself, is changing into a more active audience. This change has brought emphasis on Multiple Narrative and Interactive Narrative because with the participation of the audience, the Artist and the Designer of the Interactive Media has to design a coherent story that can allow the audience to make input and take part in the work. Therefore, the study on ‘Interactive Narrative Structure’ has become a critical subject theme for designing Interactive Narrative and Interactive Art. However, there are only a few studies on Interactive Narrative Structure and the scarcity of this theme prevents Artist and Designers to design a solid Narrative for their Art and Design. To solve this problem, along with Mark Stephen Meadows' theory and others, I will first figure out a range of Traditional Narrative that can be expanded to Interactive Media, and define Interactive Narrative a form of a narrative whose reader can affect, choose, or change Plot. Secondly, I represent Plot Structure of Interactive Narrative's four criteria; Timing of Event, Flow Subject, Interactivity Method of Decision Point, and Outcome of Flow Direction. Finally, based on four criteria, I identify Meadows three Plot Structure; Nodal Plot Structure, Modulated Plot Structure, and Open Plot Structure. Through this study, I hope to establish a theoretical base for Interactive Narrative for the artist who makes Interactive art.
중심어
인터랙티브 서사 인터랙티브 서사 구조 마크 스테픈 메도우
ABSTRACT Keyword
Interactive Narrative Interactive Narrative - Structure
Mark Stephen Meadows
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적
기술과 매체의 발전에 따라, ‘상호작용(Interactivity)’은 일상 속에 스며들어 자연스러운 하나 의 행위가 되었다. 이러한 흐름은 ‘예술(Art)’과 ‘디자인(Design)’ 분야에도 영향을 끼쳐, 관객 과 작품 간의 ‘상호작용(Interactivity)’을 강조하는 인터랙티브 작품들을 일으켰다. 기존 작품 이 작가의 의도에 따라 완성된 ‘전통적인 서사(Traditional Narrative)’의 ‘플롯 구조(Plot Structure)’를 관객에게 일방적으로 전달했다면, 인터랙티브 작품은 작가가 설계한 ‘인터랙티 브 서사(Interactive Narrative)’의 플롯 구조에 관객을 참여시키고 이야기의 주체로 만들어, 작가와 함께 다양한 서사를 만들어나갈 수 있도록 한다. 이 연구의 배경 또한 전통적인 서사가 아닌 인터랙티브 서사를 활용해 관객이 주체가 되어 작품과 상호작용하고 작품의 서사를 이끌 어 갈 수 있는 작품을 제작하는 과정에서 비롯하며, 그 과정에서 인터랙티브 서사에 관한 기초 이론 연구를 진행한다.
‘전통적인 서사’는 작가에 의해 긴밀하게 짜인 ‘사건의 연속(series of events)’으로 이루어진 플롯 구조를 가지며, 인터랙티브 서사는 관객의 참여에 따라 연속된 사건이 다양하게 재구성될 수 있는 플롯 구조를 갖는다. 따라서 ‘예술가(Artist)’ 또는 ‘디자이너(Designer)’는 ‘인터랙티 브 아트(Interactive Art)’를 구현하면서, ‘인터랙티브 서사의 플롯 구조(Plot Structure of Interactive Narrative)’를 신중하게 디자인해야 한다. 이는 인터랙티브 서사의 플롯 구조가 관객에 의해 재구성되어도, 그 결과인 인터랙티브 작품의 서사가 ‘개연성(Probability)’을 잃지 않아야 하기 때문이다. 이때 개연성은 폴 굿맨(Paul Goodman. 1968)이 말한 이미 제시된 부분을 ‘찾는 것(Being after)’과 다른 부분으로 ‘이끌어가는 것(leading)’ 사이의 관련성 (relationship)이다1). 김종구(1998) 또한 통일된 플롯은 계획된 인과관계에 따라 면밀하게 짜여야 한다고 말한다2), 결국, 인터랙티브 서사의 플롯 구조를 디자인하는 작가는 작품 서사 의 플롯에 영향을 미치는 관객의 참여를 고려하여, 작품 서사의 플롯에 ‘관객이 어느 만큼의 주체성을 갖는지’, ‘관객이 언제 참여할 수 있는지’, ‘관객이 어떻게 영향을 줄 수 있는지’, 그리 고 ‘관객이 어떤 변화를 가져올 수 있는지’ 등을 결정해야 한다. 이를 위한 근거를 마련하고자, 본 연구는 마크 스테픈 메도우(Mark Stephen Meadows)의 이론에 근거하여 ‘인터랙티브 서 사 플롯 구조’에 관한 기초 연구의 토대를 쌓고자 한다. 또한 인터랙티브 아트를 제작하고자 하는 ‘예술가’와 ‘디자이너’를 대상으로 하므로, 이준희(2003)3), 조나현과 김종덕(2008)4), 하임성(2012)5)의 기존 연구가 아닌 메도우의 이론을 바탕으로 서술한다. 이는 메도우가 인터 랙티브 매체를 포괄할 수 있도록 인터랙티브 서사를 정의하고 있으며, 인터랙티브 서사 이론을 근거로 인터랙티브 매체의 종류에 상관없이 일반적으로 적용 가능한 인터랙티브 서사 플롯 구조를 제시하기 때문이다.
1.2. 연구 방법 및 범위
세이무어 채트먼(Seymour Chatman, 1978)6)은 ‘언어 매체(Verbal Medium)’뿐만 아니라, 영 화, 만화, 회화, 조각, 무용, 음악 등의 다양한 ‘매체(Media)’가 이야기로써 소비되고 있다고 말하며, 동화 “잠자는 숲속의 미녀(Sleeping Beauty)”가 영화, 발레, 마임 등으로 변형되는 현상을 근거로, 앞서 언급한 다양한 매체의 공통점이 ‘서사학(Narratology)’ 구조에 근거한다 고 보았다. 또한 한일섭은 서사의 개념이 점차 넓은 의미인 ‘문학, 희곡, 예술, 사실 이야기’를 모두 포괄하는 서사로 확대됐다고 말하며, ‘시학(Poetics)7)’의 저자 아리스토텔레스
1) Paul Goodman, 『The Structure of Literature』, The University of Chicago Press, 1968, p14 2) 김종구, 「플롯론·서사구조론의 전개양상과 소설 시학」, 한국문화이론과 비평, 1998, p164 3) 이준희, 「인터렉티브 스토리텔링의 구조적 디자인」, 한국디자인학회, 2003
4) 조나현, 김종덕, 「게임의 인터랙티브 스토리텔링을 차용한 인터랙티브 애니메이션 구조 연구」, 한국디자인학회, 2008 5) 하임성, 「환영적 인터랙티브 미디어 아트의 미시 서사구조에 대한 연구」, 한국만화애니메이션학회, 2012
6) Seymour Chatman, 『Story and Discourse : Narrative Structure in Fiction and Film』, Cornell University Press, 1978, p9 7) 한일섭, 『서사의 이론 : 이야기와 서술』, 한국문화사, 2009, pp14~16 quoted in Aristotle, James Hutton, 『Poetics,
(Aristotle), 영미 서사 이론가인 로버트 숄즈(Robert Scholes)8), 제랄드 프린스(Gerald Prince)9)10), 월라스 마틴(Wallace Martin)11), 마크 커리(Mark Currie)12) 그리고 채트먼을 근거로 서사의 범위가 확대되는 근거를 밝혔다13). 이후 메도우도 전통적인 서사가 ‘인터랙티 브 서사(Interactive Narrative)’로 확장되고 있다고 서술했으며, 이에 대한 근거로 ‘시점 (Perspective)’과 서사의 ‘플롯(Plot)’ 그리고 ‘상호작용’을 들고 있다. 이처럼 서사의 범위가 매체의 종류에 상관없이 확대되는 흐름에 따라, 현대의 ‘인터랙티브한 매체(Interactive Media)’도 서사의 한 형태라고 할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 첫째, 기존 문헌 연구를 통해 확장된 개념의 ‘인터랙티브 서사를 정의’한다.
