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디자인팀 사고과정과 디자인 결과물 간의 영향관계 연구

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투고일_2018.08.10 심사기간_2018.09.01-16 게재확정일_2018.09.28

디자인팀 사고과정과 디자인 결과물 간의 영향관계 연구

A Study on the Influence Relationship between Design Team Thinking Process and Design Outcome

정성모 한양사이버대학교,

Chung, Sung Mo_Dept. of Design, HangYang Cyber University

차례 1. 서론

연구의 배경 및 목적 1.1.

연구의 방법과 내용 1.2.

이론적 배경 2.

창의성 팀 창의성과 디자인 2.1. ,

디자인팀 사고과정의 구성요소 2.2.

디자인 결과물의 평가요소 2.3.

실험설계 및 수행 3.

연구정립 및 실험설계 3.1.

독립 종속변수의 조작적 정의 3.2. ,

실험수행 및 결과산출 3.3.

실험결과분석 4.

디자인팀 사고과정 양상분석 4.1.

상관관계분석 4.2.

다중회귀분석과 가설검증 4.3.

결론 5.

참고문헌

(2)

디자인팀 사고과정과 디자인 결과물 간의 영향관계 연구

A Study on the Influence Relationship between Design Team Thinking Process and Design Outcome

정성모 한양사이버대학교,

Chung, Sung Mo_Dept. of Design, HangYang Cyber University

요약 본 연구의 목적은 첫 번째로 디자인팀이 프로젝트를 수행할 때 팀원 간 발생하는 디자인팀 사고과정의 양상을 파악하고 두 번째로 디자인 사고과정의 요인들이 디자인 결과물에 어떤 영향을 미치고 있는지 상관관계를 파악, 하는 것이다 세 번째로 창의성의 정의에 따라 기존 사물이나 지식 등을 활용하는 정보요인이 결과물에 순기능. , 혹은 역기능으로 작용하는가에 대해 실증적인 검증을 하는 것이다 본 연구의 진행은 첫 번째로 이론연구를 통. 하여 디자인팀은 공동의 목표인 디자인 결과물을 창의적으로 도출하기 위한 과정에서 팀원인 디자이너 상호간 에는 조형과 기능구현의 아이디어나 디자인 방향 콘셉트 도출 결과물의 완성도 등에 대한 의견이 프로젝트 전, , 반에 걸쳐 디자인 사고과정을 통해 상호작용을 하고 있음을 인지하였다 또한 창의성과 디자인은 새롭고 유용한. 결과를 도출하기 위하여 기존에 존재하는 개념이나 사물 등을 정보로 활용하는 것이 중요함을 알 수 있었다 두. 번째로 선행연구를 통하여 독립변수인 디자인 사고과정을 이해 정보 분석 제안 제기 결정 진행 환기로 종, , , , , , , , 속변수인 디자인 결과물의 평가요소를 독창성 유용성 현실성 심미성 사용성으로 조작적 정의를 하였다 이를, , , , . 통하여 이둘 사이의 논리적 관계를 추론하여 연구모형과 가설을 설정하고 코딩을 통한 실험방법을 설계한 후,

개 디자인팀을 구성하여 실험을 수행하였다 세 번째로 산출한 수치데이터를 기반으로 빈도분석을 실시하여

8 . ,

팀원 간 발생하는 디자인팀 사고과정은 일정한 양상을 가지고 있음을 파악하였으며 상관관계 분석을 통하여 디, 자인팀 사고과정의 요인이 디자인 결과물의 평가요인에 긍정적 부정적 영향관계를 미치고 있음을 확인하였다, . 마지막으로 다중회귀분석을 통하여 정보요인이 디자인 결과물의 유용성에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 검증 하였다 본 연구의 의의는 디자인팀 사고과정을 실험과 통계분석을 통해 검증한 것에 있으며 향후 디자인팀 효. , 율성과 효과성을 증진시키기 위한 팀 구성과 운영에 도움이 될 것으로 기대한다.

The purpose of this study is to analyze the development process of the design team thinking process which expresses the creativity among the team members when the design team performs the project and analyze whether the factor of the design team thinking process affects the design result and the factors that act as pure or dysfunctional in the case of influence relationship. In this study, first, through theoretical research, The design team carries out the creative thinking process through the design process in order to creatively derive the design result which is the common goal. In this process, designers interact with ideas about design and function implementation, design direction, concept drawing, and completeness of output through the design thinking process throughout the project. It is also important to utilize existing concepts and objects as information in order to draw new and useful results in creativity and design. Secondly, the design thinking process, which is an independent variable, was established as understanding, information, analysis, suggestion, raising, decision, progress, ventilation and the evaluation factors of the design result, which is a dependent variable, are defined as originality, usability, reality, aesthetics, and usability. After establishing a research model and hypothesis and designing a language protocol experiment method by coding, eight design teams were constructed and experimented. Thirdly, based on the calculated numerical data, frequency analysis was conducted and it was found that the thinking process of the design team occurred among the team members had a certain pattern. Through the correlation analysis, And that they have a positive and negative influence on the evaluation factors. Finally, the multiple regression analysis showed that the information factors have a positive effect on the usability of design outcomes. The significance is to verify the design team thinking through experiment and statistical analysis. it can help to form and manage the team to enhance the effectiveness of the design team.

중심어

팀워크 팀 창의성 팀 사고과정 디자인 실험 디자인 통계

ABSTRACT Keyword

teamwork team creativity team thinking process design experiment design statistics

(3)

서론 1.

연구의 배경 및 목적 1.1.

과거 산업사회에서 기업과 사회는 사람을 통한 생산성 향상 을 중시하였으나 현재 지식정보‘ ’ , 사회에서는 사람을 통한 창의성 향상 을 중심으로 발전해 나가고 있다 이에 따라 기업과 연구‘ ’ . 자들의 창의성에 대한 관심역시 과거 개인의 특성에 대한 연구에서 집단 및 조직차원의 특성에 대한 연구로 확장되고 있다.

창의성이 개인이 아닌 팀에서 발현될 때에는 많은 요소들이 영향을 미친다 팀을 구성하고 . 있는 팀원 개인의 성격이나 능력에서부터 팀의 특성이나 위계질서 조직의 분위기 등 많은 , 요소들 간에 영향관계를 가진다 이러한 이유로 조직행동연구가들은 팀 창의성에 영향을 미치. 는 개인 조직차원의 영향요인에 대한 다수의 연구를 수행한 바 있다 산업에서의 디자인 역시 , . 조직행동의 하나로 개인의 창의성보다는 주로 집단 조직 팀 단위의 창의성에 의존한다 창의, , . 적인 제품개념과 조형성을 부여하여 신제품을 개발하는 일은 다수의 의사결정이 중요하기 때 문이다 이에 덧붙여 디자인 프로세스를 수행하며 디자인팀원간에 주고받는 디자인 사고의 . 전개양상에 따라 디자인 결과물은 직접적인 영향을 받기 때문에 일반적인 조직행동차원의 연 구뿐만 아니라 디자인팀 사고과정의 요인에 대한 관점에서 탐구를 하고 이해하기위한 실증적, 인 연구의 필요성이 있다.

