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청소년의 사이버 관련 비행에 관한 연구

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Academic year: 2021

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(1)

석사학위논문

청소년의 사이버 관련 비행에 관한 연구

- 일산신도시 중고생을 중심으로 -

국민대학교 행정대학원 사회복지학전공

장 동 식

2002

(2)

청소년의 사이버 관련 비행에 관한 연구

- 일산신도시 중고생을 중심으로 -

지도교수 홍 성 걸

이 논문을 석사학위 심사청구논문으로 제출함

2002년 6 월 일

국민대학교 행정대학원 사회복지학전공

장 동 식

2002

(3)

장 동 식의

석사학위논문을 인준함

2002년 6월

심사위원장 (인)

심 사 위 원 (인)

심 사 위 원 (인)

국민대학교 행정대학원

(4)

목 차

제 1 장 서 론 ···1

제 1 절 연구목적 및 필요성 ···1

제 2 절 연구의 범위와 방법 ···2

제 2 장 청소년과 사이버비행에 관한 이론적 배경 ···4

제 1 절 청소년의 개념과 특성 ···4

1. 청소년의 개념 ···4

2. 청소년의 특성 ···5

제 2 절 청소년 비행의 개념과 특성 ···6

제 3 절 사이버 범죄의 개념과 유형 ···9

1. 사이버 범죄의 개념 ···9

2. 사이버 범죄의 유형 ···10

제 4 절 청소년과 사이버 범죄와의 관계 ···13

(5)

1. 청소년 심리와 사이버 공간의 경험 ···13

2. 청소년의 사이버 문제행동 ···15

제 3 장 청소년의 사이버 관련 비행에 관한 실태조사 ··· 18

제 1 절 연구대상자의 일반적 특성 ···18

제 2 절 온라인 상의 유해요소 노출 정도 ···22

제 3 절 문제행동 실태 ···31

제 4 절 청소년 보호프로그램 ···38

제 5 절 형태에 따른 비행정도 분석 ···40

제 4 장 결론 ···54 참 고 문 헌

설 문 지

(6)

표 목 차

<표 3-1> 조사대상자의 일반적 특성 ···20

<표 3-2> PC방 이용이유 ···22

<표 3-3> 컴퓨터 활용 능력 정도 ···23

<표 3-4> 넷 언어 사용정도 ···24

<표 3-5> 넷 언어의 사용에 관한 견해 ···24

<표 3-6> 온라인 상에서 욕설이나 모욕을 받은 경우의 행동 ··25

<표 3-7> 음란한 대화나 노출에 대한 대응행동 ···26

<표 3-8> 인터넷 상의 음란물 접하는 정도 ···26

<표 3-9> 성매매 제의시 대응방법 ···27

<표 3-10> 사이버 아이템 거래여부 ···28

<표 3-11> 해킹 경험 ···28

<표 3-12> 불법 프로그램 복제나 유통 경험 ···29

<표 3-13> 스팸메일이나 폭탄메일의 발송․수신경험 ···29

<표 3-14> 바이러스 발송경험과 피해경험 ···30

<표 3-15> 성인용 사이트나 게임 이용 ···31

<표 3-16> 온라인 상에서 음란물의 시청이나 읽은 경험 ···32

<표 3-17> 온라인 상의 성매매 제의 경험 ···32

<표 3-18> 금품 이유로 성매매 경험 ···33

<표 3-19> 타인 정보 이용하여 재산침해 경험 ···34

<표 3-20> 타인 비방이나 욕설 경험 ···34

<표 3-21> 노골적인 대화나 행위 경험 ···35

<표 3-22> 아이템 복사나 절도 경험 ···35

<표 3-23> 게임시 타인의 강제공격 경험 ···36

(7)

<표 3-24> 타인의 ID 도용 경험 ···36

<표 3-25> 심야시간의 번개 경험 ···37

<표 3-26> 인터넷 사용에 대한 부모님의 반응 ···38

<표 3-27> 유해정보차단 프로그램 설치여부 ···39

<표 3-28> 인터넷 예절이나 윤리교육 경험 ···39

<표 3-29> 성별에 따른 해킹여부 ···40

<표 3-30> 성별에 따른 스팸메일이나 폭탄메일 경험 ···41

<표 3-31> 성별에 따른 불법 프로그램 복제나 유통 경험 ···42

<표 3-32> 성별에 따른 성인용 사이트․게임 경험 ···43

<표 3-33> 학교별 스팸메일 경험여부 ···44

<표 3-34> 학교별 넷 언어 사용 ···45

<표 3-35> 인터넷 사용시간별 불법 프로그램 복제나 유통 경험 ···46

<표 3-36> 인터넷 사용시간별 게임에서의 타인을 강제공격 경험 ···47

<표 3-37> 성별에 따른 사이버 문제행동 ···49

<표 3-38> 학교별 사이버 문제행동 ···52

(8)

제 1 장 서 론

제 1 절 연구목적 및 필요성

오늘날 세계는 사이버세계에 많은 것을 의존하고 있다. 전자우편 을 통한 의사소통, 사이버 쇼핑으로 불리우는 전자상거래 그리고 인 터넷뱅킹 등의 금융거래 등 우리의 현실공간 안에서 사이버세계는 이미 하나의 삶의 무대로 자리잡게 된 것이다. 또한 사회적으로 볼 때에도 새로운 계층 내지 세대가 등장하였다. 사이버세계를 더욱 우 월하게 여기고 그 세계 안에 파묻혀 지내는 시간이 많은 N세대들이 출현한 것도 이미 몇 해가 지난 것이다.

청소년들이 사이버 공간에서 수많은 정보와 경험을 접하면서 발 생할 수 있는 문제행동, 즉 비행적 요소가 다양한 형태로 내재되어 있고 또 발생하고 있다. 따라서 이 논문에서는 청소년들이 일으킬 수 있는 사이버 공간에서의 비행적 요소와 비행 경험들을 알아봄으 로써 청소년들의 건전한 성장과 발달을 도모하고 사이버 공간안의 청소년 비행예방과 대처방안을 모색하기 위한 연구를 하고자 한다.

사이버 공간은 컴퓨터와 정보통신매체의 발달에 따라서 무한대 의 정보가 저장되어 있고 아울러 다수의 사람이 동시적으로 상호작 용적으로 정보를 교환할 수 있는 ‘인터넷 공간’으로서, 많은 정보를 얻을 수 있고 다양한 경험을 할 수 있는 세계를 말한다. 이러한 사 이버 공간이 최근에 청소년들의 새로운 활동공간으로 자리잡으면서 사이버 공간에서 청소년들이 어떤 정보를 얻고, 어떤 경험을 하며,

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그러한 정보의 획득과 경험은 청소년들의 심리적 행동특성에 어떤 영향을 미치고 있는가에 대하여 깊은 우려와 함께 사회적으로 관심 이 높아지고 있다(한국간행물윤리위원회, 2000).

오늘날 청소년들에게 적당하고 충분한 문화생활 및 여가활동의 기회가 제한되어 있는 우리 사회의 상황에서 본다면, 매우 흥미롭고 다양한 세계를 제공해주는 사이버공간은 청소년들에게 매우 매력적 인 활동과 놀이의 장이 될 수 있으며, 실제로 청소년들의 가치관, 의식구조 및 생활 전반에 걸쳐 직접 및 간접적인 영향을 미치는 것 으로 나타나고 있다.

이러한 사이버공간은 다양한 오락과 방대하고 빠른 정보의 습 득 등 많은 장점이 있는 반면, 이상행동과 범죄의 장소로 이용되는 효과적인 장소로 사용되어질 수 있는 것이 사실이다. 사이버공간을 자칫 잘못 사용한다면 크나큰 해악을 끼칠 수 있다는 것이다.

제 2 절 연구의 범위와 방법

본 연구는 청소년들이 쉽게 접할 수 있는 PC통신과 인터넷 속에 서 청소년들의 문제행동들을 찾아보기 위해 우선 청소년과 청소년 비행에 관한 선행연구를 검토하고 나아가 청소년들의 사이버 관련 비행에 대한 문헌연구를 하고, 설문조사를 통한 청소년들의 비행경 험과 의식에 관한 연구를 토대로 사이버 공간 안에서의 청소년 비 행예방과 비행의 대처방안을 모색하고자 한다.

본 연구를 위하여 연구자의 거주지인 일산신도시 주변의 학교, 학원, PC방 등지에서 남녀 중고생들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였다.

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설문지는 총 250부를 배부하여 설문을 실시하였고, 회수하지 못 한 것과 불성실하게 작성한 20부를 제외하고 230부의 설문으로 연 구하였다.

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제 2 장 청소년과 사이버비행에 관한 이론적 배경

제 1 절 청소년의 개념과 특성

1. 청소년의 개념

청소년은 신체적 정신적으로 성인의 발달수준에는 못 미치고 성 숙한 성인으로 행동하기에는 아직 미숙하지만 계속 성인으로의 발 전을 보이는 연령층이다.

청소년의 또 다른 연령구분을 보면 1985년 UN에서 공식으로 규 정한 청소년(young people)의 개념은 15세부터 24세 사이의 집단으 로, UN기구 중 국제식량기구(FAO)에서는 10세부터 24세까지 사이 의 결혼 여부를 불문한 남년 인구부문으로 청소년을 규정하고 있다.