둘째, 메도우의 기초 연구를 근거로 인터랙티브 서사 플롯 구조를 살펴보고, 빌 버플랭크의 상호작용 개념과 방식을 더해 ‘인터랙티브 서사 플롯 구조를 분석하는 기준’을 정리한다. 셋째, 앞서 서술한 분석 기준에 따라 세 가지 ‘인터랙티브 서사 플롯 구조의 종류’를 살펴봄으로써 이론적 바탕을 마련하고자 한다.
2. 메도우의 인터랙티브 서사 이론 2.1. 인터랙티브 서사의 정의
‘서사(narrative)’는 사실적이거나 허구적인 사건 즉, 이어진 연속된 사건들에 대한 ‘말하기 (telling)’며14), ‘한 묶음의 사건들(set of events, 또는 ‘이야기(Story)’)’을 선택하고, ‘특정한 순서(particular order, 또는 ‘플롯(Plot)’)’로 나열해, ‘이야기하는 것(Narration, 또는 ‘담화 (Discourse)’)’이다15). 다시 말해, 서사는 ‘연속적인 사건(series of events)’을 플롯 구조에 따라 구성하여 ‘담화(Discourse)’하는 것이다. 인터랙티브 서사는 전통적인 서사의 개념이 확 장된 형태며, 메도우(2002)에 따르면 ‘전통적인 서사’와 ‘시각 예술(Visual Art)’, 그리고 ‘상 호작용’이 결합한 예술의 형태다16). 메도우는 인터랙티브 서사를 작가가 아닌 다른 누군가가 플롯에 영향을 주거나(affect), 선택하거나(choose), 바꿀(change) 수 있도록 하는 서사의 한 형태라고 정의한다17). 그는 그렇기 때문에 서사를 써나가는 작가는 독자가 이야기와 상호 작용할 수 있도록 만들어야 한다고 말한다. 메도우 외의 연구자인, 글랜 디 프레이저(Glen D. Fraser, 1999)는 게임에서의 ‘인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)’을 말하면 서 ‘게임의 엔진(Game Engine)’이 일종의 ‘스토리텔러(storyteller)’며, 게임 엔진이 사용자에 게 적절한 소리와 그래픽을 제시하고 사용자가 이야기와 상호작용 할 수 있도록 통제한다고 정의한다18). 크리스티안 로스(Christian Roth, 2015)는 인터랙티브 스토리텔링을 ‘비선형적 서사(Non-linear Narrative)’에 사용자가 의도적으로 영향을 미치는 것이 가능한 컴퓨터 기반 의 ‘인터랙티브 엔터테인먼트 미디어(Interactive Entertainment Media)’라 하며, ‘스토리텔링 엔진(a storytelling engine)’을 활용하여 조정하는 것이라 말한다19).
본 논문에서는 인터랙티브 서사에 대한 정의 중에서도 메도우의 정의에 근거하여 연구를 진행 하고자 하는데, 이는 메도우가 게임 혹은 ‘컴퓨터 기반의 인터랙티브 스토리텔링
in Aristotle's Poetics』, New York, Norton & Company, 1982
8) Ibid., quoted in Robert Scholes, Robert Kellog, 『The Nature of Narrative』, New York, Oxford University Press, 1966, pp3~4
9) Ibid., quoted in Gerald Prince, 『Narratology : The Form and Functioning of Narrative』, Berlin, Mouton, 1982, p1 10) Ibid., quoted in Gerald Prince, 『A Dictionary of Narratology』, Lincoln & London, University of Nebraska Press,
1987, p58
11) Ibid., quoted in Wallace Martin, 『Recent Theories of Narrative』, Ithaca, Cornell University Press, 1986, pp7~8 12) Ibid., quoted in Mark Currie, 『Post modern Narrative Theory』, Houndmills, Macmilian Press, 1988, p2
13) Ibid.
14) Chris Baldick, 『The Concise Oxford Dictionary of Literary Terms』, Oxford University Press, 2001, p165 15) Ibid.
16) Mark Stephen Meadows, 『Pause & Effect』, New Riders, 2002, p2 17) Ibid.
18) Glen D. Fraser, 「Real-time Interactive Storytelling」, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 1999, p15 19) Christian Roth, 「Experiencing Interactive Storytelling」, Docorate, VU University Amsterdam, 2015, pp18~27
(computer-based Interactive Storytelling)’의 범위에서 벗어나, 전통적인 서사 이론을 토대 로 인터랙티브 서사의 의미를 확장하여 인터랙티브 매체 전반을 포괄하는 인터랙티브 서사를 정의하며, 인터랙티브 작품을 이해하기 위한 분석 기준을 마련하고 인터랙티브 서사의 플롯 구조를 제시하기 때문이다.
메도우는 “모든 이야기(All stories)가 ‘누군가의 관점(a perspective)’을 포함하고 있다20).”
고 말한다. 그는 아리스토텔레스(Aristotle)와 구스타브 프라이타크(Gustav Freytag)의 이론 을 토대로 전통적인 서사에서 ‘플롯’의 중요성을 강조21)하고, 인터랙티브 서사의 구조를 구성 하는 다른 요소인 ‘상호작용(Interactivity)’을 제시하며, 상호작용은 ‘관객’이 플롯 내의 구체 적인 것들을 바꿀 수 있게 하는 요소라고 말한다22). 앞서 언급한 관객을 메도우(2002)는 ‘독 자(reader)’로 표현하고 있지만, 본 논문에서는 이후 독자라는 용어를 관객으로 통일한다. 계 속해서 아리스토텔레스(Aristotle)는 플롯의 구조가 ‘비극(Tragedy)’에서 뚜렷하게 나타나며, 비극은 ‘완전한 행위의 모방(imitation of action that is complete)’이고, ‘전체(whole)’이자, 어느 정도 크기(a certain magnitude)를 가지며, ‘전체’는 ‘처음(a beginning, Desis)’, ‘중간(a middle, Peripeteia)’, 그리고 ‘끝(an end, Denouement)’으로 이루어진다고 말한다23). 이에 대해 한일섭(1997)은 ‘플롯’의 기본 개념이 “시학”에서 ‘희곡(play)’의 ‘비극’을 설명하는 과정 에서 유래했다고 서술하며, 아리스토텔레스가 “시학”에서 플롯을 문학 모든 장르의 기본조건 으로 내세운다고 말한다24), 또한 그는 ‘잘 짜인 플롯 구조(a well constructed plot)’는 되는대 로(at haphazard) 처음이나 끝이 되지 않으며, ‘필연적인 인과관계(causal necessity)’에 따른 다고 서술한다. 다시 말해, 아리스토텔레스의 플롯 구조는 인과관계를 갖는 ‘처음’, ‘중간’, 그리 고 ‘끝’으로 이루어진 구조다. 이는 ‘프라이타크 삼각형(Freytag Triangle)25)’으로 시각화가 가능하며, 다음 그림 1과 같다.