이러한 배경에서 본 연구는 디자인 팀 수행의 창의성에 영향을 주는 다양한 요인 중에서 디자, 인팀 사고과정에 초점을 두어 다음과 같은 세 가지 연구문제를 실증적으로 검증하는 것에 목적 을 둔다 첫 번째로 디자인팀이 프로젝트를 수행할 때 팀원 간 발생하는 디자인팀 사고과정의 . 양상을 파악하고 두 번째로 각각의 디자인 사고과정이 디자인 결과물에 어떤 영향을 미치고 , 있는지 상관관계를 파악하는 것이다 세 번째로 창의성의 정의에 따라 기존 사물이나 지식 . 등을 활용하는 정보요인이 결과물에 순기능 혹은 역기능으로 작용하는가에 대해 검증을 한다, .

연구의 방법과 내용 1.2.

본 연구의 목적을 달성하기 위하여 디자인팀 실험과 통계분석을 연구의 주된 방법으로 채택하 였다. Bhattacherjee(2014)는 실험연구는 문헌연구를 통한 선행연구와 실험결과를 통한 가설 검증의 연역적 연구방법론을 취는데 이는 이미 알려진 이론적 개념이나 개념간의 관계를 새로, 운 데이터를 통해 검증하는 것을 연구의 목적으로 보았다 또한 손태원. (2004)은 실험연구는 행동과학에 기초하여 변수통제와 조작 등이 용이한 과학적 방법을 적용할 수 있으며 도출된 , 결론을 실제상황의 접근방법에 수렴한다고 보았다 이러한 실험연구의 유용성을 기반으로 디. 자인팀 창의성과 디자인 결과물에 대하여 변수통제와 이론적 개념간의 관계를 검증하기 위하 여 실험연구방법을 채택하였다.

본 연구는 다음과 같은 세 가지 연구를 단계적으로 수행하였다 첫 번째 단계에서 본 실험연구. 의 독립변수인 디자인팀 사고의 요인들을 정립하기 위하여 창의성과 디자인팀 사고와 관련된 문헌연구와 디자인팀에 대한 선행 실험연구들을 검토하였다 또한 종속변수인 디자인 결과물. 의 평가에 대한 선행연구들을 검토하여 본 연구에 대한 이론적 배경을 정립하였다 두 번째 . 단계로 독립변수인 디자인팀 사고과정의 변인과 종속변수인 디자인 결과물의 변인 간에 대한 이론적 배경으로부터 논리적 관계를 추론하여 연구모형을 설정하고 이에 따른 실험방법을 , 설계하여 개의 디자인팀을 구성하여 실험을 수행하였다 세 번째는 결과분석 단계로 녹취된 8 . 팀원들 간의 대화를 독립변수에 따라 코딩을 하고 디자인 결과물을 평가하여 수치화된 데이터, 를 산출하고 SPSS 18.0통계 프로그램을 이용하여 통계분석을 실시하였다.

이론적 배경 2.

창의성 팀 창의성과 디자인 2.1. ,

창의성의 영어 Creativity의 어원은 ‘~을 만들어 내다 창조하다 는 의미의 어근인 라틴어의, ’ 와 그리스어 에서 유래한 것이다

‘creāre’ ‘krainein’ .1) 창의성의 개념에 대한 정의는 학자마다

(4)

다소 차이가 있다 우선 창의성을 새로움과 유용성의 두 가지 기준으로 정의하는 학자들이 . 있다. Guilford(1959)는 창의성은 문제해결에 있어서 하나의 정답보다는 새로운 답이나 다양 한 아이디어를 생성하고 제시하는 능력이라 하였다.2) Urban(1995)은 새롭고 놀랄만한 산출 물을 만들어 그것을 통하여 문제를 유용하게 해결하는 것이라 하였다 국내 학자들의 연구를 . 살펴보면 조연순 등(2008)은 창의성이란 개인 또는 집단의 창의적 특성이 창의적 과정을 거 쳐서 사회적 맥락에 의해 새롭고 유용하다고 인정받을 수 있는 산출물을 생성하는 능력으로 말하고 있다.3) 최인수(1998, 2003)는 특정 상황이나 과제에 관하여 새롭고 적절한 아이디어, 를 생성해 낼 수 있는 능력으로 정의하였다.

창의성이 구현되는 과정과 방법에 초점을 맞춘 학자들은 창의성은 무에서 유를 창조하는 것이 아니라 기존에 있던 경험이나 지식과 같은 정보를 재가공함으로서 새로운 것을 조합해내는 것으로 정의하였다. Rogers(1954)는 창의성을 새로운 문제해결 방안을 생성해내는 창의적 사고의 과정으로써 기존의 아이디어 사물 기술의 접근방법을 새로운 방식으로 결합하는 능, , , 력으로 보았다.4)국내 학자로 이성진(1985)은 문제 해결을 위하여 과거의 경험과 지식을 끌 어내고 새로이 조합함으로써 가치 있는 사물이나 아이디어를 만들어내는 능력으로 보았으며, 김미현(2001)은 Mumford & Porter의 연구를 재정립하여 창의성은 무( )無 에서 발현되는 것 이 아니고 기존 지식을 새로운 방식으로 연합하거나 조합하여 재구성하는 과정에서 발현되는 것이라 정의하였다.5)

이상으로 학자들의 창의성에 대한 정의를 종합해보면 창의성이란 기존에 있던 생각이나 개념, 들을 정보로 활용을 하여 독창적인 생각이나 개념을 찾아내거나 새롭게 조합하여 유용한 것을 만들어 내는 것이라고 재 정의할 수 있다 여기서 중요한 관점은 창의성이란 결과를 중요시하. 여 무( )無 에서 유( )有를 만들어내는 창조성의 개념이 아닌 이미 존재하는 개념이나 지식 경험, 과 사물 등을 전제로 발현이 된다는 것이다.

팀 창의성의 개념은 공동의 목표를 달성하기 위한 구성원들의 집단 창의성으로부터 기인한다.

