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1. 디자인이란 무엇인가

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Academic year: 2022

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제 1강.

1. 디자인이란 무엇인가

디자인 지식의 토양

예술적 지식 - 세계의 형성, 현재의 경계를 넓히고 확장, 창조성, 도전성, 혁신성, 과학기술적 지식 - 세계의 응용, 분석, 도구적 가능성

인문 사회학적 지식 -세계의 발견, 해석, 인간 생활의 변화, 현상 등에 대해 해석

design (라틴어) : ‘지시하다, 고안하다’에서 유래

어원적으로 이탈리아어인 디세뇨 “disegno”는 작업을 위한 그림이나 스케치 전에 생각을 정리하고 계획하기 위한 개념

그리스인들의 인간행위를 보는 관점

물질을 위한 생산 = 행위의 결과가 목적 , 포이에시스(poiesis) = 제작 테크네 techne (기술)을 통해서 제작의 영역에 적합한 것 추구

비물질적인 산물 생산 = 행위 그 자체가 목적 , 프락시스(praxis) 프로네시스 phronesis (지혜)실천의 영역에 적합한 것 추구

디자인의 역사에 대한 새로운 제안

1.공예, 디자인, 예술과 기술이 하나였던 시대 - 종교와 정치가 통합 (고대) 2.예술이 독립된 지위 획득 -계급과 종교의 분화와 발전 (중세)

3.디자인과 공예 분리, 기술과 손, 테크놀러지의 발전 -진선미라는 가치관분화 (근대)

모더니즘 (근대, 혹은 Modernity, Modern, Modernism): 자본주의 vs 사회주의 산업혁명 -기술 _ technology _ reason

종교혁명 -도덕과 윤리의 분화 _ religion _ value

시민혁명 -계급과 구체제 혁신 _ political system _ society

<현대 디자인의 개념과 전개>

The Industrial Revolution :산업혁명

디자인에 대한 많은 의견과 개념이 있어왔지만 기계문명이 발달하면서 대량생산이 가능해진 산업혁명 이후에 수작업에 의하던 물건과 제품에 대한 계획을 한 사람이 전문적으로 진행하면서 산업디자이너가 탄생하게 되었다. 정신과 손의 분리, 발명가, 예술가, 기술자, 노동자의 협업

-디자이너의 탄생, profession of the industrial designer began

(2)

-산업혁명과 자본주의는 세계화, 국제적인 규격화과 합리주의로 대량생산, 매체 발달 선도

디자인의 조건

1. 합리성(functional, reasonable) -기능성 2. 경제성 (economic)

3. 심미성(esthetic, idea of beautiful) 4. 독창성(creative)

개인의 창조성보다는 사회적 소통과 편의, 비즈니스의 도구

디자인은 각 시대 마다 인간이 생존했던 방식과 함께 존재했던 개념으로, 그 시대와 환경에 따라 맥락적으로 다른 의미망을 구성해왔다. 즉 디자인은 서양에서 유래된 개념이지만, 보편적으로 눈과 손, 생각을 가지고 행동해 왔던 인간이 일상생활 속에서 비롯되는 욕망, 도구, 상징을 나타내는 형식과 의미를 가지는 문화적 개념이다.

자연 (천지인) _ 인간 _ 인공물 (the artificial) - 디자인(결과물), 디자인하다(행위)

2.디자인의 범주와 영역

21세기 디자인의 패러다임

예술적 포장 & 기술 --->

문화 & 테크놀로지

20세기 : mechanic technology,

연금술의 시대 –물질의 변형, 물리학, 화학의 세기

21세기 : digital & bionic technology,

발생술의 시대 - 정보 공학, 생명공학의 세기 물질에서 정보로 - 브랜드 , 이야기 소비

디자인의 내면적 가치

- 디자인을 결정짓는 내적인 힘들. 디자이너의 창조성과 연결 - 소비자는 object 로 디자인을 평가하고 선택

- 형태, 색채, 물성, 인터랙션, 창의성, 경제성, 기능성, 미적 쾌감 - 뉴 미디어 인터랙션, 인터페이스, 속도, 움직임, 빛

(3)

디자인의 외연적 가치

- 디자인이 사회에서 공유되고 사용되는 측면의 가치 - 한 사회의 역사, 문화, 전통, 가치관 등과 관계 - 디자인을 결정짓는 사회문화적 요인과 가치들.