<그림 1> 프라이타크의 삼각형
<그림 1>과 같이, ‘처음(Desis)’에서 ‘상승 행동(Rising Action)’과 ‘갈등(Complication)’이 일어나고, ‘중간(Peripeteia)’에서 ‘절정(Climax)’과 ‘위기(Crisis)’의 단계에 들어가며, 그리고
‘끝(Denouement)’에서 ‘하강 행동(Falling Action)’과 ‘긴장의 해소(Unwinding)’가 일어난다.
하지만 인터랙티브 서사에서 플롯의 흐름은 관객의 참여가 플롯의 흐름을 바꾸는 것이 가능하 다는 점에서 전통적인 서사에서 플롯의 흐름과 다른 모습을 갖는다. 이에 대해 메도우는 ‘기능 (function)’과 ‘흐름(flow)’, ‘시간(time)’ 그리고 ‘사용자와 소프트웨어 일부 간의 상호작용 (interaction between a user and a piece of software)’을 도식화한 ‘사용자-케이스 시나리오 (User-Case Scenario)’의 흐름도를 제시하여, 이것이 소프트웨어 디자인에서의 인터랙티브 한 플롯 구조에 대응한다(equivalent)26)고 말한다. 즉, ‘사용자-케이스 시나리오’를 통해 인 터랙티브 서사의 플롯 구조에 대한 착안점을 얻는 것이 가능하다. 사용자-케이스 시나리오의
20) Meadows, op.cit., p5 21) Meadows, op.cit., p22 22) Meadows, op.cit., p45
23) Aristotle, By S. H. Bucther, 『Poetics of Aristotle』, Macmillan and Co. 1895, p31 24) 한일섭, 「소설의 플롯 개념」, 서강인문논총, 1997, pp142~143
25) Meadows, op.cit., p22 26) Meadows, op.cit., pp27~28
흐름도는 그림 227)와 같으며, 이 도식에서 사용자(또는 관객)는 상호작용을 통해 플롯의 흐름 에 변화를 주는 것이 가능하다. 아리스토텔레스(1895)는 시학에서 플롯은 행위의 모방이라고 말했지만28) 사용자-케이스 시나리오의 한 예인 ‘마이크로소프트 엑셀(Microsoft Excel)’ 프 로그램은 ‘삶을 모방하지(imitate Life)’ 않기 때문에 인터랙티브 서사가 아니며, 인터랙티브 서사가 되기 위해서 ‘플롯’과 ‘등장인물’이 필요하다29). 결국, 작가의 생각이나 의견이 개입된 인터랙티브 서사는 다른 이야기들처럼 ‘관점’을 갖게 된다.
<그림 2> 메도우가 제시한 사용자 케이스 시나리오의 사례
2.2. 인터랙티브 서사 플롯 구조의 이해
2.2.1. 메도우의 인터랙티브 서사 플롯 구조의 정의 및 분석
앞서 살펴본 것처럼 인터랙티브 서사는 전통적인 서사를 확장한 개념이다. 하지만 메도우는 인터랙티브 서사의 플롯 구조가 전통적인 서사의 플롯 구조와 다르다 말하며, 그 이유30)를 첫째, ‘플롯 내에서 사건의 시기(Timing of the Events in a Plot)’가 작가뿐만 아니라 관객에 의해서도 결정되고, 둘째, ‘플롯 흐름의 주체(Subject of Plot Flow)’가 관객이 되기도 하기 때문이라 서술한다. 그는 인터랙티브 서사 플롯 구조를 ‘마디로 이루어진 플롯 구조(Nodal Plot Structure)’, ‘조절 가능한 플롯 구조(Modulated Plot Structure)’, 그리고 ‘열린 플롯 구조(Open Plot Structure)’ 세 가지 종류로 분류하고 이를 ‘시각화(Visualization)’해 설명 한다31).
‘플롯’은 ‘시간의 기능(function of time)’이고, ‘행위의 계획(plan of the action)’이며, ‘사건의 연속(series of event)’이다32). 즉, 플롯은 사건의 흐름을 갖고 있으며, 작가가 등장인물의 행동을 어떻게 제시하는지에 따라 다른 사건을 유발한다. 전통적인 서사를 짜는 작가는 사건의 흐름과 등장인물의 행동 등을 디자인하여 플롯 구조를 만들지만, 인터랙티브 서사를 제작하는 작가는 플롯의 구조를 디자인하기 위해 관객의 역할을 같이 고려해야 한다. 다시 말해, 작가는 여전히 작품 서사의 전체적인 플롯을 디자인하지만, 관객에게 플롯을 통제할 수 있는 권한 일부를 주고 관객이 작품의 서사에 영향을 줄 수 있도록 만든다. 그 결과, 관객은 ‘플롯 내에서 사건의 시기’에 영향을 주거나, ‘플롯 흐름의 주체’가 되는 것이 가능하다.
첫 번째, ‘플롯 내에서 사건의 시기’는 사건이 일어나려 하거나 등장인물이 행동하려 하는 시간 (Timing)을 말한다. 전통적인 서사에서는 작가가 이 시기를 결정하지만, 인터랙티브 서사에서 는 작가뿐만 아니라 관객이 결정한다. 즉, 작가는 관객이 ‘언제’, ‘어느 정도의 빈도’로 이 시기 에 참여할지 디자인하며, 관객은 작가가 제한한 디자인 범위에 따라 작품 서사 일부에 영향을 주거나 작품 서사 전체를 이끄는 것이 가능해진다. 두 번째, ‘플롯 흐름의 주체’를 서술하기 위해, 메도우는 라프 코스터(Raph Koster)가 제시한 ‘게임에서의 서사 모델(Models of Narrative in Games)’을 언급한다. 코스터(2013)33)는 게임에서의 서사 모델을 ‘(작가가) 부 과하는 서사(Impositional Narrative)’와 ‘(관객이) 표현하는 서사(Expressive Narrative)’로 구분하며, 그는 전자를 작가가 ‘플레이어(player)’에게 확고하게 ‘세계관(world view)’을 부과 하는 서사 그리고 후자를 ‘시스템(system)’ 범위 내에서, 플레이어가 시스템에 세계관을 부과 하는 서사라 정의한다. 메도우는 이를 정리해 ‘부과하는 서사’는 작가 혹은 ‘디자이너
27) Meadows, op.cit., p27 28) Aristotle, op.cit., p21 29) Meadows, op.cit., p28 30) Meadows, op.cit., p63 31) Meadows, op.cit., p63 32) Meadows, op.cit.
33) http://www.raphkoster.com/2013/04/24/on-choice-architectures/
(Designer)’가 이야기를 통제하는 형태의 서사고, ‘표현하는 서사’는 관객이 상호작용을 통해 이야기의 일정 부분을 통제하는 형태의 서사라 말한다34). 메도우는 인터랙티브 서사가 ‘부과 하는 서사’의 특징이 클수록 전통적인 서사와 같이 작가가 서사를 디자인하는 형태며, ‘표현하 는 서사’의 특징이 클수록 서사 안에서 관객이 자유롭게 돌아다니고, 탐색하고, 조사하며, 환경 을 변화시키는 형태라 서술한다35). 즉, 서사의 플롯이 작가 혹은 관객 중 어느 쪽에 큰 영향을 받는지에 따라 서사를 이끌어 가는 주체가 달라진다.