팀 창의성에 대해 Ellemers & Rijswijk(1997)는 팀 창의성을 집단의 창의적 문제해결과정이 라고 보았으며, Hoyt과 Gerloff(1999)는 개인의 창의적 행동 투입 개인들에게 수반된 집단구, 성요소와 같은 상호작용 문제해결을 위한 집단 프로세스 등이 작용하는 것을 팀 창의성으로 , 정의하고 있으며, Brown(1998)과 Paulus(2000)는 아이디어의 유연성을 반영하는 집단내의 확산적 사고를 창의성으로 보았다.6)

창의성과 디자인의 관계성에 대한 학자들의 견해를 살펴보면 두 개념 사이의 관계성과 유사성 을 확인할 수 있다. Daley(1982)는 디자인은 창의성을 필수요소로 다루며 물리적 세계의 우리 경험을 체계화하는 것이라고 하였으며,7) 정시화(1981)는 주어진 어떤 목적을 달성하기 위해 여러 가지의 조형 요소들 가운데서 의도적으로 선택하여 합리적으로 구성하는 창조활동이며 그 결과로 나타나는 실체라 하였다,8) 오병권(1999)은 목적 조형 즉 기능을 충족시키며 아, , , 름다움을 추구하며 창의성에 대해 실용을 지향하는 적극적 사고로 디자인을 정의하였다, .9) 김은주(2008)는 어떤 목적을 달성하기 위하여 여러 가지 기존의 디자인요소나 전혀 새로운 요소들을 의도적으로 선택한 후 그것을 독창적이고 실용적으로 구성하는 창의적인 활동으로 정의하였으며,10) 조성근(1999)은 디자인을 실용성을 지닌 하나의 창조적인 제품을 만들기

1) 송영은 박규원 디자인 창의성평가 지표 현황과 특성 분석에 따른 대안 제시 브랜드디자인학연구, , , , Vol.12 No.2, 2014, p.271 2) Guilford, Traits of creativity. In H. Anderson(Ed.).Creativity and its Cultivation , Harper, NY, 1959, pp.142-161 3) 조연순 성진숙 이혜주 창의성 교육 창의적 문제해결력 계발과 교육 방법 이화여자대학교출판부, , , , , , 2008, p.21 4) Rogers, C. R., Toward a theory of creativity . ETC: A review of general semantics, 11(4), 1954, pp.249-260 5) 윤정일 창의적 인재양성과 효율적 교육체계의 구축 한국교육개발원 정책토론회 자료, , , 2006, p.12.

6) 안정호 임지영 공학교육 사례소개 , , : 공대생들의 협동학습에서 성격특성 및 창의적 문제해결스타일과 팀 창의성, 공학교육연구, Vol.15 No.6, 2012, p.44

7) 김동하 디자인 창의성의 저해요소 디자인학연구, , , Vol.29 No.3, 2016, p.79 8) 정시화 현대디자인 연구 미진사, , , 1981, p.27

9) 오병권 디자인과 이미지 질서 이화여자대학교 출판부, , , 1999, p.134 10) 김은주 디자인 창의성평가도구 개발 전북대학교 박사학위논문, , , 2008, p.20

(5)

위하여 아이디어를 구체화시키는 조형 활동으로 디자이너의 창의성은 주어진 정보와 새로운 지식 경험을 바탕으로 창의적인 상상력을 결합시켰을 때 얻어진다고 보았다, .11)

이상으로 학자들의 의견을 종합해 보면 창의성과 디자인은 새로운 생각이나 개념을 찾아내거, 나 기존에 있던 생각이나 개념들을 새롭게 조합하여 실제 해결 가능한 결과를 도출해낸다는 , 점에서 공통점을 지닌다 디자인은 대상과 관련된 시장 제품 사용자 트렌드 등등의 조사 . , , , 및 분석을 통해 기존의 것을 정보화하여 활용한다 이러한 행위는 대상을 다양하고 새로운 . 각도로 관찰하고 그 속에서 새로운 의미를 찾아내려는 사고방식을 요구하게 되는데 이것은 , 대상과 관련된 정보의 활용이 창의성 사고과정에서 중요한 작용을 하고 있음을 의미한다.

디자인은 이미 주지된 바와 같이 디자인 프로세스를 통해 창의성 사고과정이 발현되도록 체계 화하고 있다 창의성을 문제해결 과정으로 규정하고 창의성 사고과정의 연구에 대한 이론들을 . 검토해보면 창의성 사고는 문제파악 단계 문제해결안의 제안 단계 해결안 아이디어의 구체, , , 화 단계 해결안 평가와 선택의 단계 그리고 마지막으로 해결안의 수행과 검증 단계와 같이 , , 일련의 단계들로 이루어진 프로세스의 성격을 띠고 있다 결과적으로 디자인 사고는 창의성 . 사고를 기반으로 하며 디자인 프로세스를 통해 발현된다는 점에서 일련의 사고과정으로 파악 할 수 있으며 디자인팀과 같은 조직단위에서 발생하면 디자인팀 사고과정으로 정립할 수 있다.

이들 개념의 관계성을 도식화해보면 아래 그림 < 1>과 같다.

그림 창의성과 디자인 창의성 디자인팀 사고과정의 관계성

< 1> ,

디자인팀 사고과정의 구성요인 2.2.

디자인팀이 프로세스를 통하여 디자인을 수행할 때 발생하는 팀 사고과정에 대한 구성요인을 살펴보기 위하여 디자인팀 실험을 통하여 디자인팀 사고과정을 측정한 국내외 선행 연구자들, 의 코딩스킴에 대한 비교분석하였다 코딩스킴이란 대화의 속성을 분류하기 위한 텍스트 분석. 의 기준으로 팀원들이 자신의 생각을 상호 대화를 통해 표출하기 때문에 디자인팀 사고과정을 , 분석할 수 있는 핵심요인이 된다.

우선 해외 학자로 네덜란드의 델프트 대학의 Schaub와 Frankenberger(2002)는 디자인 과정 의 의사소통에 초점을 두어 팀원들의 대화를 목표 명확화 해결안 생성 분석 평가 결정 조정, , , , , , 계획 재분석과 같이 개의 속성으로 분류하여 코딩스킴을 규정하였다, 8 .12)국내 학자로는 조희 영 정경원, (2006)은 디자인팀의 디자인과정에서 나타나는 행동의 분류에 초점을 맞추어 문제 인지 목표설정 상기 아이디어 생성 발전 분석 평가 및 선택 팀워크 진행의 개로 코딩스킴, , , , , , , 6 을 규정하였으며.13)진선태 김용세 , (2006)는 디자인과정에서 대화의 세부속성을 전체형태, 세부형태 일반기능 기술적 특징 외부지식 물리적 요소 정신적 요소 의도와 같이 개 코딩, , , , , , 8

11) 조성근 산업 디자인 논술 한빛지적소유권센터, , , 1999, p.58

12) Petra Badke-Schaub, Eckart Frankenberger, Analysis of design projects , Design Studies, Vol 20 No 5, 1999 p.472 13) 조희영 정경원 디자인팀 구성원의 내재적 속성이 그룹 창의성에 미치는 영향에 관현 연구 디자인학연구, , , , 19권 호5 , 2006, p.48

(6)

스킴을 규정하였다.14)

이상으로 살펴본 국내외 학자들의 디자인팀 사고과정의 프로토콜 분석을 위한 코딩스킴의 규 정을 정리하여 보면 아래 표 < 1>과 같다.