또 UN사무국이 UN회원국 및 비정부단체들을 대상으로 한 설문조 사결과 하한 연령을 7세부터로 잡는 나라(1개국)도 있고, 상한 연령 도 30세(10개국), 35세(4개국)까지 각양각색으로 나타났다(오영재, 2001).

청소년에 관한 정의는 시대 또는 사회에 따라 다양하지만 연령 기준에 의해 규정되는 것이 일반적이며 대개 10대를 중심으로 개념 을 설정하는 것이 보통이다.

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2. 청소년의 특성

우리는 보통 아무 생각 없이 청소년이란 말을 많이 쓰고 있다.

그러나 그 사용방법에서나 의미를 보면 매우 다양하고 복잡한 측면 을 가지고 있다. 실제 청소년기란 연령적으로 언제부터이며, 신체적 으로나 심리적으로는 어떠한 시기인가 지극히 애매하다. 다만 어느 측면에서나 경험이 얕고 미숙한 사람을 가리키는 것만은 사실이다.

그리고 앞으로 더욱 발전할 수 있는 가능성을 많이 가지고 있는 사 람을 말한다.

발달단계의 구분에 의하면, 청소년기란 아동기와 성인기의 사이 에 위치하고 있다. 이 시기는 누구라 할 지라도 그 사람의 생애에서 가장 생기와 활력이 넘치는 시기이며, 가능성을 향하여 앞으로 나아 가는 시대인 것이다. 우리가 흔히 사계(四季)를 표현할 때 청춘(靑 春), 주하(朱夏), 백추(白秋), 현동(玄冬)이라는 말을 쓰고 있다. 이와 같이 청소년기는 선명한 푸른색이며 만물이 약동하는 봄인 것이다.

아마도 대부분의 사람들에게 있어서 청소년기는 운동능력의 면에서 도 최고의 시기이며, 실제 모든 스포츠의 좋은 기록은 청년에 의해 서 수립되어 진다. 그 때문에 아동기의 어린아이들은 힘이 강한 청 소년기에 빨리 도달하기를 동경하고, 성인들은 현실을 한탄하며 영 광스러웠던 그 시대를 그리워하고 향수에 곧잘 빠지곤 한다. 청소년 기란 꿈과 희망의 시대인 것이다. 그 배경에는 신체의 양적인 면만 이 아닌 운동기능을 포함한 행동의 질적인 측면에서도 가장 발달되 어 있으며 기반이 잘 수립되어 있다.

이에 비해, 유아기나 아동기 어린아이들의 신체발달은 질적인 면

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에서 급상승하지만 청소년기만큼은 되지 않는다. 청소년기를 맞아서 정상에 이른 후 성인기에 들어가면 서서히 하강하게 된다. 그런데 넓은 의미에서 발달이라고 하는 개념에는 단순히 신체적인 면만이 아니고 정신적이며 사회적인 요소도 포함하고 있지만, 청소년기는 정신적․사회적인 면에서 아동기보다는 당연히 발달하여 있다. 그러 나 성인기만큼은 완성되어 있지 않다. 그밖에 청소년기는 발달내용 의 곡선은 다르지만 심신양면의 발달측면에서 어린아이로부터 어른 에 이르는 과도적인 이행단계에 있다고 할 수 있다. 그 때문에 청소 년기에는 인격발달의 면에서 아동과 성인 양기(兩期)와는 다른 고유 한 특징이 보여진다.

널리 알려져 있듯이 최초로 발달심리학 분야를 확립한 Hall(G.

Stanley Hall. 1846 ~ 1924)은 청년기를 ‘질풍노도(storm and stress)'의 시기라 이름짓고, 청년기는 급격한 성적인 성숙으로 인한 무한한 충동력과 정신적 에너지를 갖게 되며, 성급하고 과격하며 격 정적인 활동성을 초래하게 된다고 설명하였다. 청년기를 동요․갈 등․위기의 시기로 보는 Hall의 견해는 발달심리학의 청년기관점에 지대한 영향을 미쳐 왔으며, Freud, Erickson을 거쳐 오늘날에도 여 전히 계속되고 있다.

이와 같은 측면 때문에 범죄와 비행의 문제에서 성인범죄와 청 소년범죄를 구분하여 연구하게 되는 이유가 여기에 있다.

제 2 절 청소년 비행의 개념과 특성

비행(delinquency)이란 사회학적 용어라 할 수 있는데 학자들마 다 그에 대한 개념을 달리하고 있다. P. V. Young은 비행을 ‘개인

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적․사회적 갈등의 위험성 있는 행위 내지 인격적 태도’ 라 하였으 며, Tappan은 ‘장래 반사회적 행위를 할 위험을 표시하는 것’ 이라 정의하고 있다. 또한 김영모는 비행을 광의와 협의로 나누었는데 광 의는 반사회적 행동이고, 협의는 소년비행의 의미로서 과거의 객관 적 행위 및 장래에 죄를 범할 수 있는 가능성까지 포함한다고 정의 하고 있다.

따라서 비행이란 법률이나 학교의 규칙을 위반한 행위들로 구성 되어 있으나 실제로 정의를 내리거나 측정하는 데는 많은 어려움이 있다. 비행은 단 한가지의 탈선행동이나 범칙행위를 가리키기도 하 지만 여러 가지 범칙행위나 탈선행동이 하나의 사건으로 나타날 수 도 있으며, 또한 반복적으로 되풀이되어 일어나는 생활의 양식을 가 리킬 수도 있다. 비행은 살인, 강도, 강간 등과 같은 강력 범죄에서 부터 흡연, 음주, 성인 극장 출입과 같은 경미한 일탈행동에 이르기 까지 무척 다양한 행동을 가리킨다. 그러나 어떠한 행동을 비행으로 규정할 것이냐 하는 것은 그 사회의 교육 풍토, 법률, 전통, 도덕, 관 습에 따라서 다르며 또한 한 사회 내에서도 집단이나 개인에 따라 서 제각각 다른 반응을 보일 수 있다. 따라서 청소년 비행을 다른 형태의 행위와 구분하기 위해서는 법적인 기준을 고려하는 것이 필 요하다. 비행행위가 되기 위해서는 먼저 특정행위를 금지하는 법령 을 위반하는 것이 필요하기 때문이다.

과거에는 성인범죄 또는 소년범죄에 있어서 판결 시에 피고인의 나이를 고려는 했지만 처벌형태(징역, 체형, 사형 등)에 있어서는 성 인과 어린이들 간에 차이가 거의 없었다. 그러나 사회가 소년들의 욕구를 알게됨에 따라 처벌형태에 있어서도 변화하게 되었다.

청소년비행을 우리나라 소년법 제4조 제1항에서는 12세 이상 20

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세 미만의 소년에 의한 범죄행위 및 우범상태를 말하며 이러한 행 위를 하거나 상태에 놓인 소년을 각각 범죄소년, 촉법소년, 우범소 년으로 구분하고 있다. 현행법상 규정된 내용을 보면 다음과 같다.

첫째, 범죄소년은 14세 이상 20세 미만의 소년으로서 형벌법령에 저촉되는 행위를 한 자를 의미하며 형사책임이 있다.

둘째, 촉법소년은 형벌법규에 저촉되는 행위를 하였으나 12세 이 상 14세 미만으로 형사책임 연령에 달하지 않는 자, 즉 형사미성년 자에게는 형사 책임이 없다.

셋째, 우범소년은 12세 이상 20세 미만의 소년으로서 보호자의 정당한 감독에 복종하지 않는 성벽, 정당한 이유 없이 가정에서 이 탈하거나 범죄성 또는 부도덕한 자와 교제하거나 자기 또는 타인의 장래 형벌 법령에 저촉되는 행위를 할 우려가 있는 12세 이상 20세 미만인 자의 유형 (동법 제4조)으로 되어 있다.

여기에서 범죄와 비행의 구별을 살펴보면, 소년범죄는 살인, 강 도, 강간, 방화, 절도, 상해, 공갈, 협박, 횡령, 도박 등을 말하며 소년 비행이란 음주, 흡연, 흥행장․유흥업소․사행 행위장 출입, 불량집 단 조직, 음란행위, 불순 이성교재, 부녀자 희롱 등을 말한다.

비행이란 용어는 19세기말부터 대중화되었는데 그 당시 최초 소 년법원이 설립되었다. 이 용어는 성인에 적용되는 개념이 아니며, 형사책임을 전제하지 않는 개념이다. 그러므로 비행이라는 용어는 반드시 소년에 국한하여 사용하여야 하며, 일반형사 사법의 차원을 떠나서 이해되어야 한다.(고대영, 2000)

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제 3 절 사이버 범죄의 개념과 유형

1. 사이버 범죄의 개념

사이버공간에서 발생하는 범죄 및 일탈행위들을 지칭하기 위해 다양한 용어들이 사용되어 왔다. 불과 얼마 전까지만 해도, 컴퓨터 범죄, 정보통신범죄, 하이테크범죄 등의 용어가 널리 사용되었으나, 최근에는 사이버범죄라는 용어가 보다 일반적으로 사용되고 있다.

컴퓨터범죄는 독립적인 컴퓨터 시스템에 중점을 둔 용어로서, 인터 넷이 보편화된 작금의 상황에서는 핵심적인 범죄현상을 파악하는데 무리가 있다. 정보통신범죄 역시 컴퓨터범죄와 유사한 외연을 갖는 다는 점에서 동일한 문제점이 있다. 그리고 하이테크범죄는 고도의 과학기술이나 첨단기술을 이용한 범죄현상을 의미하므로 사이버공 간에서의 범죄만을 내포하는 것이 아니다.