끝으로 메도우는 세 가지 인터랙티브 서사 플롯 구조인 ‘플롯 내에서 사건의 시기’와 ‘플롯 흐름의 주체’에 근거해 인터랙티브 서사 플롯 구조의 종류를 ‘마디로 이루어진 플롯 구조’,
‘조절 가능한 플롯 구조’, ‘열린 플롯 구조’ 세 가지로 구분한다. 이를 정리하면 <표 1>과 같다.
인터랙티브 서사 플롯 구조의 종류
인터랙티브 서사 플롯 구조의 분석 기준
플롯 내에서 사건의 시기 플롯 흐름의 주체
마디로 이루어진 플롯 구조 관객이 결정하는
사건의 빈도가 낮다.
작가가 서사의 플롯을 짠다.
엄격한 규칙에 따라 관객에게 좁은 결정 폭만을 허용한다.
조절 가능한 플롯 구조 관객이 결정하는
사건의 빈도가 조금 있다.
작가가 서사의 플롯을 짠다.
완화된 규칙에 따라 관객에게 넓은 결정 폭을 허용한다.
열린 플롯 구조 관객이 결정하는
사건의 빈도가 높다.
플롯이 덜 정의되어 있다 관객이 이야기를 탐색하고 바꿀 수 있는 여지가 많다.
<표 1> 메도우가 제시한 세 가지 인터랙티브 서사 플롯 구조 분석
2.2.2. 인터랙티브 서사 플롯 구조의 구성 요소 분석
앞서, 연구의 배경 및 목적에서 인터랙티브 서사를 활용하여 작품을 제작하는 작가는 작품 서사에 ‘관객이 어느 만큼의 주체성을 갖는지’, ‘관객이 언제 참여할 수 있는지’, ‘관객이 어떻게 영향을 줄 수 있는지’, 그리고 ‘관객이 어떤 변화를 가져올 수 있는지’를 신중하게 디자인해야 한다고 서술했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면, ‘관객이 어느 만큼의 주체성을 갖는지’는 ‘플 롯 흐름의 주체’를 통해 알 수 있으며, ‘관객이 언제 참여할 수 있는지’는 ‘플롯 내에서 사건의 시기’를 통해 알 수 있다. 아직 제시하지 않았던 작가가 디자인해야하는 작품 서사에 ‘관객이 어떻게 영향을 줄 수 있는지’와 ‘관객이 어떤 변화를 가져올 수 있는지’는 메도우가 시각화했던 인터랙티브 서사 플롯 구조를 통해 도출하고자 했다. 인터랙티브 서사의 플롯 구조를 시각화하 기 위해 메도우는 ‘흐름의 방향(Flow Direction)’과 ‘결정점(Decision Point)’을 플롯 구조의 구성 요소로 사용했으며, ‘마디로 이루어진 플롯 구조’를 ‘꿰어진 진주(String of Pearls)’ 형태,
‘조절 가능한 플롯 구조’, ‘포크(Forking Path)’ 형태, 그리고 ‘열린 플롯 구조’를 ‘도로지도 (Road map)’ 형태로 묘사했다36). 이를 간단하게 도식화한 것이 <그림 3>이다.
<그림 3> 메도우의 세 가지 인터랙티브 서사 플롯 구조의 시각화
34) Meadows, op.cit., p63 35) Meadows, op.cit.
36) Meadows, op.cit., pp64~69
이 연구에서는 메도우가 시각화한 인터랙티브 서사 플롯 구조를 분석하기 전에, 인터랙티브 서사 플롯 구조의 구성 요소인 ‘흐름의 방향’과 ‘결정점’을 전통적인 서사의 플롯 개념에 근거 하여 정의한다. ‘흐름의 방향’과 ‘결정점’을 메도우의 인터랙티브 서사 플롯 구조의 종류에 따 라 분석하여, 작가가 디자인해야 하는 작품의 서사에 ‘관객이 어떻게 영향을 줄 수 있는지’와
‘관객이 어떤 변화를 가져올 수 있는지’를 이끌어내고자 한다.
먼저, ‘흐름의 방향’은 서사 플롯 구조 내에서 플롯(혹은 사건의 연속)이 전개되는 과정과 방향이라 정의하고자 한다. 이후 ‘흐름의 방향’의 의미를 명확하게 전달하기 위해 ‘플롯 흐름 의 방향’으로 용어를 통일해 언급할 것이다. 한편 ‘결정점’은 관객이 선택하거나 행동해 서사 의 플롯에 영향을 주는 것이 가능한 지점이라 정의하고자 하며, 일종의 분기점이라 할 수 있다. 메도우는 이를 ‘상호작용점(Points of Interactivity)’이라고도 말한다37). 결정점에서 관객이 하는 선택이나 행동은 전통적인 서사 측면에서 등장인물의 선택이나 행동과 직접적으 로 대응하는 사건의 연속으로 대체 가능한 요소다. 그렇기 때문에 결정점에서 관객의 상호작 용을 등장인물의 선택이나 행동 혹은 사건의 연속으로 바꾸면, 인터랙티브 서사의 플롯 구조 는 전통적인 서사의 플롯 구조와 같아진다. 메도우(2002)는 어떤 인터랙티브하지 않은 전통 적 서사가 인터랙티브 서사의 일부분이 될 수 있다고 말한다38), 또한 그는 빅토르 마리 위고 (Victor Marie Hugo)의 “파리의 노트르담(Notre-Dame de Paris, 1831)”을 근거로 들어 이와 같은 현상을 서술하며, 작가인 위고가 이야기 구조를 만들 때 등장인물인 콰지모토, 에스메랄다, 프롤로 등 여러 인물의 시점을 교차 선택했지만, 한 명의 인물 시점에서 이야기 를 말하는 것도 가능했을 것이라 서술한다. 정리하면, 전통적인 서사는 다양한 가능성을 갖는
‘플롯 흐름의 방향’ 중에서 작가가 선택한 ‘플롯 흐름의 방향’이 연속적으로 구성된 하나의 경로며, 인터랙티브 서사는 전통적인 서사에서 작가가 할 수 있는 ‘선택의 가능성’이 관객에 게 주어져서, 관객이 ‘플롯 흐름이 방향’에 ‘어떤 변화’를 일으키며 작품의 서사를 만들어가는 경로라 할 수 있다.
본 연구에서 아직 다루지 않은 작가가 디자인해야 하는 영역인 작품의 서사에 ‘관객이 어떻게 영향을 줄 수 있는지’와 ‘관객이 어떤 변화를 가져올 수 있는지’를 서술하기 위해, 플롯 구조의 구성 요소인 ‘결정점’과 ‘플롯 흐름의 방향’을 활용하고자 한다. 이는 앞서 언급한 관객에게 주어진 ‘선택의 가능성’ 즉, ‘결정점의 상호작용 방식’이자, 작가가 디자인해야 하는 작품 서사 에 ‘관객이 어떻게 영향을 줄 수 있는지’를 말하고, 관객이 작품의 서사에 일으키는 ‘어떤 변화’
는 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’며, 작가가 디자인해야 하는 작품 서사에 ‘관객이 어떤 변화 를 가져올 수 있는지’를 말한다.