연구 코딩스킴

Stempfle, Badke- Schaub(2002)

목표 명확화(Goal Clarification), 해결안 생성(Solution Generation), 분석(Analysis), (Evaluation), 결정(Decision), 조정(Control), 계획(Planning), 재분석(Reanalysis)

조희영 정경원, (2006)

문제인지(Problem Recognition), 목표설정(Goal Setting), 상기(Recollection), 아이 디어 생성(Idea Generation), 발전(Development), 분석(Analysis), 평가 및 선택

팀워크 진행

(Evaluation & selection), (Group Work)

진선태 김용세, (2006)

전체형태(Overall Shape), 세부형태(Component Shape), 일반기능(General

기술적 특징 외부지식 물리

Feature), (Technical Feature), (External Knowledge), 적 요소(Physical Elements), 정신적 요소(Mental Elements), 의도(Intent) 디자인팀 사고과정의 프로토콜 분석을 위한 코딩스킴 선행연구비교

< 1>

선행 디자인팀 사고과정을 기반으로 본 연구에서는 이해 정보 분석 제안 제기 결정 진행, , , , , , , 환기와 같이 개의 요소를 표 8 < 2>와 같이 정립하였다 디자인팀 사고과정은 디자인 프로세스. 에 따라 팀원들은 문제를 이해 하며 해결안을 구상하기 위하여 정보 를 공유하고 이를 분석‘ ’ , ‘ ’ ‘ ’ 하는 과정을 거친다 해결안을 도출하는 단계에서 제안 과 이에 대한 문제 제기 가 나타나며 . ‘ ’ ‘ ’ 이를 종합하여 해결안을 결정 하는 과정을 통하여 디자인 결과물을 도출하기 때문이다 이에 ‘ ’ . 일을 추진하는 진행 이나 주위를 환기 시키는 대화들 역시 팀원들 간에 주고받는 대화에서 ‘ ’ ‘ ’ 빈번하게 발생하고 있음을 경험적으로 인지하기 때문에 요소로 추가하였다.

요소 속성

이해

(Task understanding) 디자인 문제 주제 및 과업의 목표와 결과를 이해하기 위해 주고받는 속성의 대화, 정보

(Information) 이해 제안 결정 등을 용이하게 객관적인 정보나 경험을 공유하는 속성의 대화, , 분석

(Analysis) 정보나 제안 등에 대해 해석하거나 논리적인 흐름을 짚어보는 속성의 대화 제안

(Suggestion) 해결안에 대한 의견 긍정적 방향으로 자신의 의사를 전달하는 속성의 대화, 제기

(Problem finding) 제안된 해결안 등에 대해 문제점 의문점 등을 제시하는 속성의 대화, 결정

(Decision) 제시된 해결안에 대한 채택여부를 피력하는 속성의 대화 진행

(Managing process) 원활한 운영을 위해 정리 요약 및 다음 단계로 옮기는 속성의 대화, 환기 (Irrelevant

conversation) 분위기전환 논외의 이야기 농담 주요흐름에 벗어난 이야기 등의 속성의 대화, , , 디자인팀 사고과정의 구성요소

< 2>

디자인 결과물의 평가요소 2.3.

디자인 결과물의 평가에 대해서 두 가지 관점에서 선행연구사례를 분석하여 통합하였다 첫 . 번째는 물리적으로 구체화된 디자인 결과물 측면에 대한 평가요소이며 두 번째는 본 연구의 , 주제인 개념적으로 추상화된 창의성의 본질적 속성에 대한 평가요소이다.

첫 번째 신익수(2013)는 디자인 평가지표에 대한 연구를 통해 국내외 디자인 시상제 및 인증 제 개를 대상으로 우수디자인을 선정하기 위한 심사항목의 주요 평가기준들은 7 30가지로 파 악하였으며 이중 가장 반영률이 높은 주요한 기준으로 혁신성 심미성 소재성 생산성 독창, , , , , 성 사용성 품질성 기능성 안전성 등이 공통적으로 반영되고 있음을 확인하였다, , , , .15) 또한 이시창(2009)은 Bruce Archer, 황두빈 홍현주 등 , 11명의 국내외 학자들의 디자인 평가기준

14) 진선태 김용세, , 제품디자인과제에 대한 디자인정보와 프로세스에 기반한 프로토콜분석 사례연구, 디자인학연구, 19권 호1 , 2006, p.112

15) 신익수, 디자인의 사회적 참여를 제고하기 위한 굿 디자인 평가지표에 관한 연구, 홍익대학교 국제디자인전문대학원 석사학위 , 청구논문, 2013, pp.81~91

(7)

요인을 연구하여 16개의 평가기준들을 추출하였 는데 이중 가장 반영률이 높은 기준으로 기능성, , 심미성 편의성 상징성 등이 공통적 요소로 반영, , 되고 있음을 확인하였다.16) 이를 통해 디자인 산 업계와 학계의 디자인 평가기준의 차이에 대해 파악하였으며 평가기준 반영률이 높은 항목 개, 8 를 표 < 3>과 같이 정리하였다.

두 번째로 창의성에 대한 평가기준을 연구한 조 연순 성진숙 이혜주, , (2008)는 창의성은 새로움 독창적 독특한 새로운 신선한 예기치 못한

( , , , , )

과 적절성 유용한 구체화된 가치 있는 의미있( , , , 는 과제 조건을 충족시키는 이라는 두 가지 핵심요소를 가지고 있으며 어떤 결과가 창의성이 , ) , 있다고 평가되려면 이 두 가지 요소를 동시에 충족시켜야 한다고 보았다.17)최한희 김미정,

은 창의성 평가도구 개발을 위한 국내외 (2014)

선행연구들의 분석 연구를 통하여 창의성은 참신 함과 타당성의 요소로 구성되어 있음을 도출하였 다 참신함의 하위요소로 기대하지 못한 독창성. , , 다양한 변형성을 가지고 있으며 타당성은 현실, 적용 가능성 기능성 심미성을 하위요소로 가지, , 고 있다고 도출하였다.18) 김은주(2008)는 디자 인 창의성을 평가할 수 있는 척도개발 연구를 통 해서 독창성과 실용성을 창의성 평가요소로 보았 다 독창성은 새로움 흥미성의 관점에서 실용성. , , 은 기능성과 실현가능성의 관점에서 평가가 되어 야 한다고 보았으며 이에 덧붙여 디자인 평가요, 소를 독창성 실용성 심미성 트렌드 경제성 신, , , , , 뢰성 친환경성으로 도출하였다, .19) 이와 같은 학 자들의 평가요소를 표 < 4>와 같이 정리하여 비교해보면 학자들마다 용어의 사용은 다소 다를 수 있으나 창의성에 대한 평가요소는 서로 유사한 개념을 가지고 있다 이들 요소와 앞서 창의. 성 개념과 정의를 고찰한 선행연구의 관점과 연관성을 고려하여 본 연구에서 디자인 창의성의 평가요소를 독창성과 유용성 요소로 정립한다.

