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멀티미디어 디자인 이슈

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Academic year: 2022

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임 순 범

숙명여대 정보과학부 멀티미디어학과

멀티미디어 디자인 이슈

멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall)

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목차

1. 디자인 이슈 2. 정보의 구조 3. GUI

4. 멀티미디어 GUI 구성요소

5. GUI 디자인 원칙

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1. 디자인 이슈

• 멀티미디어 디자인

– 전통적인 매체 디자인 방법론의 연장선상

• 기존 매체

– 인쇄 , – 방송 ,

– Identity Design (BI, CIP)

• 뉴미디어 시대

– 정보 디자인 , – 인터랙션 디자인 – 매체 통합

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인쇄

• 500 년 역사

– 정보전달의 대표적인 수단 , 다양한 정보 표현 – 체계화된 제작 프로세스와 방법론 정착

• 인쇄물의 특징 반영

– 출판물 발행 과정 : 수 차례 내용상 오류 점검 – 정보 조직론 , 출판 방법론

개별 단위 분할 및 조직 , 각주 , 목차 작성 등

– 편집 디자인 / 레이아웃 디자인 원칙 : 문자와 그림

• 멀티미디어 특징

– 인쇄물 그대로 변환은 곤란

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방송

• 대중 문화에 대한 영향력

– 불특정 다수 (mass media) 에 짜여진 각본을 전달 – 일 방향 : 다른 매체 경로로 시청자 반응 취합

• 제작방법 , 구성원 조직 유사

– 일련의 제작 과정이 유사 :

• 브레인스토밍 회의 , 콘티 , 스크립트 , 촬영 , 편집 , 방송 등

– 제작책임자 (PD), 작가 , 조명 , 촬영 , 편집 등

• 외부전문가 , 다른 성격의 업무로 구성

• 치밀한 시나리오로 정보 전달

– 시나리오 전개 , 강조 , 연결 등 기법 활용

• 그러나 방송은 평면상의 디자인

=> MM 은 여러 평면 연결 , 다양한 구성요소 , 상호작용

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Identity Design

• BI/CI (Brand Image, Corporate Image)

– 로고 , 상품 , 출판물 , 광고 , 언론발표 , 온라인 서비스 – 고객에 대한 기업 이미지 => 회사의 비전 / 목표의 표현 – 기업 이미지의 통일화 : Visual Corporate Identity

• 1950’s IBM CI 전략

• 멀티미디어 BI/CI

– 디자인에 멀티미디어 요소 포함 – 멀티미디어 제품 , 웹 사이트

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멀티미디어 디자인 이슈

• 정보디자인

– 데이터 조각 => 의미가 있는 구조로 설계 , 강조 ,

• 사용자에 목표안내 : 정보 검색 , 정보 습득 효율

– 전체 구조 및 구성 요소간 관계를 결정 , 상호작용 고려

• Interactivity 디자인

– Human Computer Interaction

– 하드웨어 : 키보드 , 마우스 , 펜 , 데이터글러브

– 소프트웨어 : 메뉴 , 기능버튼 , 핫워드 , 가상공간 탐색

• 매체의 통합

– CD-ROM, 전자책 , 인터넷 방송 , 디지털방송 , PDA

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8

2. 정보의 구조

• 멀티미디어 컨텐츠를 표현하는 정보의 구조

– 선형 구조 (Linear Structure)

– 계층 구조 (Hierarchical Structure) – 대화형 구조 (Interactive Structure)

– 데이터베이스 구조 (Database Structure) – 혼합구조

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선형구조

• 대표적 단순 구조

– 일련 정보를 순차적으로 구성 – 미리 정해진 줄거리를 전달 – 사용자가 페이스만을 조절

• 적용

– 유아용 이야기 제품 , 광고 , 프리젠테이션 – 타임라인방식 저작도구

– 부가적으로 하이퍼 링크 기능 포함

시작 page1 page1 page1 종료

clip1 clip1 clip1

시작 종료

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10

계층구조

• 가장 전형적인 방법

– 책의 메타포를 적용 : 장 / 절 / 항 /…

– 상위개념 - 하위개념 존재 시

– 내용간 순서 / 논리 등에 연계성 있는 경우

• 단점

– 길을 잃는 경우 발생 => 여러 경로 제공

– 컨텐츠 범위 정보 없음 ( 예 , 책의 두께 , 위치 ) => 맵 제 공

• 적용

– 교육용 타이틀 , 웹 페이지 등

– 부가적으로 하이퍼 링크 기능 포함

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대화형 구조

• 여러 가지 경우의 수로 조합하여 제공

– 개별 정보 / 사건을 미리 정해진 조합의 경우를 탐험 – 미리 정해진 방향으로 전개

• 적용

– 게임 ( 어드벤처 ), 사용자 선택방식의 영화 – 매번 새로운 느낌 , 제작 어려움

시작

장면 1a

장면 1b

장면 2a

결론 2 결론 1 장면 2b

장면 3a

장면 2c

장면 3b 장면 3c

(12)

12

기타 구조

• 데이터베이스 구조

– 대규모 데이터

– 정보 검색 기능이 필요

– 백과사전 , 정보연감 , 검색 사이트 등

• 혼합 구조

– 여러가지 정보 구조 혼합 , 주된 구조 + 보조적 구조 포함 – 실제 대부분의 컨텐츠

• 특성이 다른 정보들로 구성된 경우

• 각 구조의 장점을 취합

– 저작도구 기능 부족 시 직접 프로그래밍

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3. GUI

• Graphic User Interface

– 기본 요소 : 메타포 ( 책상 ), 윈도우 , 아이콘 , 메뉴 , 마우스 – AT&T 연구소 , Macintosh : 운영체제에서 제공

• HCI (Human Computer Interaction)