‘결정점의 상호작용 방식’은 작가가 관객의 선택 또는 행동을 ‘어떻게’ 작품 ‘플롯 흐름의 방향’
에 영향을 주게 할지 디자인하는 것과 관련된다. 여기서는 관객의 참여 형태에 따라 불연속적 인 참여를 관객의 선택 그리고 연속적인 참여를 관객의 행동으로 구분하며, ‘결정점의 상호작 용 방식’을 서술하기 위해 관객의 참여에 해당하는 ‘입력(input)’과 ‘입력’에 따라 나타나는 작가가 디자인한 ‘플롯 흐름의 방향’인 ‘출력(output)’이 어떻게 나타나는지 관객의 선택과 행 동 두 가지로 구분한 예를 통해 서술하고자 한다.
예를 들어 그림 4와 같이, ‘결정점’에서 관객에게 불연속적인 선택인 A와 B라는 ‘입력’이 제시 되고 관객이 이 중 하나를 선택하는 상황을 가정해보자. 관객이 A 혹은 B를 선택할 때 작가가 디자인 가능한 ‘플롯 흐름의 방향’은 두 가지며, 하나는 관객이 하는 선택에서 파생된 A´ 또는 B´라는 두 개의 ‘플롯 흐름의 방향’이 ‘출력’으로 나오는 경우, 그리고 다른 하나는 관객이 어느 쪽을 선택하던 C라는 한 개의 ‘플롯 흐름의 방향’이 ‘출력’으로 나오는 경우다. 인터랙티브 서사 플롯 구조에서 전자는 ‘결정점’이 나뭇가지처럼 뻗어 나가는 여러 개의 ‘플롯 흐름의 방향’을 갖게 하며, 후자는 ‘결정점’이 관객이 선택 가능한 가짓수보다 적게 수렴하는 ‘플롯 흐름의 방향’을 갖도록 만든다.
37) Meadows, op.cit., p64 38) Meadows, op.cit., p69
<그림 4> 관객의 선택에 따른 결과로 가능한 플롯 흐름의 방향
다른 예로 ‘결정점’에서 관객이 걷는 행동에 따른 관객의 위치라는 연속적인 ‘입력’이 전구의 밝기라는 ‘출력’에 영향을 주는 상황을 가정해보자. <그림 5>에서처럼 가능한 경우는 두 가지 며, 하나는 관객이 두 개의 전구 중에서 하나를 선택해 그 아래로 걸어갈 때만 해당 전구가 정해진 밝기로 켜지는 불연속적인 ‘플롯 흐름의 방향’이 ‘출력’으로 나오는 경우고, 다른 하나 는 관객이 여러 개의 전구 아래로 걸어갈 때 관객에게 가까운 전구일수록 전구의 밝기가 세지 는 연속적인 ‘플롯 흐름의 방향’이 ‘출력’으로 나오는 경우다.
<그림 5> 관객의 행동에 따른 결과로 가능한 플롯 흐름의 방향
앞선 두 가지 예시는 ‘결정점의 상호작용 방식’이 관객의 불연속적인 선택이나 연속적인 행 동에 따른 ‘입력’에 영향을 받는 것이 아니라, 작가가 ‘출력’을 불연속적이거나 연속적으로 디 자인하는지에 영향을 받는다는 것을 보여준다. <그림 6> 위쪽과 같이, 관객이 불연속적인 선택을 하더라도 작가가 무수히 많은 선택지에서 파생되는 모든 플롯을 디자인할 수만 있다면, 관객의 선택이 연속적인 ‘플롯 흐름의 방향’으로 나타나게 하는 것도 가능하며, 관객이 특정 행동을 하는 순간에만 반응하는 플롯을 보여주면, <그림 6> 아래쪽과 같이 연속적인 행동을 하더라도 관객의 행동이 불연속적인 결과의 ‘플롯 흐름의 방향’으로 나타나게 하는 것도 가능 하다.
<그림 6>‘결정점의 상호작용 방식’은 작가가 결과를 어떻게 디자인했는지에 영향을 받는다.
이를 명확하게 서술하기 위해, 본 연구에서는 ‘상호작용(Interaction)’의 개념과 방식에 대해 연구한 빌 버플랭크(Bill Verplank)의 연구를 근거로 제시한다. 버플랭크는 상호작용의 방식 을 ‘버튼(button)’과 ‘핸들(handle)’의 방식으로 나누어 설명한다. ‘버튼’ 식 상호작용은 ‘불연 속적인(discrete)’ 제어 장치로, 켰다 끄는 ‘비트(bit, binary digit)’ 형태의 정확한 상호작용을 요구하며, ‘핸들’ 식 상호작용은 ‘연속적인(continuous)’ 제어 장치로, ‘지속해서 연결되는 행동 (a sequence becomes a gesture)’의 상호작용을 요구한다39). 즉, ‘결정점의 상호작용 방식’에 서 작가가 ‘출력’을 불연속적으로 디자인한 방식은 ‘버튼’ 형태의 상호작용에 대응하고, 작가가
‘출력’을 연속적으로 디자인한 방식은 ‘핸들’ 형태의 상호작용에 대응한다. 정리하면, ‘버튼’
방식은 관객의 선택이나 행동에 따라 서사의 플롯이 셀 수 있는 가짓수의 ‘플롯 흐름의 방향’을 갖도록 영향을 주며, ‘핸들’ 방식은 관객의 선택이나 행동에 따라 서사의 플롯이 무수히 많은 연속적으로 변화하는 ‘플롯 흐름의 방향’을 갖도록 영향을 준다. 더 나아가 ‘버튼’ 식 상호작용 일 때는 ‘플롯 흐름의 방향’이 어느 정도 예측 가능한 개연적인 결과로 나타나지만, ‘핸들’ 식 상호작용일 때는 ‘플롯 흐름의 방향’이 개연적인 결과뿐만 아니라 예측이 어려운 우연적인 결 과로 나타나기도 한다.
‘결정점의 상호작용 방식’에 따라 나타나는 플롯 흐름이 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’다.
전통적인 서사에서 작가는 개연성을 고려하여 플롯 흐름의 방향 중 하나를 선택하여 서사 플롯 구조를 짜지만, 인터랙티브 서사에서 작가는 플롯 흐름의 방향 중 여러 개를 고려하여 개연적 인 플롯 구조를 짜야 한다. 예를 들어, 윌리엄 셰익스피어(William Shakespeare)의 “로미오와 줄리엣(Romeo and Juliet, 1597)”에 ‘버튼’ 식 상호작용과 ‘핸들’ 식 상호작용 방식을 활용하여 서사 플롯 구조를 디자인한다고 가정해보자. 먼저, 로미오가 줄리엣을 따라 독약을 먹고 죽는 플롯 흐름에 ‘버튼’ 식 상호작용을 적용하여, 원작과 다른 선택인 로미오가 죽지 않는 플롯 흐름을 짠다면, 작가는 로미오가 ‘어떻게’ 독약을 먹고 죽지 않게 할 것인지, 그리고 독약을 먹고 죽지 않았을 때 ‘어떤 결과’가 나타나게 할지 디자인해야 한다. 한편, 로미오가 줄리엣의 무덤 앞에서 패리스와 싸우는 플롯 흐름에 ‘핸들’ 식 상호작용을 적용해 패리스와 싸우는 로미 오를 관객이 직접 통제하도록 한다면, 작가는 싸움의 승패로 빚어지는 개연적인 결과를 디자인 해야 하고, 그 과정에서 관객이 겪는 경험이라는 우연적인 결과가 나타나게 된다. 즉, ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’는 작가가 ‘결정점의 상호작용 방식’을 어떻게 디자인하는지에 따라 개연적인 결과뿐만 아니라 우연적인 결과도 나타난다.