이상으로 디자인 평가요소와 창의성 평가요소를 비교하여 보면 디자인 측면에서는 혁신성, , 심미성 기능성 소재성 사용성 편리성 생산성 등이 있으며 창의성 측면에서 독창성 유용성, , , , , , , , 참신성 타당성 기능성 실용성 등이 있다 두 가지 평가의 관계성을 살펴보면 개념적으로 , , , . 일치하는 요소들이 있으며 디자인 평가는 이미 창의성 평가를 기본 전제로 하고 있으므로 , 두 가지 평가의 방법은 서로 독립적인 것은 아니다 따라서 창의성 평가요소의 핵심인 독창성. 과 유용성을 하나의 평가요소로 정립하고 디자인과정은 추상화된 아이디어를 구체적인 디자 인으로 구현하여 기술적으로 완성해 나간다는 의미로 정교성이란 평가요소를 정립하였다.

결과적으로 디자인 결과물의 평가는 디자인 개념(Concept)을 평가하는 창의성 요인과 시각화 를 평가하는 정교성 요인의 두 가지 관점에서 종합적으로 평가를 실시해야한 (Visualization)

다 따라서 본 연구에서는 디자인팀 실험의 디자인 결과물 평가기준으로 활용하기 위하여 선행. 연구를 종합하여 가지 범주의 가지의 구성요인을 규정하고 관련 가치요소를 상세하게 정리2 4 하여 표 < 5>과 같이 디자인 결과물 평가기준 및 내용을 정립하였다.

16) 이시창 제품디자인 요소 평가의 정량적 분석에 관한 모델 연구 중앙대학교 대학원, , , 2008, p.59

17) 조연순 성진숙 이혜주 창의성 교육 창의적 문제해결력 계발과 교육 방법 이화여자대학교출판부, , , , , , 2008, p.19

18) 최한희 김미정 디자인 교육에서의 창의성평가방법에 관한 연구 한국디자인문화학회지, , , , Vol.20 No.1,2014, pp.652~653 19) 김은주, 디자인 창의성평가 척도개발을 위한 기초연구 기초조형학연구, , Vol.9 No.2, 2008, pp.179~180

조연순 외2 최한희 외1 김은주

독창적

독창성 독특한 새로운

기대치 못한 새로운

신선한 흥미성

다양한 예기치 못한 변형성

유용한

현실적용 가능성

구체화된 기능성

품질성 가치 있는 기능성

실현가능성 의미있는

과제조건 심미성 충족

창의성 평가요소 비교표

< 4>

디자인 시상제 및 인증제의 평가요소

디자인 학자들의 평가요소

기준 반영 빈도 기준 반영 빈도

혁신성 7 심미성 8

심미성 5 기능성 7

소재성 5 편리성 4

생산성 4 상징성 4

독창성 3 시장성 2

사용성 3 경제성 2

기능성 3 독창성 2

품질성 3 신뢰성 2

산업계와 학계의 디자인 평가요소 비교표

< 3>

(8)

요인 요소 평가 내용

창의성 요인 (Creativity

factor)

독창성 (Originality)

아이디어나 디자인 콘셉트의 새로움 결과물의 조형적 측면에서의 새로움 , 다른 결과물들과 차별성이 확연하게 느껴지는 정도

관련 가치요소 혁신성 신규성 차별성 유일성: , , ,

유용성 (Utility)

기능의 우수성과 문제해결의 목표와 부합하는 정도

실용적인 측면과 생산성 고려 인간의 생활에 도움을 주는 가치 제공, 관련 가치요소 기능성 실용성 생산성 경제성 효용성 합목적성 시장성: , , , , , ,

정교성 요인 (Elaboration

factor)

실현성 (Feasibility)

실제로 이루어질 가능성 제안된 디자인 콘셉트의 현실적용 가능성 제시, 제작을 위한 구체적인 방법과 관련 기술의 제시

관련 가치요소 실천성 구현성 가능성 생산성 신뢰성: , , , ,

심미성 (Esthetic)

조형적 예술적 측면의 가치 정도 공감과 감성을 자극하는 가치 부여, , 조형요소인 형태 구조 재료 색상 측면에서 탁월함, , ,

관련 가치요소 조형성 예술성 표현성 조화성: , , ,

사용성 (Usability)

사용상 평의를 제공하는 가치 직관적인 사용방법을 구현, 유니버셜 디자인의 가치를 구현

관련 가치요소 편리성 직관성 만족성 조작성: , , , 디자인 결과물 평가기준 및 내용

< 5>

실험설계 및 수행 3.

연구정립 및 실험설계 3.1.

선행이론연구를 통하여 디자인팀은 공동의 목표인 디자인 결과물을 창의적으로 도출하기 위 해 디자인 프로세스를 통해 창의성 사고과정을 수행하며 이 과정에서 팀원들 간에 문제해결을 , 위한 디자인팀 사고과정의 상호작용이 이루어진다는 것을 고찰하였다 또한 창의성이란 이전. 의 지식 경험 행동 등을 정보로 활용하여 창의적인 상상력을 결합시켰을 때 얻어지는 것으로 , , 정의됨을 알 수 있었다 이로부터 본 연구의 연구모형 및 가설설정과 실험설계를 위하여 아래. 와 같은 개념을 재정립하였다.

조직행동으로서 디자인팀이 프로젝트를 수 행하는 경우 디자인 프로세스 내에서 창의적, 인 결과물을 도출하기 위하여 팀원인 디자이 너 상호간에는 문제의 정의 배경지식의 활, 용 조형과 기능구현의 아이디어나 디자인 방, 향 콘셉트 도출 결과물 제작방법 등에 대해 , , 이해 정보 분석 제안 제기 결정 진행 환, , , , , , , 기와 같은 디자인팀 사고과정이 발생하며 대 화를 통한 상호의견 교환이 지속적으로 발생 한다 이때 발생하는 디자인팀 사고과정의 각 . 요인들은 디자인 결과물에 순기능이나 역기 능으로 영향을 준다 이상의 개념을 정리하여 . 도식화해보면 그림 < 2>와 같다.

위 개념에 따라 본 연구의 연구모형은 선행연구를 통하여 정립한 디자인팀 사고과정의 요인인 이해 정보 분석 제안 제기 결정 진행 환기의 독립변수가 종속변수인 디자인팀 결과물에 , , , , , , , 미치는 영향 관계와 정도에 대한 통계검증을 하는 것이다.

본 연구에서 제기한 세 가지 연구문제 중 연구모형에 따른 가설검증을 위하여 세 번째 연구문, 제인 팀 프로젝트 수행에서 팀원들 간의 팀 사고과정과 디자인 결과물간의 영향관계 특히 , 정보요인이 결과의 창의성에 순기능 혹은 역기능으로 작용하는가에 대해 다중회기분석을 통, 한 검증을 위하여 아래와 같은 가설을 설정하였다.