최근에 Parker는 사이버범죄를 “사이버공간에 대한 특별한 지식 을 이용한 범죄”라고 다소 모호하게 정의하였다. 사실, 그는 사이버 범죄를 단지 사이버공간이라는 새로운 도구와 목표를 사용하는, 즉 새로운 환경 속에서 발생한다는 점만 제외하면 현실세계에서 발생 하는 범죄들과 본질적으로 다를 바 없는 것으로 보았다. Thomas와 Loader는 사이버범죄를 “컴퓨터와 (전세계적인) 전자 네트워크를 매 개로 한 불법적이거나 불법적인 것으로 간주될 수 있는 행위 또는 활동”으로 정의하였다. 강동범 역시 사이버범죄를 컴퓨터범죄를 포 함하여 사이버공간에서 행하여지는 모든 범죄적 현상을 의미하는 것으로 광의의 정의를 사용하였다.

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2. 사이버 범죄의 유형

사이버범죄 또는 컴퓨터범죄의 유형을 분류하는 문제에 관해서 는 지금까지 다양한 견해가 제시되어 왔으나, 아래에서는 그러한 논 의들을 종합하여 크게 세 가지로 나누어 보기로 한다.

먼저, Sieber(1986)는 컴퓨터범죄를 그 피해법익을 기준으로 하여 컴퓨터 관련 경제범죄(컴퓨터조작사기, 컴퓨터스파이, 소프트웨어절 도, 컴퓨터사보타지, 컴퓨터의 무권한 사용, 전통적인 경제범죄에의 컴퓨터 이용 등), 개인적 권리에 대한 컴퓨터 관련 범죄(예, 프라이 버시 침해), 그리고 초개인적 법익에 대한 컴퓨터 관련 범죄의 세 가지 유형으로 구분하였다. Wasik(1991)은 컴퓨터범죄를 컴퓨터 오 용(misuse)이란 맥락에서 정의하고, 위반자에 초점을 두어 컴퓨터 오용의 세 가지 수준을 구분하였다. 첫 번째는 법인범죄의 경우로 서, 이 경우는 컴퓨터 오용이 회사 정책의 한 중심적 부분이 되며 회사 내에서 중요한(structural) 직책을 차지하는 사람에 의해서 자 행된다. 두 번째 수준은 직업범죄의 경우인데, 이것은 회사 컴퓨터 의 하드웨어를 훔치거나 사기를 치는 등, 피고용인이 자신의 고용주 또는 회사에 대하여 범죄를 저지르는 경우이다. 세 번째 수준은 외 부인이 불법적인 액세스 또는 해킹을 통해 사기를 획책하거나 컴퓨 터에 저장된 프로그램이나 데이터에 해를 입히는 등의 경우이다.

Duff와 Gardiner(1996) 역시 컴퓨터범죄라는 용어를 사용하였으며, 그것을 크게 두 가지 유형으로 구분하였다. 그들이 사용한 분류기준 은 컴퓨터가 범행의 도구(예컨대, 인터넷사기)로서 사용되어졌는가 아니면, 컴퓨터나 시스템 그 자체가 범행의 대상(예컨대, 불법적 액 세스, 자료변조․파괴 또는 전용, 파이러스 유포 등)인가 하는 것이

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다. 이상의 학자들의 견해는 모두 인터넷 사용이 보편화되기 이전에 또는 그 이후에라도 컴퓨터 자체를 수단 내지 대상으로 하는 범죄 를 컴퓨터범죄라고 파악하던 시대의 분류기준이라는 점에서 그유용 성을 결여하고 있다고 할 것이다.

두 번째는 사이버공간을 이용한 전통적인 범죄군과 사이버공간 의 등장으로 새롭게 발생하는 범죄군으로 나누는 입장이다. 전자는 전통적인 범죄행위가 사이버공간이라는 새로운 생활공간에서 행해 지는 경우를 말하며, 그 예로서는 인터넷사기, 사이버성희롱, 사이버 스토킹, 사이버 명예훼손, 사이버협박, 인터넷 음란물 배포 및 판매, 사이버도박, 저작권침해, 사이버테러 등이 있다. 후자는 사이버공간 이라는 새로운 생활공간이 등장하면서 비로소 나타나게 된, 전통적 범죄와는 다른 새로운 유형의 범죄를 말하며, 그 예로서는 해킹, 바 이러스 재작․유포, 다른 사이트나 홈페이지의 무단복제 등이 있다.

한편, 강동범은 사이버공간의 등장으로 새롭게 발생하는 범죄군 을 보다 세분화하여 사이버공간에서의 새로운 범죄유형과 사이버공 간에서만 특유한 불법유형으로 이분화하였다. 전자는 위와 동일하 나, 사이버공간에서만 특유한 불법유형으로서는 도메인 주소를 훔치 거나 사이버상의 아이템을 훔치거나 사이버캐릭터를 침해하는 행위 를 말한다고 하였다. 그는 또한 전자의 사이버범죄는 현실세계와 관 련된 것이지만 후자의 사이버범죄는 사이버세계에서만 관계된 것이 라고 규정하고 있다. 그러나 현실세계와의 관련성을 따질 때, 현실 세계와 전혀 무관한 사이버범죄를 생각하기는 어렵다. 예컨대, 도메 인 주소나 게임아이템을 훔치는 행위가 현실세계의 이익과 관련되 는 경우는 흔히 찾아 볼 수 있기 때문이다.

사이버범죄를 분류하는 세 번째 방식은 해킹을 기준으로 하여,

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해킹기술을 통해 범행이 구현되는 경우와 해킹기술과 무관한 경우 로 구분하는 입장이다. 해킹기술을 퉁해 범행이 실행되는 경우로는 사이버스파이, 사이버테러, 폰프리킹, 홈뱅킹사기, 홈페이지훼손 등이 있고, 해킹과 무관한 경우로는 인터넷을 통한 불량정보유통, 판매사 기, 저작권침해, 도박사이트운영, 매매춘알선, 명예훼손, 스토킹, 성희 롱, 음란사이트운영, 마약밀매, 통신방해, 서비스거부 등이 있다. 해 킹기술의 개입 여부에 따라 사이버범죄를 양분하는 이러한 견해는 흥미로운 것이다. 그러나, 현실은 그리 간단한 것 같지 않다. 예컨 대, 이 견해가 인정하고 있듯이, 해킹기술과 무관한 악성바이러스를 유포하거나 고성능 전자폭탄을 보내는 방법으로 테러목적을 달성하 는 경우도 있으며, 해킹기술과 무관한 경우의 예로든 저작권침해, 명예훼손 등이 해킹에 의하여 일어나는 경우도 있음을 부정할 수 없을 것이다.

이상에서 살펴 본 바와 같이, 사이버범죄의 유형을 분류하는 문 제는 결코 간단치 않다. 그것은 아마도 첫째, 사이버범죄의 개념 자 체가 아직까지는 모호한 상태로 남아있으며, 둘째, 사이버범죄의 경 우 종종 여러 가지 유형들이 결합된 형태로 범해지는 경우가 많으 며, 셋째, 지금도 끊임없이 새로운 형태의, 새로운 기술의 사이버범 죄가 발견되고 있으며 앞으로도 그러할 것이 기대되기 때문이다. 따 라서, 사이버범죄에 관한 한 완벽한 분류기준을 찾으려는 노력은 적 어도 현재로서는 무모한 짓인지도 모른다.

한국형사정책연구원에서의 연구보고서에 따르면 사이버범죄를 아래와 같이 11가지 유형으로 분류하였다.

(20)

(1) 전자상거래 관련 피해 / 인터넷 사기 피해

(2) 사이버 성희롱․성폭행(음란물 수신, 매매춘 제의 포함) (3) 사이버스토킹(온라인상에서 지속적으로 따라다니며 괴롭힘) (4) 허위사실유포․명예훼손

(5) 사생활유포 (몰래카메라 등) (6) 인신공격․언어폭력․협박

(7) 개인신용정보의 도용에 의한 피해 (신용카드, 사이버증권․뱅 킹 등)

(8) 사이버절도 (게임아이템 절도 등)

(9) 전자문서 (웹콘텐츠 포함)의 도용․변조․파괴 (10) 컴퓨터바이러스에 의한 피해

(11) 스팸메일 (원치 않는 / 정체불명의 전자우편).

위에 나열된 유형들은 인터넷범죄에도 수 없이 많은 종류의 범 죄가 있지만 그것들 중에서도 개인 인터넷 이용자들이 가장 빈번히 경험할 수 있는 유형들로 한정하여 분류한 것이다.

제 4 절 청소년과 사이버 범죄와의 관계

1. 청소년 심리와 사이버 공간의 경험

청소년의 경우 자신들의 동년배 집단을 통한 새로운 하위 문화 를 형성한다. 이런 동년배 집단이 만드는 문화의 영향은 부모세대와 의 것과는 분명히 구별되며, 또 그 영향력에 있어서도 훨씬 크다.

그리고, 현재 새롭게 등장하는 사이버공간의 문화는 청소년들이 만

(21)

들어 가고 있으며 이 문화의 특성은 청소년들이 가진 심리적 특성 과 비교적 일치한다. 그 대표적인 것이 청소년들의 또래관계와 자기 표현에서 찾을 수 있다. 사이버 공간에서 이루어지는 청소년의 또래 관계는 이들이 가지는 정체성의 속성과 밀접한 관련이 있다.