지금까지 도출한 결과는 <표 2>와 같으며, <표 2>의 분석 기준에 근거하여 세 가지 인터랙 티브 서사의 플롯 구조를 ‘플롯 구조의 시각화’, ‘플롯 내에서 사건의 시기’, ‘플롯 흐름의 주체’,
‘결정점의 상호작용 방식’, 그리고 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’ 순서대로 살펴볼 것이다.
39) Bill Verplank, 「Interaction Design Sketchbook」, p7, http://www.billverplank.com/IxDSketchBook.pdf
인터랙티브 서사 플롯 구조의 종류
플롯 내에서
사건의 시기 플롯 흐름의 주체 결정점의 상호작용 방식
플롯 흐름의 방향에 따른 결과
마디로 이루어진 플롯 구조
관객이 결정하는 사건의 빈도가 적다.
작가가 서사의 플롯을 짠다.
엄격한 규칙에 따라 관객에게 좁은 결정 폭만을 허용한다.
버튼 하나의 개연적
경로에서 움직인다.
조절 가능한 플롯 구조
관객이 결정하는 사건의 빈도가 조금 있다.
작가가 서사의 플롯을 짠다.
완화된 규칙에 따라 관객에게 넓은 결정 폭을 허용한다.
버튼
두 개 이상의 개연적 경로에서
선택 가능하다.
열린 플롯 구조
관객이 결정하는 사건의 빈도가 많다.
플롯이 덜 정의되어 있다 관객이 이야기를 탐색하고 바꿀 수 있는 여지가 많다.
핸들
두 개 이상의 개연적 경로뿐만 아니라 우연적 경로도 갸능하다.
<표 2> 세 가지 인터랙티브 서사 플롯 구조에 대한 분석 기준
2.2.3. 마디로 이루어진 플롯 구조
메도우(2002)는 ‘마디로 이루어진 플롯 구조’가 ‘인터랙티브하지 않은 연속된 사건(non- interactive series of events)’이 ‘결정점’에 의해 중단되는 형태라고 말하며, 그 ‘플롯 구조의 시각화’가 마치 '실에 꿰어진 진주(String of Pearls)'를 연상시킨다고 한다40). 즉, 이 구조는
‘플롯 흐름의 방향’과 ‘결정점’이 번갈아 가며 반복적으로 배열되는 형태다. 메도우는 이 구조 를 정의하는 데 있어 결정점을 ‘상호작용점’이라 언급하나, 논문에서는 이후 일관성을 위해 결정점으로 통일해 언급한다. 또한 그는 이 구조가 전통적인 서사의 ‘고전적인 기승전결 구조 (classic dramatic arc)’에 근거하기 때문에 튼튼한 배경 이야기(strong back story)와 명확 한 등장인물의 이야기 전개(clear character development) 그리고 깊이 있는 환경(deep environment)을 갖는다는 장점을 서술하며, 다만 상호작용의 형태와 범위를 잘 제한해야 한다 고 말한다41). 이 연구에서는 메도우의 도식을 그림 7과 같이 재구성한다.
<그림 7> 마디로 이루어진 플롯 구조의 시각화
‘마디로 이루어진 플롯 구조’의 ‘플롯 내에서 사건의 시기’는 작가가 결정하기 때문에, 관객은 작가가 디자인한 ‘결정점’의 위치에서만 서사의 플롯에 참여할 수 있다. 따라서 ‘플롯 흐름의 주체’는 대부분 작가다. 하지만 관객도 ‘결정점’에서 작가로부터 ‘플롯 흐름의 방향’에 영향을 줄 수 있는 일부 권한을 받아 ‘플롯 흐름의 주체’가 되고, ‘결정점’에서 선택(또는 행동)하거나 이것을 보류하는 상호작용을 한다. ‘결정점의 상호작용 방식’은 ‘버튼’ 방식의 상호작용 형태며, 작가가 어떻게 디자인하는지에 따라 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’인 ‘결정점 이후 플롯 흐 름’, ‘결정점 이전 플롯 흐름’, 그리고 ‘정체된 플롯 흐름’ 중 하나의 결과를 일으킨다. 관객의 선택(또는 행동)은 반드시 하나의 ‘결정점 이후 플롯 흐름’으로 진행해야 하며, 이와 다른 선택 (또는 행동)과 선택(또는 행동)의 보류는 ‘결정점 이전 플롯 흐름’이나 ‘정체된 플롯’으로 진행 해야 한다. ‘결정점 이후 플롯 흐름’은 관객이 작품의 서사에서 감상하지 못한 일어나지 않은
‘플롯 흐름의 방향’이다. ‘결정점 이전 플롯 흐름’은 관객이 작품의 서사에서 감상한 이미 일어 난 ‘플롯 흐름의 방향’이며, 이에 앞서 ‘이전 플롯 흐름’으로 되돌아가는 과정의 ‘플롯 흐름의 방향’이 추가로 서술되기도 한다. ‘정체된 플롯 흐름’은 관객이 선택(또는 행동)을 보류한 경 우, 플롯의 전개가 멈추지 않도록 서술된 ‘플롯 흐름의 방향’이다. 끝으로 ‘마디로 이루어진 플롯 구조’에서 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’는 마지막 ‘플롯 흐름의 방향’에서 하나의 결말 을 갖는다. 마디로 이루어진 플롯 구조의 작품 사례에는 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)의 “황금송아
40) Meadows, op.cit., p64 41) Meadows, op.cit.,
지(Golden Calf, 1994)42)”, 서효정의 “새장 안의 파랑새(A blue bird in the cage, 2008)43)”, 안릭 브래그만(Anrick Bregman)의 “끌림(Attraction, 2010)44)”, 그리고 인티(Inty)의 “브이 엘이에스(VLE, 2015)45)”가 있다.
2.2.4. 조절 가능한 플롯 구조
메도우는 ‘조절 가능한 플롯 구조’가 여전히 고전적인 기승전결 구조에 근거하지만, ‘마디로 이루어진 플롯 구조’보다 기승전결 구조에 더 적게 영향을 받으며, 관객에게 ‘플롯 흐름의 방 향’을 강제로 따르게 하지 않는다고 말한다46). 여기서 플롯 흐름의 방향이란 메도우가 말한
‘사건의 순서’를 본 연구에 맞게 바꿔 언급한 것이다. 즉, 관객의 선택(또는 행동)에 따라 ‘결정 점 이후 플롯 흐름’이 여러 개 ‘플롯 흐름의 방향’ 중 하나로 나아간다. 메도우는 이 ‘플롯 구조 의 시각화’가 포크처럼 생긴 경로를 갖는다고 서술한다47). 아래 그림 8은 메도우의 ‘조절 가능 한 플롯 구조’의 도식을 재구성한 것이며, 하나의 결말로 시각화한 메도우의 도식을 여러 결말 에 대한 가능성을 갖도록 보완한 형태다.