가설 디자인팀 사고과정의 정보요인은 디자인팀 결과물의 창의성에 양의 관계: (+)로 영향을 미칠 것이다.

그림 디자인팀 프로젝트 수행과 팀 사고과정 개념

< 2>

(9)

연구모형에 따른 가설검증을 위한 실험의 진 행은 디자인팀의 조직과 디자인과제의 수행, 팀원 간의 대화녹취와 코딩을 통한 독립변수 와 디자인 결과물의 평가를 통한 데이터 산출, 팀 사고과정의 양상을 파악하기 위한 빈도분 석 팀 사고과정과 결과물 간의 영향관계를 파, 악하기 위한 상관관계분석 연구의 핵심 가설, 에 대한 검증을 위한 다중회귀분석으로 설계 하였다 이와 같은 연구모형과 실험설계를 종. 합적으로 도식화하면 그림 < 3>과 같다.

독립 종속변수의 조작적 정의 3.2. ,

본 연구의 실험에서 독립변수가 되는 디자인팀 사고과정의 산출물에 대한 코딩과 종속변수가 되는 디자인 결과물의 점 척도 스케일을 통한 평가를 용이하게 하도록 선행이론연구의 결과7 , 를 바탕으로 용어의 조작적 정의를 예시와 함께 아래 표 < 6>와 같이 정립하였다.

독립변수 종속변수

변인 코드 예시 구분 변인 코드 평가기준

이해 TU 에너지를 적게 소모하면서 조리를 하는 기기를 디자인할 필요가 있군.

독창성 OR

조형적 개념적 새로움 측면, 관련 가치요소 혁신성 신규성: , , 차별성 유일성,

정보 KS 인덕션 쿠커란 전기를 사용한 안전한 조리기기 제품이야.

유용성 UT

실용적 기능적 쓰임 측면, 관련 가치요소 기능성 실용성: , , 경제성 효용성 합목적성 시장성, , , 분석 TA

손잡이가 측면에 붙으면 셀 간격의 이격으로 전체형상의 단일성을 저해하는 요소가 된다.

제안 SG

태양열을 에너지원으로 인덕션 쿠커에 전력을 공급하는 기능으로 디자인을 하자.

실현성 FB

현실적 구체적 제작 측면, 관련 가치요소 실천성 구현성: , , 가능성 생산성 신뢰성, ,

제기 PF 표면재질에 열이 전달되면 사용자가 손을 델 것 같아.

심미성 ES

조형적 심미적 감성자극 측면, 관련 가치요소 조형성 예술성: , , 심미성 표현성 조화성, ,

결정 MD 동양의 전통적인 가치를 부여한 제품이니 이형태로 하자.

진행 MP 그 부분에 대한 이야기는 충분히 했으니 다른 문제에 대해 이야기 해보자.

사용성 US

직관적 사용적 편리 측면, 관련 가치요소 편리성 직관성: , , 만족성 조작성,

환기 IC 이런 제품이 나오면 난 사고말거야.

커피마시면서 하는 게 어떨까?

팀 사고과정에 대한 코딩스킴의 조작적 정의

< 6>

실험수행 및 결과산출 3.3.

설계된 실험방법에 따라 디자인팀을 각각 인3 씩 개의 팀을 구성하여 실험을 실시하였다8 . 실험에 참가한 디자이너들은 경력 년차 미만8 으로 팀별 업무능력의 수준을 맞추기 위하여 평균경력을 유사한 수준으로 맞추어 팀을 구 성하였다 이외 성별 연령 학력 등과 같은 인. , , 구통계학적 프로필은 본 실험의 독립변수와 종속변수의 정의에 의거하여 연구모형에 따라 통제변수로 처리하였다.

실험은 미취학 아동들을 위한 ‘ IP TV용 교육

용 콘텐츠와 제품 디자인을 하시오 란 주제로 ’ 1, 2부로 나누어 시행하였다. 1부는 디자인 콘셉

그림 연구모형 및 실험 설계

< 3>

그림 실험환경 및 실험진행

< 4>

(10)

트 구상과정으로 디자인 주제에 대해 문제분석과 해결안에 대한 아이디어를 전개하였으며, 부는 시각화 과정으로 구체적인 디자인 결과물을 도출하는 것으로 진행하였다 실험시간은

2 .

부 각각 제한시간 분을 두었으나 결과를 도출하면 시간에 상관없이 실험을 종료하였다

1, 2 90 .

팀 사고과정에 대한 코딩은 석사급 연구자 인이 녹취를 한 후3 , 1차적으로 담당 녹취대상자의 대화에 대한 코딩을 하였다. 2차적으로 코딩 대상자를 교환하여 크로스 체킹을 하였으며, 3차 적으로 논란이 되는 대화속성에 대해 토론을 거쳐 코딩을 완료하였다 디자인 결과물에 대한 . 평가자는 산업디자인전공 교수 인과 디자인 전문회사 대표 인으로 구성하였다2 1 . 7점 척도 스케일을 이용하여 각 팀의 결과물을 평가기준에 맞춰 독립적으로 평가한 후 합산하여 평균을 내었다 독립변수와 종속변수에 대한 결과를 아래 표 . < 7>과 같이 최종 산출하였다.

이해 정보 분석 제안 제기 결정 진행 환기

합계 독창성 유용성 실현성 심미성 사용성

TU KS TA SG PF MD MP IC OR UT FB ES US

T1 36 118 219 361 111 74 97 278 1294 5.0 5.0 5.8 5.6 5.8 T2 12 60 29 160 46 23 40 45 415 6.0 5.8 6.3 6.3 6.6 T3 8 71 30 105 16 18 28 4 280 6.5 6.1 6.4 6.5 6.5 T4 8 58 32 151 58 19 46 58 430 5.8 5.5 6.1 6.2 6.0 T5 19 114 34 94 37 12 31 34 375 6.3 6.6 6.5 6.1 5.8 T6 5 71 26 68 10 15 10 14 219 6.7 6.0 5.5 5.5 5.6 T7 3 67 49 120 50 4 10 15 318 6.2 6.2 6.0 5.4 5.8 T8 8 68 24 92 28 5 10 5 240 6.3 6.4 6.2 5.7 6.0 디자인팀 사고과정의 변인별 빈도수와 디자인결과물 평가점수

< 7>

실험결과분석 4.

디자인팀 사고과정 양상분석 4.1.

산출된 개 디자인팀의 팀 사8 고과정 변인에 대한 빈도수를 보면 각 팀원 간의 대화의 총 량에 차이가 있음을 알 수 있 다 팀별 빈도수의 편차가 크. 기 때문에 상호비교가 용이하 도록 표 < 8>과 같이 백분위로 환산하였다.