사이버 공간에서 이루어지는 청소년 또래 집단의 성격이나 또 이들이 또래관계를 맺는 방식에서 차이가 나는 것은 분명 사이버 공간의 특성 때문이다. 이 특성 중에서 대표적인 것이 사이버 공간 에서 사람들이 자신을 표현하고 나타내는 방식이다. 익명성은 사이 버 공간의 일차적 특성이며, 이것은 누구나 쉽게 관계를 맺을 수 있 도록 한다. 특히, 현실공간에서 또래 개념은 비교적 서로 구분되는 연령집단으로 구분되지만, 사이버 공간에서의 또래 관계는 스스로에 대한 탐색에 기초하여 이루어진다. 사이버 공간의 익명성 때문에 또 래란 연령이나 외모와 같은 특성보다는 서로 유사한 관심과 활동을 통해 구분된다. 물론, 이것은 off-line 미팅으로 발전하지 않는 경우 에 한정된다.

현실공간의 청소년 또래 관계는 이들이 집단으로 만드는 하위 문화에 추종하는 방식으로 나타나기에 개인 청소년이 자신에 대한 탐색을 하기 보다는 남에게 보여지는 모습을 중심으로 이루어진다.

이에 비해, 사이버 공간에서 이루어지는 청소년 교류란 상대의 모습 에 좌우되기 보다는 스스로 자신의 모습을 드러내는 방식을 통해 교류가 이루어진다.

청소년들이 경험하는 사이버 공간에서의 채팅은 인간관계에서 자신이 억제해왔던 욕구나 갈등을 표현하는 하나의 손쉬운 현실적 대안이 된다. 채팅의 경험은 현실 속에서 인정할 수 없는 자신의 모 습을 어떤 방식으로든 구체화 할 수 있는 손쉬운 상황이다.

(22)

청소년들의 경우 사이버 공간 속의 채팅에서 음란행동이나 저속 한 행동을 쉽게 저지르는 경우가 많다. 이것은 대부분의 경우 현실 적으로 억압해 놓았던 자신의 모습을 이 공간 상의 어떤 대상(사람) 에게 퍼부어 놓는 상황이 된다. 채팅 과정에서 나타나는 대화에는 자신이 타인에게 보여주고 싶은 모습을 가능한 거칠게, 가능한 통제 가능하지 않는 방식으로 나타내고자 하는 욕구가 작용한다. 현실세 계에서 폭주족들이 거리를 주름잡으려고 하면서, 자신의 존재를 굉 음이나 스피드로 나타내고자 하는 욕망이 있다면, 사이버 공간에서 는 지나친 음란성이나 상대방에 대한 무례한 행동, 그리고 거친 표 현 등으로 억제된 자신의 모습을 표현하는 것이다.

2. 청소년의 사이버 문제행동

청소년들의 바람직하지 못한 인터넷 활용행위는 국내외의 여러 연구에서 나타나고 있다. 구체적인 내용을 살펴보면 다음과 같다.

1) 언어폭력

청소년들이 사이버스페이스에서 벌이는 사회적 일탈행위 가운데 커다란 문제점으로 지적되고 있는 것들 중 하나는 대화방(chatting room)에서의 언어폭력이다. 어러한 현상은 현실세계에서 억압되어 있던 심리적 욕구가 인터넷의 ‘익명성(anonymity)'이 보장하는 안전 한 도피공간에서 분출하기 때문에 나타나는 현상으로 풀이된다.

(23)

2) 음란외설 정보 유통

인터넷에서 음란외설정보를 유통시키는 주체는 다양한 계층에 걸쳐 있다. 하지만 청소년들은 또래들로부터 이러한 음란외설물을 주고받는 것으로 나타나고 있다. 그리고 숫자는 많지 않지만, 인터 넷을 통하여 직접 유통시키는 청소년들도 있는 것으로 드러났다.

사이버시대에 청소년들은 음란외설정보에 무방비 상태로 노출되 어 있다. 마음만 먹으면 언제든지 접근할 수 있다. 해외에서 인터넷 을 통하여 국내로 유입되는 음란외설정보는 물론이고 국내에서 제 공되는 사례가 점차 늘어나고 있는 추세이다. 1998년 5월 검찰이 PC통신에서 음란외설정보를 유통시킨 혐의로 대학생과 인터넷 정보 제공자를 구속하고 인터넷 서비스제공회사의 직원을 입건한 뒤, 음 란외설정보는 인터넷에서 더욱 더 많이 제공되고 있으며 이러한 정 보는 청소년들이 손쉽게 이용할 수 있도록 제공되고 있다.

3) 지적재산권 침해

사이버세계에서 발생되고 있는 청소년들의 지적재산권 침해는 컴퓨터 소프트웨어의 불법복제행위로 나타난다.

인터넷을 통하여 발생되는 이러한 지적재산권 침해행위는 청소 년들이 무의식중에 아무런 거리낌없이 이루어진다는데 문제의 심각 성이 있다. 대부분의 청소년들은 소프트웨어의 복제행위가 불법이라 는 사실조차 인식하지 못하는 것이다.

(24)

4) 기타 일탈행위

사이버세계에서 발생되고 있는 청소년들의 사회적 일탈행위에는 이상에서 논의한 것외에도, 다른 사람의 ID를 허락 없이 사용하는 행위, 통신방해 또는 도배행위, 음란게임의 유포행위, 행운의 편지, 사기성 피라미드광고행위 등을 들 수 있다. 이러한 일탈행위는 국 내외 정보통신기반(GII, NII)의 급속한 확충에 따라 새로운 유형으로 등장하기도 한다.

이러한 사이버세계에서의 청소년들의 사회적 일탈행위는 그들만 의 독특한 행위인 것도 있지만 대부분이 성인들의 일탈행위와 비슷 하다는 점에 주목할 필요가 있다. 그리고 그러한 사회적 일탈행위 를 부추기는 대부분의 정보들은 청소년들보다는 어른들에 의하여 유통되고 있다는 사실에 관심을 기울여야 한다. 사이버 세계에서의 음란.폭력물 유통행위가 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 청소년들 은 어른들의 거울이라는 사실을 명심할 필요가 있다는 것이다.

(25)

제 3 장 청소년의 사이버 관련 비행에 관한 실태조사

본 연구는 청소년들의 사이버공간 활용실태와 비행, 문제행동을 체계적으로 구명하기 위한 노력의 일환으로서, 신도시 지역을 중심 으로 실태를 조사하였다.

조사는 청소년 중에서 사이버공간을 보다 많이 접하고 활용하는 중고생을 대상으로 하였다. 일산신도시 지역의 중․고등학교와 학 원, 그리고 청소년들이 자주 이용하는 PC방을 방문하여 설문을 실 시하였다.

설문지는 총 40문항으로 일반적인 문항 9문항과 인터넷 사용에 관한 6문항, 문제행동에 관한 대응에 관한 5문항, 비행과 문제행동 에 관한 16문항, 예방과 관련한 3문항으로 구성하였다.

제 1 절 연구대상자의 일반적 특성

본 연구의 연구대상자의 일반적 특성을 살펴보면 <표 3-1>와 같다. 중학생이 64.3%, 고등학생이 35.7%이었으며, 중학생은 2학년 이 41.1%, 3학년이 58.9%로 나타났다. 고등학생은 2학년이 46.4%, 3 학년이 19.3%, 성별로는 남자가 46.4%, 여자가 41.6%이었으며, 기독 교가 35.1%, 불교 13.3%, 천주교 11.6%, 무교가 38.7%, 기타가 1.3%

로 기도교가 가장 많았다.

연구대상자의 주거형태를 살펴보면, 자가가 75.1%로 가장 많았 고, 그 다음으로는 전세 21.0%, 기타 2.2%, 월세 1.7%의 순 이었다.

(26)

자신의 학급성적은 1-10등이 34.9%, 21-30등 24.9%, 11-20등 24.5%, 31등 이하가 15.7%로 나타났다. 가족중 주 소득원의 직업으로는 자 영업이 33.0%, 그 다음으로는 공무원, 전문직 30.8%, 관리, 사무직 18.5%, 생산, 기타가 13.2%, 기술직이 18.5%로 나타났다.

청소년들이 지각하는 자신의 성격은 활달한 편이 52.2%로 가장 많았고, 그 다음으로는 조용한 편이 24.1%, 매우 활달이 21.6%, 매 우 조용히 2.2%로 지각하는 것으로 나타났다. 학교생활은 적극적인 편이라고 지각하는 경우가 59.2%로 가장 높았고, 소극적인 편 24.5%, 매우 적극적이 15.5%, 매우 소극적이 0.9%이었다.

같은 반 친구들과의 사이를 거의 모두 친하게 지내고 있다가 68.0%로 가장 높게 나타났고, 그 다음은 대 여섯 명과 친하게 지내 고 있는 경우가 27.2%, 한 두 명과 친하게 지내고 있다가 3.5%, 친 구가 없다가 1.3%의 순으로 나타났다.

인터넷 사용시간을 살펴보면, 1-2시간이 33.9%로 가장 많은 것 으로 나타났고, 주로 인터넷을 사용하는 시간은 하교 후 12시 전까 지가 51.3%인 것으로 나타났다.