<그림 8> 조절 가능한 플롯 구조의 시각화
‘조절 가능한 플롯 구조’의 ‘플롯 내에서 사건의 시기’는 여전히 작가가 결정하지만, ‘마디로 이루어진 플롯 구조’보다 비교적 더 잦은 ‘빈도’로 관객의 참여를 요구한다. 이는 관객이 ‘플롯 흐름의 주체’가 되어 ‘플롯 흐름의 방향’을 바꾸는 데 영향을 미치는 폭이 ‘마디로 이루어진 플롯 구조’에서 ‘플롯 흐름의 방향’을 바꾸는 데 영향을 미치는 폭보다 넓기 때문이다. 이는
‘결정점의 상호작용 방식’에도 영향을 준다. 작가는 관객이 하는 선택(또는 행동)이나 선택(또 는 행동)의 보류를 ‘버튼’ 식 상호작용의 형태로 ‘플롯 흐름의 방향’에 영향을 주도록 만들고,
‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’를 ‘결정점 이후 플롯 흐름’, ‘결정점 이전 플롯 흐름’, 그리고
‘정체된 플롯 흐름’ 중 하나의 ‘결정점 이후 플롯 흐름’으로 나타나게 하지만, 작가는 ‘마디로 이루어진 플롯 구조’와 다르게 하나가 아닌 여러 개의 ‘결정점 이후 플롯 흐름’을 가지도록 만들기도 한다. 예를 들어 인터랙티브 서사의 플롯 구조를 끝이 보이지 않는 길이라 가정할 때, ‘마디로 이루어진 플롯 구조’는 길을 따라 계속 걸어도 갈림길이 나타나지 않는 외길이지 만, ‘조절 가능한 플롯 구조’는 길을 따라 걸으면 갈림길을 몇 차례 만나게 되는 나뭇가지처럼 뻗어 나가는 길이다. 작가는 그림 8의 첫 번째 ‘결정점’ 앞뒤 ‘플롯 흐름의 방향’과 같이, 이전 플롯 흐름을 여러 방향의 플롯 흐름으로 나아가게 하는 갈림길인 ‘결정점’을 신중하게 디자인 해야 한다. 왜냐하면 작품 서사의 플롯 흐름이 진행하는 동안 ‘결정점’에서 뻗어나가는 ‘플롯 흐름의 방향’은 플롯이 진행하는 과정에서 하나의 플롯으로 합쳐지거나 끝을 맺어서, ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’를 작가가 통제 가능한 범위를 벗어나지 않도록 해야 하기 때문이다.
결국, ‘조절 가능한 플롯 구조’에서 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’는 뻗어 나간 ‘플롯 흐름의 방향’의 끝에서 결말을 가지기 때문에 작품 서사의 결말은 여러 개가 되는 것도 가능하며, 각 결말에 도달하는 동안 플롯이 흘러가는 시간이나 관객이 감상한 ‘플롯 흐름의 방향’에 차이가 생기기도 한다. 조절 가능한 플롯 구조의 작품 사례는 라두즈 킨세라(Radúz Činčera)의 “키노 오토맷(Kinoautomat, 1967)48)”, 조영호의 “영호프의 하루(Young-Hope’s a long day,
42) http://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/golden-calf/
43) http://untitled5.com/bluebird-in-the-cage-2008 44) http://www.unit9.com/project/attraction/
45) http://inty.pro/en/projects/vles-interactive-light-installation 46) Meadows, op.cit., p65
47) Meadows, op.cit., p69
1999)49)”, 퀀틱드림(Quantic Dream)의 “디트로이트 : 비컴 휴먼(Detroit : become Human, 2018)50)”, 그리고 데이비드 슬레이드(David Slade)의 “블랙 미러 : 밴더스내치(Black Mirror : Bandersnatch, 2018)51)”를 들 수 있다.
2.2.5. 열린 플롯 구조
메도우(2002)는 ‘열린 플롯 구조’가 관객을 하나의 ‘결정점’에서 다른 ‘결정점’으로 이끌어 가 는 구조라고 하며, 이 구조가 도로 지도와 유사한 모습을 한 ‘플롯 구조의 시각화’를 갖는다고 말한다52). 그는 ‘열린 플롯 구조’가 세 가지 인터랙티브 서사 플롯 구조 중에서 ‘(관객이) 표현 하는 서사’에 가장 가깝다고 하며, 고전적인 기승전결 구조와 달리 관객이 탐색(exploration), 조정(modification) 그리고 조사(investigation)하는 것이 가능한 서사 구조라고 서술한다. 즉, 이 구조는 작가가 통제하는 상호작용 범위 안에서 관객이 ‘결정점’에서 선택하거나 행동하는 상호작용을 끊임없이 반복하여 작품 서사를 만들어 가는 것이 가능한 형태다. 그림 9은 메도우 의 ‘열린 플롯 구조’를 재구성하여 시각화한 것이다.
<그림 9> 열린 플롯 구조의 시각화
‘열린 플롯 구조’에서 ‘플롯 내에서 사건의 시기’는 작가뿐만 아니라 관객도 결정한다. 작가는 작품의 서사 안에서 관객이 작품의 플롯과 상호작용 가능한 환경을 제공하며, 그 이후에 관객 이 ‘플롯 내에서 사건의 시기’를 ‘언제’ 그리고 어느 정도의 ‘빈도’로 참여할지 결정할 수 있도록 디자인한다. 관객은 작가보다 ‘플롯 흐름의 주체’로서 더 많은 비중을 가지게 되는 것이다.
‘결정점의 상호작용 방식’은 ‘핸들’ 형태의 상호작용 방식이며, ‘마디로 이루어진 플롯 구조’나
‘조절 가능한 플롯 구조’가 ‘버튼’ 형태의 상호작용 방식이었던 것과 비교하면 차이를 보인다.