산출된 데이터를 통해 첫 번째 연구문제인 디자인팀 사고과

정의 양상을 그림 < 5>와 같이 그래프를 도출하여 분석해보았다. 8개의 디자인팀별로 일부 차이가 있었으나 변인의 빈도는 제안이 가장 많이 나타나며 정보 제기 분석 진행 결정, , , , , , 환기 이해의 크기순으로 나타나는 대체로 동일한 양상의 유사성을 보였다 팀 사고과정의 , . 양상은 디자인팀의 과제 수행에서 나타나는 대화속성과 태도를 의미하는 것으로 팀워크에서 변인의 전반적 흐름을 이해하기위한 과정으로 수행하였다.

그림 팀 사고과정의 변인별 빈도 그래프 좌 와 백분위 환산에 따른 빈도 그래프 우

< 5> ( ) ( )

이해 정보 분석 제안 제기 결정 진행 환기

TU KS TA SG PF MD MP IC 합계

T1 2.78 9.12 16.92 27.90 8.58 5.72 7.50 21.48 100 T2 2.89 14.46 6.99 38.55 11.08 5.54 9.64 10.84 100 T3 2.86 25.36 10.71 37.50 5.71 6.43 10.00 1.43 100 T4 1.86 13.49 7.44 35.12 13.49 4.42 10.70 13.49 100 T5 5.07 30.40 9.07 25.07 9.87 3.20 8.27 9.07 100 T6 2.28 32.42 11.87 31.05 4.57 6.85 4.57 6.39 100 T7 0.94 21.07 15.41 37.74 15.72 1.26 3.14 4.72 100 T8 3.33 28.33 10.00 38.33 11.67 2.08 4.17 2.08 100 디자인팀 사고과정의 변인별 백분위 환산 빈도수

< 8>

(11)

디자인팀 사고과정 변인의 빈도수를 살펴보면 제안이 가장 많이 나타나며 정보 제기 분석, , , , 진행 결정 환기 이해의 크기순으로 나타났다 디자인팀 사고과정의 변인은 개의 디자인팀, , , . 8 별로 다소 차이가 있었으나 백분위 환산 그래프를 분석해보면 대체로 동일한 양상을 가지고 있으며 평균치에 수렴하는 유사한 패턴성이 나타나는 것으로 파악되었다.

상관관계분석 4.2.

두 번째 연구문제인 디자인팀이 프로젝트를 수행하는데 팀원들 간의 팀 사고과정이 디자인 결과물에 미치는 영향관계를 알아보기 위하여 피어슨 상관관계 분석을 실시하였다 독립변수. 와 종속변수간의 상관관계에서 독창성과 유용성에서는 정보와 환기요인이 심미성에서는 진행 과 분석이 통계적으로 유의미하게 나타났다.

상관관계에서 독창성과 유용성은 창의성을 구성하는 요소로 정보변인은 상관계수가 각각 과 로 높게 나타났는데 이는 디자인 창의성과정에서 문제이해와 해결안의 제안단계 .878, .845

에서 정보의 제공과 공유가 중요한 역할을 하는 것으로 분석된다 또한 환기는 독창성과 더불. 어 유용성에서 부정적인 영향을 주는 요인으로 파악이 되었는데 이는 디자인팀 사고과정에서 , 잡담이나 논외의 이야기 등 문제해결과 상관없는 사고와 대화들은 창의성의 발현에 방해요인, 으로 작용하는 것을 알 수 있다 심미성의 경우 분석요인은 부정적 영향을 진행요인은 긍정적. , 인 영향을 미치고 있다 팀별 대화내용을 정성분석 해본 결과 조형요소인 형태 구조 재료. , , , 색상에 대해 분석적인 접근을 통해 지나치게 현실적인 제약을 하는 경우 조형측면에서 심미성 을 저해하는 것으로 분석된다.

다중회귀분석과 가설검증 4.3.

다중회귀분석을 통해 세 번째 연구문제의 가설인 팀 사고과 정의 정보요인은 디자인팀 결 과물에 양의 관계로 영향을 미 치는 가에 대한 통계검증을 실 시하였다 팀 사고과정 개의 . 8 독립변인에 대해 다중회귀분 석의 투입방식은 통계적으로 유의미한 유의확률 .05이하인

독립변인만을 투입하여 모형을 만드는 단계선택 방식을 채택하였다 이에 따라 독립변수에 .

비표준화 계수 표준화

계수 t 유의확율

B 표준오차 베타

변인 상수

( ) 4.034 .375 10.751 .000

정보 .060 .010 1.013 6.098 .002**

제기 .060 .023 .442 2.665 .045*

모형 요약

제곱

R 분산

분석

통계량

F 유의확율

1.623 18.665 .005**

팀 사고과정 변인과 디자인 결과물 유용성의 회귀분석

< 10>

이해 정보 분석 제안 제기 결정 진행 환기 독창성 유용성 현실성 심미성 사용성

이해 1  

   

   

   

   

   

 

정보 .364 1

분석 -.358 -.158 1

제안 -.540 -.111 -.248 1

제기 -.337 -.378 -.052 .351 1

결정 .047 -.121 -.088 -.185 -.816* 1

진행 .280 -.430 -.556 -.066 -.153 .496 1

환기 .017 -.757* .232 -.526 .062 .275 .354 1

독창성 .087 .878** -.366 .260 -.268 -.041 -.269 -.889** 1

유용성 .386 .845** -.315 .110 .059 -.488 -.345 -.820* .814* 1

현실성 .543 .060 -.548 .169 .249 -.300 .496 -.282 .132 .465 1

심미성 .372 -.118 -.717* .182 -.159 .352 .891** -.083 .099 .051 .736* 1

사용성 .073 -.273 -.516 .606 -.018 .256 .610 -.197 .046 -.020 .621 .797* 1

에서 유의함

(** p<.01, * p<.05 ) 팀 사고과정 변인과 디자인 결과물 평가의 상관계수

< 9>

(12)

대한 종속변수인 디자인 결과물 개에 대한 다중회귀분석을 순차적으로 실시하였다5 . 디자인 결과물의 개 평가요인에 대해 다중회귀 분석을 모두 실시해본 결과 정보요인이 유의5 , 미하게 나타난 것은 유용성이었다 아래 . Table 10분석표의 모형요약을 보면 F=18.665,

로서 이 회귀 모형은 신뢰할 수 있다 또한 회수계수를 보면 본 모형의 유의확률이

p=.005 .

로서 보다 낮게 나타남으로 유의미하다 정보요인이 유용성에 가장 많이 영향력을 미

.005 .05 .

치고 있으며 그다음으로 제기변인이 영향을 주고 있음을 알 수 있다 본 회귀식의 제곱이 . r 인 점을 감안하면 영향력 대한 모형의 설명력이 상당히 크다는 것을 알 수 있다 따라서

.922 p .

독립변수인 디자인팀 사고과정의 정보요인이 독립변수인 디자인팀 결과물의 유용성에 양의 관계로 긍정적인 영향을 미치고 있음으로 가설은 채택되었다.