(27)

<표 3-1> 조사대상자의 일반적 특성

구 분 명(%) 구 분 명(%)

학교 중학교 151(64.3)

주소득원 직업

자영업 75(33.0) 고등학교 84(35.7) 공무원,전문직 70(30.8) 중학생

학년 2학년 62(41.1) 관리,사무직 42(18.5) 3학년 89(58.9) 생산,기술직 10(4.4) 고등학생

학년 2학년 39(46.4) 기타 30(13.2) 3학년 45(19.3)

성격

매우조용 5(2.2) 성별 남자 136(58.4) 조용한편 56(24.1) 여자 97(41.6) 활달한편 121(52.2)

종교

기독교 79(35.1) 매우활달 50(21.6) 불교 30(13.3)

학교 생활

매우소극 2(0.9) 천주교 26(11.6) 소극적인편 57(24.5) 무교 87(38.7) 적극적인편 138(59.2) 기타 3(1.3) 매우적극 36(15.5) 주거

형태

자가 172(75.1)

친구 사이

거의모두친함 155(68.0) 전세 48(21.0) 대여섯명과친함 62(27.2) 월세 4(1.7) 한두명과친함 8(3.5) 기타 5(2.2) 친구가없다 3(1.3) 학급

성적

1-10등 80(34.9) 인터넷 사용 시간

1시간이하 69(29.6) 11-20등 56(24.5) 1-2시간 79(33.9) 21-30등 57(24.9) 2-3시간 53(22.7) 31등이하 36(15.7) 3시간이상 32(13.7)

인터넷 사용 용도

채팅 24(10.5)

인터넷 사용

학교수업시간 7(3.1) 온라인게임 92(40.2) 하교후12시전 116(51.3) 이메일 86(37.6) 하교후12시까지 64(28.3) 뱅킹/쇼핑몰 1(0.4) 12시이후부터 39(17.3)

성인사이트 2(0.9)

인터넷 사용 장소

집 210(90.1) PC방 21(9.1) 정보검색 13(5.6) 학교 1(0.4) 인터넷서핑 5(2.2) 친구나선후배집 1(0.4)

기타 6(2.6) 기타 -(-)

인터넷을 사용하는 용도로는 온라인 게임이 40.2%로 가장 많았 고, 이메일이 37.6%, 채팅이 10.5%, 정보검색 5.6%, 기타 2.6%, 인터

(28)

넷 서핑 2.2%, 성인사이트 0.9%, 인터넷 뱅킹과 쇼핑몰이 0.4%로 나타났다. 여기서 온라인 게임이 가장 많이 나타난 이유는 요즈음 온라인게임들이 화려한 그래픽과 구성을 기반으로 하여 청소년들의 관심을 끌어내면서 무수히 많이 쏟아져 나오기 때문이라고 분석되 어 진다.

인터넷을 사용하는 장소로는 1순위가 집 90.1%인 것으로 나타났 으며, 그 다음으로는 PC방 9.1%, 학교와 친구나 선후배 집에서 사 용하는 경우가 0.4%인 것으로 나타났다. PC방 이용률이 상당히 많 이 줄고 가정에서 사용하는 청소년이 많이 늘어난 것으로 나타났는 데, 이는 각 가정마다 초고속인터넷의 보급으로 더 이상 속도와 성 능 면에서 PC방에 뒤지지 않기 때문이라고 보여진다.

(29)

제 2 절 온라인 상의 유해요소 노출 정도

청소년들의 컴퓨터 사용에 대한 문항과 온라인 상에서 유해요소 에 노출되었을 때의 반응을 살펴본 결과는 다음과 같다.

<표 3-2> PC방 이용이유

구 분 N(명) %

속도가 빠르기 때문에 33 14.7

타인의 간섭이나 통제를 받지

않기 위하여 51 22.8

각종 프로그램, 게임의 이용을 위해서 67 29.9 집에 컴퓨터가 없거나 인터넷 연결이

되지 않아서 29 12.9

기타 44 19.6

전체 224 100.0

청소년들의 PC방 이용이유를 살펴본 결과 각종 프로그램, 게임 의 이용을 위해서가 29.9%로 가장 높았으며, 그 다음으로는 타인의 간섭이나 통제를 받지 않기 위해서 22.8%, 기타(친구와 함께 이용할 수 있어서) 19.6%, 속도가 빠르기 때문에 14.7%, 집에 컴퓨터가 없 거나 인터넷 연결이 되지 않아서 PC방을 이용하는 경우가 12.9%로 나타났다.

청소년들이 PC방을 이용하는 이유 중 타인의 간섭이나 통제를 받지 않기 위해서란 항목을 선택한 학생들 중에는 불법적이거나 문 제행동을 하려고 이용하는 청소년들이 포함되었다고 생각되어진다.

(30)

청소년들이 지각하는 자신의 컴퓨터 활용능력을 살펴보면, <표 3-3>와 같다.

<표 3-3> 컴퓨터 활용 능력 정도

구 분 N(명) %

컴퓨터에 관한 한 모르는 것이 없다 16 6.8 각종 프로그램을 어느 정도 다룰 수

있다 137 58.5

단순한 이메일 교환이나 검색정도 78 33.3

컴맹수준 3 1.3

전체 234 100.0

각종 프로그램을 어느 정도 다룰 수 있다가 58.5%로 가장 높게 나타났고, 단순한 이메일 교환이나 검색정도가 33.3%, 컴퓨터에 관 한 한 모르는 것이 없다가 6.8%, 컴맹수준이라고 지각하는 경우가 1.3%로 나타났다. 즉, 조사대상자인 컴퓨터를 사용하고 있는 중학생 과 고등학생의 경우 자신의 컴퓨터 활용능력 정도가 프로그램을 다 룰 수 있는 정도라고 지각하는 것을 알 수 있다.

청소년들의 넷 언어 사용정도를 살펴보면, 반 정도 섞어 사용하 는 경우가 65.1%로 가장 많았으며, 간혹 사용하는 경우가 22.6%, 사 용안하는 경우가 6.4%, 넷 언어만 사용하는 경우가 6.0%로 나타났 다. 중․고등학생들의 경우에는 일반 언어와 넷 언어를 반 정도 섞 어서 사용하는 것을 알 수 있었으며, 높은 비율의 청소년들이 넷 언 어를 상당히 많이 사용하고 있다는 것을 알 수 있었다.

(31)

따라서 넷 언어 사용에 따라 언어파괴의 심각성이 우려되는 바 이다.

<표 3-4> 넷 언어 사용정도

구 분 N(명) %

넷 언어만 사용 14 6.0

반 정도 섞어 사용 153 65.1

간혹 사용 53 22.6

사용 안 함 15 6.4

전체 235 100.0

넷 언어의 사용에 관한 견해를 살펴보면 <표 3-5>와 같다.

<표 3-5> 넷 언어의 사용에 관한 견해

구 분 N(명) %

넷 언어 사용을 자제해야 한다 23 9.8 개인의 취향이라고 생각한다 160 68.4

자제해야 하지만 마음대로

되지 않는다 23 9.8

관심없다 28 12.0

전체 234 100.0

넷 언어의 사용에 대해서는 68.4%의 청소년들이 개인의 취향이 라고 생각한다고 응답하였으며, 관심없다가 12.0%, 넷 언어 사용을 자제해야 한다, 자제해야 하지만 마음대로 되지 않는다가 각각 9.8%

(32)

로 나타났다. 즉, 청소년들은 넷 언어 사용에 대해서는 개인의 취향 이라고 생각하여 넷 언어 사용에 대해 심각성을 느끼지 않고 있다 는 것을 알 수 있다.

온라인 상에서 욕설이나 모욕을 받았을 때 어떻게 대처를 하는 가 살펴보면, 조사대상자의 102명(43.4%)이 나도 같이한다고 응답한 것으로 나타났다. 그 다음으로는 무시한다가 98명(41.7%), 신고한다 (26명)11.1%, 즐긴다 9명(3.8%)으로 나타났다.

<표 3-6> 온라인 상에서 욕설이나 모욕을 받은 경우의 행동

구 분 N(명) %

나도 같이 한다 102 43.4

즐긴다 9 3.8

신고한다 26 11.1

무시한다 98 41.7

전체 235 100.0

청소년의 상당수가 온라인 상에서 욕설이나 모욕을 받을 경우 똑같이 행동하는 것을 알 수 있으며, 반대로 무시하는 경우도 높은 비율을 나타내고 있다는 것을 알 수 있다.

<표 3-7>에서와 같이 온라인 상에서 음란한 대화나 노출하는 것을 보았을 때의 대응 방법으로는 무시하는 경우가 73.5%로 가장 많았으며, 그 다음으로는 신고하는 경우가 12.0%, 즐기는 경우 10.7%, 화를 내는 경우가 3.8%의 순으로 나타났다.

(33)

<표 3-7> 음란한 대화나 노출에 대한 대응행동

구 분 N(명) %

화를 낸다 9 3.8

즐긴다 25 10.7

신고한다 28 12.0

무시한다 172 73.5

전체 234 100.0

인터넷 상의 음란물을 접하는 정도는 우연히 보게 되는 경우가 100명(43.5%)를 차지하였고, 볼 수 없다가 75명(32.6%), 쉽게 볼 수 있다34(14.8%), 노력하면 볼 수 있다 21명(9.1%)로 나타났다.