‘버튼’ 방식일 때는 관객이 ‘결정점’에서 한 선택(또는 행동) 혹은 선택의 보류가 ‘플롯 흐름의 방향’으로 나타나고, 다시 ‘결정점’에 도달하기까지 어느 정도 시간이 걸린다. 반면, ‘핸들’ 방식 일 때는 관객이 ‘결정점’에서 한 선택(또는 행동) 혹은 선택의 보류는 다시 ‘결정점’에 도달하 기까지 간격이 매우 짧다. 다시 말해, 관객이 결정점에서 플롯의 흐름을 지나 다시 결정점으로 이어지는 과정에서 선택이나 행동을 얼마나 반복적이고 연속적으로 하는지가 ‘플롯 흐름의 방향’에 끊임없이 영향을 준다. 또한 작가는 관객의 ‘입력’이 불연속적인 ‘플롯 흐름의 방향’을 가져오게 하는 ‘마디로 이루어진 플롯 구조’ 그리고 ‘조절 가능한 플롯 구조’와 달리, ‘열린 플롯 구조’에서 작가는 관객의 입력이 연속적인 ‘플롯 흐름의 방향’을 가져오도록 디자인해야 한다. ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’도 이전 구조와 다르며, ‘결정점 이전 플롯 흐름’과 ‘결정 점 이후 플롯 흐름’의 구별은 더는 큰 의미를 갖지 않는다. 작가는 관객의 선택이나 행동에 따라 나타나는 ‘결정점 이전 플롯 흐름’과 ‘결정점 이후 플롯 흐름’이 연결되는 흐름과 관객의 선택(혹은 행동) 보류로 나타나는 ‘정체된 플롯 흐름’을 디자인한다. 관객은 이러한 ‘플롯 흐름 의 방향’에 따라 서사 플롯 안에서 자유롭게 돌아다니거나 행동하며 때로 우연적인 결과를 만들기도 한다. 끝으로 ‘열린 플롯 구조’에서 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’는 명확한 서사 플롯의 결말을 갖지 않는 경우가 많다. 열린 플롯 구조의 작품은 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)의 “자전거 바퀴(Bicycle wheel, 1913)53)”, 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)의 “읽을 수
48) http://www.kinoautomat.cz/about-kinoautomat.htm
49) http://neomovie.imweb.me/internetinterractivemovie/?idx=1836703&bmode=view 50) http://www.epicgames.com/store/en-US/product/detroit-become-human/home 51) http://www.netflix.com/title/80988062
52) Meadows, op.cit., p66
있는 도시(Legible City, 1988)54)”, 카밀 어터백(Camile Utterback)의 “글자비(Text rain, 1999)55)”, 그리고 다니엘 로진(Daniel Rozin)의 “나무로 만들어진 거울(Wooden Mirror, 1999)56)”의 사례가 있다.
4. 결론
본 논문은 인터랙티브한 작품을 제작하는 과정에서 겪은 시행착오와 이를 해결해 나가면서 진행한 기존 인터랙티브 서사 이론에 관한 연구를 바탕으로 조금씩 구체화했다. 이를 위해 작품의 중요한 토대인 인터랙티브 서사 플롯 구조에 관한 기초를 마련하고, 인터랙티브 작품을 제작하는 작가가 디자인해야 하는 요소자, 인터랙티브 서사 플롯 구조를 분석하기 위한 기준인 작품의 서사에 ‘관객이 어느 만큼의 주체성을 갖는지’, ‘관객이 언제 참여할 수 있는지’, ‘관객이 어떻게 영향을 줄 수 있는지’, 그리고 ‘관객이 어떤 결과를 가져올 수 있는지’를 제시하고자 했다.
문헌 연구에서는 전통적인 서사의 범위가 매체의 종류와 상관없이 확장되어 전통적인 서사가 넓은 의미에서 인터랙티브한 매체를 포괄하게 된 흐름을 밝혔으며, 이러한 흐름 속에서 전통 적인 서사를 인터랙티브 서사로 확장해 서술하고 인터랙티브 서사 플롯 구조를 시각화한 마 크 스테픈 메도우의 이론을 기초 연구로 삼았다. 메도우는 인터랙티브 서사 플롯 구조를 ‘마 디로 이루어진 플롯 구조’, ‘조절 가능한 플롯 구조’, ‘열린 플롯 구조’ 세 가지로 분류하여 인터랙티브 작품에 대한 이해를 돕고자 했으며, 인터랙티브 서사 플롯 구조를 분석하기 위한 두 가지 기준 ‘플롯 내에서 사건의 시기’와 ‘플롯 흐름의 주체’를 제시했다. 이후, 메도우가 제시한 인터랙티브 서사 플롯 구조의 시각화와 그 구성 요소인 ‘결정점’과 ‘흐름의 방향’을 전통적인 서사의 플롯 개념을 활용하여 정의해 추가로 두 가지 분석 기준을 제시했다. 하나 는 빌 버플랭크의 ‘버튼’과 ‘핸들’식 상호작용 방식 개념으로부터 착안한 ‘결정점의 상호작용 방식’이라는 분석 기준이었고, 다른 하나는 ‘플롯 흐름의 방향’을 개연성과 우연성 측면에서 바라보면서 도출한 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’라는 분석 기준이었다. 이를 정리하면
<표 3>과 같다.
인터랙티브 서사 플롯 구조 플롯 흐름의 주체 플롯 내에서
사건의 시기
결정점의 상호작용 방식
플롯 흐름의 방향에 따른 결과
마디로 이루어진 플롯 구조 작가 작가 버튼 개연적인 결과
조절 가능한 플롯 구조 작가 작가 버튼 개연적인 결과
열린 플롯 구조 관객 관객 핸들 개연적인 결과
우연적인 결과
<표 3> 작가가 디자인해야 하는 인터랙티브 서사 플롯 구조의 네 가지 분석 기준
‘마디로 이루어진 플롯 구조’와 ‘조절 가능한 플롯 구조’는 ‘플롯 흐름의 주체’가 대부분 작가였 고, ‘플롯 내에서 사건의 시기’도 작가에 의해 결정됐으며, ‘결정점의 상호작용 방식’은 버튼식 으로 나타났고 결과적으로 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’는 개연적인 결과로 나타났다. 다만,
‘마디로 이루어진 플롯 구조’보다 ‘조절 가능한 플롯 구조’에서 관객이 참여 가능한 정도가 넓고 자유로운 편이었으며, ‘플롯 흐름의 주체’, ‘플롯 내에서 사건의 시기’, ‘결정점의 상호작용 방식’, 그리고 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’ 모두에 해당했다. 반면, ‘열린 플롯 구조’는 ‘플롯 흐름의 주체’가 대부분 관객이었고, ‘플롯 내에서 사건의 시기’도 관객에 의해 결정됐으며, ‘결
53) http://www.moma.org/learn/moma_learning/marcel-duchamp-bicycle-wheel-new-york-1951-third-version-after -lost-original-of-1913/
54) http://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/legible-city 55) http://camilleutterback.com/projects/text-rain
56) http://www.smoothware.com/danny/woodenmirror.html
정점의 상호작용 방식’은 핸들식 상호작용으로 나타났다. 그에 따라 ‘플롯 흐름의 방향에 따른 결과’는 개연적인 결과뿐 아니라 우연적인 결과가 같이 나타나기도 했다.
정리하면, 본 논문은 메도우의 연구를 바탕으로 인터랙티브 서사를 정의하고 그의 연구와 빌 버플랭크의 상호작용 방식에 근거한 구성 요소 분석을 통해, 인터랙티브 서사 플롯 구조를 재정리했고 세 가지 플롯 구조에 해당하는 몇 개의 작품 사례를 제시하기도 했다. 하지만 더 나아가 기존 인터랙티브 작품을 인터랙티브 서사 플롯 구조에 근거해 분류하고, 구성 요소를 분석하는 사례연구가 필요할 것이라 본다. 이는 본 논문이 인터랙티브 서사 플롯 구조에 관한 기초 연구며, 인터랙티브 작품을 제작하는 작가 또는 디자이너에게 작품의 인터랙티브 서사 구조를 디자인하기 위한 착안점을 제시할 수 있을 것이라 보기 때문이다. 이는 후속 연구를 통해 인터랙티브 서사 플롯 구조에 관한 기초 이론 연구의 진전뿐만 아니라 인터랙티브 서사 이론 연구로 확장해나갈 수 있다고 보며, 이러한 연구가 인터랙티브 작품을 제작하는데 이론적 바탕과 새로운 통찰을 전달할 수 있기를 기대한다.
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