디자인팀의 대화내용에 대한 정성분석을 실시하여보면 유용성의 경우 관련 가치요소로 기능, 성 실용성 생산성 경제성 효용성 합목적성 시장성 등이 있는데 디자인 대상에 대해 팀원들 , , , , , , , 개인이 이미 알고 있는 배경지식을 활용하여 해결안 제안 아이디어 발전 구체화 단계에서 , , 상호간 정보 제공이 빈번하게 일어나고 있었다 또한 제기의 경우 다른 팀원이 제안한 아이디. 어에 대해 문제점이나 개선점 보완점 등에 대한 의견을 주고받으며 발전시키는 역할을 하고 , 있었다 이러한 정보와 제기의 사고과정을 통해 디자인 대상이 되는 제품과 콘텐츠에 대한 . 기능 실용 효용 목적 생산과 판매의 측면까지 정교하게 다듬어져 유용성의 증가에 영향을 , , , , 미치고 있음이 분석된다.

추가적으로 유용성과 더불어 창의성의 구성요인인 독창성 에 영향을 미치는 요인을 표 <

과 같이 회귀 분석해 보았 11>

다 모형을 보면 . F=22.644, 으로서 이 회귀 모형은 p=.003

신뢰할 수 있다 회수계수에서 . 본 모형의 유의확률역시 .003 으로서 .05보다 낮게 나타남으

로 유의미하다 이로서 디자인팀 사고과정의 변인인 환기는 디자인 결과물의 독창성에 부정적. 인 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있다.

환기는 팀 사고과정에서 주제와 상관없는 주요흐름에 벗어난 이야기나 농담 등의 논외의 이야 기 등을 의미한다 환기는 팀원들 간에 이견이 심하여 갈등이 고조되거나 몰입에 의해 다양한 . 관점을 갖지 못하는 상황에서 긴장완화와 분위기전환을 위해서는 순기능의 역할을 하지만 지 나칠 경우 산만하거나 집중력을 떨어트리는 역기능을 하고 있음을 경험적으로 주지된 사실로 부터 유추할 수 있다 이러한 최적수준의 개념에 따라 환기가 디자인결과물 평가의 가지 요인. 5 에 대해 어떻게 영향을 미치고 있는가에 대해 알아보기 위하여 회귀분석의 곡선추정모형을 통해 그래프를 도출하여 보았다. 5가지 요인 중에 창의성 요인인 독창성과 유용성에서 아래

비표준화 계수 표준화

계수 t 유의확율

B 표준오차 베타

변인 상수

( ) 6.709 .175 42.638 .000

환기 -.070 .015 -.899 -4.759 .003**

모형 요약

제곱

R 분산

분석

통계량

F 유의확율

1.518 22.644 .003**

팀 사고과정 변인과 디자인 결과물 독창성의 회귀분석

< 11>

그림 환기요인과 디자인결과물의 독창성 유용성 간의 곡선추정모형

< 6> ,

(13)

그림 과 같이 환기는 적절할 경우 순기능을 지나칠 경우 역기능으로 영향을 미치고 있음

< 6> ,

을 차 곡선추정모형을 통하여 확인하였다2 .

결론 5.

본 연구는 디자인팀 과제 수행에서 디자인 결과물에 영향을 주는 다양한 요인 중에서 팀 사고 과정과 결과물의 영형관계와 정도를 검증하는데 초점을 맞춰 디자인팀 실험과 통계분석을 통 하여 디자인팀이 프로젝트를 수행할 때 팀원 간 발생하는 디자인팀 사고과정의 양상을 파악하 고 두 변수간의 상관관계를 분석하였으며 정보요인이 디자인 결과물에 순기능으로 작용하는 , 것에 대해 검증을 결과로 도출하였다.

본 연구의 의의는 첫 번째로 경험적으로 인식할 수 있는 디자인 팀의 과제 수행 중에 발생하는 팀원 간의 창의성 사고과정에 대해 선행연구로부터 변수를 도출하여 실험데이터를 기반으로 통계검증을 수행한 것에 있다 디자인팀 작업은 디자이너의 사고와 행위의 총체적 활동으로 . 자연현상과 같이 일정하고 주기적 패턴을 발견하기 어렵고 변인과 결과간의 인과관계를 명확 하게 규명하기 어려운 측면이 있기 때문에 주로 사례연구와 인터뷰나 설문조사 등의 현장조사 연구를 중심으로 연구가 수행된다 본 연구는 이러한 한계 상황에서 연구모형을 설정하고 독립. 변수와 종속변수간의 영향관계에 대한 실험과 분석을 시도함으로 향후 이를 응용하여 다양한 디자인팀 실험을 위한 기초자료로 활용될 수 있다.

두 번째는 디자인팀 사고과정에서 정보요인이 디자인의 결과물에 가장 많은 영향을 미치고 있음을 실험과 통계 검증한 것이다 앞서 선행연구를 통한 고찰에서 창의성은 새로운 어떤 . 것을 찾아내기 위하여 기존에 있던 것들 속에서 새로운 의미를 찾아내거나 조합을 하는 자세 또는 사고방식을 요구하게 되는데 이는 정보의 활용의 중요성을 역설하는 것으로 학자들의 , 연구와 이론을 실증적으로 검증한 것에 의의가 있다 또한 디자인팀 효과성을 증진시키기 위해. 서는 정보 활용이 중요함으로 조직 관리차원에서 디자인팀 과제 수행에서 필요한 정보에 대한 접근과 활용이 용이할 수 있는 업무환경의 제공이나 업무와 관련된 정보를 수집하는 탐색능력 과 정보들을 연계하여 새로운 관점을 만들어 낼 수 있는 정보가공과 활용능력을 향상시키는 등의 팀 운영에 근거자료로 활용할 수 있다.

세 번째는 디자인 프로세스에 따른 디자인팀 사고과정의 양상을 파악하여 제안이 가장 많이 나타나며 정보 제기 분석 진행 결정 환기 이해의 크기순으로 나타난 것을 인지한 것이다, , , , , , , . 사고의 유형과 전개양상의 파악은 후속연구 등을 통하여 다양한 사고유형의 디자이너들이 조 화롭게 창의성을 발휘할 수 있도록 디자인팀 효과성을 증진시키기 위한 조직을 구성하는 팀 빌딩에 도움이 될 것으로 기대한다.

본 연구의 한계는 실험을 실시하여 분석을 위한 모집단의 수가 개 팀으로 다소 부족한 점에 8 있다 더 많은 디자인팀을 구성하여 후속실험연구를 통하여 실험방법 및 분석 방법 등을 보완. 하고 다양한 연구가설을 바탕으로 응용연구실험을 추가적으로 수행함으로 디자인팀의 효과성 증진을 위한 요인연구를 지속적으로 수행하고자 기약하며 본 연구를 마무리한다.

참고문헌

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참조

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