- 제2, 제3의 의미 창조과정. 세계화 시대의 지역성과 연관

- 문화, 역사, 소비경향 (Trend), 취향(Taste) 정체성(Identity) 과 연관

디자인 생산에 관계하는 내적, 외적 요소들

Design = Fashion ; 변화해가는 사회의 가치를 공유. 패션과 안티 패션의 공존

1. 디자이너 Designer : 디자이너의 창조성. 무엇을 표현할 것인가. 상상력의 실현 2. 브랜드 메이커 Brand Maker : 스타, 모델의 이미지와 환상, 캐릭터 포지셔닝 3. 광고 Advertising : 브랜드 메이킹, 무의식에 호소. 논리적으로 구성된 설득 메시지 4. 사회관계 Society : 미국 보그 편집장 아나 윈투어. <악마는 프라다를 입는다>의 주인공.

5. 제작 Manufacturing : Made in China, Made in Korea, Made in Italy의 차이점 6. 사회가치 : “디자이너는 이데올로기의 에이전트이다.” 지금 여기서 원하는 것을 제공한다

현대 디자인의 산업적 분류와 유형별 항목

● 제품 디자인

▶공업 디자인(제품)의 주요한 영역

(독일의 에센 디자인 센터, 2000년) (1)응접실,침실

(2)가정용품,부엌,화장실 (3)여가,취미,스포츠 (4)건축,환경

(5)공업과 공예(99-공예와 교통), (6)공공분야와 교통(신설), (7)상업과 무역견본 (8)의료와 제약용 (9)사무,행정

(10)미디어와 전자(99-커뮤니케이션) (11)귀금속과 패션,악세사리

---굿-디자인상(Red Punkt 상)기준

①혁신성

(4)

②기능성

③조형적 특성

④에르고노믹스

⑤내구성

⑥상징적,정서적 내용

⑦주변 장치성

⑧자가 설명성

⑨생태성 관련

▶수공예(공예미술) --공예미술과 디자인

▶의상 디자인과 패션 디자인

---오뜨 꾸띠르(부르쥬아 아이덴티티) ---쁘레따 뽀르떼

---스트리트 패션(미니 스커트와 티샤츠/팬티 스타킹/블루진) ---브랜드의 창조와 패션산업

---패션쇼

---욕망의 차별화와 동일화

---디자이너-케릭터 브랜드(다품종 소량생산) ---사회적 기호로서 모-드

●인테리어 디자인

▶근대 소비공간(passage)

▶문화소비공간---백화점

▶집단 주택(아파트)

▶모더니즘 공간 디자인의 원리 ①옥상정원, ②pilotis, ③개방평면, ④수평연속창, ⑤자유형태 퍼사드

▶조립주택(prefabrication--bauhaus) --키친 시스템

--오피스 랜드 스케이프 --파티션 시스템 --워크 스테이션

--큐비클(cubicle worksatation) --새로운 사무실 공간

--원룸 맨션

●커뮤니케이션 디자인

▶시각 커뮤니케이션과 그래픽 커뮤니케이션

▶그래픽 표현과 영상표현

▶그래픽 디자인과 정보 디자인

▶시각 디자인의 배경

①미술 포스터, ②조형미술운동(간결성, 평면성, 추상미술),

②미래파, ②시각시,

②사진, ②신타이포그래피 이론, ②아이소타이프, ②그래픽 산업

▶시각 디자인 분야

①광고 ②기업커뮤니케이션 ③제품 커뮤니케이션 ④공공분야

⑤인쇄분야 ⑥TV와 전자미디어 ⑦문화와 스포츠 ⑧출판

⑨멀티 미디어 ⑩사진 등

▶시간 디자인의 역할

①아이덴티티 ②정보 ③설득

▶전자 정보 디자인의 특성

①즉각성

②전자인덱스를 통한 정보 재학슴,

③정보 온유대리물 바꿔치기

④인터락티비티

⑤비물질 일회성

⑥사용자 관찰시점(POV) 시뮬레이션

⑦구문(syntagm) 단위

⑧Taxonomy

⑨hybrid 언어와 허상

참조

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