과반수 이상의 청소년들이 인터넷 상에서 음란물을 볼 수 있는 것 으로 나타났으며, 청소년에게 유해한 음란물을 우연히 보게 되는 경 우가 많은 것을 알 수 있었다. 여기서 주목할 만한 점은 기존의 연 구나 매스컴에 보도되어 졌던 바에 의하면 음란물을 누구나 쉽게 접할 수 있고 접하고 있는 것으로 알려져 있었지만 PC방과 가정의 PC에 유해정보차단 프로그램의 설치로 인하여 접촉 가능성이 낮아 지고 있다는 것을 추측할 수 있겠다.

<표 3-8> 인터넷 상의 음란물 접하는 정도

구 분 N(명) %

쉽게 볼 수 있다 34 14.8

우연히 보게 된다 100 43.5

노력하면 볼 수 있다 21 9.1

볼 수 없다 75 32.6

전체 230 100.0

(34)

<표 3-9>에서는 온라인 상에서 성매매 제의가 들어왔을 때 대 응방법을 살펴본 결과이다.

<표 3-9> 성매매 제의시 대응방법

구 분 N(명) %

받아들인다 2 0.9

무시한다 150 63.8

신고한다 50 21.3

모르겠다 33 14.0

전체 235 100.0

대응 방법으로는 무시하는 경우가 63.8%로 가장 많았고, 그 다음 으로는 신고하는 경우가 50명(21.3%), 모르겠다가 33명(14.0%), 받아 들인다 2명(0.9%)로 나타났다. 대부분의 청소년들은 성매매 제의시 대응방법으로 무시하는 경우가 많았다는 것을 알 수 있었다.

<표 3-10>에서는 현금으로 사이버 아이템 거래여부를 살펴보았 다. 그 결과 84.9%의 청소년들은 현금거래를 하지 않은 것으로 나타 났지만 6.9%의 청소년들은 사이버 아이템을 사 본적이 있기도 하고, 판 적도 있는 것으로 나타났다. 4.7%의 청소년들은 판 적이 있으며, 3.4%의 청소년들은 사이버 아이템을 현금으로 사 본 경험이 있는 것으로 나타났다. 이는 게임이나 사이트로 자신을 돋보이고자 하는 청소년들이 사고 파는 것이라 보여진다.

(35)

<표 3-10> 사이버 아이템 거래여부

구 분 N(명) %

사 본적이 있다 8 3.4

판 적이 있다 11 4.7

둘 다 있다 16 6.9

해당없다 197 84.9

전체 232 100.0

해킹 경험여부에 있어서는 59.6%가 경험이 없는 것으로 나타났 고, 26.4%는 해킹을 당한 적이 있는 것으로 나타났다. 조사대상 청 소년의 8.1%는 해킹을 한 적이 있다고 응답하였고, 해킹을 하기도 하고, 당한기도 한 청소년은 6.0%인 것으로 나타났다. 이는 해킹프 로그램들이 사이버 공간안에 누구나 쉽게 활용할 수 있는 형태로 퍼져있기 때문이다.

<표 3-11> 해킹 경험

구 분 N(명) %

해킹 한 적이 있다 19 8.1

해킹 당한 적 있다 62 26.4

둘 다 있다 14 6.0

해당없다 140 59.6

전체 235 100.0

불법 프로그램 복제나 유통의 경험여부에 대해서는 <표 3-12>

와 같다.

(36)

<표 3-12> 불법 프로그램 복제나 유통 경험

구 분 N(명) %

많이 해보았다 12 5.1

몇 번 해보았다 19 8.1

한 두 번 해보았다 24 10.2

한 적 없다 180 76.6

전체 235 100.0

조사 대상자의 76.6%가 불법 프로그램 복제나 유통을 한 경험이 없는 것으로 나타났으며, 한 두 번 해 본 경험이 있는 경우가 10.2%

로 나타났다. 그 다음으로는 몇 번 해 본적이 있는 경우가 8.1%, 많 이 해 본 경우가 5.1%의 순으로 나타났다. 불법 프로그램 복제나 유 통경험이 있는 경우가 23.4%나 차지하는 것을 알 수 있었다.

스팸메일이나 폭탄메일을 보내거나 받은 경험에 대해서는 47.4%

의 청소년들이 스팸메일이나 폭탄메일을 받은 적이 있는 것으로 나 타났다. 그 다음으로는 스팸메일이나 폭탄메일을 받은 적이나 보낸 적이 없는 경우 42.7%이었고, 받은 적이 있거나 보내본 경험이 있는 경우가 6.4%, 보내본 적이 있는 경우가 3.4%이었다.

<표 3-13> 스팸메일이나 폭탄메일의 발송․수신경험

구 분 N(명) %

보낸 적이 있다 8 3.4

받은 적이 있다 111 47.4

둘 다 있다 15 6.4

둘 다 없다 100 42.7

전체 234 100.0

(37)

바이러스를 발송한 경험이 있거나 바이러스로 피해를 본 경험이 없는 경우가 50.6%로 가장 많았으며, 반면에 바이러스 프로그램으로 인해 피해를 본 경험이 있는 청소년이 45.1%인 것으로 나타났다.

바이러스 프로그램을 발송해 보기도 하고, 피해를 보기도 한 청 소년은 2.6%, 바이러스 프로그램을 발송한 경험이 있는 청소년은 1.7%로 나타났다.

<표 3-14> 바이러스 발송경험과 피해경험

구 분 N(명) %

보낸 적 있다 4 1.7

피해 본 적 있다 106 45.1

둘 다 있다 6 2.6

둘 다 없다 119 50.6

전체 235 100.0

(38)

제 3 절 문제행동 실태

청소년들의 사이버 공간에서 경험하게 되는 문제행동을 살펴본 결과는 다음과 같다.

성인용 사이트나 성인용 게임을 이용한 적이 없는 경우가 69.5%

로 가장 높게 나타났으며, 19.9%는 일주일에 1-2번 이용을 한 적이 있는 것으로 나타났다. 일주일에 4-5번 이용하는 청소년도 7.5%, 항 상 이용하는 청소년은 3.1%로 나타났다.

<표 3-15> 성인용 사이트나 게임 이용

구 분 N(명) %

항상 7 3.1

빈번(일주일에 4-5번) 17 7.5

가끔(일주일에 1-2번) 45 19.9

없다 157 69.5

전체 226 100.0

대다수의 청소년들은 성인용 사이트나 게임을 이용하지 않는 것 으로 나타났지만, 조사대상자의 30.5%는 성인용 사이트를 정기적으 로 이용하는 것으로 나타났다.

온라인 상에서 음란물을 보거나 읽은 경험에 대해서는 <표 3-16>와 같다.

(39)

<표 3-16> 온라인 상에서 음란물의 시청이나 읽은 경험

구 분 N(명) %

항상 6 2.7

빈번(일주일에 4-5번) 17 7.6

가끔(일주일에 1-2번) 81 36.2

없다 120 53.6

전체 224 100.0

경험이 없는 청소년이 53.6%이었고, 36.2%의 청소년들은 일주일 에 1-2번 정도 음란물을 시청해 보거나 음란내용에 대해 읽는 것으 로 나타났다. 일주일에 4-5번 하는 청소년은 7.6%로 나타났고, 항상 하고 있는 청소년도 2.7%로 나타났다.

온라인 상에서 성매매 제의를 받은 경험에 대해서는 81.2%가 경 험이 없는 것으로 나타났다.

일주일에 1-2번 온라인 상으로 제의를 받는 청소년이 13.0%로 나타났으며, 일주일에 4-5번 빈번하게 받는 경우도 4.5%이었고, 항 상 온라으로 성매매 제의를 받는 경우도 1.3%로 나타났다.

<표 3-17> 온라인 상의 성매매 제의 경험

구 분 N(명) %

항상 3 1.3

빈번(일주일에 4-5번) 10 4.5

가끔(일주일에 1-2번) 29 13.0

없다 181 81.2

전체 223 100.0

(40)

금품 때문에 성매매 경험여부에 대해서는 <표 3-18>와 같다.

<표 3-18> 금품 이유로 성매매 경험

구 분 N(명) %

항상 4 1.8

빈번(일주일에 4-5번) 2 .9

가끔(일주일에 1-2번) 1 .5

없다 215 96.8

전체 222 100.0

조사대상자의 96.8%는 경험이 없는 것으로 나타났으며, 금품 때 문에 성매매를 한 경험이 있는 청소년 가운데 1.8%는 항상 경험했 던 것으로 나타났다. 일주일에 4-5번 경험한 청소년이 0.9%, 가끔 경험했던 청소년이 0.5%로 나타났다.

타인의 정보를 알아내서 타인의 재산을 침해한 경험에 대해서는 90.5%가 경험이 없는 것으로 나타났다.

조사대상 청소년의 5.9%는 일주일에 1-2번 정도 경험한 것으로 나타났으며, 일주일에 4-5번 정도 침해한 경우 2.3%, 항상하는 경우 가 1.4%로 나타났다.

(41)

<표 3-19> 타인 정보 이용하여 재산침해 경험

구 분 N(명) %

항상 3 1.4

빈번(일주일에 4-5번) 5 2.3

가끔(일주일에 1-2번) 13 5.9

없다 199 90.5

전체 220 100.0

온라인 상에서 타인을 비방하거나 욕설을 하는 경우는 일주일에 1-2번 하는 경우가 39.8%로 가장 높게 나타났고, 그 다음으로는 경 험이 없는 경우가 38.5%, 일주일에 4-5번으로 빈번하게 하는 경우 가 12.7%, 항상하는 경우가 9.0%로 나타났다.