– CUI (Character UI)

• 명령어 방식 (command-driven), DOS, Unix

– GUI

• 널리 사용 , Mac, MS Windows, X-window, Web Browser

– VRUI (Virtual Reality UI), 3D UI

• 가상현실 분야 연구 중 , 3 차원 입력 및 표시

• 3 차원 물체 보기 , 선택 ( 평면상 선택 ), 이동

• 3 차원 탐색하기 (navigation), 시각표현 (visual feedback)

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14

VRML

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4. 멀티미디어 GUI 구성요소

• 데스크탑 메타포

– “WIMP 인터페이스” : Window, Icon, Menu, Pointer

• Window

– 일반적인 윈도우 구성 요소 :

• 타이틀 바 , 메뉴 , 아이콘 , 툴 바 , 작업화면 , 스크롤 , 상태 바

– 목적에 맞도록 구성 ( 예 , p.179)

• 초기화면 (initial screen) : 표지에 해당

• 메뉴화면 (menu screen) : 계층적 정보 구조 , 여러 단계 가능

• 실행화면 (working window) : 주된 화면 , 가변적 배치 , 분할

• 컨트롤 도구 (controls) : text input box, textarea, list box, radio bu tton, checkbox button, push button, label

• 대화상자 (dialog box) : alert, confirm, prompt, dialog box

“Visual Programming”

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• 아이콘 (Icon)

– 정보의 기능 / 의미를 상징하는 단추모양의 그림 – 메뉴 , 도구 , 상징 표현 등

• 메뉴 (Menu)

– 명령어 목록 ( 그룹 ) : pull-down, pop-up, tear-off – 메뉴의 논리적 구성 , 위치 설계

• 포인터 (Pointer), Cursor

– Visual Feedback

– 위치정보 표시 , 작업모드 , 이동방향 , 시스템상태 (p.182)

– Hot spot, Balloon Text

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5. GUI 디자인 원칙

• 조직성 (Organization)

– 명백하고 일관성 있는 개념적 구조 – 잘 정돈된 레이아웃 디자인 필요

• 그리드 시스템 , 타이포그라피

• 경제성 (Economy)

– 꼭 필요한 요소만 포함

– 의미를 명확하게 ( 혼란 방지 ) – 중요한 정보는 강조

• 의사소통성 (Communication)

– 정보의 모습에 대한 적합성 p.185 그림

– 사용자에게 적합하도록 : 연령 , 사용시간 , 성별 , 교육 등

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• 일관성 (Consistency)

p.186 그림

– 내부적인 일관성 :

• 하나의 제품 내 각 구성요소의 크기 , 위치 , 조작법 , 의미 등

– 외부적인 일관성 :

• 회사 내 제품 간 , 여러 회사의 같은 종류의 컨텐츠 사이

– 실세계와의 일관성 :

• 실세계에 근거한 메타포 적용

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• 기타

– 예측성 (Predictability)

• 사용자가 직관과 예측으로 사용

• 제품의 모델 , 디자이너 모델 , 사용자 모델이 서로 근접해야

– 안정성 (Stability)

• 사용자가 실수를 않도록 : 실수에 대한 대책 , 초기값

– 심미성 (Aesthetic Integrity)

– 피드백 (Feedback) : 예 , 마우스 커서

– 장애자 배려

• 작은 글자 , 색상으로만 구분 ( 색약 ), 시각 / 청각 장애 고려

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GUI 디자인 기법

• 정보의 양

– 한 화면에 보여 줄 정보의 양 ?

• 사용자에게 꼭 필요한 최소량 : 대상에 따라

– 화면 밀도를 낮추는 방법

• 생략 기법 , 친숙한 정보 표현 양식 사용 , 도표 활용

• 그룹핑

– 화면 내 조직성 구현

– 공간 분리 , 외곽선 , 색상에 의한 그룹핑

– 의미적인 연관성 , 그룹 제목 => 효과적인 전달 , 공간절 약

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• 돋보임 : 주목 효과

– 깜박임 (Flashing) : 긴급상황 전달 시

– 애니메이션 (Animation) : 무의미한 반복 지양 – 반전 (Reverse) : 선택에 대한 표시

– 밑줄 (Underline) : hot word 에 사용 , 가독성 방해 않도록 – 색상 (Color) : 텍스트 강조 시

• 본문 / 핫워드 / 배경과 구분 , 가독성 방해 않도록

– 밝기 , 굵기 차이 (Brightness, Boldness) : 2 단계 정도만

• 위치와 순서

– 보는 순서 : 좌상 => 우하 ( 중요한 내용은 좌상에 배치 ) – 관습 : 예 ) 메뉴 배열 “파일 , 편집 , 주요 메뉴 , … , 도움말”

– 철자순 , 시간순 등

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• 연관성 표현

– 조직성 구현 : 그룹핑 , 정렬 , 들여쓰기 등 – 들여쓰기 (Indentation) : 계층적 연관성

• 상징적 그래픽 사용

p.194

– 실생활 이미지 사용 상징적 표현 – 색채나 패턴을 표현할 때

– 사용자 관심을 끌고자 할 때

참조

관련 문서

(i.e., how conceptual records and fields are represented at the internal level) – Structure of the stored database : change. (i.e., change in the

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