<표 3-20> 타인 비방이나 욕설 경험

구 분 N(명) %

항상 20 9.0

빈번(일주일에 4-5번) 28 12.7

가끔(일주일에 1-2번) 88 39.8

없다 85 38.5

전체 221 100.0

노골적인 대화나 행위를 한 경험에 대해서는 82.4%의 청소년들 이 경험하지 않는 것으로 나타났고, 13.1%는 일주일에 1-2번 정도 경험했던 것으로 나타났다. 그 다음으로는 일주일에 4-5번, 항상 경 험했던 청소년들이 각각 2.3%를 차지하였다.

(42)

<표 3-21> 노골적인 대화나 행위 경험

구 분 N(명) %

항상 5 2.3

빈번(일주일에 4-5번) 5 2.3

가끔(일주일에 1-2번) 29 13.1

없다 183 82.4

전체 222 100.0

<표 3-22>는 게임이나 사이트의 아이템을 복사하거나 훔친 경험 에 대한 결과이다.

<표 3-22> 아이템 복사나 절도 경험

구 분 N(명) %

항상 13 5.9

빈번(일주일에 4-5번) 7 3.2

가끔(일주일에 1-2번) 29 13.1

없다 173 77.9

전체 222 100.0

게임이나 사이트의 아이템 등을 복사하거나 절도한 경험이 없는 경우가 77.9%였고, 경험이 있는 청소년 가운데 13.1%는 일주일에 1-2번 정도로 나타났다. 항상 그랬던 청소년은 5.9%, 일주일에 4-5 번인 빈번하게 경험했던 청소년은 3.2%로 나타났다.

온라인상의 게임에서 타인을 강제공격에 대한 경험은 없는 경우 가 56.8%로 가장 높게 나타났으며, 18.9%의 청소년들은 일주일에 1-2번 정도 경험하는 것으로 나타났다. 13.5%의 청소년들은 항상

(43)

온라인상의 게임시에 타인을 강제공격하는 것으로 나타났다. 청소년 들의 10.8%는 일주일에 4-5번으로 빈번하게 공격하는 것으로 나타 났다.

<표 3-23> 게임시 타인의 강제공격 경험

구 분 N(명) %

항상 30 13.5

빈번(일주일에 4-5번) 24 10.8

가끔(일주일에 1-2번) 42 18.9

없다 126 56.8

전체 222 100.0

타인의 ID를 도용한 적이 있는가에 대한 응답은 73.5%의 청소년 들이 경험이 없는 것으로 나타났다.

경험이 있는 청소년들 가운데 17.5%는 일주일에 1-2번 정도 타 인의 ID를 도용한 적이 있는 것으로 나타났고, 항상하는 경우는 4.9%, 일주일에 4-5번하는 경우는 4.0%인 것을 알 수 있었다.

<표 3-24> 타인의 ID 도용 경험

구 분 N(명) %

항상 11 4.9

빈번(일주일에 4-5번) 9 4.0

가끔(일주일에 1-2번) 39 17.5

없다 164 73.5

전체 223 100.0

<표 3-25>에서는 심야시간에 번개를 경험한 결과이다.

(44)

<표 3-25> 심야시간의 번개 경험

구 분 N(명) %

항상 4 1.8

빈번(일주일에 4-5번) 4 1.8

가끔(일주일에 1-2번) 21 9.4

없다 194 87.0

전체 223 100.0

심야시간 번개 경험이 없는 경우가 87.0%로 가장 많았고, 번개 경험이 있는 청소년 중 9.4%는 일주일에 1-2번 정도 경험하는 것으 로 나타났다. 그 다음으로 항상, 빈번하게 경험하는 청소년들이 1.8%인 것으로 나타났다.

(45)

제 4 절 청소년 보호프로그램

청소년 보호프로그램과 교육에 대한 결과는 다음과 같다.

<표 3-26>는 인터넷 사용에 대한 부모님의 반응에 대한 결과이 다.

<표 3-26> 인터넷 사용에 대한 부모님의 반응

구 분 N(명) %

적극 장려 9 3.9

일정한 제재 167 72.3

사용억제 23 10.0

무반응 32 13.9

전체 231 100.0

인터넷 사용에 대해서 부모님들의 72.3%는 일정한 제재를 하고 있는 것으로 나타났고, 무반응을 보이는 부모님은 13.9%, 사용을 억 제하는 부모님은 10.0%, 적극 장려하는 경우는 3.9%인 것으로 나타 났다.

즉, 부모님들의 경우에는 청소년들이 인터넷을 사용하는 것에 대 해서는 어느 정도의 제재를 하면서 인터넷 사용하도록 하는 것을 알 수 있었다.

유해정보차단 프로그램의 설치여부에 대해서는 모르겠다고 응답 한 청소년들이 38.1%로 가장 많은 것으로 나타났다. 유해정보차단 프로그램을 미설치한 경우는 37.2%, 프로그램을 설치한 경우는

(46)

21.2%, 설치했지만 무용지물인 경우는 3.5%의 순으로 나타났다.

<표 3-27> 유해정보차단 프로그램 설치여부

구 분 N(명) %

설치 49 21.2

미설치 86 37.2

설치했으나 무용지물 8 3.5

모르겠다 88 38.1

전체 231 100.0

인터넷 예절이나 윤리에 관한 교육 경험에 대해서는 53.4%의 청 소년들은 전혀 경험이 없는 것을 나타났다.

가끔 교육을 받은 청소년들은 27.2%, 한번 교육을 받은 청소년은 16.8%, 수시로 교육을 받은 청소년은 2.6%에 불과하였다.

<표 3-28> 인터넷 예절이나 윤리교육 경험

구 분 N(명) %

수시로 교육 6 2.6

가끔 교육 63 27.2

한번 교육 39 16.8

전혀 없다 124 53.4

전체 232 100.0

(47)

제 5 절 형태에 따른 비행정도 분석

1. 성별에 따른 청소년의 문제행동(가해형)

청소년의 성별에 따른 가해형 사이버 문제행동에 대한 교차분석 을 실시한 결과는 다음과 같다.

<표 3-29> 성별에 따른 해킹여부

단위: 명(%)

구분 해킹한 적 있다

당한적해킹 있다

둘 다

있다 해당

없다 전체

x

2

남자 17

(12.4) 38

(27.7) 10

(7.3) 72

(52.6) 137 (100.0)

11.534**

여자 2

(2.0) 24

(24.5) 4

(4.1) 68

(69.4) 98 (100.0) 전체 19

(8.1) 62

(26.4) 14

(6.0) 140

(59.6) 235 (100.0)

** p<.01

<표 3-29>에서와 같이 성별에 따른 해킹경험을 살펴보면, 남․

여 청소년 모두 해킹을 하거나 당한 적이 없는 경우가 가장 많은 것으로 나타났다. 남자 청소년들의 경우에는 해킹을 당해본 경험이 있는 경우가 27.7%이였고, 그 다음으로는 해킹한 적이 있다가 12.4%, 해킹을 하거나 당한 적이 있는 경우가 7.3%로 나타났다. 반 면에 여자 청소년들의 경우에는 해킹 당한 적이 24.5%, 해킹을 하거 나 당한 적이 4.1%, 해킹한 적이 2.0%로 나타났다.

(48)

청소년의 성별에 따른 스팸메일이나 폭탄메일 경험에 대해서 유 의한 차이가 나타났다(

x

2=9.084, p<.05). 남자 청소년의 경우 스팸메 일이나 폭탄메일을 받거나 보낸 적이 없는 경우가 가장 많았다. 그 다음으로는 스팸메일이나 폭탄메일을 받은 적이 있는 경우 40.4%, 둘다 있는 경우가 5.1%, 스팸․폭탄메일을 보낸 적 있는 경우가 3.7%로 나타났다.

<표 3-30> 성별에 따른 스팸메일이나 폭탄메일 경험 단위: 명(%) 구분 보낸 적있다 받은적

있다 둘다

있다 둘다

없다 전체

x

2

남자 5

(3.7) 55

(40.4) 7

(5.1) 69

(50.7) 136 (100.0)

9.084* 여자 3

(3.1) 56

(57.1) 8

(8.2) 31

(31.6) 98 (100.0) 전체 8

(3.4) 111

(47.4) 15

(6.4) 100

(42.7) 234 (100.0)

* p<.05

여자 청소년들의 경우에는 스팸․폭탄메일을 받은 적이 있는 경 우가 57.1%로 가장 많았고, 그 다음은 둘다 없는 경우가 31.6%, 둘 다 있는 경우가 8.2%, 보낸 적이 있는 경우가 3.1%의 순으로 나타 났다.

(49)

2. 성별에 따른 청소년의 문제행동(비가해형)

청소년의 성별에 따른 불법 프로그램 복제나 유통경험에서는 유 의한 차이가 나타났다(

x

2=15.674, p<.01). 남자 청소년의 경우 경험 이 없는 경우가 77.0%로 가장 높았으며, 한 두 번 해 본 경험이 있 는 경우가 10.4%, 몇 번 해본 경험이 있는 경우 7.4%, 많이 해 본 경험이 있는 경우가 5.2%로 나타났다. 여자 청소년들의 경우에는 불 법 프로그램 복제나 유통경험 없는 경우가 95.9%로 가장 많이 나타 났고, 한 두 번 해본 경험이 없는 경우가 2.1%, 많이 해본 적, 몇 번 해 본 경험이 있는 경우가 각각 1.0%로 나타났다.

<표 3-31> 성별에 따른 불법 프로그램 복제나 유통 경험 단위: 명(%) 구분 많이해

보았다 몇 번

해보았다 둘다

있다 둘다

없다 전체

x

2

남자 7

(5.2) 10

(7.4) 14

(10.4) 104

(77.0) 135 (100.0)

15.674**

여자 1

(1.0) 1

(1.0) 2

(2.1) 93

(95.9) 97 (100.0) 전체 8

(3.4) 11

(4.7) 16

(6.9) 197

(84.9) 232 (100.0)

** p<.01

청소년의 성별에 따른 성인용 사이트나 게임을 이용한 경험에 대해서 유의한 차이가 나타났다(

x

2=20.511, p<.001). 남자 청소년의 경우 성인용 사이트나 게임을 이용한 경험이 없는 경우가 가장 많

(50)

았다. 그 다음으로는 가끔 이용한 경험이 있는 경우 28.8%, 일주일 에 4-5번 빈번하게 이용한 경우가 9.8%, 항상 이용한 경우가 3.0%

로 나타났다.

<표 3-32> 성별에 따른 성인용 사이트․게임 경험

단위: 명(%)

구분 항상 빈번 가끔 없다 전체

x

2

남자 4

(3.0) 13

(9.8) 38

(28.8) 77

(58.3) 132 (100.0)

20.511***

여자 3

(3.2) 4

(4.3) 7

(7.4) 80

(85.1) 94 (100.0) 전체 7

(3.1) 17

(7.5) 45

(19.9) 157

(69.5) 226 (100.0)

*** p<.001

여자 청소년들의 경우에는 성인용 사이트․게임을 이용한 경험 이 없는 경우가 85.1%로 가장 많았고, 그 다음은 일주일에 1-2번 경험한 경우가 7.4%, 일주일에 4-5번 경험이 4.3%, 항상 이용한 경 우가 3.2%의 순으로 나타났다.

(51)

3. 학교별 문제행동(가해형)

청소년의 학교별 가해형 사이버 문제행동에 대한 교차분석을 실 시한 결과는 다음과 같다.

<표 3-33> 학교별 스팸메일 경험여부

단위: 명(%) 구분 보낸 적있다 받은적

있다 둘다

있다 둘다

없다 전체

x

2

중 8

(5.3) 62

(41.3) 12

(8.0) 68

(45.3) 150 (100.0)

10.068**

고 -

(-) 49

(58.3) 3

(3.6) 32

(38.1) 84 (100.0) 전체 8

(3.4) 111

(47.4) 15

(6.4) 100

(42.7) 234 (100.0)

** p<.01

<표 3-34>에서와 같이 학교에 따른 스팸메일이나 폭탄메일의 경험여부에서 유의한 차이가 나타났다(

x

2=10.068, p<.01). 중학생 청 소년의 경우에는 스팸메일이나 폭탄메일을 받은 적이 없는 경우가 45.3%로 가장 많았고, 그 다음으로는 받은 적이 있는 경우가 41.3%, 스팸메일이나 폭탄메일을 받은 적과 보낸 적이 있는 경우 8.0%, 보 낸 적이 있는 경우가 5.3%의 순으로 나타났다.

고등학생은 스팸메일이나 폭탄메일을 받은 적이 있는 경우가 58.3%

로 가장 많았고, 둘 다 없는 경우 38.1%, 둘 다 있는 경우가 3.6%로 나타났다.

(52)

4. 학교별 문제행동(비가해형)

청소년의 학교별 비가해형 사이버 문제행동에 대한 교차분석을 실시한 결과는 다음과 같다.

<표 3-34> 학교별 넷 언어 사용

단위: 명(%) 구분 넷 언어만

사용 반정도

섞어사용 간혹

사용 사용

안함 전체

x

2

중 12

(7.9) 107

(70.9) 22

(14.6) 10

(6.6) 151 (100.0)

16.932**

고 2

(2.4) 46

(54.8) 31

(36.9) 5

(6.0) 84 (100.0) 전체 14

(6.0) 153

(65.1) 53

(22.6) 15

(6.4) 235 (100.0)

** p<.01

<표 3-34>에서와 같이 학교에 따른 넷 언어 사용정도에서 유의 한 차이가 나타났다(

x

2=16.932, p<.01). 중학생 청소년의 경우에는 반정도 섞어 사용하는 경우가 70.9%로 가장 많았고, 그 다음으로는 간혹 사용하는 경우가 14.6%, 넷 언어만 사용하는 경우가 7.9%, 사 용 안 하는 경우가 6.6%의 순으로 나타났다. 고등학생 청소년의 경 우에는 반정도 사용하는 경우가 54.8%, 간혹 사용하는 경우가 36.9%, 사용 안 하는 6.0%, 넷 언어만 사용한 경우가 2.4%로 나타 났다.

(53)

5. 인터넷 사용시간에 따른 문제행동(비가해형)

청소년의 인터넷 사용시간별 비가해형 사이버 문제행동에 대한 교차분석을 실시한 결과는 다음과 같다.

<표 3-35> 인터넷 사용시간별 불법 프로그램 복제나 유통 경험 단위: 명(%) 구분 많이해

보았다 몇 번

해보았다 둘다

있다 둘다

없다 전체

x

2

1시간

이하 1

(1.4) 3

(4.3) 4

(5.8) 61

(88.4) 69 (100.0)

24.866**

시간1-2 -

(-) 9

(11.1) 8

(9.9) 64

(79.0) 81 (100.0) 2-3

시간 6

(11.3) 4

(7.5) 7

(13.2) 36

(67.9) 53 (100.0) 3시간이상 5

(15.6) 3

(9.4) 5

(15.6) 19

(59.4) 32 (100.0) 전체 12

(5.1) 19

(8.1) 24

(10.2) 180

(76.6) 235 (100.0)

** p<.01

<표 3-35>에서와 같이 인터넷 사용시간에 따른 불법 프로그램 복제나 유통 경험에서 유의한 차이가 나타났다(

x

2=24.866, p<.01). 1 시간 이하는 복제나 유통 둘 다 없는 경우가 88.4%로 가장 많았고, 그 다음으로는 한 두 번 복제나 유통 모두 경험이 있는 경우가 5.8%, 몇 번 해 본 경험이 4.3%, 많이 해 본 경험이 있는 경우 1.4%로 나타났다. 1-2시간 사용하는 청소년의 경우에는 경험이 없 는 경우가 79.0%로 가장 높았고, 몇 번 해본 경험이 있는 경우는

(54)

11.1%, 한 두 번 한 경험이 있는 경우가 9.9%로 나타났다.

인터넷 사용시간이 2-3시간인 청소년들은 불법 프로그램 복제나 유 통의 경험이 없는 경우가 67.9%, 한 두 번 해본 경험이 있는 청소년 이 13.2%, 많이 해 본 경험이 있는 청소년은 11.3%, 몇 번 해본 경 험이 있는 경우가 7.5%의 순 이었다.

6. 인터넷 사용시간에 따른 문제행동(가해형)

청소년의 인터넷 사용시간별 가해형 사이버 문제행동에 대한 교 차분석을 실시한 결과는 다음과 같다.

<표 3-36> 인터넷 사용시간별 게임에서의 타인을 강제공격 경험

단위: 명(%)

구분 항상 빈번 가끔 없다 전체

x

2

1시간 이하 4

(6.2) 4

(6.2) 10

(15.4) 47

(72.3) 65 (100.0)

22.328**

시간1-2 8

(10.7) 7

(9.3) 19

(25.3) 41

(54.7) 75 (100.0) 시간2-3 9

(18.0) 6

(12.0) 10

(20.0) 25

(50.0) 50 (100.0) 3시간이상 9

(28.1) 7

(21.9) 3

(9.4) 13

(40.6) 32 (100.0) 전체 30

(13.5) 24

(10.8) 42

(18.9) 126

(56.8) 222 (100.0)

** p<.01

(55)

<표 3-36>에서와 같이 인터넷 사용시간에 따른 온라인 게임에서 타인을 강제공격 경험에서 유의한 차이가 나타났다(

x

2=22.328, p<.01). 1시간 이하는 강제공격 경험이 없는 경우가 72.3%로 가장 많았고, 그 다음으로는 일주일에 1-2번 경험이 있는 경우가 15.4%, 빈번과 항상 경험이 6.2%로 나타났다. 1-2시간 사용하는 청소년의 경우에는 경험이 없는 경우가 54.7%로 가장 높았고, 일주일에 1-2 번인 가끔 경험이 있는 경우는 25.3%, 항상 경험이 있는 경우가 9.9%, 일주일에 4-5번 경험이 있는 청소년이 9.3%로 나타났다.

2-3시간 인터넷을 사용하는 청소년들은 경험이 없는 경우가 50.0%, 일주일에 1-2번 사용경험이 있는 경우가 20.0%, 항상 18.0%, 일주일 에 4-5번 12.0%로 나타났다. 3시간이상 사용하는 청소년들은 경험 이 없는 경우가 40.6%, 항상 28.1%, 일주일에 4-5번 21.9%, 일주일 에 1-2번 9.4%의 순으로 나타났다.

7. 성별에 따른 청소년의 문제행동

청소년의 성별에 따른 사이버 문제행동에 대한 t-test를 실시한 결과는 다음과 같다.

참조

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